Version 2.0

Téléchargements :

Un jeu de Guillaume Charruault, le 24/10/2009

Avant-propos

Cette nouvelle mouture du Système D+ est en version beta. En d'autres termes, elle n'est pas finalisée. J'attends avec impatience vos commentaires pour pouvoir l'améliorer et proposer une version définitive. Vous trouverez également le texte en version 1 page téléchargeable avec la fiche perso incluse. Toutefois aucun univers du Système D+ n'a été calé dessus (trop tôt).

 

Création des personnages

Répartir D6, D8 et D10 parmi Physique, Social et Mental : plus le dé a de faces, plus le personnage est doué dans la caractéristique associée.

Choisir 1 compétence au niveau expert (+6), 2 compétences au niveau bon (+4) et 3 compétences au niveau initié (+2).

Si l’univers s’y prête, on peut sélectionner une (ou plusieurs) compétence magique à la création. Il s’agit d’une compétence qu’il faut préciser : nécromancie, élémentalisme, illusionnisme, ninjutsu etc.

Chaque personnage dispose de 5 points de vie (VIE) et de 5 points de volonté (VOL). Vous pouvez augmenter ces scores à la création : troquez une compétence expert contre un bonus de +3, une compétence bon contre un bonus de +2 ou une compétence initié contre un bonus de +1. On ne peut augmenter qu’une fois la VIE et/ou la VOL de cette manière.

La VIE mesure la santé et la résistance du personnage, la VOL mesure sa détermination ou son potentiel magique. Ce sont deux réserves dont les valeurs fluctuent au cours de la partie.

Pouvoirs

Pour obtenir un pouvoir, il faut troquer une compétence. Le niveau de la compétence troqué est en fonction de la puissance du pouvoir : on troque une compétence initié si le pouvoir est mineur (ouïe exceptionnelle, voir a travers les vêtements, …) jusqu’à une compétence expert si le pouvoir est puissant (Force herculéenne, passer à travers les murs, …).

Un pouvoir fait perdre, de manière permanente, 1 à 3 points de VOL au personnage. Ex : Jean Bon désire le pouvoir corps élastique. C’est un pouvoir puissant, Jean bon troque donc une compétence du niveau expert pour obtenir le pouvoir. De plus, il perd définitivement 3 points de VOL, ce qui réduit son score à 2 VOL.

Règles

Pour réussir une action, il suffit de jeter le dé correspondant à l’action (Physique, Social ou Mental) et d’y ajouter le bonus de compétence. Comparez ensuite ce résultat à la difficulté fixée par le Maître du jeu : si celui-ci est supérieur ou égal, l’action est réussie, dans le cas contraire, l’action est ratée. Les difficultés sont fixées par le maître du jeu : 5 facile, 7 moyen, 10 difficile, 12 très difficile.

Utiliser la magie s’effectue comme l’utilisation d’une compétence. Toutefois, il faut dépenser 1 à 3 points de VOL à chaque Sortilège, suivant la puissance de celui-ci. En revanche, les pouvoirs ne nécessitent ni jet de dé, ni dépense de VOL (il y a déjà eu « sacrifice » à la création du personnage).

En cas d’opposition entre personnage, chaque joueur effectue un jet de dé. Celui qui obtient le plus haut résultat prend l’avantage. En cas d’égalité, il y a un statut quo.

Dans le cas où la compétence nécessaire à l’action n’est pas possédée par le personnage, il jettera le dé inférieur à sa caractéristique (D10 devient D8, D8 devient D6, D6 devient D4).

Un 1 obtenu sur un dé est toujours un échec. Le joueur rejette son dé, s’il obtient à nouveau un 1, il s’agira alors d’un échec critique aux conséquences catastrophiques. Au contraire, si le nombre maximum est obtenu sur un dé, alors le joueur jette 1D6. S’il obtient 6 alors l’action est brillamment  réussie (quelque soit la difficulté).

Il est possible d’utiliser un point de VOL pour favoriser ses chances. Si c’est le cas, jeter deux dés au lieu d’un et conserver le meilleur résultat

Combat et dommages

Parfois, les personnages sont amenés à combattre. Les combats sont segmentés en tours qui durent chacun 10 secondes.

Les personnages font un jet d’initiative pour savoir dans quel ordre ils agissent. Pour ce faire, il suffit de jeter le dé de Physique et celui de Mental, puis d’en faire la somme. Les joueurs agissent par ordre décroissant d’initiative. En cas d’égalité entre deux personnages, on considère qu’ils agissent simultanément.

Chaque personnage dispose d’une esquive par tour. Pour chaque esquive supplémentaire, il jette le dé inférieur à la caractéristique (D10 devient D8, D8 devient D6, D6 devient D4, D4 devient D2). Un jet d’esquive se fait avec la caractéristique Physique ajoutée à la compétence esquive (ou équivalent). C’est un jet en opposition avec le jet d’attaque de l’adversaire.

Chaque personnage dispose d’une attaque ou action par tour. Les attaques se font en opposition avec l’esquive de l’adversaire. Si ce dernier ne souhaite pas se défendre (ou n’est pas situation de le faire) alors la difficulté fixée est 7.

Un personnage touché en combat subit les dommages suivants (à soustraire à sa vie) : 1D2 pour un coup de poing, 1D4 pour une arme non mortelle (bâton, etc.), 1D6 pour une arme mortelle (pistolet, épée, etc.) ou XD6 pour une arme très mortelle (où X est défini par le maître du jeu, ex : grenade, bombe nucléaire, etc.).

Récupération

Chaque personnage récupère 1 point de Vie par jour de guérison et 1 point de VOL par scène de jeu.

Expérience

A la fin de chaque scénario, chaque personnage gagne 1 à 3 points d’XP. Il faut 2 points pour obtenir une nouvelle compétence au niveau initié, 4 pour en augmenter une au niveau Bon et 6 pour augmenter un compétence du niveau bon au niveau expert. Il est possible d’augmenter une caractéristique de +1 en dépensant la valeur du dé multiplié par deux. Ex pour obtenir +1 à une caractéristique ayant la valeur D6, il faut dépenser 12 points.