Autor/es: Raúl Hernández-Montano Omenat
Curso: 4º ESO
Áreas implicadas: Psicología
En filosofía, las gafas 3D y tecnologías similares (Realidad Virtual/Aumentada) abren debates sobre la naturaleza de la realidad, la percepción y la sustitución de lo real por lo virtual, cuestionando si estas herramientas enriquecen la experiencia humana o la empobrecen al crear realidades artificiales, difuminando las fronteras entre lo físico y lo digital, y explorando la idea de que lo virtual podría llegar a "absorber" lo real como una nueva forma de existencia.
Por ello, con la intención de abordar el problema apariencia-realidad se han empleado las gafas 3D en el aula de Introducción a la Filosofía con el alumnado de 4º de ESO abriendo preguntas tales como: ¿Qué es la realidad si podemos crear mundos virtuales indistinguibles o incluso preferibles al físico? ¿Qué implicaciones tiene la creación de entornos virtuales (como el Metaverso) para las relaciones sociales, la política y la identidad humana? ¿Generan nuevas formas de desigualdad o de conexión? ¿Cómo cambia nuestra experiencia subjetiva al estar inmersos en un mundo virtual? ¿Mantiene la misma "presencia" que el mundo físico?
Se han hecho uso de las gafas 3D del Centro educativo IES Saénz de Buruaga (Mérida) y se ha reflexionado, compartiendo experiencia e intercambiando puntos de vista, sobre su utilidad y las repercusiones éticas que puede tener su uso..
Gamificación.
Aprendizaje procedimental.
Aprendizaje Cooperativo.
Páginas web y Códigos QR.
Cartulinas y material escolar.
Duración: Dos semanas
Nº de sesiones: Cuatro sesiones
Nº de participantes: Cinco alumnos.
Nº de docentes implicados: Uno.
Tipos de agrupamientos: Grupos de 5 alumnos.
Sesión 1: Información relativa al problema apariencia y realidad, así como la realidad virtual.
Sesión 2: Información relativa a las gafas 3D y las tecnologías de realidad aumentada.
Sesión 3: Sesión grupal del uso de las gafas 3D en el Aula del Futuro trabajando la comunicación no verbal y la expresividad corporal.
Sesión 4: Reflexión y puesta en común de reflexiones acerca del problema apariencia y realidad, así como la realidad virtual.
Investiga
Intercambia/Explora
Desarrolla
Interactúa
Crea
Presenta
Competencia en comunicación lingüística: A través de la búsqueda de información y las reflexiones sobre el uso de la Realidad virtual.
Competencia plurilingüe: Se ha trabajado con programas virtuales en lengua inglesa.
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología: Mediante el manejo de tablets y gafas 3D, creando entornos virtuales que simulan la realidad.
Competencia digital: Mediante el manejo de tablets y gafas 3D.
Competencia personal, social y de aprender a aprender: Mediante la interacción permite desarrollas habilidades individuales y sociales.
Competencia ciudadana: Los participantes pueden mejorar sus habilidades comunicativas, desarrollar la empatía, adaptabilidad y liderazgo, y aprender a comunicar bajo presión.
Competencia emprendedora: Se usan para entrenar competencias clave (pensamiento crítico, toma de decisiones) en situaciones realistas, mejorando la gestión de personal.
Competencia en conciencia y expresión culturales: Gracias a la capacidad inmersiva de la realidad virtual, los participantes se enfrentarán en un entorno real situaciones habituales de presentaciones en público, reuniones o ponencias.
Herramientas de evaluación:
Esta se ha llevado a cabo mediante una rúbrica que los alumnos conocían antes de comenzar las actividades para que de esta forma la evaluación tenga un carácter formativo y el alumnado pueda enfocar los esfuerzos hacia el objetivo que el docente pretende conseguir.
Esta situación/actividad de aprendizaje recurso ha sido elaborada por Raúl Hernández-Montano Omenat para el Aula del Futuro del IES Sáenz de Buruaga y publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento Compartir igual 4.0