Systeme D+ (connaisseurs)

Le système D+ est notre première mécanique de jeu de rôle. Il s'agit d'un système générique simple, rapide à ingérer et efficace. Les règles sont bien huilées et pour en avoir la preuve vous n'avez qu'à l'esssayer avec les univers que nous vous proposons.

Si vous êtes un débutant, je vous conseille de cliquer ici

1- Création du personnage.

Les caractéristiques.

On commence par définir les grands traits de caractère du personnage en distribuant les valeurs D6, D8, D10 aux caractéristiques suivantes en fonction de celle que l'on souhaite développer :

Plus le nombre indiqué par la face est grand et plus le perso est apte à faire valoir cette caractéristique

Exemple_ Jean François est un étudiant qui déteste faire du sport (ca fatigue !!!) mais qui adore le JdR. Ce cas de figure se traduirait comme suit :

Les caractéristiques secondaires.

Il en existe quatre, découlant des caractéristiques précédentes :

On les calcule en multipliant la face la plus forte du dé de la caractéristique concernée par les multiplicateur donnés ci-dessus. Pour Jean François, ça donnerait : PV = 6 fois 4 = 24 ; B = 6 fois 1 = 6 ; PM = 10 fois 2 = 20 ; PC = (8 +10)/2 = 9 .

Les compétences.

Ensuite, il convient de se demander ce que son personnage sait faire. Cela se traduit par des Competences (Ndlr : Une liste de competences sera donnée avec chaque univers adapté au système D+). Le joueur distribue ses PC entre les competences qu'il a choisit pour son personnage. A la création, le score maximale possible dans une compétence donnée est fixé à 3 bien que vous ayiez la possibilté d'une unique compétence à +4 à la création, sauf mention contraire, bien entendu, dans les règles spécifique à l'univers dans lequel vous jouez.

Ainsi, si on lui choisit des competences adaptées à sa situation (donc pas réutilisables dans un univers med, med-fan ou futuriste, quoi que…), notre bon vieux Jean François pourrait avoir les scores suivants :

2 - Comment jouer ?

Jets de dés normal et en opposition.

Pour résoudre une action, le MJ choisit un difficulté selon le niveau de facilité de l'action :

Puis il choisit la competence et la caractéristique adéquate. Il jette le dé de la caractéristique concernée, au score duquel il ajoute la valeur de la compétence requise. Il doit dépasser ou égaler la difficulté pour que son action soit réussie.

Si Jean François veut résoudre un problème de Maths " super dur ", il doit jetter 1D10 (Mental) auquel il ajoute 3 (Maths). Si le score de son dé est 1 , 2 , 3 , 4 ou 5 , son action a échoué. Si son dé a un score plus élevé, c'est tout bon pour lui.

Parfois, lorsqu'il faut opposer 2 joueurs, le MJ décide qu'il y a besoin " jet d'opposition ". A ce moment là, la difficulté de chacun est le résultat de l'autre.

Par exemple, Jean François se fait agresser par Rufus, un malotru désirant attenter à sa vie. Le MJ décide que Rufus doit faire un jet de Physique + Bagarre, et que Jean François doit lancer un dé sous " Physique + esquive ". Rufus (ou le MJ si Rufus est un PNJ) jette 1D10 (physique)+2 (bagarre) et Jean François jette 1D6 (physique)+0 (esquive : aucune compétence en esquive d'où la valeur " 0 "). Le résultat le plus élevé remporte le combat même si Jean François a de grande chance de se prendre un gnon… Il est à noter qu'en cas d'égalité, c'est le joueur qui réagit qui l'emporte (ici Jean-François).

Les PV, B et PM dans les règles.

Lorsque l'on est blessé, on prend des points de dégats. Cette somme est soustraite aux PV. Lorsque le nombre de PV tombe strictement en dessous de Zéro, Le personnage est définitivement mort. S'il tombe tout juste à Zéro , le personnage est alors mourrant et a 10 minutes (temps de jeu) de survie s'il n'est pas soigné (competences médecine, premiers soins ou herboristerie… en fonction des univers). Tous les B dégats reçus, le personnage ajoute une difficulté de -1 à chacun de ses jets de dés. Par exemple, si Jean François n'a plus que 8 PV, il a difficulté -2 pour toute ses actions car il a pris 16 points de dégat et sa B est de 6.

Suivant le jeu, les PM pourront servir de points de magie ou autre… Si ce n'est pas le cas, ils pourront être utilisés de la manière suivante : 2PM = +1 à un jet de dés. Les PM se récupèrent, soit en fin de scénario (pour des personnages ne pratiquant pas la magie), soit toutes les 48 heures (tps de jeu). Chaque nuit un personnage peut récupérer B PV (remplacer " B " par sa valeur) durant un cycle complet de sommeil.

L'expérience (XP).

En fin de chaque partie, les personnages reçoivent des points d'expérience reflétant leurs acquis au cours de la partie et du temps de jeu se déroulant entre 2 parties. Dans le système D+, à la fin de chaque scénario, les personnages reçoivent 2 à 3 points d'XP qu'ils peuvent épargner ou utiliser comme suit :

Et voilà, bon jeux !