1er univers pour le Système D+, Eliduc est un Médiéval-fantastique classique. Les compétences présentées ici sont inspirées d'un peu tous les JdR med-Fan des plus classiques (D&D, Warhammer,...) aux plus originaux (Agone, Lyonnesse,...), ainsi qu'aux intitulés de BaSIC. Il a été écrit conjointement avec mon ami Fred.
1- Les compétences.
Art / artisanat : Cette compétence permet de réaliser des fabrications artisanales tels que des paniers, ou des oeuvres artistiques a plus haut niveau. L'art étant un objet artisanal original, unique et exceptionnel, transportant une certaine sensation à ceux qui la contemple. Ici il s'agit plus des arts tels que la peinture ou la sculpture.
Athlétisme : Cette compétence représente la capcité sportive d'un personnage. Courir, sauter, sont de son domaine.
Acrobatie : Celle-ci permet de faire des cascade, de l'équilibrisme, de bien tomber, etc.
Fouille : Cette compétence fort utiles aux enquêteur ou aux pilleurs de tombe dénote l'expérience qu'à le personnage pour fouiller de fond en comble un lieu.
Athlétisme : Cette compétence représente la capcité sportive d'un personnage. Courir, sauter, sont de son domaine.
Acrobatie : Celle-ci permet de faire des cascade, de l'équilibrisme, de bien tomber, etc.
Fouille : Cette compétence fort utiles aux enquêteur ou aux pilleurs de tombe dénote l'expérience qu'à le personnage pour fouiller de fond en comble un lieu.
Commerce : Celle-ci représente le sens du commerce qu'a développé le personnage. Il s'agit par exemple de sa capacité à débattre les prix à son avantage, à évaluer des objets, etc.
Erudition : Cette capacité est en fait la culture générale. C'est à dire tout ce qui peut-être su par des personne non-spécialisé. Par exemple, je ne suis pas spécialisé en histoire, et pourtant je sais ce qui c'est passé en 1515, en 1789 ou en 1870.
Déguisements : Il s'agit ici de l'art de se faire passer pour quelqu'un d'autre. Il peut s'agir d'adopter une certaine habitude vestimentaire ou bien de revêtir un accent.
Discrétion : Cette compétence sert à se dissimuler. Aussi bien en mouvement qu'immobile.
Société : Celle-ci permet de savoir comment fonctionne la société. Il s'agit par exemple des choses à ne pas dire, des démarches pour telle ou telle action.
Equitation : De base tout le monde ou presque sait, dans le monde d'Eliduc, monter uncheval. Mais cette compétence sert surtout lors d'actions dangeureuses à dos de cheval telle que sauter par dessus un muret, eviter de tomber lorsque le cheval se cabre, etc.
Dressage : Il s'agit de dompter des animaux, d'apprivoiser un chien sauvage, de calmer une bête sur les nerfs, d'apprendre à un chat qu'il ne faut pas faire pipi sur les invités, de faire comprendre à un dragon qu'il serait gentil s'il vous laissait le chevaucher, etc.
Esquive : Avec cette faculté, un personnage à l'habitude d'éviter les coups qui lui sont porté que ce soit avec un poings ou avec une épée.
Expression : Cette compétence démontre la capacité d'un personnage à s'exprimer dans un langage correct, châtié, littéraire ou argumentatif. Cicéron avait sans doute +5 en Expression.
Langues étrangères : A chaque points mis dans cette compétence, le personnage peut apprendre ue nouvelle langue.Bien sûr il ne la parlera jamais comme sa langue natale, mais il sera la lire presque bien, la comprendre globalement et s'exprimer par périphase et autres astuces linguistiques afin d'arriver à se faire comprendre.
Commandement : celle-ci représente la capacité de diriger des troupe, la faculté de se faire obéir.
Navigation : Cette compétence est indispensable à qui veut piloter une barque ou un navire.
Persuasion : Cette compétence est celle qui permet de convaincre quelqu'un lors d'un discours approprié.
Empathie : Grâce à cela, le personnage peut ressentir l'humeur générale d'un individu. Il est compréhensif et les autres le sentent. C'est pourquoi il est plus facile pour eux d'aller lui parler.
1er soins : Cette faculté permet de faire des soins sommaires, c'est à dire temporaire, en attendant mieux. Cette compétence est souvent développé chez ceux qui se retrouvent régulièrement en combat.
Survie : Celle-ci sert à simuler les moment de survie. par exemple, chercher à manger en pleine nature, etc.
Vigilance : Cette dernière représente une certaine attention du personnage. Ainsi, il peut saisir des chose qu'avant personne n'avait perçu, en clair, il peut distinguer des faits anormals.
Force : cette compétence simule la force physique d'un personnage.
Resistance : celle-ci démontre la resistance à la fatigue dont fait preuve le personnage ainsi que sa resistance aux toxines, aux maladies, aux poisons, etc.
Charisme : celle-ci montre le fait que le personnage attire les regards, et donc suscite l'admiration ou la crainte.
Séduction : cette compétence sert dans les entreprises de séduction. Elle représente un charme ou une beauté qui attire les membre du sexe opposé (généralement).
Alchimie : Cette compétence sert à concocter des potions, des poisons, des mélanges explosifs, des parfums magiques, etc.
Stratégie : Cette compétence permet d'élaborer des plans en tenant compte de toutes les données que l'on a. Un jet réussi pour cette compétence donne pendant toute la durer d'exécution du plan un bonus de +1 aux jets de tous les personnages qui suivent ce plan.
Mythe et légendes : Cette compétence représente la connaissance qu'a le personnage en termes de mythe, de légendes, de religions et de faits historique
Conduite d'attelage : Cette compétence est indispensable à la conduite d'un attelage. Notament lors de manoeuvres spéciales.
Connaissance de la nature : Cette compétence reprsénte les connaissances qu'à le personnage en terme de nature, d'animaux et de réactions à avoir en rencontrant de telles difficultés (construire un ponts de liane, surtout ne pas bouger, etc.)I Il s'agit donc d'un savoir et d'un savoir-faire.
Connaissance des peuples : Cette compétence représente le savoir et le savoir-faire vis à vis de personnes d'autres races ou d'autres pays.
Heraldique : Il s'agit de la connaissance des symbole nobilier, c'est à dire des écussons.
Alphabétisation : Dans le mode d'Eliduc, seuls les clerc savent lire et écrire, j'entend par là qu'il faut être soit noble, soit d'une profession intellectuel.
Herboristerie : Avec ceci on peut distinguer toutes les plantes de la nature et connaître leurs vertus ou leurs désagrément thérapeuthique.
Bagarre : C'est la compétence utilisée pour se battre à mains nues.
Armes de melée : il s'git de la maîtrise des armes de mélée telles que les épées, les glaives, les coutelas, etc.
Armes d'Hast : Idem, sauf qu'il s'agit des armes telles que la hallebarde.
Armes de lancer : Idem, suf qu'il s'agit d'armes de lancer telles que les couteaux de lancer, les lances, etc.
Armes de tir : Idem sauf qu'il s'agit du maniement de l'arc ou de l'arbalète.
Magie du feu : Voir le chapitre suivant
Magie de l'air : Voir le chapitre suivant
Magie de la terre : Voir le chapitre suivant
Magie de l'eau : Voir le chapitre suivant
Magie illusoire : Voir le chapitre suivant
Magie de manipulation mentale : Voir le chapitre suivant
Magie nécromantique : Voir le chapitre suivant
Magie démoniaque : Voir le chapitre suivant
Magie divine : Voir le chapitre suivant
Magie de concoction : Voir le chapitre suivant
Magie de fabrication : Voir le chapitre suivant
2- La magie.
Description.
Les magies du feu, de l'air, de la terre et de l'eau manipulent chacunes l'élément considéré.
La magie illusoire crée des illusions pouvant tromper les 5 sens.
La magie de manipulation mentale permet d'influencer, d'effrayer, de galvaniser, de modifier,… le comportement d'un individu.
La magie nécromantique permet de communiquer avec les morts ou de les faire se lever.
La magie démoniaque permet d'invoquer les démons ou de pactiser avec des démon majeurs. Les magies nécromantiques et démoniaques affaiblissent le corps du personnage, qui perd définitivement un point de vie à chaque utilisation de ces sorts.
La magie divine permet de soigner, de protéger et à haut niveau, d'invoquer des anges (niveau 3 pour les anges mineurs).
La magie de concoction permet de fabriquer des potions.
La magie de fabrication (au niveau 3 minimum) permet d'enchanter un objet et de lui conférer des dons : temporaires au niveau 3, permanents au niveau 4 et vraiment puissants au niveau 5 [Ndlr : fabriquer des objets au niveau 4 ou 5 prend au moins 1 mois (temps de jeu)].
Abréviations d'usage.
Difficulté (DIF) : dont je rappelle, au passage, les valeurs énoncées dans le système D+ :
3-- Facile
5-- Moyen
7-- Un peu dur quand même
9-- Difficile
12-- Très difficile
Niveau (NIV)
Points de mental (PM)
Nombres de tours, de rounds en fait, (RND)
Dégats (DEG)
Tableau des difficultés de la magie :
Le joueur propose son sort et le MJ choisit la difficulté correspondant sur le tableau ci-dessus.
3- Armes & Armures.
Abréviations d'usage.
Arme (ARM)
Catégorie (compétence requise) (CAT)
Porté (POR) énoncée en Mètres linéaires
Dégat (DEG)
Mêlée (Mel)
Hast (Has)
Bagarre (Bag)
Lancer (Lan)
Armes proposées.
Armures, protections.
Cuir souple 2
Cuir rigide 4
Cuir clouté 6
Côtes de mailles 12 (malus : physique - 1)
L'indice de protection des armures correspond aux points de dégats évités lors d'une attaque.
4- La monnaie.
Le plus souvent, l'unité monétaire reconnue est la pièce d'or (PO)
Indice exhaustif des prix :
1 bière = 1 PO = ~10 Frs = 1.52 Eur
1 nuitée à l'hostellerie = 5 PO = ~50 Frs = 7.62 Eur
5- Une idée d'aventure ?
Les pucelles sacrifiées
Imaginez qu'un homme, prêtre d'une divinité maléfique, ait envie de sacrifier de jolies petites vierges afin d'amener dans notre plan un démon, bien sûr, affilié à sa divinité. Imaginez qu'il vienne dans une petite bourgade en se faisant passer pour un tavernier ( car il a tué l'ancien...) et qu'en plus il arrive à se faire deux fidèles ( le taneur et le forgeron). Imaginez qu'à eux trois, ils aient enlevé 5 petites filles de la bourgade et qu'ils se préparent à invoquer le démon dans très peu de temps au fin fond d'une ancienne ruine de nains et que par hasard, les pjs doivent enquêter sur la disparition des petites filles...