1 Botons, text i so

Primera parte

Después de identificarte con usuario y contraseña aparecerá la pantalla principal del AppInventor.

Lo primero que harás será arrastrar dos botones de la paleta de herramientas y una etiqueta de nombre:

Coloca los nombres de los botones y la etiqueta en el apartado de propiedades:

Especifica el tamaño de los botones y la etiqueta:

Elige los colores:

Ahora ya podemos trabajar con los bloques que gobernarán el funcionamiento de nuestra aplicación.

Buscamos las posibilidades que nos ofrece el control con botones:

Elegiremos los bloques “When ButtonX.Click do”, que harán que cuando los pulsemos se produzca la acción que engloban:

Para definir el comportamiento del texto elegiremos el “ set LabelX. Text to...”

que determinará el valor del texto que aparecerá cuando pulsemos el botón y el “ set labelX. Visible to...”

que determinará si el texto es visible o no.

Solo falta indicar el texto que debe aparecer, para ello, dentro de las etiquetas,

cogemos la que nos permite escribir un texto libre entre comillas:

También debemos indicar cuál será el comportamiento de la etiqueta que nos permite la visibilidad del texto, dentro

de los operadores lógicos, arrastraremos la etiqueta “false”, que indica que no se verá:

El conjunto final será el siguiente:

Ahora debemos probarlo. Haremos servir el emulador. Lo lanzaremos con el botón “Connect”

y eligiendo la opción “Emulator”

Nos aparecerá la ventana siguiente:

Nos indica que debemos lanzar la aplicación “aiStarter”,

Una vez lanzada debe aparecer nuestro teléfono móvil virtual:

Cuando lo probamos nos damos cuenta que falta un detalle, hay que indicar después de la primera desaparición del texto que vuelva a aparecer, lo corregiremos añadiendo otra etiqueta:

Segunda parte

Ahora vamos a inserta comportamientos como sonidos y vibraciones, para utilizar los recursos que nos

brinda un teléfono con Android como son los sonidos y las vibraciones producidas por el altavoz y un

pequeño motor.

Primero colocaremos un botón,

y en este caso, colocaremos una imagen de fondo en el botón, por tanto, indicaremos de donde debe salir la imagen,

el tamaño del botón y borraremos el texto inicial:

    • Fotografía de Kitty: kitty.png (Click derecho para descargar)

Colocaremos una etiqueta con un nombre o frase, en este caso “ Acaricia la mascota”:

Colocaremos un reproductor de sonido. No aparece en la pantalla principal porque no es un objeto visible.

Debemos indicar el origen del sonido:

* Sonido de maullido meow.mp3 (Click derecho para descargar)

Ya tenemos todos los elementos necesarios, ahora nos vamos a la edición de bloques,

Elegiremos la etiqueta que hace referencia al comportamiento del botón,

Y le añadiremos que reproduzca un sonido cuando toquemos el botón , mediante la etiqueta que llama a

un sonido ( call) y lo reproduce ( play):

El conjunto final será el siguiente:

Le podemos añadir una vibración con la etiqueta correspondiente:

Solo falta indicarle el tiempo que debe funcionar el motor, y por consiguiente, la vibración.

Añadimos una etiqueta con un número que indicará los milisegundos que funcionará:

Ya podemos probar nuestra aplicación.

Para empaquetarla y poderla enviar al móvil debes pulsar el botón Build:

y dentro de su menú haz click en App (save .apk to my computer, en unos segundos empaquetará la aplicación

y la descargará a la carpeta de descargas del ordenador.

Existe la posibilidad de capturar directamente mediante un código BIDI con el móvil, lo veremos más adelante.

Tercera parte

Ya has aprendido lo suficiente para diseñar tu primera aplicación. Tu primer reto es diseñar una aplicación que combine todos los bloques trabajados, es decir, deben aparecer botones que puedan provocar cambios en textos o intercambio de imágenes, y además se reproduzca algúnsonido y alguna vibración. Haz una breve descripción y un dibujo de la interface de tu aplicación.