La idea de la presente práctica es utilizar las diversas opciones que nos brinda el bloque control en Scratch.
Para realización de esta práctica vamos utilizar:
1 escenario con 2 fondos
3 objetos (uno con un disfraz, el segundo con 2 disfraces y el tercero con 3). Tanto los objetos como el fondo tienen código de programa asociado.
En la actividad guiada vamos a generar una pequeña animación guiada por paso de mensajes entre objetos. Este es un pequeño resumen de lo que verás después en tu programa cuando termines la actividad:
La sucesión de mensajes que se envían entre objetos para llevar a cabo la animación son:
Sigue los siguientes pasos para completar la animación. Es interesante que compruebes cómo se va desarrollando la secuencia del programa mediante la utilización del paso de mensajes.
PASO 1: Objeto escenario. Fondos: woods y desert.
Modifica el escenario para que contenga los siguientes fondos:
Introduce el siguiente código asociado al escenario:
Bloques de código
Detalle del código generado
Al iniciar el proyecto cambiamos al fondo "woods" y envíamos el evento "mostrar3".
Al recibir el evento "desierto" cambiamos al fondo "desert" mediante el efecto de desvanacer.
PASO 2: Objeto nieve. Disfraces: snowman1 y snowman2
Crea el objeto nieve y añade los disfraces snowman1 y snowman2 de la siguiente forma:
Copia el siguiente código asociado al objeto nieve:
Bloques de código
Detalle del código generado
Al inicio escondemos el objeto.
Al recibir el mensaje "nieve1" desplazamos el objeto a la parte central del escenario mediante una instrucción "repetir". Cambiamos el disfraz y envíamos el mensaje "sol".
Al recibir el mensaje "marchar" cambiamos el disfraz del objeto, lo desplazamos hacía la parte derecha del escenarios mediante ua instrucción "repetir". Por último, detenemos la ejecución de todo el programa.
PASO 3: Objeto número. Disfraces: números 1, 2 y 3
Crea el objeto número con los siguientes disfraces:
No es necesario que sean estas imágenes de números, puedes utilizar otras formas que aparezcan en Scratch o crearlos tu mismo, pero si que debes de respetar el orden y los nombres.
Ahora copia el siguiente código asociado al objeto:
Bloques de código
Detalle del código generado
Al inicio escondemos el objeto.
Al recibir el mensaje "mostrar3" cambiamos al disfraz del número 3 y envíamos el mensaje "mostrar2".
Al recibir el mensaje "mostrar2" cambiamos al disfraz del número 2 y envíamos el mensaje "mostrar1".
Al recibir el mensaje "mostrar1" cambiamos al disfraz del número 1 y envíamos el mensaje "nieve1".
PASO 4: Objeto sol. Disfraz: sun
Por último crea el objeto sun con el siguiente disfraz:
Ahora copia el siguiente código:
Bloques de código
Detalle del código generado
Al inicio escondemos el objeto.
Al recibir el mensaje "sun" hacemos aparecer el objeto por la parte izquierda del escenario.
Hacemos deslizar y aparecer poco a poco el sol mediante el efecto "desvanecer". Se utiliza para ello la instrucción "repetir hasta que". Para este bloque de código hay que crear una variable i.
Envíamos el mensaje "desierto".
Por último con una instrucción "por siempre" hacemos que el sol simule que está palpitando.
Comprueba el funcionamiento de la animación y viendo el código intenta entender cómo se ha utilizado la sucesión de mensajes indicados al principio para dirigir toda la animación.