Présentation : Le système D+ est une mécanique générique de jeux de rôle. Simple d'apprentissage, souple d'utilisation, il permet à chaque univers d'être adapté en jeu de rôle, avec un minimum de travail, bien sûr. Ce système, l'association Tueurs de Cygnes l'a utilisé afin de proposer de nombreux univers. Et cela dans le but de faire découvrir aux néophytes ce qu'est le jeu de rôle et aux vieux routards d'élargir leurs horizons rôlistiques. En espérant que ce système vous satisfasse, bonne lecture.

Ceci est la descrition du système D+ destinée aux débutants. Si vous n'en faites pas partie : Cliquez ici

Introduction : Le système D+ étant une mécanique de jeu de rôle, fonctionne en deux tensions. L'une vers le joueurs, l'autre vers le meneur de jeu. Ces deux côtés seront nos deux axes de description. Ainsi nous travaillerons tout d'abord sur le personnage et sur sa création. Ensuite, nous nous attaquerons au système de jeu du côté du meneur, donc du côté de ses applications.

1) La création du personnage.

a) Les caractéristiques

Des règles pour jouer un rôle ?

Le jeu de rôle permet aux joueurs d'incarner des personnages. Ces personnages, qu'ils soient pirates, vauriens, requin des finances, cow-boys ou médecin, se définissent par des traits. Le cow-boy est physiquement fort, sait tirer au revolver, sait séduire les femmes et monter à cheval. C'est que nous nommerons son état. Mais il sait aussi être généreux avec quiconque, tendre avec les femmes et dur avec les ennemis, c'est ce que nous appellerons sa morale. La morale ne peut se définir en termes de règles, elle peut néanmoins se déterminer en termes de rôles. Le jeu de rôle mélange le jeu et le rôle. le rôle est ce qui ne rentre pas dans les règles, tandis que le jeu, lui, est dirigé par les règles, qui elle-même sont associées à l'état. L'état, pour le système D+, est l'ensemble de caractéristiques et de compétences qui définissent le personnage (sauf du point de vue morale).

Qu'est-ce, les caractéristiques ?

On parle des caractéristiques comme étant le reflet de ce que le personnage est, et on discute des compétences comme étant ce que le personnage sait faire. Les caractéristiques sont au nombre de trois. Il s'agit du Mental, du Social, et du Physique. Tous les hommes et toutes les femmes ont une définition mentale, une définition sociale et une définition physique. Le Mental est une caractéristique représentant, dans le système D+, tout ce qui de l'ordre de l'intelligence, de la jugeote, de la rapidité de pensée, etc. Tandis que le Social touche à ce qui est relation avec les autres, c'est à dire l'apparence, la faculté de manipuler les autres, de se faire aimer, de les commander, etc. Et le Physique concerne plus la force brute, la rapidité, la résistance ou l'endurance, l'adresse, etc. Dans le système D+, lorsque l'on crée un personnage, et cela pour n'importe quel univers, on se pose la question suivante : Qu'est-ce que je vais jouer ? En réponse à cette question, la morale entre en jeu, mais aussi l'état. Et au sujet de cet état, on se demande si le personnage que l'on va jouer sera plutôt Mental, plutôt Social ou plutôt Physique. En fait on détermine entre les trois un ordre de priorité.

Les valeurs des caractéristiques.

Une fois ce choix fait, on attribut à la caractéristique la plus prioritaire (c'est à dire la caractéristique primaire) la valeur D10 (ce qui correspond à un dé à dix faces, si vous n'en possédez pas, vous en trouverez dans tout bon magasin spécialisé). A la caractéristiue secondaire la valeur D8 et à la caractéristique dernière, c'est à dire la moins importante chez votre personnage la valeur D6 (ce qui correspond à un dé classique de Yams ou des petits chevaux).

Voici pour vous aider un tableau, détaillant les valeurs et leurs significations. Ici, vous noterez que nous vous présentons aussi les valeurs D4 et D12. Et cela parce que ce sont des extrêmes, et non des valeurs impossibles.

b) Les compétences

Pourquoi des compétences ?

Une fois les caractéristiques déterminées, l'état de votre personnage est-il pour autant défini ? Non, bien sûr, votre personnage est partiellement déterminé. En effet, si mon personnage à D10 en Physique, est-il aussi bon au tir au pistolet qu'à l'escalade ? Pas sûr... Si un personnage n'était défini que par ses caractéristiques, cela poserait un problème d'identité. Avec ces trois caractéristiques et les trois valeurs que l'on peut leur attribuer, on arrive à un total de six combinaisons différentes. L'humanité est-elle composée de six types de personnes ? Non, de six milliards.

Pour résoudre ce problème de simulation, on utilise les compétences, c'est à dire des spécialités. Supposons deux individus, l'un est mathématicien, l'autre théologue. Ils sont tous deux très intelligent, ils ont donc D10 en Mental. Mais quelle est la chose qui les différencie l'un de l'autre ? La nuance est que l'un possède la compétence Mathématiques, tandis que l'autre a la compétence Théologie. Ceci est capital dans le fonctionnement du système D+ comme pour celui de nombreux jeux de rôles.

Où elles sont ces compétences ?

Chaque univers dispose de son panel de compétence. Dans notre monde moderne, la conduite automobile existe tandis que dans le monde médiéval, elle n'existe pas encore. De même, dans un monde futuriste, il est possible que l'usage de la voiture soit devenu obsolète et qu'en conséquence, tellement peu de gens savent s'en servir, que la compétence est devenu inutile. Dans ces deux derniers cas, en jeux de rôles, on ne fera pas figurer dans la liste de compétences "conduite automobile" : ceci serait inutile. Donc, pour chaque univers proposé, nous proposons une liste de compétences que nous pensons complète. Or, celle-ci peut ne pas l'être. Dans ce cas, un joueur, en accord avec le meneur de jeu peut tout à fait créer une compétence, dans la mesure où elle servira, et où elle ne fera pas doublet avec une déjà proposée.

La valeur des compétences.

Au niveau des règles du système D+, les compétences sont notées de +0 à +5. Pour mieux saisir les différences entre ces notes, référencez vous au tableau ci-dessous :

En d'autres mots, le jeu de rôle utilise une échelle de valeur démontrant la maîtrise qu'a le personnage dans une compétence donnée. Par exemple, un papa bricoleur aura +1 en plomberie, tandis qu'un plombier aura +3 minimum. Plus la valeur est forte, plus le personnage est compétent dans le domaine. Logique.

Combien de points, je répartis ?

En ce qui concerne le système D+, le personnage a le droit à un certain nombre de points à répartir. Pour définir ce nombre, il suffit de faire la moyenne entre son Mental et son Social. Pour cela, nous prenons les valeurs 6 pour le D6, 8 pour le D8 et 10 pour le D10 (et nous ferons de même lorsqu'il s'agira de calcul des caractéristiques secondaires, mais nous verrons cela plus tard). Par exemple, notre cow-boy a D10 en Physique, D8 en social et D6 en Mental. Donc le nombre de points qu'il a à distribuer dans les compétences est (6 + 8) /2 = 7.

Comment distribuer les points ?

Comme vous distribuer des bonbons : un pour Jean, deux pour Marie... Rien de plus simple. Bien sûr pour cela, il faut que vous ayez la liste de compétences relative à l'univers dans lequel évoluera votre personnage (vous les trouverez dans chaque livret de jeu de rôle du système D+). Cependant quelques restrictions sont à appliquer : Tout d'abord, vous ne pouvez pas choisir plus d'une compétence à +4. Le reste est bridé à la valeur maximale de +3. Bien sûr, je vous conseille de ne pas vous disperser : Vous n'avez pas beaucoup de points de compétences à distribuer.

c) Les caractéristiques secondaires.

Et là, encore, ce n'est pas fini. En effet, vous avez les caractéristiques, vous avez les compétences, mais avez vous de quoi quantifier, au niveau des règles, la santé de votre personnage ou sa volonté ? Non, pas encore. Pour ce faire, ont été créé des caractéristiques dites secondaires. Celles-ci découlent des caractéristiques dont nous avons parlé plus haut, à savoir Mental, Social et Physique.

Les points de Vie (PV)

La première se nomme les points de vie, ou encore les PV. Ils servent à comptabiliser les éventuelles blessures et maladies dont pourrait être sujet le personnage. Les points de vie se calculent grâce au score de Physique. On multiplie celui-ci par 4. Facile. En conséquence, un personnage ne peut avoir, dans sa caractéristique secondaire Points de Vie, que les valeurs 24, 32 et 40. Ceci est un nombre maximal, c'est à dire qu'il reflète l'état de santé d'un personnage en pleine forme. Si ce n'est pas le cas, la valeur qu'il a en points de vie est donc inférieur, mais jamais elle ne peut être supérieur, sauf cas spéciaux dépendant de l'univers dans lequel on joue.

Le Seuil de Blessure (SB)

Le seuil de Blessure (ou SB) est égal au quart de votre score maximal de points de vie, donc il équivaut à Physique multiplié par 1. Il sert à représenter les handicaps que généreraient des blessures.

Les Points Mentaux (PM)

Voilà pour la santé de votre personnage. Mais en plus, nous devons rendre compte de la volonté de notre personnage. En effet, celle-ci permet aux hommes (et aux femmes, bien sûr) de faire des exploit : resister des heures à la torture, faire un effort surhumain pour briser ses chaîne, etc. Cela, nous le représentons grâce aux points Mentaux, ou PM. Ce sont ces points qui serviront lorsqu'il s'agira de magie.

Enfin, votre personnage est prêt à entrer dans l'aventure.

2) Les règles du jeu.

a) Fonctionnement général.

En comparaison avec d'autres systèmes de règles, le système D+ est relativement simple. Certains débutants pourront néanmoins le trouver complexe au premier abord. Il ne faut pas pour autant abandonner, la pratique permet de les intégrer plus facilement.

Le système D+ fonctionne comme ceci : On jette un dé, on lui ajoute une valeur et on compare le total à un nombre. Ce dernier étant représentatif d'une difficulté.

Quand utilise-t'on les règles ?

Une partie de jeu de rôle est une simulation. Vous incarnez un personnage qui a des savoir et des savoir-faire. En conséquence, il a aussi des lacunes. Les règles sont là pour représenter cela. Lorsqu'on joue, on guide son personnage à travers un univers, on joue son rôle et on indique au meneur ses actions.

Le meneur lui n'incarne pas de personnage, il incarne l'univers et tout ce qu'il contient, le conteur ou le narrateur de votre aventure. Il incarne aussi le grand arbitre.

Imaginez, vous voulez que votre personnage crochète une serrure. Vous dites donc au meneur de jeu "Je crochète une serrure". En fait, votre personnage tentera de le faire, seules les règles détermineront s'il y arrive. C'est dans ce genre de situation, où la logique ne peut efficacement déterminer si l'action est oui ou non réussie, que nous faisons appel aux règles.

Comment ça fonctionne ?

C'est le meneur de jeu qui décide quand et comment les règles doivent être utilisées. Il détermine logique si l'action est simple, ardue ou impossible. Et, en conséquence, il fixe une difficulté. La difficulté est le nombre auquel on compare le résultat total du jet de dé. Vous trouverez ci-dessous, l'échelle des difficultés :

Ensuite, le meneur décide quelle compétence est sollicitée dans l'action entreprise. Par exemple, soigner un blessé fait appel à une compétence médecine (cela dépend de l'univers), gagner une partie d'échec fait appel à une compétence de stratégie, etc. Puis il choisit la caractéristique la plus appropriée. Par exemple : Si identifier une arme à feu relève bien de la compétence arme à feu, cela relève aussi du Mental. Par contre, tirer avec une arme à feu utilise la même compétence appliquée, cette fois, au Physique.

Une fois tout ceci fait, le joueur n'a plus qu'à jeter le dé de la caractéristique auquel il ajoute le score de sa compétence (celui-ci allant de +0 à +5). Si ce total est supérieur ou égal à la difficulté énoncée par le meneur, alors l'action est réussie. Sinon, elle échoue.

Les jets de dés en opposition

Imaginez, Pédro, dans un saloon, souhaite frapper Rufus, un joueur de poker. Rufus tente d'esquiver ce coup. En conséquence, ces deux actions sont simultanées, et la difficulté de l'une dépend de la réussite de l'autre. En effet, Pédro, pour taper Rufus, jette un dé de Physique auquel il ajoute le score de sa compétence bagarre. Mais Rufus jettera lui le dé de sa caractéristique Physique auquel il ajoutera le score de sa compétence Bagarre. Celui des deux qui aura le total le plus haut réussira son action.

Et si le résultat des deux jets est le même ?

Ici, il faut déterminer qui agit et qui réagit. En effet, Pédro agit, et Rufus réagit en tentant d'éviter le coup. Dans le cas d'une égalité, c'est toujours celui qui réagit qui l'emporte.

Les PV et le SB dans les règles.

Au cours de sa vie, le personnage sera amener à prendre des coups, à subir des maladie, peut-être, même, à ingérer un poison. Cela se traduira toujours par une perte de points de vie. Bien sûr, Lorsque le nombre de PV tombe strictement en dessous de Zéro, Le personnage est définitivement mort. S'il tombe tout juste à Zéro , le personnage est alors mourant et a 10 minutes (temps de jeu) de survie s'il n'est pas soigné

Quoi qu'il en soit, on ne considère pas que la perte de points de vie soit suffisant pour montrer les handicaps que subit le personnage après des blessures. Pour cela, on a créer un Seuil de Blessure, qui détermine dans quelle mesure une blessure peut être considéré comme handicapante.

A chaque fois que le personnage subit des pertes de points de vie, il doit vérifier que le cumul des blessures n'atteint pas le score en SB. Et à chaque fois que ce cumul passe un multiple de ce score, c'est à dire qu'il passe un seuil, il ajoute -1 à tous ses jets de dés. Bien sûr cela est aussi cumulatif. Par exemple, j'ai D8 en Physique, donc 32 en PV et 8 en SB. Lorsque mes PV ont la valeur 32, 31, 30, 29, 28, 27, 26 et 25, je ne subis aucun malus, par contre pour les valeurs 24, 23, 22, 21, 20, 19, 18 et 17, je subit un malus de -1, pour celles de 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10 et 9, un malus de -2 et pour celle inférieur de -3.

Guérison.

Après ces blessures, ils faut guérir, il faut récupérer les points de vie. le temps de convalescence nécessaire est d'autant plus important que la blessure est grave. Mais cela n'est pas le seul facteur. En effet, cela dépendra aussi des installations médicales dont pourra bénéficier le blessé. Par exemple, dans un univers médiéval, la médecine est moins performante que la notre. Donc, pour cela, il n'y a pas de règles. C'est au meneur de jeu, et à lui seul, de prendre cette décision, en prenant bien sûr tous les paramètres.

Et les PM ?

Le joueur peut dépenser ces points, en cours de partie, afin d'augmenter de 1 le résultat d'un de ses jets de dés pour chaque pair de points dépensés. Bien sûr, il devra l'annoncer et les dépenser avant le jet. Il n'y a pas de limite quand au nombre de PM dépensé pour une seule action. Le meneur de jeu pourra s'il le désire en donner une (dans ce cas 6 me paraît convenable). De même que les PV se récupèrent en guérissant, les PM se récupèrent, si on se repose normalement, en 48 heures.

C'est tout ? Et mon personnage ne progresse jamais ?

A la fin de chaque partie, les personnages reçoivent des points d'expérience reflétant leurs acquis au cours de la partie et du temps de jeu se déroulant entre 2 parties. Dans le système D+, c'est 2 à 3 points d'expérience (XP) qui sont distribué à chaque personnage. Ils peuvent les utiliser tout de suite ou les conserver pour plus tard. Voici de quelle manière les dépenser :

3) Les règles c'est bien, mais qu'est-ce que j'en fais ?

Maintenant que vous avez les règles en tête, et que vous les maîtriser, vous pouvez jouer au jeu de rôle. Enfin, presque. En effet, vous avez le squelette mais pas le corps : Il vous manque l'univers et l'intrigue.

a) L'univers

L'univers est la composante majeure du corps. Si l'univers est déséquilibré, l'intrigue le sera aussi. L'univers, c'est le décor. Cela peut être un monde de pirate, un western, un univers spatial avec des pistolet laser, un monde où les robots existent, un rêve enchanteur, un royaume où marche des elfes mains dans la main avec des nain, un monde où la Tour Eiffel n'aurait jamais été construite, un décor où la révolte gronde et les tête tombe, un cadre d'immortel puissant et de faibles humains, etc. En clair, l'univers est ce tout ce que vous souhaitez. Mais il faut que cela soit cohérent. C'est la seule règle.

Sur ce site, vous pourrez trouver plusieurs univers complets pour le système D+.

b) L'intrigue

L'intrigue est l'histoire où vous allez plonger vos joueurs. A la fin de chaque livret, vous pourrez lire des synopsis de scénarii pour l'univers que vous avez choisit.

Mais d'une manière générale, c'est plus à vous de les préparer. En effet, une intrigue que vous rédigez est toujours plus proche de votre conception du jeu qu'un scénarii écrit par quelqu'un d'autre.

Une intrigue doit maintenir l'attention des joueurs, les mettre dans une situation de suspens, de vérité manquante, jusqu'à ce qu'ils découvrent tout. Le déroulement d'un scénario peut même parfois faire l'objet de plusieurs séances de jeu. Cela peut être la livraison d'un document important à quelqu'un d'important, délivrer une princesse, enquêter sur des disparitions étranges, etc. N'ayez pas peur de vous lancer, ça n'est pas si difficile que cela.

Avant de vous quitter, je vous souhaiterais de très bonnes parties de jeux de rôles.