L'arrivée du Sénéchal

Ce scénario a été écrit à l’origine pour être joué par 20 joueurs, sur 5 lieux, chacun géré par un MJ à une table ; les imprévus, surcharges de joueurs et la communication entre MJ étant assurés par 2 MJ coordinateurs. Cela a entraîné plusieurs contraintes (notamment dans la distillation des indices, comme le montrent les notes qui parsèment le texte, et dans la limitation aux 5 lieux) dont vous serez libérés si vous adaptez ce scénario à une seule équipe (et un seul MJ), qui deviendra un « simple » scénario à quadruple intrigue.

Ce scénario a été co-écrit par Arnal, Fred et Olivier L. pour la Convention Anjou Jeu 2005, membres de l'Asso TDC et/ou des Héritiers de Dumnacus. La partie fut un vrai plaisir constituant une excellente animation pour ce 1er Anjou Jeu.

Les règles utilisées sont celles du Système D+ et le monde celui d’Eliduc.

Prologue

(à jouer par le MJ du Château ou un MJ coordinateur)

 

« Oyez ! Oyez ! Sa Seigneurie le Marquis Detalafief va faire une déclaration ! Oyez ! Oyez ! », clame le héraut. Le fait est assez rare pour que chacun y vienne tendre l’oreille.

 

« Mes chers amis », commence le Marquis, indiquant ainsi malgré lui qu’il va certainement leur demander un service qu’ils devront être ‘’honorés’’ d’accomplir…

« Notre Roi Eliduc Ier nous fait l’honneur d’envoyer son Sénéchal Franguilin De Val Sombre afin de constater le bon fonctionnement de notre justice et nous montrer son affection ainsi que son intérêt pour tous ses sujets. Cependant, quelques affaires sont apparues à mes yeux comme requérant la plus grande attention, et les préparatifs de l’accueil du Sénéchal vont m’accaparer jusqu’à celui-ci, dans quatre heures d’horloge. Mes gardes doivent patrouiller de par la ville afin d’en vérifier la beauté et d’aider à rentrer chez eux les pauvres et vieilles gens, ainsi donc je compte sur votre civisme et votre fidélité sans faille pour régler les derniers petits détails. » Chacun d’entre vous traduit : les gardes vont faire nettoyer les rues sales par les riverains et chasser les vagabonds et loqueteux des endroits visibles. « Vous savez tous, bien sûr, que le mariage de mon fils Thalinel avec damoiselle Florella Aubigny devait être annoncé par messager spécial au Roi, et fêté ce soir par un grand banquet conviant les notables de la ville. Il le sera finalement de vive voix en la présence du Sénéchal son représentant lors du banquet de ce soir afin de le valider officiellement.

Ce matin messire Palantir Aubigny a envoyé un serviteur m'apporter un message  pour m'annoncer la fugue de sa fille Florella. Il est donc nécessaire de la retrouver et la faire préparer afin qu’elle se présente à ce banquet sous son meilleur jour, il en va de la réputation de mon fils, [ton dur] et donc de la mienne aussi, suis-je clair ?!? Bien ! Les gens de sa maison vous aideront de leur mieux.

De plus, messire Aubigny m’a informé qu’une de ses domestiques a disparu hier soir, et j’ai ouï dire que c’est le cas de plusieurs autres jeunes filles. Il s’avère qu’elles n’étaient point parties là où l’on supposait, je dois donc en déduire qu’elles peuvent avoir été enlevées. Elles doivent être retrouvées ! Reprenez leur trajet depuis chez elles. [éventuellement le héraut prend la parole afin de réciter la liste] Il s’agit d’Aline, la propre dame de compagnie de l’ épouse de messire Aubigny, disparue hier soir en revenant de chez le tailleur, de Gervaise, l’assistante bibliothécaire, disparue il y a 3 jours, de Sibylline, une serveuse, disparue il y a 5 jours et de Marie, l’assistante du joaillier, disparue il y a une semaine.

Père Almius vient de m’informer que la maladie dont souffrent trois des jeunes enfants de nos habitants n’est a priori pas curable et… guère explicable non plus. Nous ne devons pas courir le risque d’une épidémie, si étrange soit-elle, et l’enrayer avant qu’elle ne se répande ! [éventuellement le héraut prend la parole afin de réciter la liste] Il s’agit de Lutien le fils du tailleur, Pacôme le fils d’une des soubrettes de mon château, et Tristan fils du majordome de la maison Aubigny.

Et comme un malheur n’arrive jamais seul, une nuée de démons vient de mettre à sac plusieurs échoppes d’artisans. Et évidemment notre spécialiste en démons est en voyage je ne sais où… Allez voir le tailleur Laguer, le joaillier Humbert et le boulanger Firamon, qui en furent les victimes, trouvez ces démons et chassez-les ! Il est hors de question qu’ils risquent de venir troubler le banquet de ce soir, ou même l’ordre de la ville. Cela dénoterait une grande faiblesse de notre part.

Si l’une des affaires n’était pas réglée d’ici le banquet, vous pouvez être assurés que le Sénéchal fera mander immédiatement une escouade d’inquisiteurs ici afin de s’en charger. Et si leur toit et leur couvert seraient à ma charge, celle de leur escorte de soldats royaux sera à la vôtre. Leur pouvoir n’a aucune limite, il est donc préférable de nous charger nous-mêmes de ces problèmes sans que ces… nobles enquêteurs n’aient à être dérangés, n’est-ce pas !

Pour ce qui est des détails et rapports, adressez-vous au Capitaine Valinor. J’ai à faire et le temps m’est c… NOUS est compté. Bien sûr, je saurai prouver ma gratitude pour votre assistance efficace. »

Des mouvements divers agitent la foule qui s’était rassemblée afin d’entendre la déclaration et en moins d’une minute ne restent sur la place qu’une vingtaine de personnes… vous !

 

 

Note : ce discours peut être improvisé, mais les éléments-clefs en sont :

1.      le Marquis annonce que le Sénéchal arrive dans 4 heures (et il y aura un banquet)

2.      Il faut retrouver la fille du bourgeois (et la rendre présentable pour le banquet)

3.      Il faut retrouver (au moins la trace) des jeunes filles disparues

4.      Il faut expliquer (et soigner) cette étrange et inquiétante maladie

5.      Il faut chasser (au moins temporairement) les démons qui ont attaqué les échoppes d’artisans

6.      En cas de cas non résolu, arrivée assurée de soldats et inquisiteurs, et ce sera pire que de subir l’enquête interne

 

Chaque personnage ayant un lien personnel vers au moins une enquête, chacun doit pouvoir trouver vers quoi se diriger (selon ce lien ou par goût personnel). Si un joueur reste indécis, le MJ peut le « guider » via le Marquis ou le Capitaine de la Garde :

 

-    le démoniste Tanelor (trame diablotins car il est compétent dans le domaine)

-    l'apprenti herboriste Ethaniel (trame enfants malades ou diablotins car gens à soigner et connaît les artisans)

-    l'armurier Maltus (trame diablotins : craint pour son commerce et connaît ses collègues)

-    l'alchimiste Claudius (trame diablotins car bon ami de Marie, l’assistante du joaillier Humbert ; ou disparitions car amateur de filles en général)

-    le marchand Corolin (trame diablotins car ami du tailleur Laguer)

-    le maître d'armes Gardarus (trame diablotins car intéressé par les démons en tout genre et ami du démoniste Tanelor)

-    le prêtre Canelius (trame des enfants malades car soigne et connaît Lutien ; ou diablotins car ami de Laguer)

-    l'archère Juliane (trame des enfants malades, voire diablotins car soigne)

-    l'élémentaliste de l'Air Hermius (trame des enfants malades car parrain de Tristan)

-    l'élémentaliste de la Terre Golia (trame des enfants malades car meilleure amie de Juliane)

-    le guerrier Shangor (trame des enfants malades car frère de Makaline et donc oncle de Pacôme)

-    le guerrier Kelwin (trame de la disparition des filles car ami de la serveuse Sybilline)

-    l'illusionniste Elania (trame de la disparition des filles car amie de Marie)

-    l'élémentaliste du Feu Talus (trame de la disparition des filles car amoureux de Sybilline)

-    l'archer Pilpoil (trame de la disparition des filles car cousin d’Aline, disparue)

-    le maître d'armes Kalinor (trame de la fugue de la mariée car fille de son patron le Marquis)

-    le marchand Eloïs (trame de la fugue de la mariée car pas de noce, pas de vaisselle pour le jeune ménage)

-    l'élémentaliste de l'Eau Orcus (trame de la fugue de la mariée car ami de Kalinor)

-    la conteuse Mayra (trame de la fugue de la mariée car pas de noce, pas de travail)

-    le troubadour Guliviel (trame de la fugue de la mariée car pas de noces, pas de travail)

La Maison des Artisans

C’est une espèce de petit quartier à lui seul où se sont regroupés plusieurs artisans locaux : le tonnelier, le maroquinier, le potier, le charpentier, le forgeron Baptiste, le boulanger Firamon, le joaillier Humbert, le tailleur Laguer, le tisserand, l’herboriste (maître de l’apprenti Ethaniel), le maçon, le boucher, la brasseuse, l’armurier Maltus et le menuisier,

Chaque échoppe comprend en général une salle de vente, une arrière-salle et parfois un étal devant, chaque artisan vit au-dessus de son échoppe avec sa famille.

 

 

[trame diablotins]

- le boulanger Firamon : entaillé à de multiples endroits, il a essayé de les chasser à coups de pelle à pain mais ils ne sont partis qu’après avoir abîmé tous les pains et répandu la farine. « Les démons m’ont attaqué pour ensuite se goinfrer de mon pain, les saloperies ! » [faux : ils ont riposté, mais c’est l’impression qu’il a eue et il y croit]. Si les personnages examinent attentivement les pains et les sacs (jet Mental+Vigilance Dif 7), ils peuvent remarquer que ceux-ci ont été tous évidés et que les sacs ont été éventrés et fouillés mais que peu de mie et de farine manquent. Le boulanger peut leur signaler cette information à leur prochaine visite, étonné.

Ce charivari a duré quelques minutes (intenses) avant qu’ils ne repartent.

 

- le joaillier Humbert: il s’est caché dans l’arrière-boutique, la plupart des bijoux étant à l’abri et les petits démons ayant l’air dangereux. Ceux-ci ont tout mis sens dessus-dessous tout en braillant puis, sur le cri de l’un d’eux (apparemment identique aux autres) sont partis subitement. « Ils cherchaient à me voler mais heureusement les bijoux de grande valeur sont toujours à l’abri, ils n’ont dû emporter que des babioles » [faux, mais il n’a pas encore refait l’inventaire et constaté que rien ne manquait, il pourra leur donner cette information plus tard s’ils le réinterrogent]. Si les personnages le demandent (et réussissent un jet Mental+Vigilance Dif 7), ils peuvent remarquer que les tiroirs ont été arrachés et les coffrets et boites ouverts sans ménagement, mais que rien n’a été cassé en dehors de ça.

La scène a duré une dizaine de minutes.

 

- le tailleur Laguer : il s’est enfui et a observé le saccage de l’extérieur en se lamentant. Les petits démons ont jeté les tissus à terre, les éparpillant. « Plusieurs commis et domestiques se sont enfuis assez vite pour se mettre à l’abri comme moi, heureusement, mais le pauvre Humbert semblait coincé dans son office et Firamon a été gravement blessé »[faux, il est juste lacéré en surface] « Ils m’ont volé un tas de bonnets, foulards et écharpes ! Vous croyez que le Marquis me les remboursera ?»[le vol est vrai : ça amusait certains diablotins]. Si les personnages le demandent (et réussissent un jet Mental+Vigilance Dif 7), ils peuvent remarquer que les seules choses déchirées sont les poches des rares vêtements présents, les tissus ayant simplement été dépliés violemment mais non lacérés.

La scène a duré quelques minutes mais lui a semblé une éternité. « D’abord quelques-uns sont arrivés, en éclaireur sans doute, et ensuite ils ont suivi par dizaines, par centaines peut-être ! » [vrai pour les premiers, mais pour le reste sa terreur et son remord pour sa fuite altèrent son souvenir]

Dans tous les cas les petits démons sont décrits comme hauts comme le genou ou la cuisse (50 à 80 cm), noirs, ailés, pourvus de griffes, de crocs et de petites cornes, grimaçants, rapides, agiles et très agités. Leur nombre n’est pas clair : chacun en a vu 4 ou 5 mais nul ne sait si les attaques étaient parallèles ou successives [en réalité ils étaient 20 à s’être partagés les 3 échoppes, mais les personnages ne doivent pas l’apprendre encore].

Tanelor ou son ami Gardarus peuvent annoncer que d’après leur apparence ce sont des diablotins et non des démons mineurs. Tanelor saura que techniquement ils ont pu avoir été invoqués et envoyés par un Démoniste de niveau 3 ou 4, ou bien être une bande de maraudeurs, mais c’est plutôt rare.

Ils sont partis en s’éparpillant dans le voisinage, sautant/coordinateur/grimpant souvent aux murs puis fuyant par(-dessus) les toits. Aucun pisteur n’aura de piste et même Tanelor ne pourra avoir de résultat probant sur leur direction : partout autour du quartier… et ils s’éparpillent. Si on en suit un il les mènera en bateau n’importe où.

[Les PJ seront alors alertés de l’attaque des diablotins à l’auberge, ou sinon seront avisés que la meilleure source d’information en l’absence du Maître Démoniste Kolchac serait la bibliothèque]

[trame fugue]

Le demi-frère de Florella : Lespere il dira qu’elle s'était amourachée d'un jeune homme, qui est un jeune nobliau hautain et volage [semi-faux : il est fier mais amoureux], et on peut être sûr de le trouver dans les bras d'une des serveuses [Lespere s'est arrangé pour que cela arrive, et que le jeune homme soit saoul et donc quasi incapable de répondre aux question des gens] Il pense sans preuve que sa demi-sœur se cache pour s'enfuir avec lui, ce qui est vrai en fait. Il sait que sa demi-sœur est amoureuse folle de cet homme et refusait le mariage. Si on l'interroge sur les disparitions multiples dans l'entourage de la maison Aubigny, il dira que sa famille est assez puissante pour attirer les convoitises et les jalousies.

 

[trame enlèvements]

Le joaillier Humbert : il peut mener les PJ à la chambre de Marie, où se trouve le journal (caché mais facilement trouvable) dans lequel on peut lire (attention : Alphabétisation nécessaire !) une écriture maladroite indiquer son amour récent pour Baptiste le forgeron. Humbert n’a aucune idée de ce qui a pu arriver à la jeune fille, tout ce qu’il pourra dire aux PJ c’est que Marie avait demandé son après-midi et qu’elle n’est jamais rentrée. Il aura l’air gêné, en fait il se sent coupable car il est marié et a fait de sérieuses avances à son assistante, il ne voit pas d’un très bon œil que les PJ viennent fouiner et se demande si ce n’est pas à cause de cela qu’elle se serait enfuie.

 

Le tailleur Laguer : il leur parlera de sa soirée avec ses potes. Il ne connaît pas spécialement Aline, il s’est contenté de lui refiler la robe, juste avant que les 8 heures du soir ne sonnent. Il pourra indiquer aux PJ que le serveur est parti peu après pour aller chercher du vin, et c’est tout.. Si les personnages demandent, il a mis environ 20 minutes, et il a mis le temps donc (mais ce n’est pas une info importante pour lui, il ne le dit pas de prime abord), et si les personnages demandent (ou demandent au MJ) l’auberge est à 5mn à peine…

 

Le forgeron Baptiste : Le forgeron est marié, et n’admettra pas sa liaison, sauf si on lui met d’accablantes preuves sous le nez (ou par lassitude, si les personnages pataugent et que l’heure tourne). Marie était sa maîtresse depuis peu (du point de vue du forgeron, juste pour gagner sa confiance pour la kidnapper). Le jour de sa disparition, elle avait pris son après-midi pour aller le rejoindre, et officiellement elle est repartie le soir. Si on lui parle de l’aubergiste, il se contentera de dire que c’est un bon ami à lui.

 

[trame enfants malades]

Selon le boulanger Firamon: « Y a une bande de gamin qui fait le bazar »

 

Chez le tailleur Laguer, Lutien sera couché dans sa chambre derrière la boutique

« Il fait les 400 coups avec les autres gosses, et rentre parfois les vêtements déchirés ou couverts de boue. Allez donc savoir où il a pu attraper cette maladie? »

 

Option si les joueurs n’avancent pas trop sur les infos à donner s’ils reviennent une 2e fois ou semblent perdus: les parents connaissent un autre ami de leur fils : Firmin, le fils de la serveuse de l’auberge, « Mais si, vous savez, celle qui l’a abandonné »

L’Auberge

Elle comprend une grande salle remplie de tables et avec un comptoir pour y boire. Une arcade derrière le comptoir mène à la cuisine qui donne ensuite sur la porte de la réserve [où une étagère cache une porte qui descend vers un cellier secret]. Un petit escalier monte vers les chambres à l’étage. L’aubergiste Gérard garde une arbalète armée sous son comptoir pour effrayer les ivrognes qui oublieraient la bienséance. Le serveur Lucien est au courant et s’en servirait si nécessaire aussi.

 

[trame fugue]

Le petit ami Daluin, on le trouve dans la taverne un peu soûl et une fille est sur ses genoux. Une fois dégrisé il dira ne pas comprendre pourquoi cette fille est là (pourtant cette dernière le couvre de bisous). Il aime Florella de tout son coeur. Elle refusait ce mariage, elle s'entend bien avec son oncle. Elle allait souvent le voir des fois en cachette en passant par un trou qui est près du verger du monastère. Son demi-frère Lespere est un pourri envieux qui ne l'aime pas. Sa belle-mère Parmilla protège son fils et essaye par tous les moyens d'éloigner la fille de l'héritage ou de la succession de l'activité de son mari et donc de la maison. Il ne sait pas où elle est, pour lui c'est un coup du fils car par ce mariage la fille devenait encore plus importante dans la famille (épouse d'un seigneur) et la dot aurait été importante ce qui rendait le futur héritage moins intéressant pour le fils.

La jeune fille sur les genoux de Daluin se nomme Célina. Elle dira que Daluin et elle se connaissent bien, et qu'elle le réconforte de la perte de Florella, qui va se marier. Si on la secoue un peu elle avouera que c'est Lespere qui l’a payée pour qu'elle se jette dans les bras de Daluin et le fasse boire. Elle ne sait pas plus de chose.

 

[trame enlèvements]

C’est dans le cellier secret que sont retenues les filles, une pièce cachée dans le sous-sol, dont l’entrée est dans la réserve, derrière une étagère. Gérard l’aubergiste est un homme jovial, agréable et en apparence coopératif. Il dira aux PJ que Sibylline est sortie puis n’est jamais rentrée. La chambre où elle était logée a été nettoyée, aucun indice n’a été oublié. Si on lui demande pourquoi, sa réponse est toute prête : il prendra un air un peu gêné « Ben, euh, c’est au cas où qu’on pourrait la louer, hein, le temps qu’elle est partie. »

Son fils Firmin est logé par Gérard, avec sa femme [en réalité il dort dans le cellier], les PJ pourront recueillir son témoignage : il se retient de pleurer et ne sait rien à part que sa maman est partie.

 

[trame enfants malades]

-Gérard l'aubergiste parle avec un client:

« Je me souviens d'un trou, dans le mur ouest du monastère, il donnait à coté du verger et de l'alambic, on s'en est payé des cuites avec justes les vapeurs d'alcool. »

-Firmin (que les personnages n’ont aucune raison d’interroger à ce sujet au début du scénario) : il est constamment en train de balayer par terre, nettoyer les tables, ramener les chopes vides, ou à la cuisine à éplucher ou autre corvée (Gérard lui ayant fait comprendre qu’il lui faut remplacer sa mère le temps qu’il embauche une nouvelle serveuse s’il veut mériter d’être logé et nourri )

Les parents d’un de ses amis se sont souvenus de lui, il niera au début savoir de quoi il retourne et protestera qu’on a menti aux personnages puisqu’il n’a pas le droit de sortir de l’auberge car il a toujours du travail à y faire mais finira par craquer, surtout si les personnages ont plusieurs témoignages, et du coup expliquera, après insistance et assurance des personnages qu'il n'a rien à craindre, qu'avec les autres ils voulaient rentrer dans la bande du coin et qu'ils devaient faire leurs preuves et rapporter à la bande le fruit de leur larcin (seul eux savaient ce qu'ils allaient faire) c'est à dire voler des poires du monastère en passant par le trou dans le mur d'enceinte ouest.

 

 

[trame diablotins]

Les diablotins surgissent dans la salle principale (une dizaine, les dix autres allant fouiller l’étage), poussent/jettent quelques tables et chaises devant les portes et l’escalier puis agressent les personnes présentes en s’y accrochant et déchirant leurs vêtements de leurs griffes, déclenchant une panique parmi les clients. [On peut s’inspirer des Gremlins pour les faire agir : ricanants, agaçants, nombreux, etc… ils sautent partout et griffent tout le monde mais ne sont pas assoiffés de sang] Tandis que l’aubergiste joue de l’arbalète, le serveur et deux clients (dont Péran) parviennent à s’échapper ; le serveur court chercher de l’aide au château, Péran rentre se cacher chez son maître et l’autre client va prévenir les personnages qui enquêtent sur cette affaire et/ou Tanelor le démoniste (à la Maison des Artisans ou au Monastère) s’ils ne sont pas sur place. Si les personnages le demandent (et réussissent un jet Mental+Vigilance Dif 7), ils pourront remarquer que les diablotins ne cherchent pas à blesser mais lacèrent cols et poches, les entailles n’étant qu’un effet secondaire de leur empressement en général. [Cette information sera disponible plus tard par l’infirmerie du Monastère, qui n’aura étrangement constaté que des blessures superficielles alors que, au vu des griffes des diablotins, elles auraient pu être pire]

Quand on les repousse ils s’agrippent plus violemment (dégâts de griffes) et s’obstinent à lacérer les vêtements de leur cible. Si on les combat, ils fuient et changent de cible mais à la fin, ils s’en prendront même aux gens armés, leur tactique étant basée sur l’esquive, la feinte (téléportation parfois) et l’attaque-surprise (si nécessaire à 3 contre 1 ou plus). Ils s’enfuiront après avoir « fouillé » tout le monde (les blessés s’enfuyant -au moins temporairement, pour se soigner- dès la perte de la moitié de leurs PV)

Si un personnage les voit, il pourra les reconnaître (jet Mental+Démonologie Diff 7 ou Mental+Mythes Diff 9) comme des Pisteurs, qui (idem Diff 9 ou 12) sont utilisés (par les Démonistes comme les Démons) pour rechercher des objets ou traquer des personnes car leurs sens sont très développés (vue, ouïe, odorat, instinct et télépathie limitée). Dans tous les cas, les ayant vu, n’importe qui peut penser trouver des informations parmi les gravures conservées dans la bibliothèque du monastère d’Osmon.

Le Monastère

Il comprend deux parties publiques : le temple et la bibliothèque, ainsi qu’une partie privée : le cloître. Le verger l’entoure (le potager et le carré d’herbes de l’herboristes étant côté cloître) et sur le chemin du temple on peut voir une partie des arbres couverts de superbes fruits : pommes, cerises, coings, poires, pêches, etc. Les grands murs blancs sont certainement repeints assez régulièrement.

Note : le Père Prieur Radolphus est très puissant et chacun sait qu’il ne pardonnerait pas une quelconque atteinte ni même menace envers un moine ou un prêtre, les personnages doivent le garder à l’esprit car son « aura » plane constamment sur le Monastère : chacun des prêtres le respecte et tous les moines le craignent.

 

 

[trame fugue]

On trouve le frère Cadlatius dans le jardin près de la bâtisse qui est son atelier pour les concoctions.

L'oncle, le moine Cadlatius, n’a pas beaucoup d'informations sur sa nièce dans un premier temps, il connaît le jeune soupirant Daluin et le défendra. Mais ne sait pas où elle se cache [faux, mais les personnages ne doivent pas l’apprendre de suite]. Par contre il ne laissera personne entrer dans son atelier d'herboristerie, car il y a beaucoup de concoctions en cours. « J’aime ma nièce comme une fille, bien que je n’aie pas de point de comparaison. Ce mariage est arrangé certes mais très bénéfique pour elle, et surtout pour les deux familles », mais il sait que cela ne la satisfaisait pas car elle n'aime pas Thalinel, un jeune coureur de jupons peu intéressant.

 

Alors que les joueurs parlent avec le frère, un jeune novice (cela se remarque car il n'a pas encore de tonsure, signe qu'il n'a pas encore prononcé ses vœux) approche du laboratoire (l'atelier où le frère herboriste fait ses concoctions). Ce dernier se précipite pour empêcher le jeune homme d'entrer, et le sermonne :

« Oswine que viens tu faire dans le laboratoire, je t'ai dis que ce lieu t'était interdit jusqu'à nouvel ordre. » Le novice Oswine est venu là pour chercher une potion pour le père Radolphus. Le frère Cadlatius dira qu'il s'en occupe personnellement

(Si les joueurs sont rendus en fin de scénario vous pouvez modifier cette intervention par : « Ce lieu t'es interdit jusqu'à nouvel ordre, demain tout sera fini », et le frère se rendant compte du double sens de sa phrase prend l'air gêné et s'excuse auprès d'Oswine de s'être emporté. Les personnages auront alors peut-être l’idée de le « cuisiner » ou de s’introduire discrètement dans son laboratoire.)

 

Après il conviera les joueurs à suivre Oswine jusqu'à la sortie du cloître.

 

 

Au monastère des bruits de couloirs devraient alerter les joueurs :

-Vols de nourriture (enfin un peu plus que d’habitude)

-Apparition dans la nuit d'une forme couverte de blanc [la jeune Florella a été se laver dans la salle d'eau et a traversé de nuit une petite partie du monastère recouverte d'un drap blanc];

-Le frère Cadlatius a été vu se promenant dans le monastère la nuit dernière …

-Le frère Cadlatius travaille en ce moment à beaucoup de concoctions, et il reste tard pour les surveiller, quelle dévotion et exemple pour la communauté. D'autant qu'il n'est pas trop aidé par ce maladroit d'Oswine (un jeune novice qui n'est pas très doué.)

-les frères Tanolius et Cadlatius ont souvent été vu en grandes conversations ces derniers temps.(En effet le frère jardinier demandait au frère herboriste de lui préparer une potion contre les nuisibles, pour protéger les poiriers.) Si on en parle au frère Cadlatius il parlera du frère jardinier qui lui a apporté une recette pour une potion contre les nuisibles. Potion qu'il a réalisée cela fait 5 jours.

-Les poires du verger sont sublimes cette année, le frère Tanolius a fait des miracles, l'alcool de poire sera un des meilleurs jamais faits jusqu'à présent  au monastère.

-Le novice Oswine est déçu car depuis quelques jours il ne peut plus aller dans l'atelier d'herboristerie. Son maître le frère Caldatius le lui a interdit car les concoctions qu'il fait en ce moment sont dangereuses, or Oswine est un peu maladroit. Si on lui en parle il dira que cela fait deux jours qu'il ne peut pas entrer dans le laboratoire.

 

 

[trame enlèvements]

La bibliothèque, lieu de travail et de logement de Gervaise. Par Frère Mathurin, les PJ pourront apprendre qu’elle était la maîtresse d’un domestique du château, mais il ne sait pas lequel.

(S’ils reviennent bredouilles plus tard, il pourra se souvenir que c’est un garçon d’écurie)

 

 

[trame enfants malades]

- Avec le moine Tanolius les arbres sont superbes et les fruits appétissants, cette année la récolte de poires sera parfaite, et il y aura beaucoup d'alcool.

- Il y a 15 jours de cela le frère jardinier Tanolius furetait beaucoup dans la bibliothèque, puis il y a de ça presque 7 jours il a cessé de venir.

-Ces derniers temps on a souvent vu Tanolius et Cadlatius en grandes conversations.

 

Dans le verger, les poiriers sont là avec de superbes fruits, et Frère Tanolius est là en train d’arroser amoureusement ses arbres fruitiers. Si on lui parle des vols de poires il dira qu’il n’est pas au courant, et qu’il a bien noté que quelque fruits ont disparu il y a trois jours. Il y a un trou dans le mur d'enceinte ouest caché par des plantes grimpantes Mais sinon il n’a pas de problèmes depuis qu’il arrose avec ce produit miracle. Il expliquera un peu honteux que son produit il l’a trouvé dans un vieux livre en Yonec ancien « Les écrits magiques botaniques d’Eluinor » (si on cherche, c'est un très ancien alchimiste), le nom de la potion « Comment se débarrasser des petits nuisibles ».

Si on lit le texte original (jet Alphabétisation Dif 12, réalisable par Frère Tanolius si on est en fin de scénario) on se rend compte qu’en fait la notion traduite par « petit nuisible » correspond à des créatures de petites tailles, il n’a pas d’effet sur les créatures de plus grande taille, et n’a plus d’effet si on laisse sécher les fruits ou si on les cuit. De plus il est dit dans une partie non traduite à la fin que les symptômes en cas d’empoisonnement sont :

1- Perte de l'appétit, forte fièvre et fatigue.

2- Petits boutons verts sur la langue, ainsi que des vomissements et une grande fatigue.

3- Boutons mauves sur le corps et démangeaisons chroniques, disparaissant seulement au bout d'une semaine, mais que les victimes auront à vie des boutons suintant sur le corps et un dégoût profond pour les fruits si elles n'ont pas ingéré l'antidote.

Le remède se trouve dans les derniers chapitres, une décoction à base de Sulutia, une plante trouvable si on demande à frère Cadlatius qui est le moine herboriste. C’est une concoction assez facile pour être faite rapidement. Et au bout de quelques (longues) minutes après l'ingestion de la potion la fièvre tombe et les enfants reprennent vie.

 

 [trame diablotins]

Le moine bibliothécaire mettra à disposition les ouvrages démonologiques en sa possession. On peut y trouver l’information sur les Pisteurs (Mental+Mythes Diff 5 d’après le nom « Pisteurs », Mental+Vigilance Diff 7 d’après l’apparence ; si personne n’y arrive le moine trouvera) : « Ils sont utilisés (par les Démonistes comme les Démons) pour rechercher des objets ou traquer des personnes car leurs sens sont très développés (vue, ouïe, odorat, instinct et télépathie limitée). », avec en marge une référence à une biographie d’un ancêtre du Marquis : il y a 167 ans, un démon était arrivé en compagnie d’une vingtaine de diablotins, à la poursuite d’un Démoniste ayant failli à un Pacte. Il se réfugia chez le Marquis et l’un de ses hommes, le Chevalier Guérand de Morchatel, sortit et vainquit le démon en combat singulier. Les hommes d’armes sortirent ensuite afin d’empêcher les diablotins d’emporter les restes de leur maître, dont le corps fut brûlé. Une statue fut sculptée en son hommage : « Morchatel terrassant le démon ».

Si les personnages sont déjà passés par l’auberge ils verront aussi une Nota écrite tout petit en bas de page : « et on l’enchantât avec un rituel anti-démoniaque afin de neutraliser son médaillon maudit, qui résistât à la crémation et que l’on n’a pu détruire par aucun moyen, qui fut attaché autour du cou de la statue du démon. » [S’ils n’y sont pas encore allés le moine bibliothécaire leur fera porter la nouvelle par un moine, voir avec un MJ coordinateur]

L’un des personnages se rappellera alors que l’un des clients qui avait réussi à s’enfuir par la porte entrouverte avait été attaqué au cou par l’un des diablotins… et il se peut qu’il aie vu une chaînette de métal sombre… il s’agit de l’un des domestiques du bourgeois (jet Mental Dif 5 : il s’appelle Péran d’ailleurs)

La Maison Aubigny

La demeure du bourgeois Palantir Aubigny est, en quelque sorte, la cousine du château du Marquis, en plus petite mais plus luxueuse. La salle de réception est ornée d’étagères couvertes de bibelots rares, tous achetés en leur temps par Aubigny ou son père. Sa fortune n’est plus à vanter : c’est l’homme le plus riche de Basse-Terre.

 

[trame fugue]

On pourra savoir par Parmilla ou par le personnel de la maison, que monsieur Lespere est à la maison des artisans pour aider Humbert le joaillier, car l'aide mademoiselle Marie a disparue mystérieusement il y a une semaine.

 

Keira la femme de chambre de Florella leur apprendra que la demoiselle n'aimait pas du tout son futur époux, et qu'elle avait un soupirant que le père ne trouvait pas satisfaisant. La jeune fille a d'ailleurs laissé une lettre sur son lit. Dans cette dernière, elle explique qu'elle a fui un époux qu'on lui désignait et qu'elle ne reviendra que quand on aura cessé de vouloir aller contre son désir d'épouser un autre homme. Elle peut révéler l'ambiance bizarre de la maison depuis le remariage de monsieur avec la nouvelle madame (la belle-mère qui hait sa belle-fille et jalouse sa beauté, et le demi-frère qui ne peut prétendre à une position sociale enviée puisque la sœur devrait faire un mariage favorable pour son statut, tout ceci évidemment c'est ce que lui ont raconté les anciens de la maison, le majordome Johan et sa femme Isabel, qui sont au service de monsieur depuis près de 20ans).

Personne n'a d'idée sur l'endroit où elle peut se cacher. Son unique autre famille est un oncle qui s'est retiré de la vie laïque il y a de cela dix-huit ans (l'année de la naissance de la jeune fille) et qui s'appelle frère Cadlatus. Bien sûr elle est inquiète pour sa maîtresse Florella et pour son amie Aline

 

La belle-mère Parmilla, outre le rôle très convaincant de belle-mère qui chérit sa fille (comme elle l'appelle), ne pourra donner plus d'indice que son mari. Mais laissera sous-entendre que le soupirant de sa fille était très dépité et capable des pires atrocités pour arriver à ses fins comme la kidnapper, la forcer à se marier avec lui ou à consommer leur future noce. Elle s'énervera si on insiste trop, car elle n'a pas beaucoup de temps depuis la disparition hier soir d'Aline, sa femme de chambre. Une jeune fille efficace, discrète et sérieuse. D'autant qu'elle a disparue alors qu'elle allait chercher sa robe pour le banquet de ce soir.

 

[trame enlevements]

La femme du bourgeois, Parmilla, avait donc chargé Aline d’aller chercher la robe après la demie des sept heures du soir, la veille, tout ce qu’elle peut dire c’est qu’elle n’est jamais rentrée. Elle est très appréciée, efficace, discrète et compétente.

 

[trame enfants malades]

Johan et sa femme sont désemparés : leur fils si gentil, si bien élevé, si aimable… non ils ne voient pas comment il aurait pu commettre unetelle imprudence qui l’aurait rendu malade, vraiment.

Papy Johan (le père de Johan) soliloque devant la maison assit sur un banc:

« De mon temps on s'amusait à aller siffler quelque goutte de l'alcool des moines en cachette, quel est le gamin qui n’en a pas fait voir aux moines, les leçons religieuses c'est parfois barbant »

 

Option si les joueurs n’avancent pas trop sur les infos à donner s’ils reviennent une 2e fois ou semblent perdus: les parents connaissent un autre ami de leur fils : Firmin, le fils de la serveuse de l’auberge, « Mais si, vous savez, celle qui l’a abandonné »

[trame diablotins]

Les diablotins, quand les personnages arrivent, poursuivent déjà Péran qui ira se jeter dans les bras des personnages pour qu’ils le protègent. Logiquement une lutte ou une fuite s’ensuit, c’est le moment de passer du mode « Gremlins joueurs » à celui de « Gremlins violents » pour l’attitude des diablotins, et cette fois ils sont 20 (mais ils peuvent être moins si les personnages sont plutôt mal en point, les autres diablotins étant encore en train de fouiller ailleurs dans la maison sans succès)

Si jamais les diablotins réussissent à voler le médaillon, ils s’enfuiront en ricanant et promettant le retour vengeur de leur maître, un jour prochain…

Sinon ils se résoudront à s’enfuir quand ils seront très blessés, afin de se soigner et tenter de tendre une embuscade aux personnages sur le chemin vers le château.

 

Fin écourtée : si le scénario doit finir vite, Tanelor (ou autre personnage au besoin) en saisissant le médaillon, obtiendra l’allégeance directe des Diablotins (qui pourront lui révéler toute l’histoire)

Le Château

 

Le château du Marquis Luminiel de Detalafief comprend le hall d’accueil qui donne sur la grande salle de réception (avec la cheminée parfumeuse) et bien sûr les dépendances où vivent les domestiques, les cuisines (avec la cheminée à rôtir), salles d’entraînements, quartiers de la Garde du Marquis. Les appartements du Marquis et sa famille, ainsi que leurs domestiques privés, sont à l’étage.

Le hall contient toujours quelques valets pouvant annoncer ou aller quérir quelqu’un ailleurs dans le château.

La grande salle de réception est habituellement fermée au public mais pour l’occasion un défilé de domestiques y va et vient constamment pour préparer le banquet. Elle contient une immense table et diverses œuvres d’art telle la galerie de portraits de famille, la collection de gobelets ornementés (dans des vitrines sous verre), la collection d’armes anciennes (accrochées au murs), la statue « Morchatel terrassant le démon », la cheminée parfumeuse (enchantée) et les fameux lambris de nacre et d’ivoire. Bien sûr une paire de Gardes y veille d’un œil sûr.

 

[trame fugue]

Palantir Aubigny (en discussion avec le Marquis) pourra dire que sa fille s'était amourachée d'un jeune homme, mais que depuis qu'elle savait que son père voulait la marier au fils du seigneur, elle avait arrêté de le voir (mensonge). C'est un petit nobliau un peu désoeuvré, qui traîne certainement en ce moment dans les bras d'une fille légère à l’auberge. Pour lui, il était plus intéressé par la possible dot que par sa fille. Il pense que c'est cet homme qui l'a enlevée, ou incitée à fuir son père. La jeune fille a d'ailleurs laissée une lettre sur son lit. Dans cette dernière, elle explique qu'elle a fui un époux qu'on lui désignait et qu'elle ne reviendra que quand on aura cessé de vouloir aller contre son désir d'épouser un autre homme.

 

[trame enlèvements]

Percevan, le garçon d’écurie qui avait une aventure avec Gervaise, leur présentera l’histoire crédible (car véridique) de l’amoureux le plus transi qui soit, mais ne pourra rien leur apprendre d’utile : Gervaise n’avait pas d’ennemi, au contraire elle était très amie avec le Frère bibliothécaire, et lui-même faisait le service pour le marquis le soir de son enlèvement (confirmé par son acolyte Colin).

 

Pacôme a dans sa chambre une poire, sa mère Makaline la remarque quand les personnages entrent dans sa chambre, elle s'exclame : « Où il a encore pu chiper ça! » et prend le fruit dans son jupon. Si on lui demande plus sur ce qu'elle vient de dire, elle répondra « Mon fils ramène beaucoup de choses qu'il trouve dans la rue, à huit ans on n'est pas conscient de tout ce qu'on doit et ne doit pas faire. C'est souvent des cochonneries. Mais ça c'est à force de traîner avec ses vauriens des fils du tailleur, du majordome des Aubigny. »

 

Option si les joueurs n’avancent pas trop sur les infos à donner s’ils reviennent une 2e fois ou semblent perdus: les parents connaissent un autre ami de leur fils : Firmin, le fils de la serveuse de l’auberge, « Mais si, vous savez, celle qui l’a abandonné »

 

[trame diablotins]

Ils poursuivront le porteur du médaillon (le groupe, donc) jusque dans le château, harcelant les personnages de plus en plus effrontément (toujours en « mode Gremlins agressifs » : lancers d’objets divers, attaques, diversions, embuscades, cris et piaillements, etc.), mais en entrant dans la salle de réception où est la statue, ils en sentiront les effets : leurs pouvoirs faibliront et connaîtront des malfonctionnements (téléportation au mauvais endroit, ou la tête à l’envers, erreurs de cibles etc…). Ils tenteront alors un assaut désespéré pour arracher le médaillon à celui qui l’a. Une fois le médaillon rattaché au cou de la statue, ils cracheront et vocifèreront et maudiront (vainement) les personnages en partant.

 

Fin allongée : s’il reste beaucoup de temps (et des personnages frais) pour un grand combat final, on peut envisager que quand les personnages approchent le médaillon de la statue en présence des diablotins, ces derniers puissent, en unissant leurs pouvoir l’espace d’un instant (ou en se sacrifiant, recouvrant Morchatel de leur sang par exemple), ranimer le démon majeur…

 

 

Epilogue

Le banquet aura lieu, dans la joie et l’allégresse si toutes les affaires ont été conclues, et dans une morne hypocrisie auprès du Sénéchal si ce n’est pas le cas. Vous pouvez faire rôtir des sangliers et attacher le troubadour s’il chante mal. La conteuse racontera la légende de Morchatel et créera celle des vaillants héros qui empêchèrent le réveil du démon (ou qui le vainquirent en cas de « Grand Final »)

Bon appétit !

PNJ du Château

Le seigneur et sa maisonnée:

Le marquis Luminiel Detalafief est un homme d'une cinquantaine d'années, tempes grisonnantes et dirige la petite ville de Terre-Basse.

Homme intègre, assez entier dans ses choix, il est réfléchi et ne prend conseil que lors de problèmes très épineux. Il n'aime pas que ses terres soient rattachées au royaume, et que ce dernier remette en cause son autorité en envoyant un sénéchal vérifier les affaires en cours.

Il a arrangé un mariage pour son fils avec la fille aînée d'un riche bourgeois, il pense que la dot qu'elle apportera sera suffisante pour renflouer les dettes faibles mais nombreuses du fils (chose qu'il cache aux parents de la fille).

Phy D8 Men D10 Soc D8, PV 32

Expression +3    Héraldique +3    Société +3    Charisme +2    Alphabétisation +2   Armes de mêlée +3

Commandement +4 Connaissance des Peuples +1 Equitation +2     Erudition +2    Stratégie +3

 

Ilandre, 36 ans, sa femme, est une très belle grande brune au cheveux longs attachés en une longue tresse liée par des rubans rouges et verts. Elle a des traits fins et dignes, et de grands yeux pétillants marron. Femme autoritaire avec ses servants mais soumise à son époux, elle est douce et a une voix charmante.

 

Malthéa De Turville, 36 ans veuve du chevalier William De Turville, dame de compagnie de la marquise

 

Thalinel leur fils est âgé de 18 ans, jeune homme intelligent, mais dépensier, grand brun assez beau garçon, assez prétentieux et surtout très coureur de jupons. L'annonce de son mariage, avec la fille d'un bourgeois patron d'un atelier de bijouterie, doit entériner l'accord passé entre les deux familles. Il ne s'oppose en rien à ce mariage, la fille est riche et ce qui est encore mieux elle est belle.

Phy D8 Men D6 Soc D6

Diverses compétences de son père à +1

 

Makaline, une servante du château, veuve de 25 ans de Geysner avec qui elle a eu Pacôme. C'est une gentille fille, travailleuse, autoritaire avec son fils (qui est la chose la plus précieuse au monde pour elle). Petite femme châtain, aux grands yeux bleus très clairs, visage fin, nez en trompette.

Phy D8 Men D6 Soc D8

Artisanat (tenir une maison) +2

 

Pacôme, petit gamin de huit ans, cheveux bruns, les yeux bleu très clair, visage fin, un vrai visage d'ange. Mais il s'ennuie et traîne avec ses trois amis Lutien et Tristan (et Firmin, mais chut). Enfant charmant avec sa mère et qui lui obéit, mais dès qu'il peut quitter le château, le petit diable qui est en lui ressort.

 

Il y a aussi :

 

-2 autres servantes, Fanilla 20 ans et Rima 16 ans

-3 bonnes : Deidre 40 ans, Silva 24 ans et Ninette 26 ans

-Yvrain, 19 ans, hérault et page du Marquis

-Xavière 50 ans la cuisinière et est depuis toujours dans la maison du marquis.

-2 garçons d'écurie :

-Percevan, jeune homme de 25 ans, joli garçon et amoureux transi de Gervaise l'assistante bibliothécaire

-Colin un jeune garçon de 15 ans.

-un majordome, Auguste, un homme d'une cinquantaine d'années et dévoué corps et âme à son maître, et est depuis toujours dans la maison du marquis.

-un intendant, Paulin, frère cadet d'Auguste, il a 45 ans et est depuis toujours dans la maison du marquis.

-Kalinor un maître d'armes (cf. la fiche du PJ)

 

-Valinor, 35 ans capitaine de la garde du marquis, il lui est totalement dévoué et est au service du marquis depuis près de 15 ans, et il est très respecté par ses hommes.

Phy D4 Men D8 Soc D6

Phy D10 Men D8 Soc D8, PV 40

Armes de mêlée +3     Armes de tir +3     Armes d’hast +1      Armes de lancer +2     Commandement +3

Charisme +1    Empathie +1    Equitation +1     Héraldique +1    Société +1    Stratégie +1     Vigilance +3

-Les gardes :

-Turcin.

-Hubert.

-Gael.

-Paxime.

-Eldurne.

-Fanor.

-Sulille.

-Dani.

-Walter.

-Sullivan.

-Tarn.

-Yvon

Phy D8 Men D6 Soc D6, PV 32

Armes de mêlée (épée) +3   Armes de tir(arbalète) +2     Equitation +1     Société +1

 

-feu le Chevalier Guérand de Morchatel : héros de 2 siècles auparavant ayant tué en combat singulier un démon et garantit ainsi l’asile à un Démoniste. Récompensé de son acte de bravoure par une sculpture commémorant ce haut fait.

PNJ de la maison Aubigny

Le bourgeois et sa maisonnée:

Palantir Aubigny, 42 ans, riche propriétaire de la joaillerie gérée par Humbert, avec son propre atelier et sa propre boutique. Il est très réputé pour les bijoux qui y sont fabriqués. C'est un homme bon, mais assez borné, il a une haute notion de l'importance du rang dans la société, et désire que sa fille devienne noble. Il est plus dur avec elle depuis son adolescence, sur les conseils de Parmilla « Il ne faut pas faire d'elle une femme capricieuse, qui ne trouvera pas de mari digne de ce nom » etc.

Phy D6 Men D10 Soc D10, PV 24

Alphabétisation +1   Commerce +1     Charisme +1       Equitation +1     Erudition +2    Expression +2 Héraldique +1                                 Persuasion +3     Séduction +1      Société +3          Stratégie +1

Ce matin, n'ayant toujours pas retrouvé sa fille (qui a fugué il y a deux jours, en laissant une lettre pour expliquer son geste), il envoie au château son serviteur Péran, pour demander de l'aide et expliquer la situation. De plus grande stupéfaction la femme de chambre de Parmilla, qui se nomme Aline, a disparu alors qu'elle allait chercher une robe chez le tailleur Laguer.

 

feue Eglantine Aubigny, morte en couche en donnant naissance à Florella. 1ère épouse de Palantir

 

Parmilla, 40 ans, 2nde femme de Palantir, (une femme qui ferait tout pour atteindre un haut statut social) , elle a un port très digne, les cheveux châtains, yeux verts, assez grande et fine. Elle aime son mari et surtout son statut social, mais n'aimant pas trop sa belle-fille Florella. Elle est très sournoise et est très gentille avec sa belle-fille, mais essaye par tous les moyens de la faire quitter la maison. C'est elle qui a eu l'idée du mariage avec le fils du marquis. Elle adore Aline sa femme de chambre, mais celle-ci a disparue hier soir alors qu'elle l'avait envoyée chercher une robe chez le tailleur. Elle est plus crainte que respectée par les employés de la maison.

Phy D6 Men D8 Soc D10, PV 24

Alphabétisation +1      Charisme +3       Erudition +2          Expression +2          Héraldique +1   

Persuasion +3              Séduction +3      Société +3             Stratégie +3

 

Aline : femme de chambre de dame Parmilla, blonde aux yeux bleus de 19 ans. Jeune femme honnête et brave.

 

Florella Aubigny, fille aînée de Palantir Aubigny et d’Eglantine. Très belle jeune fille de 18 ans et demi, une des beautés de la ville. Elle est gentille, aux yeux de biche, peau fine, bouche sensuelle, cheveux bruns tressés autour de la tête. Elle est la fierté de son père. Elle s'entend assez bien avec sa belle-mère (même si elle n'est pas trop dupe des manigances de celle-ci pour lui faire épouser Thalinel). Elle adore son père, mais depuis qu'elle est adolescente, la dureté de celui-ci envers elle l'a entraînée à se rapprocher encore plus de son oncle le moine Cadlatius. Un homme qu'elle aime comme un père, et qui dans son enfance lui rendait souvent visite. Elle est amoureuse folle d'un jeune petit bourgeois Daluin, mais cette relation ne plait pas du tout à ses parents. Aussi face à l'impératif de l'annonce de ses épousailles avec Thalinel, elle décide de fuir et de se cacher auprès de son oncle, mais sans rien dire à Daluin. Si ses parents ne cèdent pas elle envisage de fuir en emportant les bijoux de sa mère et les vendre pour faire vivre le couple.

 

Keira la femme de chambre de Florella, petite femme au visage rond, sympathique, ayant une vingtaine d'années. Elle aime beaucoup sa jeune maîtresse et ferait tout pour elle. Mais actuellement elle s'inquiète pour sa fugue, et aussi pour la disparition d'Aline. Elle est la confidente de Florella. Elle aime bien toutes les personnes de la maison sauf le fils Lespere et madame Parmilla.

Phy D6 Men D8 Soc D8

Artisanat (tenir une maison) +2

 

Lespere, un jeune homme de 17 ans beau, seul enfant du second mariage de Palantir, mais très imbue de sa personne, jalouse sa demi-sœur qui va avoir un plus grand statut social que lui. D'autant qu'elle sera encore plus aimée par leur père. Ce qu'il ne supporte pas. Il est le chéri de sa mère qui lui passe tous ses caprices. Il espère récupérer l'atelier de joaillerie de son père, et il apprend le métier avec Humber le joaillier. Il connaît bien Marie son assistante dont il aurait bien fait une de ses conquêtes. Elle a disparue en pleine journée il y a de cela une semaine. Il déteste Daluin, un petit bourgeois qui osait prétendre être digne de la famille Aubigny en courtisant sa sœur.

Phy D8 Men D6 Soc D6, PV 32

Quelques compétences de son père à +1

 

Péran, 34 ans, valet et homme à tout faire. Cupide et veule.

Phy D6 Men D6 Soc D4, PV 24

Artisanat (tenir une maison) +3         Furtivité +2     Vol à la tire +2

Johan majordome de la famille Aubigny 48 ans, homme stricte et digne, il aime sa famille et son maître il est avec sa femme les plus anciens employés de la maison, et a vu le changement d'ambiance après le remariage de monsieur.

Isabel femme de Johan, travaille comme cuisinière et elle a 40 ans.

Tristan leur fils, 8 ans

Papy Johan, age avancé (73 ans, mais personne ne s’en souvient), grand-père de Tristan monologuant, assis tout seul les mains sur sa canne devant la maison

 

PNJ de la Maison des Artisans

Humbert, le joaillier, 40 ans. Grand et maigre, se fait une fierté d’être habile, et enrage secrètement de ne pas être le propriétaire de son propre atelier, ce qu’il mériterait pense-t’il.

Phy D4 Men D8 Soc D6, PV 16

Artisanat (joaillerie) +4        Erudition +1       Commerce +2

 

Karla, sa femme, 37 ans

 

Marie : assistante du joaillier. Grande, brune, élancée, brune aux yeux noisettes, elle contribue au succès de la bijouterie car les clients masculins passe beaucoup de temps dans la boutique grâce à elle. Comme elle est célibataire, le joaillier lui a proposé de loger dans l’arrière de la boutique, il est de fait plus à l’aise pour lui faire des avances. Elle est âgée de 28 ans, elle avait une relation avec Baptiste le forgeron, comme cela est consigné dans son journal (laissé dans sa chambre chez le joaillier).

 

Laguer, le tailleur, 45 ans. Nerveux, il a de longs doigts agiles mais fragiles. Il est un peu paranoïaque, assez mythomane et égocentrique, et poussé sur les ragots (imaginaires, bien sûr).

Phy D4 Men D6 Soc D6, PV 16

Artisanat (couture) +2       Commerce +3           Erudition +1

 

Annelle, 40 ans, sa femme

 

Lutien, leur fils, 8 ans (malade)

 

Firamon, le boulanger, 39 ans. Gros et fort, son visage devient rouge facilement dès qu’une émotion l’assaille.

Phy D10 Men D6 Soc D6, PV 40

Artisanat (boulangerie) +3         Force +2

 

Baptiste, le forgeron, 31 ans. Bien bâti et assez avenant, il est moins rustre que ce à quoi on s’attendrait vu sa profession.

Phy D10 Men D6 Soc D10, PC 40

Artisanat (Forge) +3      Charisme +1       Séduction +2      Force +3       Résistance +3     Société +1

 

Maltus, l’armurier et Ethaniel, l’apprenti de l’herboriste (cf fiche du PJ)

Baltas le tonnelier

Eriche le maroquinier

Artien le potier

Josian le charpentier

Melagan l’herboriste

Frojin le maçon

Robin le boucher

Clothilde la brasseuse

Jesian le menuisier

(tous les artisans sont de braves gens qui vont essayer de vendre quelque chose à ceux qui les écoutent et ils ont globalement les caractéristiques suivantes)

Phy D6 Men D10 Soc D8, PV 24

Artisanat +3       Commerce +2     Persuasion +1     Ragots +2

 PNJ du Monastère

Père Prieur Radolphus, chef du monastère depuis 20 ans, un homme âgé de 60 ans grand sec, visage buriné par les ans et qui respire la bonté. Sa seule présence impose le respect. Il choisit les laïcs qui viennent travailler au monastère. Il a de grand pouvoir, comme invoquer un Avatar d'Osmon (pour des cas très importants, comme sauver le monastère du feu ou d'une horde de démons majeurs). Il peut aussi invoquer un Archange pour sa protection personnelle. Il est respecté de tous, et est un homme pieux et juste, mais impartial.

Phy D6 Men D10 Soc D10, PM 40              PV 24

   Magie divine +5                   Erudition +4                      Liturgie +4               Premiers soins +2              Mythes et légendes +3                             Alphabétisation +4            Charisme +5             Commandement +4          Conn. de la nature +1                                 Conn. des peuples +3        Empathie +3             Expression +4                   Persuasion +3                                            Société +3                         Stratégie +3

 

Père Almius, 42 ans, le prêtre soigneur, est responsable des Frères soigneurs du monastère (qui s servent en cas de besoin du Temple comme d’une infirmerie). C’est lui qui a tenté de soigner les enfants malades, Il est peu grand, et pas toujours très doué avec les enfants.

Phy D6 Men D8 Soc D6, PM 32                  PV 24

   Magie divine +3                   Erudition +2                      Liturgie +2                     Premiers soins +4        Mythes et légendes +2                             Alphabétisation +2            Conn. de la nature +3    Empathie +2                Expression +2                                            Société +1

 

Père Canelius, un homme jovial et réfléchi de 41 ans, s'occupe surtout des cérémonies. Sinon fait partie des gens de l'infirmerie du monastère. (voir fiche PJ)

 

Père Pitalius, homme de 40 ans, gentil et bon et d'une patience en or surtout avec les enfants. Il est le responsable de l'éducation religieuse.

 

Frère Déalus, moine économe, un homme assez petit 32 ans, toujours entrain de remettre les autres moines dans le droit chemin, ce qui lui attire beaucoup d'antipathie de la part des autres. Mais étant efficace le père prieur ne pense pas le changer de poste.

 

Frère Tanolius, le moine jardinier, et responsable de la fabrication de l'alcool de poires (une boisson réputée et excellente). Il a de bonnes notions en Yonec ancien. Il aime ses plantes et ferait tout pour elles. Il est l'ami du frère Cadlatius. Il a 45 ans, est très gentil et regarde les gens droit dans les yeux. Il aime bien Gervaise.

. Phy D6 Men D10 Soc D10, PM 40            PV 24

   Magie divine +3                   Langues étrangères +2      Erudition +3             Liturgie +3                        Premiers soins +2                                   Mythes et légendes +1      Alphabétisation +3   Conn. de la nature +4       Conn. des peuples +2                               Empathie végétale +3       Expression +1          Société +1                         Herboristerie +3

 

Frère Mathurin, responsable de la bibliothèque et ami de Gervaise son aide laïc. Il a 34 ans, homme plein de vigueur, en le voyant on pense plus à un homme d'arme car il en a la carrure. Mais son érudition et sa diction jurent avec cette apparence de rustre.

Phy D10 Men D8 Soc D8, PM 32                PV 40

   Magie divine +3                   Erudition +4                      Liturgie +4                     Premiers soins +1        Mythes et légendes +3                             Alphabétisation +4            Langues étrangères +2   Charisme +2   Commandement +1             Conn. des peuples +3        Empathie +2                   Expression +2             Persuasion +1                                            Société +3

 

Gervaise, aide laïque à la bibliothèque, c'est une femme grande blonde aux yeux verts, elle est âgée de 20 ans. Elle vit dans un appartement au dessus de la bibliothèque. Elle est l'amie de Mathurin, à qui elle se confie souvent, et de Tanolius.

 

Oswine un jeune novice (16 ans) peu doué qui aide le moine Cadlatius. Il n'a pas encore prononcé ses voeux et n'a donc pas de tonsure. Il est grand (1,80m) le visage honnête, le regard vif. Il est assez maladroit, aide le frère herboriste. Il est très attentionné lorsqu'il travail à l'herboristerie. Il aime et révère le père prieur et le frère Cadlatius, cependant depuis deux jours ce dernier l'empêche de rentrer dans le laboratoire, voir même de s'en approcher, sous prétexte qu'il y a des décoctions très dangereuses en préparation.

 

Frère Cadlatius, responsable de l'herboristerie, un homme âge de 38 ans, frère cadet de Palantir, et qui s’est  voué à la religion. Il mesure 1,70 m, un homme au visage souriant, yeux verts, cheveux bruns coupés au bol et tonsurés. Il adore sa nièce et trouve son frère misérable de se laisser mener par sa femme Parmilla. Il trouve Lespere fourbe et misérable. Il est herboriste, mais sait surtout concocter de potion, il connaît cette magie très bien. Il est l'ami du moine Tanolius qui récemment lui a demandé de faire une potion pour les poiriers. Il aime bien Oswine, qui s'il fait attention pourra un jour le remplacer.

Phy D6 Men D10 Soc D10, PM 40              PV 24

   Magie divine +3                   Magie de conconction +4 Erudition +3             Liturgie +3                        Premiers soins +3                                   Mythes et légendes +1      Alphabétisation +3   Conn. de la nature +4       Empathie +2   Expression +2                      Persuasion +3                    Herboristerie +4

 

Frère Radus, un vieux moine chargé de la boutique d'alcool à emporter à l'entrée du monastère.

Frère Calpius, moine portier à l'entée du cloître.

Frère Vilpius, aide de Frère Tanolius pour la fabrication de l'alcool de poires.

Frère Silmius, le doyen du monastère avec 80 ans, à qui on ne laisse plus faire grand chose.

 

PNJ de l’Auberge

Gérard, 30 ans, aubergiste

Phy D8 Men D8 Soc D10, PV 32

Bagarre +4      Arme de mêlée (épée courte) +1        Armes de tir (arbalète) +1      Persuasion +3

 

Gertrude, 40 ans, sa femme. Gentille mais peu avenante, elle est la fille de l’ancien aubergiste

 

Lucien, 20 ans, le serveur

Phy D8 Men D6 Soc D10, PV 32

Commerce +3 Intimidation +2          Arme de tir (arbalète) +2       Bagarre +2

 

Sibylline : serveuse à l’auberge, petite rousse aux yeux verts, environ 25 ans, son mari est mort il y a 2 ans dans un accident de charrette. Depuis, elle élève seule son fils Firmin âgé de 8 ans. Elle loge dans une des chambres de l’auberge.

 

Firmin, 8 ans, son fils

 

Daluin, 19 ans, petit ami de Florella

 

Célina, 20 ans, jeune femme peu farouche

 

Client moyen : paysan ou artisan ou pauvre hère

Phy D6 Men D6 Soc D6 (-1 ou -3 pour certains suivant l’état d’ivresse)

Bagarre +1      Arme de mêlée (tabouret) +1     Arme de lancer (chope) +1     Esquive +1

 

PNJ des lieux divers ou de la place du village

Diablotins. Ils sont 20. Ils sont petits (60 cm en réalité), noirauds à la peau de cuir lisse, ailes membraneuses (vol facile mais fatiguant), crocs, griffes, cornes, yeux malicieux (noirs et rouges). Ils ont chacun un pouvoir (Téléportation à vue, Sentir le Maître, Télépathie, Vue extraordinaire, Ouïe extraordinaire ou Odorat extraordinaire) activable à volonté. Cependant « Sentir le Maître » ne fonctionne pas, car seule une partie de son âme est dans le médaillon… En affrontement, dès qu’il perd la moitié de sa vie, un diablotin se retirera (et se soignera, passons les détails) avant de revenir, frais comme un diable ! Ils n’ont aucune limitation humaine (scrupules, honneur, parole, etc.) mais ressentent la douleur et la peur comme tout être intelligent.

Phy D8 Men D6 Soc D4, PV 32

Esquive +5 Bagarre +3 (1D6) Prot 2

 

Kiel un gamin de la bande qui prend des nouvelles des garçons malades (afin d’aiguiller les personnages vers l’idée d’une bande qui a influencé les gamins malades)

 

Optionnel :

Kar’n’sh’a’aork’sh, Démon Majeur. Tué par Morchatel, son corps fut brûlé il y a 167 ans mais durant son agonie il arriva à lier une part de son âme à son médaillon, ce qui lui évita de disparaître à tout jamais et lia son destin à celui de son médaillon, qui ne lui servait jusque là qu’à concentrer son énergie magique démoniaque.

Phy D12 Men D10 Soc D8, PM 40              PV 48

Esquive +1      Bagarre(griffes) +5 (2D10)     Prot 8     4 à 6 pouvoirs (faites-vous plaisir)      magie démoniaque

On peut parier qu’il attaquera d’abord le démoniste et ensuite ceux ressemblant au Chevalier Morchatel (ou à défaut tout chevalier puis tout combattant en armure de métal) afin de se venger symboliquement. Il peut parfaitement voler, voire même provoquer un gros courant d’air en agitant des ailes.

Cependant cette fois, s’il perd 20 à 30 PV il s’enfuira (pas près de recommencer à pécher par imprudence), ou bien carrément la statue de Guérand de Morchatel elle-même pourrait s’animer afin de (tenter de) le tuer, si jamais les personnages sont en grave danger…

Inutile de dire que les diablotins survivants connaîtront une remontée de moral fulgurante (voire quelques pouvoirs si ça vous arrange)