El objetivo de esta actividad guiada es empezar a utilizar variables y listas en nuestro programa.
En la actividad crearemos un juego de identificación de números. Inicializaremos una lista con números al azar y el usuario deberá de vaciar la lista haciendo click sobre unas bolas identificadas con números que estarán en movimiento.
PASO 1 - INICIALIZACIÓN
Creamos un proyecto nuevo en Scratch.
Insertamos 5 objetos en el programa, elige como disfraces los números del 1 al 5, en la carpeta "letters" de los recursos de Scratch podéis encontrar distintos tipos de letra para hacerlo.
Modifica el escenario y pon el fondo de pantalla que tu quieras.
Modifica en la propiedad en todos los objetos para que aunque cambie de dirección el objeto no gire.
PASO 2 - VARIABLES
Añadimos 1 variable global y 1 lista global:
Variable:
Lista:
Oculta la variable contador, la lista de números debe de estar visible porque forma parte del juego.
La apariencia del escenario debe de haber quedado algo parecido a esto:
PASO 3 - INICIALIZANDO LA LISTA
Añade el siguiente código en el escenario para llenar la lista con números al azar del 1 al 5:
Intenta entender lo que hace el código anterior. El envío del mensaje que aparece al final tendrá sentido cuando añadamos el código al resto de objetos.
PASO 4 - AÑADIMOS MOVIMIENTO
Añade el siguiente código a todos los objetos (números del 1 al 5):
El código anterior se encarga de hacer mover los números en el escenario, si en algún momento tocan el borde rebotan y cambian de dirección para que no hagan siempre el mismo movimiento.
Utiliza para este paso el copiado de código entre objetos que ya conoces.
PASO 5 - COMPROBAMOS SI LA LISTA ESTÁ VACIA
Inicialmente la lista se llena con 10 números al azar, conforme vayamos haciendo click sobre los números se irá vaciando. Debemos comprobar si la lista está vacia y en ese caso, parar el programa.
Añadimos este código al escenario:
PASO 6 - QUITAR NÚMEROS DE LA LISTA
Debemos de añadir el siguiente código en cada uno de los números para que cuando hagamos click sobre ellos y si existe algún número en la lista que corresponda con el objeto, entonces anularlo.
Este es el código válido para el uno:
El código anterior se recorre la lista de los números y comprueba si existe algún elemento que coincide con el número, en caso afirmativo lo borra y termina. Por tanto, si existen 5 treses en la lista habrá que hacer cinco clicks sobre el número 3 para que desaparezcan.
Para el resto de números el código es igual pero habrá que cambiar el número que comparamos:
PASO 7
Comprueba el funcionamiento del programa.