Firedark

FIREDARK - Le jdr des super héros et des super méchants.

Cela faisait déjà pas mal de temps que je m'interrogeais sur un jeu de rôle où les personnages seraient des super héros. La réponse me fut donné par moi-même, enfin par un moi-même que je ne suis plus. En fait, il y a fort longtemps (c'est à dire quatre ans, mais à l'âge où j'ai, cela correspond tout de même à un cinquième de ma vie) je m'amusais à dessiner de fabuleuses bandes dessinées. Elles avaient pour objectif de parodier des séries télévisées, et avaient en conséquence un graphisme assez pauvre (ceci est aussi du au fait que je ne suis naturellement et éternellement pas doué pour le dessin). Quoiqu'il en soit, l'une de ces BD, titrée FIREDARK. Celle-ci mettais en scène un journaleux (tiens, tiens…) qui possédait de super pouvoirs. Voici  donc son adaptation au système D+.

La création des personnages.

Les personnages de FIREDARK se créent de la même manière que tous ceux du système D+. Les joueurs doivent répartir les dés D6, D8 et D10 dans les trois caractéristiques que sont PHYSIQUE, SOCIAL et MENTAL. Du coup, les personnages disposent aussi de compétences. En faire ici une liste m'épuise d'avance, c'est pourquoi, je vous suggère simplement de les piquer dans un autre jeux de rôle contemporain ou tout simplement de laisser les joueurs les créer (Voici pour cela un bon exemple : "J'ai envie que mon perso soit doué en informatique" et hop! La compétence informatique est créée. Par contre voici un mauvais exemple : "j'ai envie d'avoir toutes les connaissances du monde" et hop! Qu'il aille se fairevoir). Je recommande de ne pas laisser la possibilité de possèder des connaissances occultes telles que Lire les pensées, par exemple. Car en fait dans ce jeu, il y a des pouvoirs pour cela.

Mais dans un accès de bonté, je crois que je vais, tout de même, vous faire une petite liste (non exhaustive) de compétences : Armes à feu, discrétion, sécurité, bagarre, mêlée, informatique, sport, bibliothèque, orientation, législation, biologie, artisanat, art, conduite, commandement, séduction, langue étrangère, religion, histoire, géographie, empathie, étiquette, administration, expérience de la rue, resistance aux toxines, etc.

Mais en plus du système classique de création du personnage, nous proposons en plus de tirer au hasard des pouvoirs. Vous pouvez néanmoins permettre à vos joueurs de choisir les pouvoirs de leur personnage. Cela dit, demandez-vous si Flash, lui même, a choisi d'aller plus vite plutôt que de lire les pensées? Moi, plutôt, je pense qu'un éclair et "pouf !" Tu vas plus vite, tu te tais et tu subis, nom d'nom! C'est pourquoi, je préfère le tirage au sort, mais là, c'est à vous de décider.

Donc, les personnages ont à jeter trois fois le dé sur la table ci-dessous. Bien sûr, s'ils tombent sur un pouvoir qu'ils ont déjà, le jet est annulé, et ils doivent le refaire. A moins qu'il ne s'agisse d'un pouvoir marqué d'une astérisque (*), ceux-ci pouvant être pris à plusieurs niveaux.

Jetez deux dés à six faces:

Voici ensuite les trois tables dont le tableau précédent fait référence:

Tables des super objets (lancez un dé à quatre faces)

Table des super compagnons (lancez un dé à trois face (1D6/2))

Table des pouvoirs psychiques (lancez un dés à 6 faces)

Description des pouvoirs

Bien entendu, je n'allais pas vous laisser sans une description plus détaillée de ces pouvoirs, car quitte à être un super héros, autant être informé de la véritable étendue de ses propres facultés. Pour ce faire, je vais simplement les décrire à peu près dans l'ordre :

1: Vitesse doublée (peut se choisir deux fois)

1: Blindage équivalent à super endurance niveau 1

2: blindage équivalent à super endurance niveau 2

1: peut voler

1: Lance roquette intégré

1: Mitrailleuse lourde intégré

1: Intelligence artificielle

1: Dirigeable à distance

1: connexion internet

1 : Autonomie suplémentaire de 1000 km

Il est évident que vous pouvez intégrer de nouveaux pouvoirs à vos histoires, car il en existe des tas d'autres : Psychométrie, se transformer en animal, etc. Mais certains autres ne sont que des resultats de plusieurs autres, telle la lycanthropie : se transformer en loup-garou (super force, super endurance, super vitesse et super sens). En fait, c'est ce que j'appelle un résultat, que je pourrais tout aussi bien l'appeller un look.

Une autre suggestion serait de donner de nouveaux pouvoirs aux personnages que s'ils consentent à avoir des restrictions du type : Pouvoir limité en temps, pouvoir qui ne se déclenche que si on est ennervé, etc. Mais ceci n'est en aucun cas une obligation.

Le background des personnages.

Il est à noter que nous pouvons tout à fait nous passer de cela. Mais bon, puisque vous insitez, je vais vous donner la manière de les choisir. Chaque héros dispose de 0 point, de telle sorte que s'il veut prendre des background avantageux, il doit aussi prendre des background désavantageux, et cela afin que son score soit toujours de 0 points, ok?. Je me permet de préciser ici une chose en passant. Si vos personnages sont des gentils, alors ils ont une double identité. Ainsi, nous considérons que seuls eux et le groupe de joueurs savent que ce sont des super héros (et eventuellement les super compagnons).

Background familial :

Background financier :

Background des costumes :

Background des amis et des contacts : (à part les autres joueurs)

Background des ennemis :

Le cadre de jeu

Bien sûr en plus de toutes ces règles, il faut que je vous parle un peu dans l'univers dans lequel nous allons jouer.

Tout d'abord, il nous faut commencer par le début, à savoir que les humains ne sont pas les seuls habitants de l'univers. En fait, il en existe une multitude. Certains sont faibles, d'autres sont primitifs, d'autres sont forts ou scientifiquement évolués. Cela signifie que même si pour l'instant, les hommes ne sont capables que d'aller sur la Lune, il faut se dire que sûrement d'autres races peuvent elles déjà voyager plus vite que la lumière, soit par une science avancée, soit par des talents (sur?)naturels.

Tout commence en 1997, lorsque ce qui semble être une comète s'écrase dans une campagne près de New York. Les scientifiques américains se pressent pour aller sur le terrain et y faire des recherches. Mais ce qu'ils trouvent était bien au delà de leurs espérances, puisque ce n'est pas un caillou qu'ils découvrent, mais un vaisseau extra-terrestre humanoïde. Les scientifiques aidés par le gouvernement américain dissimulent cette découverte et vont se cacher dans un immense sous-sol nommé ISST (Institut Scientifique et Sous Terrain). Jusque là rien d'extraordinaire (à part pour la science, j'entend). Cependant, les scientifiques ignoraient une chose : le carburant qui faisait tourner l'engin n'existait pas sur terre. Ce dernier est un gaz qui s'est échappé au moment du collision, de sorte qu'il a pollué en quelques mois l'ensemble de la planète Terre. Cela bien sûr personne ne s'en est rendu compte tout de suite, puisqu'aucun effets néfastes n'étaient à déplorer. Mais au bout de quelques mois, certains ont découvert qu'ils possédaient des capacités spéciales. De ceux-là, certains n'en faisaient rien avec, tandis que d'autres pillaient des banques et violaient la loi et la morale en toute impunité.

Le gouvernement français se rendit vite compte que quelque chose n'allait pas, et fit des recherches sur les Méta-humains (c'est à dire les gars et les filles qui ont de super pouvoirs). Très vite, elle décida de les déclarer hors la loi, et la plupart des gouvernements firent de même. En France, un corps de policiers fut dépêché rien qu'à cet effet.

Parallèlement ceux qui ne se servaient pas des pouvoirs contre la loi le firent pour la loi (du moins celles qu'ils jugeaient être à leur goût). Mais pour éviter que les policiers aillent les chercher dans leur maison un vendredi soir, ils préfèrèrent se déguiser, de façon à ne pas être reconnu (sur ce point, cela ne fonctionna pas pour chaque méta-humain : certains étaient tout de même reconnaissable et les policiers faisaient avec eux le même boulot que s'ils avaient eu affiare à des tueurs).

Nous sommes aujourd'hui en 2007, les méta-humains sont toujours hors la loi partout dans le monde, mais dans l'ensemble, on est beaucoup plus tolérant envers ceux qui défendent la loi. Certaines exception sont par contre elles aussi des modèle d'intollérance. Tout d'abord, la France, qui depuis l'avènement dramatique de Jean Marie Le Pen, s'est enfermée dans une guerre civile et une autarcie la plus totale. Bien qu'on soupçonne tout de même ce dictateur d'employer des méta-humains pour ses actions. En outre, l'Eglise catholique parle des méta-humain comme des démons alors que son influence tend à retrouver en Europe et en Amérique latine une importance proche de ce qu'elle avait au Moyen-Age. Ainsi que l'Islam, prônant les mêmes idées, qui, elle, s'est étendue largement de tout le Moyen Orient à toute l'Afrique. Le gouvernement américain, lui, a créé un corps armé pour la Liberté (nommé le CAL) qui est composé uniquement de Méta-humain et qui est sensé rester secret.

Quant aux Méta-humains, ils se différencient en plusieurs catégories. Il nous faut noter que desormais, une personne sur dix millions est un Méta-humains, ce qui fais à peu prés 600 méta-humains sur Terre, sans compter qu'un certain nombre, supplémentaire sont sur la Lune. Tout d'abord, ils y a ceux qui agissent dans l'ombre pour empêcher les méta-humains d'abuser de leurs pouvoirs. Il y a aussi ceux qui tentent d'utiliser leur pouvoirs à des fins moins nobles comme contrôler le monde, par exemple. Il y a ceux qui opèrent pour un but précis comme l'écologie. Il y a ceux qui recherche l'origine de leur pouvoir (mais ils ne font pas long feu car le gouvernement américain à horreur qu'on fouille dans ses affaires). Il y a aussi ceux qui se cachent et n'usent pas du tout de leurs pouvoirs. Il y a ceux qui travaillent pour un gouvernement (en accord avec ses idéaux) et ceux qui se vendent tels des mercenaires à qui peu payer (et à qui a besoin d'eux). Enfin, ils y a ceux qui construisent une nation de Méta-humains sur la Lune et qui cherchent à tous les amener dans la gigantesque ville qu'ils y ont construites. Globalement, en tout cas, les méta-humains sont soit inintégrés dans le société en tant qu'humain et restent toujours en costumes, soit ceux qui se dissimule parmis les humains et utilisent les pouvoirs que lorsqu'ils ont besoin soit ceux qui vivent sur la Lune.

Pour le meneur de jeu

Pour vous, maître du jeu, voici des précisions de règles et de constructions qui pourraient vous aider.

Tout d'abord, avec votre groupe de personnages, vous devez vous assurer que ceux ci ont globalement les mêmes objectifs. Sinon, la partie est foutue d'avance. Les Méta-humains sont tellement en marge de la société qu'ils leurs faut bien des compagnons qui puissent les soutenir moralement. En outre, il est à noter qu'avec le nombre de Méta-humains qui profitent de leur pouvoir de manière peu sympathique (car il ne faut pas se leurer, ce sont la majorité), un méta-humain qui voudrait faire régner seul la justice n'arriverais qu'à perdre sa vie. Il faut constament se rappeller que des êtres de puissance grandissime entre souvent en conflit, comme il faut se rappeller que aucun des méta-humains n'a de pouvoirs ultimes. Bien sûr c'est la même chose chez les ennemis. Ces derniers sont souvent regroupés en bande.

En tout cas, de nombreux dangers et intrigues sont possibles dans cet univers : Des gouvernements opposés, des société secrètes complotant pour anéantir les super héros, des entreprises pourries jusqu'au trou du cul qui feront tout pour le pouvoir politique, des extra-terrestres qui peuvent très bien revenir avec des intentions hostiles ou non, les méta-humains de la Lune qui ont eux même des objectifs politiques clairs, etc.

Bien sûr, il me semble que je n'ai décrit l'univers que très vaguement. Cela dit, cela devrait se corriger par des suppléments qui je l'espère ne tarderont pas à voir le jour. Et puis vous avez peut-être (et même sûrement) assez de créativité pour détailler vous-même le cadre géopolitique du jeu. Dans ce cas, envoyez moi vos suggestions que je les intègre si possible dans les suppléments qui vont suivre (le premier sera certainement consacré à la nation des Luniens).

Bon, mais cela ne suffit pas.Il vous faut maintenant une idées plus précises des règles du jeu.

Dans la plupart des cas tout se déroule comme dans tous les jeux utilisant le système D+ : Un tour est égal à dix secondes environ et ne permet que de faire une action (le pouvoir Super vitesse fait exception ici).

Je vais vous donner les differents dommages que donne une arme dans cet univers :

Voilà, normalement, vous avez toutes les bases pour faire une partie de Firedark. Peut-être qu'un jour, je vous montrerais ma superbe BD, pour se mettre dans l'ambiance (et pour admirer des dessins minables et des histoires lamentables).