Autor/es:
Curso: 2º ESO
Áreas implicadas: Tecnología, música, matemáticas, lengua castellana, etc.
Este proyecto invita a los alumnos de 2º ESO a diseñar y construir un escenario de música, planificando y simulando el viaje hacia el concierto mediante el uso de robótica y programación. En el proceso, se trabajará de manera interdisciplinar, integrando conocimientos de música, tecnología, matemáticas, plástica y geografía, mientras se fomentan competencias clave y se alinean con varios Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).
Como producto final el alumnado elaborará:
Maqueta del concierto con instrumentos creados en impresora 3D (Música)
Diseño y construcción de tapetes por donde circularán los robots sorteando obstáculos hasta llegar al concierto. (Tecnología)
Programación y recorrido de los robots. (Tecnología)
Infografía de la huella ecológica que tienen los viajes analizando los costes, ventajas y desventajas de cada medio de transporte. (Matemáticas)
Redacción de una narrativa que enlace y dé forma a todo el viaje. (Lengua)
Aprendizaje Basado en Proyectos
Design Thinking
Aprendizaje Cooperativo
Recursos tecnológicos: ordenadores
Recursos materiales:
Para la construcción del escenario: papel, pistola termofusible, cartulina, goma eva
Para el recorrido con robots: kits de robótica, tableros, cartulina, cartón, poliestireno expandido.
Duración:
Nº de sesiones:
Nº de participantes:
Nº de docentes implicados:
Tipos de agrupamientos
Fase de Introducción (2 semanas)
Presentación del proyecto y formación de equipos.
Talleres básicos sobre robótica y diseño escénico.
Introducción a los estilos musicales seleccionados.
Fase de Diseño y Planificación (3 semanas)
Planificación del itinerario del "viaje al concierto".
Diseño de los robots: estética y funcionalidad.
Fase de Construcción y Programación (4 semanas)
Construcción física del escenario y decoración.
Programación de robots para ejecutar un recorrido simulado (con obstáculos).
Integración de efectos especiales automatizados (luces y sonido).
Fase de Ejecución y Presentación (2 semanas)
Ensayos generales del concierto y simulación del viaje.
Presentación del proyecto a la comunidad educativa.
Reflexión y evaluación del proyecto.
Investiga
Investigación sobre estilos musicales y diseño escénico.
Búsqueda de información sobre trayectos geográficos y puntos de interés para el viaje.
Estudio de materiales sostenibles para la construcción del escenario.
Explora
Debate y lluvia de ideas entre equipos para el diseño y planificación del proyecto.
Compartir avances y soluciones con otros equipos y recibir feedback.
Colaboración interdisciplinar con otros profesores y alumnos.
Desarrolla
Trabajo en equipo para resolver problemas técnicos o de diseño en tiempo real.
Pruebas iterativas del funcionamiento de los robots y los efectos escénicos.
Reflexión y mejora del proyecto según los resultados obtenidos en las pruebas.
Interactúa
Aprendizaje sobre robótica y programación.
Manipulación de robots para programar y ajustar los trayectos del "viaje al concierto".
Crea
Diseño y construcción de la maqueta del escenario.
Decoración y personalización de los tapetes para el recorrido de robots.
Creación de carteles, folletos y elementos visuales promocionales y de estudio de huella ecológica.
Presenta
Presentación del concierto a la comunidad educativa.
Competencia en comunicación lingüística.
Redacción de guiones, narrativas y programas del concierto.
Presentación oral del proyecto a la comunidad educativa.
Trabajo en equipo que requiere argumentación, negociación y expresión de ideas.
Competencia plurilingüe.
Competencia matemática y competencia en ciencia y tecnología.
Aplicación de conceptos matemáticos para el cálculo de proporciones, distancias y tiempos en la planificación del escenario y el viaje.
Uso de robótica y programación para simular el transporte al concierto.
Resolución de problemas técnicos y científicos durante la construcción del escenario y los robots.
Competencia digital.
Uso de herramientas tecnológicas para el diseño del escenario (Tinkercad, software CAD) y programación de robots.
Investigación en línea sobre estilos musicales y estrategias de diseño sostenible.
Documentación del proyecto en formato digital (blogs, vídeos, presentaciones).
Competencia personal, social y de aprender a aprender.
Planificación y gestión del tiempo en cada fase del proyecto.
Adaptación a desafíos y aprendizaje autónomo en robótica y diseño artístico.
Reflexión sobre lo aprendido y autoevaluación del proceso.
Competencia ciudadana.
Trabajo en equipo con roles definidos, fomentando la empatía y el respeto.
Debate y toma de decisiones consensuadas para el diseño del proyecto.
Conexión del proyecto con valores culturales y sostenibles.
Competencia emprendedora.
Organización del concierto como un evento completo, desde la idea hasta su ejecución.
Resolución creativa de problemas técnicos y estéticos.
Desarrollo de estrategias para promocionar el concierto dentro del centro.
Competencia en conciencia y expresión culturales.
Investigación y apreciación de estilos musicales diversos.
Diseño artístico del escenario y robots, reflejando creatividad y valores culturales.
Creación de una experiencia multisensorial que combine música, iluminación y tecnología.
Herramientas de evaluación:
Portfolio
Rúbrica
Formulario
Lista de cotejo
Diario de clase
Registro anecdótico
Prueba (escrita, oral...)
Otra/s _______________________