Désagréablement déçu par ma découverte d'un jeu d'espionnage aux règles complexes et peu fluides, je vous propose aujourd'hui mon propre univers d'espions fondé sur les règles du système D+. Facile à ingérer, fluide et riche en possibilités, ce jeu va vous proposer divers rôles d'agents employés par le Seven Kingdom's Service, un service secret "international", servant les intérêts du célèbre Groupe des 7 (ou G7).

Nous nous attacherons tout d'abord à décrire la création des personnages, ensuite, les compétences, et nous travaillerons sur le fonctionnement général du Seven Kingdom's Service. Puis nous nous pencherons sur la manière dont ce jeu peut-être maîtrisé, nous donnerons par la même occasion quelques idées d'intrigues. Enfin, nous vous listerons une partie des gadgets répertoriés ainsi que la manière dont créer vos propres ustensiles spéciaux.

Au service du G7

Dans ce chapitre, nous allons nous attaquer à la création du personnage.

Comme dans le système D+, les personnages sont décrit par 3 attributs ou caractéristiques : le Physique, le Mental et le Social. Ceux-ci sont quantifiés par des dés dont la valeur va de 6 à 10 faces. Mais dans ce jeu, nous permettons aux personnages d'attribuer des valeurs supérieures à leurs attributs : Celles-ci seront D8, D10 et D12. En outre, les personnages disposent d'un nombre de points de compétences doublés par rapport au chiffre donné dans les règles de bases du système D+.

Mais, en outre, les personnages ont aussi une caractéristique spéciale nommée Fun. Pour connaître la valeur de cette caractéristique, les joueurs doivent tirer un dé à quatre faces (1D4), le score de Fun est égal au résultat. Les joueurs peuvent dépenser un point de fun pour réaliser une action spectaculaire, et en boucher un coin à tous les joueurs de la partie. Le MJ estime une difficulté à cette action spectaculaire, et le joueur fait son jet normalement. Bien sûr la difficulté n'est pas si élevée que si on ne dépensait pas de point, quoique cela soit aussi en fonction de la description que fait le joueur de son action extraordinaire (Imaginez que c'est un film, et dans un film, il ne faut pas que les spectateurs s'ennuient). A chaque partie, les joueurs qui ont dépensé au moins un point en regagne un.

Chaque personnage commence avec un équipement de base : portable, oreillette, montre avec microphone, pistolet, gilet pare-balle. En outre, le meneur de jeu peut attribuer aux personnages des gadgets, selon son film et selon son choix. Pour cela consultez le chapitre sur les équipements.

Les métiers du Seven Kingdom's Service.

Les compétences.

Le Seven Kingdom's Service

Ce chapitre va traiter de manière très succinte l'organisation et les modes d'action du Seven Kingdom's Service. Cela sera plus approfondi dans le supplément Les services secrets du G7.

Tout d'abord, il convient de vous présenter le G7. Il correspond à un rassemblement des 7 pays les plus riches du monde, enfin presque. Toujours est-il qu'il s'agit de pays trés riches. Appartiennent au G7, ou groupe des sept, les Etats-Unis, le Canada, la France, le Royaume-Uni, le Japon, l'Italie et l'Allemagne. Il s'agit d'une sorte de directoire des pays les plus industrialisés. Il réunit les ministres de l'économie et des finances de chacun de ces pays. Officiellement, ils ne se réunissent que rarement afin de coordonner les politiques économiques et monétaires. Néanmoins, la réalité, que peu de gens connaissent réellement est que le G7 se contacte trés régulièrement, souhaitant accélérer la Mondialisation, processus d'ouverture économique entamé depuis le début du siècle, et visant l'obtention de la suprématie de ces pays sur l'économie du reste du Monde. Cela marche pour l'heure. L'obligation que le G7 donne aux pays pauvres d'utiliser les prêts qui leurs sont accordés dans l'unique optique libérale a contribué largement à les laisser dans l'abîme économique que nous leur avons imposée il y a plus de cent ans.

Mais le G7 doit aussi veiller à la sécurité de tous ses pays membres ainsi qu'à celle de ses alliés. C'est pourquoi le Seven Kingdom's Service a été créé en 1987, lors des accords du Louvre à Paris. Bien ce service secret "internationnal" n'a aucune existence officielle. En fait seuls les gens qui y travaillent et les hauts membres du G7 le savent. Pour s'assurer d'un minimum de discrétion, le Seven Kingdom's Service a mis en place un système de "quand tu rentres ici, tu ne ressors que mort" assez efficace. Cela posera, d'ailleurs, de sérieux problèmes lorsque la retraite des premiers employés deviendra nécessaire. L'idée est de les laisser faire ce qu'ils veulent avec un compte bancaire généreusement fourni en milion d'Euro, bref de vivre leur vie avec toujours un oeil sur eux (dans une région particulière par exemple. Le problème a été soumis, mais les réponses à ce sujet ne sont pas encore convaincantes.

En effet, en rentrant dans le service, on perd notre identité. Toute trace de notre existence est méticuleusement effacée. On nous donne plusieurs identités, on nous crée un fichier chez l'un des 7 services secrets nationaux, on nous coupe de nos liens affectifs et, enfin, on nous interdit l'amour en dehors du service. En d'autres termes, un agent du Seven Kingdom's Service ne peut avoir de femme, de "vie de famille" qu'avec un autre agent. Les rares qui ont tenté de s'échapper, ou qui ont tenté de vivre une histoire d'amour sont soit morts, soit violement réprimandés, instruits, avant d'être renvoyés sur le terrain. Il est en effet vital pour le Seven Kingdom's Service que personne ne sache qu'il existe, sinon cela pourrait placer les états membres en face d'une coalition hostile, c'est à dire que ce serait une importante menace pour la sécurité des citoyens.

Les agents sont tous des agents de terrain. Ils ne sont pas espions fixes, les informations sont directement envoyées par les services nationaux (quoiqu'ils l'ignorent). Les groupes d'agents sont donc envoyés dans le but d'agir. Cela a son importance, puisque les agents doivent donc constament être au meilleur d'eux mêmes, quelque soit la situation. Dans le cas où ils failliraient, ils disposent tous d'une capsule de poison cachée dans une dent creuse. Du coup, les agents sont recrutés parmis la crème des espions de ces 7 pays. Souvent, d'ailleurs, ils ont le choix entre accepter ou être éliminés afin de ne rien divulguer. D'ailleurs, le fait de les dénicher constitue aussi un test pour être sûr que la personne choisit a bien les compétences adéquates. D'excellents agents ont mis plus d'un mois avant d'être interceptés. L'actuel directeur du service, lui, a été pris en plus de 9 semaines. Son excellence lui a value d'être le remplaçant de MR.PURPLE lorsque ce dernier a été tué l'année dernière, c'est à dire en mars 2001.

Les agents ont un nom de code qui devient leur nouveau nom. Ce code doit représenter quelque chose et doit avoir six lettres très exactement. Cela leur permet d'être plus facilement reperables par les autres agents. Ce nom, inversé, est aussi le code de leur accès réseau à la banque de données du Seven Kingdom's Service. Celle-ci a d'ailleurs un tel système de sécurité qu'une seule personne a réussi en 1992 à en percer les murs. Ce dernier est mort l'heure d'après, après avoir refusé d'adhérer au service.

Le siège du Seven Kingdom's Service est situé depuis 1995 au Canada (à moins de 50 km de Montréal), dans un souterrain anti-atomique, sous 1200 mètres de fond et quasi indiférentiable, du point de vue des géologues, d'un filon de Calcium. Cet exploit a été réalisé par l'excellent DR.FORGET, dont la fille le DR.BEAUTY est actuellement la directrice du cabinet Recherche, c'est à dire le lieu où sont créés tous les gadgets auxquels ont accès les personnages. Cette jeune femme sérieuse et célibataire est passionnée par son boulot. Le service est dirigé par les septuplés. Ceux-ci viennent tous de pays différents et représentent leur nation, afin que conformément aux accords, jamais l'une d'entre elles ne soit lésée. Le DR.BEAUTY ainsi que MR.LEADER (le remplaçant de MR.PURPLE dont j'ai parlé plus haut) sont tout deux des membres actifs des septuplés.

Le Seven Kingdom's Service offre à ses groupes d'agents un compte bancaire dont la somme est de 1,000,000 €. Ces agents peuvent l'utiliser autant pour leurs dépenses diverses que dans le cadre précis de leur mission. Il est possible, via la base de données de demander et d'obtenir un ajout allant jusqu'au centuple si une raison le justifie.

Je pense avoir fait un tour global de la chose. En tout cas de quoi vous permettre de jouer. N'hésitez pas à lire le supplément Les services secrets du G7 qui offrira de plus amples et plus précises informations sur le sujet.

Le Film

Dans cette partie nous nous attacherons à vous décrire les techniques et les arts d'une partie de Seven Kingdom's Service. Ambiance, procédés narratifs et scénarii seront au menu.

Le film, c'est à dire l'intrigue dans laquelle vous allez plonger les personnages, est l'une des choses les plus importantes de ce jeu. Imaginez quelques secondes un film hollywoodien tel que les derniers James Bond ou encore autres Mission-Impossible. Ca y est? Vous avez imaginé? Et bien, c'est cet effet là que vous devez traduire à vos joueurs, ils sont les acteurs, ils sont les spectateurs. Le film, je dis qu'il est important car c'est le scénario de ce film qui va ou non plonger les joueurs dans cette ambiance particulière. Vous devez tout préparer à l'avance (du moins tout ce qu'il est raisonnable de préparer) : Les personnages-non-joueurs doivent être caractérisés de manière à s'en souvenir, les lieux doivent permettre des scènes d'actions formidables, de suspense insoutenable et de tragédie terrible. Les endroits que vous présentez à vos joueurs doivent être absolument propices à cela. Le réalisme? Foutez le à la poubelle ! Vous avez déjà vu un James Bond réaliste, vous ? Bien entendu, ne tournez pas non plus à l'absurde, mais laissez les effets "comme par hasard" faire leur oeuvre, que ce soit dans le sens des joueurs ou non. Vous pouvez aussi faire des effets "presqu'impossibles" qui sont possibles dans votre film : un hélicoptère vole dans un boulevard, une moto s'envole à plus de 30 mètres, etc. Tout doit être fait et calculé pour l'ambiance. Le personnage va presqu'être tué par les méchants? Comme par hasard, ses amis arrivent à ce moment fatidique. Car n'oubliez pas, un film ça doit faire des entrées.

Plusieurs procédés narratifs peuvent être utilisés afin de plonger les joueurs dans l'ambiance.

De nombreuses intrigues peuvent être adaptées pour ce jeu. Ces intrigues peuvent même constituer des campagnes (c'est à dire un film avec des suites). Par exemple, imaginez qu'un groupe terroriste visant à l'indépendance du Québec ait piqué dans un laboratoire un poison de toute nouvelle catégorie dont le remède n'est encore qu'à l'état expérimental. Bien sûr, ils ont piqué l'antidote avec. Le Seven Kingdom's Service les soupçonne d'être les responsables du vol. Les personnages devront donc récupérer et le poison, et l'antidote. Mais, le groupe terroriste, lui, pendant ce temps, produit le poison à grande échelle afin de l'utiliser pour faire pression sur le gouvernement canadien. En effet, ils menaceront de s'en servir si ce gouvernement ne déclare pas le Québec indépendant. Le Canada a 12 heures pour faire une déclaration officielle. Bien sûr, le gros méchant est le patron des terroristes. C'est un riche armateur. Il organise régulièrement de nombreuses fêtes et est très proche de nombreuses personnalités politiques qu'il "a aidé". En outre, ce dernier, en vient à soupçonner les personnages, voire à en être sûr et fait tout pour les empêcher de gêner son plan machiavelique. Ceci est un exemple, mais beaucoup d'autres intrigues peuvent être trouvées.

Pour cela, un ingrédient est indispensable : Le gros méchant. Il faut le décrire sous toutes ses coutures, après tout c'est un personnage important du film. Ensuite, il vous faut lui trouver un ou deux "bras droits" ainsi qu'un lieu apparant, celui où il réside, et un lieu caché, celui où il complote. Pour l'intrigue, vous devez aussi définir les lieux importants que devront croiser les personnages : une ville, une maison, etc. Et bien sûr n'oubliez pas de décrire leurs alliés. Car eux aussi ont un rôle secondaire. Quant aux gadgets spéciaux que vous pouvez leur imposer, ils doivent être bien décrits, surtout s'ils servent l'interêt de l'intrigue. C'est cela un bon film.

Les gadgets, les armes, les autres équipements.

Les véhicules

Bien sûr, il faut que je commence par vous donner les véhicules et le nombre de points de gadget qu'ils peuvent posséder. En effet, une moto, étant moins volumineuse, ne pourra pas avoir le même nombre de gadget qu'un camion. Classiquement, on donne aux personnages une moto, une voiture et un van. Ceci correspond à merveille pour un groupe de 5-6 personnages, mais bien sûr, c'est à eux de choisir avec leurs points de gadget. De plus, je vous donnerai dans le tableau qui va suivre les vitesses et la manoeuvrabilité de ces véhicules. Mais examinons d'abord les intitulés du tableau.

Il est à noter qu'en ce qui concerne les avions de chasse et les boing 747, le Seven Kingdom's Service refuse quasiment systématiquement d'en fournir à ses agents, sauf cas véritablement exceptionnel (et encore...). Par contre, il peut arriver aux personnages de pouvoir en utiliser un au cours d'une mission. Pour les hélicoptères, le Seven Kingdom's Service est globalement rétissant. En fait c'est plus souvent lui qui le propose lorsqu'il juge cela utile. Et cela pour deux raisons. La première est le prix (quoique ce n'est pas une bonne raison, compte tenu des réserves financières du service...). La seconde est le manque de discrétion de tels engins. Les ULMS sont quant à eux facilement donnés. Ils sont discrets, néanmoins pas forcément utiles. Par contre leur gros défaut est celui de laisser les pilotes sans aucune protection. D'autres véhicules se trouveront dans la section gadget, car ils en font plus partie. Les caractéristiques des engins seront donc données à ce moment là.

Les gadgets et autres équipements pour les véhicules

Dans cette section, nous allons trouver tout ce qui peut concerner les équipements et gadgets de véhicule.

Les autres gadgets :

Voilà, désormais vous avez de quoi meubler question gadgets, vos premières aventures de Seven Kingdom's Service. Néanmoins, il peut être intéressant d'en créer d'autres. Si vous le souhaitez, vous pouvez nous envoyer vos idées de gadgets par commentaires (bas de pages).

Armes et protections

Dans cette section nous allons étudier quelques armes courantes. Pour cela, nous allons les décomposer selon deux points de vue : Selon si celui qui tire est un héros ou non. En effet, un héros tire bien mieux qu'un autre et a plus de chance de tuer à la première balle qu'un autre. Il est à noter que les "super" méchants "qui tuent" sont aussi des héros.

Voici donc pour commencer, les armes à feu.

Nom de l'arme

Portée

Précision

Dégats

Mais bon, cela ne suffit pas pour parfaire la panoplie du parfait tueur de pas gentils (ou de l'imparfait tueur de gentils). En effet, que seraient nos héros, s'ils ne pouvaient pas de temps en temps se faire plaisir avec un katana ou une hache ?

Nom de l'arme

Précision

Dégats

En ce qui concerne les protections, je ne peux vous en indiquer qu'une ou deux : Gilet pare-balle (protection : 5D10), le casque de CRS (protection : 3D10) et le bouclier de CRS (protection : 3D10).

Voilà qui finit ce jeu, qui j'espère, saura vous séduire. dans tous les cas, je vous souhaite un bon jeu !