Désagréablement déçu par ma découverte d'un jeu d'espionnage aux règles complexes et peu fluides, je vous propose aujourd'hui mon propre univers d'espions fondé sur les règles du système D+. Facile à ingérer, fluide et riche en possibilités, ce jeu va vous proposer divers rôles d'agents employés par le Seven Kingdom's Service, un service secret "international", servant les intérêts du célèbre Groupe des 7 (ou G7).
Nous nous attacherons tout d'abord à décrire la création des personnages, ensuite, les compétences, et nous travaillerons sur le fonctionnement général du Seven Kingdom's Service. Puis nous nous pencherons sur la manière dont ce jeu peut-être maîtrisé, nous donnerons par la même occasion quelques idées d'intrigues. Enfin, nous vous listerons une partie des gadgets répertoriés ainsi que la manière dont créer vos propres ustensiles spéciaux.
Au service du G7
Dans ce chapitre, nous allons nous attaquer à la création du personnage.
Comme dans le système D+, les personnages sont décrit par 3 attributs ou caractéristiques : le Physique, le Mental et le Social. Ceux-ci sont quantifiés par des dés dont la valeur va de 6 à 10 faces. Mais dans ce jeu, nous permettons aux personnages d'attribuer des valeurs supérieures à leurs attributs : Celles-ci seront D8, D10 et D12. En outre, les personnages disposent d'un nombre de points de compétences doublés par rapport au chiffre donné dans les règles de bases du système D+.
Mais, en outre, les personnages ont aussi une caractéristique spéciale nommée Fun. Pour connaître la valeur de cette caractéristique, les joueurs doivent tirer un dé à quatre faces (1D4), le score de Fun est égal au résultat. Les joueurs peuvent dépenser un point de fun pour réaliser une action spectaculaire, et en boucher un coin à tous les joueurs de la partie. Le MJ estime une difficulté à cette action spectaculaire, et le joueur fait son jet normalement. Bien sûr la difficulté n'est pas si élevée que si on ne dépensait pas de point, quoique cela soit aussi en fonction de la description que fait le joueur de son action extraordinaire (Imaginez que c'est un film, et dans un film, il ne faut pas que les spectateurs s'ennuient). A chaque partie, les joueurs qui ont dépensé au moins un point en regagne un.
Chaque personnage commence avec un équipement de base : portable, oreillette, montre avec microphone, pistolet, gilet pare-balle. En outre, le meneur de jeu peut attribuer aux personnages des gadgets, selon son film et selon son choix. Pour cela consultez le chapitre sur les équipements.
Les métiers du Seven Kingdom's Service.
Le soldat : Ce personnage est le bras armé du groupe d'agent. C'est souvent à lui qu'on attribut les sales missions : refaire le protrait, protéger quelqu'un, entrer bruyamment dans le bureau du "méchant". En clair, c'est souvent lui qui a la sale gueule. Mais en même temps, c'est aussi un rôle presqu'indispensable lorsque ça sent le roussi. Depuis quelques temps, le Seven Kingdom's Service s'est mis à former ces agents à l'étiquette. Voici les compétences conseillées : Armes à feu, Armes lourdes, Mêlée, Arts martiaux, étiquette.
Le conducteur : Depuis qu'il est jeune, ce personnage est un as du volant et de tout ce qui se conduit ou pilote. Il sait faire avec tout ce qui est dangereux et spectaculaire. Bien qu'il en ait ras le bol de souvent faire le guet pour les autres personnages lors des opérations d'infiltrations, par exemple, il se sait utile. Ce personnage aura dans chaque partie un véhicule non modifié à disposition. Compétences conseillées : Conduite, conduite d'engins lourds, pilotage, armes à feu, discrétion.
L'Homme-caméléon : L'Homme-caméléon est un spécialiste du déguisement. Il maîtrise l'art de se faire passer pour quelqu'un d'autre à de hauts degrés : Imitation de voix, de démarches et d'attitudes sont d'autres atouts qui sont mis aux services d'une telle supercherie. Il commence avec tout l'équipement nécessaire à ses déguisements (une malette de 1m sur 60cm sur 40cm). Compétences conseillées : Jeu, déguisement, décoration, électronique, étiquette.
L'Infiltreur : Cet homme est un spécialiste de l'infiltration. A la différence de l'Homme-caméléon, celui-ci passe rarement par la grande porte. Il préfère l'intrusion discrète. Il est spécialiste dans son art, et personne ne peut jamais savoir où il se trouve (à moins de l'avoir en face de soi). Compétences conseillées : Infiltration, Discrétion, armes à feu, sabotage, électronique, arts martiaux.
L'informaticien : Ce personnage est un pro du piratage informatique. Mais là n'est pas sa seule qualité. En effet, seul lui dispose des compétences pour avoir, grâce à ses écrans de contrôle et ses autres appareils, un point de vue global de la situation et donc de guider les autres personnages. En règle générale, c'est lui qui a le rôle de coordinateur de l'équipe. Compétences conseillées : Informatique, coordination, armes à feu, discrétion, contacts.
L'Aguicheuse : C'est une créature sociale (bien que pouvant aussi être un homme) qui se faufile près d'une cible afin de devenir son "meilleur ami". Cela lui permet de cette manière d'obtenir nombre d'informations pour le groupe. Cette personne est une mondaine et voici les compétences que nous vous conseillons d'adjoindre à ce personnage : Jeu, séduction, étiquette, empathie, persuasion.
Le Casse-coup : Ce personnage est un malade. Souvent c'est un fan des sports extrêmes, et cela se ressent dans sa façon d'agir. Professionnel de l'usage des parachutes, saut à l'élastique, escalade, acrobatie ou encore équilibrisme, c'est un malade dont les attributs permettent parfois de résoudre des cas où l'infiltration est impossible. Compétences conseillées : Athlétisme, sports extrêmes, arts martiaux, discrétion, informatique.
Le Sniper : Celui-ci est une star du tir à distance. Il est précis et souvent doté d'un sang-froid impressionnant. Ses compétences sont parfois trés pratiques, notament parce qu'au Seven Kingdom's Service, il n'y a pas que les balles qui sont tirées à distance : micro, caméra, projecteur de gaz toxique, etc. Compétences conseillées : sniper, armes lourdes, lire sur les lèvres, conduite, discrétion.
Le Démolisseur : Cet homme (ou cette femme) a la double compétence de Démolition : c'est à dire qui sait manier les explosifs de manière à détruire quelque chose de précis, mais qui sait aussi comment les désamorcer. Ce personnage peut donc être très utile. Compétences conseillées : Sabotage, bricolage, électronique, explosif, discrétion.
Le Médecin : Un agent comme celui-là peut-être trés pratique puisqu'il est capable de réaliser des autopsies autant que de composer des drogues, des poisons, des médicaments, etc. en un rien de temps. C'est en outre un scientifique utile dans tout ce qui est la conception de toxine, de poison ou de drogue. Compétences conseillées : Médecine, premiers soins, science, étiquette, armes à feu.
Le Rat : On appelle ainsi un homme dont les qualités de collecte d'informations ne sont pas à mettre en doute. En effet, cet homme excelle dans le fait de trouver des informations au sein des bibliothèques, d'internet ou grâce à l'usage de contacts. Compétences conseillées : Coordination, recherche, informatique, contacts, armes à feu.
Les compétences.
Armes à feu : Cette compétence est d'utilité pour se servir des armes à feu (pistolet, révolver, fusil, mitraillette, etc.). Bien sûr, elle peut aussi servir lorsqu'il s'agit d'entrenir une arme ou d'en reconnaître une.
Armes lourdes : Celle-ci concerne les armes plus grosses, telles que les bazzoukas, les lance-roquettes ou les canons.
Arts Martiaux : Cette compétence sert lors de confrontation où les armes sont absentes. Elle permet de donner des coups de poings ou des coups de pieds, ainsi que de faire un triple coup de pied avec retournée acrobatique, ou encore faire une prise de judo, un balayage, etc.
Athlétisme : Celle-ci reflete la forme physique du personnage, son endurance, la hauteur de ses sauts, etc.
Bluff : Cette capacité permet de mentir sans se faire démasquer, de mener quelqu'un en bateau, etc. C'est une compétence sociale.
Bricolage : Il s'agit là de faire des menus réparations, des bidouillages, des trucs à la Mac Guyver.
Bureaucratie : Cette faculté permet de savoir comment fonctionne telle ou telle administration et donne les moyens de négocier avec elle. Cette compétence a une portée internationale.
Conduite : Il s'agit là de la maîtrise des engins de transport communs : Moto, Automobile, Bus, etc.
Conduite d'engins lourds : Celle-ci permet de conduire des véhicules plus gros : Tank, poids-lourds, etc.
Contacts : Celle-ci représente l'étendue des contacts que le personnage a dans le monde.
Coordination : Quant à celle-ci, elle offre la vision nécessaire afin de coordonner les actions du goupe que le personnage dirige. Un jet réussi dans cette compétence donne un bonus de +1 à tous les jets de tous les personnages pendant la scène où il les guide.
Décoration : Celle-ci permet de faire des décors réalistes afin de duper le monde.
Déguisement : Cette capacité permet de se déguiser en quelqu'un d'autre. Elle permet d'imiter les gestes habituels, la voix du personnage en lequel on se déguise. Bien sûr, elle joue aussi sur la qualité matérielle du déguisement.
Discrétion : Cette compétence reflete l'aptitude à se dissimuler, à se cacher, en mouvement ou non.
Empathie : Celle-ci permet de percevoir la psychologie, l'état d'esprit de la personne que l'on a en face de soi. En outre, elle bénéficie d'un certain magnétisme qui donne aux gens l'impression que c'est à vous qu'il vaut mieux se confier.
Explosifs : Celle-ci représente la maîtrise des explosifs en tout genre. Cela concerne autant les bombes artisanales que les bombes nucléaires.
Electronique : Cette dernière reflete la capacité du personnage à manier tous les équipements électroniques.
Falsification : Celle-ci permet de falsifier tout document, toute chose.
Finance & Politique : Cette compétence, à portée internationale, offre la possibilité de connaître toutes les stratégies politiques, tous les régimes, de comprendre et d'analyser toutes les données financières.
Infiltration : Cette faculté, proche de Discrétion est une compétence à portée générale, evitant de multiplier les jets de dés pour infiltrer un bâtiment. Elle comprend en fait nombre de données : discrétion, vigilance, etc.
Informatique : Il s'agit là de l'aptitude à pirater des systèmes informatiques, de gérer un ensemble de données, de relier informatique et électronique.
Intimidation : Celle-ci permet purement et simplement de foutre les jetons, de faire peur.
Jeu : Celle-ci permet de savoir jouer et de savoir gagner... Elle est surtout intéressante lorsque la partie est intéressée.
Langue(....) : Cette compétence permet de parler une langue étrangère.
Lire sur les lèvres : Il s'agit là d'arriver à comprendre ce que dit quelqu'un simplement en lisant sur ses lèvres.
Médecine : Là, il s'agit de la capacité à soigner les gens (voire les animaux).
Mêlée : Ici, il s'agit d'une compétence de combat avec tout ce qui est armes blanches ou armes improvisées.
Pick-pocket : Cette compétence permet de faire nombre de tours de passe-passe. De subtiliser le porte monnaie de quelqu'un sans que celui-ci s'en rende compte, de cacher un petit couteau dans sa manche.
Pilotage : Cette dernière permet de piloter des appareils tels que des hors-bords, un hélicoptère, un avion...
Premiers soins : Cette compétence, permet de faire des soins rapides mais pas efficaces à long terme.
Recherches : Cette faculté offre la possibilité de faire des recherches efficaces que ce soit sur internet ou dans une bibliothèque.
Résistance aux toxines : Cette compétence permet de résister aux poisons comme la drogue.
Sabotage : Il s'agit là d'une compétence de pure destruction. Elle donne le savoir et la pratique nécessaires à de tels actes.
Science(....) : Ici, il s'agit de résoudre des problèmes de science pure tels que la chimie, la physique ou encore la biologie.
Séduction : Cette aptitude sociale permet de se faire apprécier de l'autre, voire désirer.
Sniper : Celle-ci est une faculté spéciale puisqu'elle permet de tirer avec un fusil sniper à une très très grande distance, et cela avec une précision remarquable.
Sports extrêmes : Cette compétence permet de faire des actes d'une dangeurosité extrême : acrobatie, équilibrisme, saut en parachute, parapente, escalade, ski à grande vitesse, etc.
Vigilance : Cette dernière permet de remarquer les petits détails qui ont changés ou qui sont anormaux, les bruits de pas que se raprochent, etc.
Le Seven Kingdom's Service
Ce chapitre va traiter de manière très succinte l'organisation et les modes d'action du Seven Kingdom's Service. Cela sera plus approfondi dans le supplément Les services secrets du G7.
Tout d'abord, il convient de vous présenter le G7. Il correspond à un rassemblement des 7 pays les plus riches du monde, enfin presque. Toujours est-il qu'il s'agit de pays trés riches. Appartiennent au G7, ou groupe des sept, les Etats-Unis, le Canada, la France, le Royaume-Uni, le Japon, l'Italie et l'Allemagne. Il s'agit d'une sorte de directoire des pays les plus industrialisés. Il réunit les ministres de l'économie et des finances de chacun de ces pays. Officiellement, ils ne se réunissent que rarement afin de coordonner les politiques économiques et monétaires. Néanmoins, la réalité, que peu de gens connaissent réellement est que le G7 se contacte trés régulièrement, souhaitant accélérer la Mondialisation, processus d'ouverture économique entamé depuis le début du siècle, et visant l'obtention de la suprématie de ces pays sur l'économie du reste du Monde. Cela marche pour l'heure. L'obligation que le G7 donne aux pays pauvres d'utiliser les prêts qui leurs sont accordés dans l'unique optique libérale a contribué largement à les laisser dans l'abîme économique que nous leur avons imposée il y a plus de cent ans.
Mais le G7 doit aussi veiller à la sécurité de tous ses pays membres ainsi qu'à celle de ses alliés. C'est pourquoi le Seven Kingdom's Service a été créé en 1987, lors des accords du Louvre à Paris. Bien ce service secret "internationnal" n'a aucune existence officielle. En fait seuls les gens qui y travaillent et les hauts membres du G7 le savent. Pour s'assurer d'un minimum de discrétion, le Seven Kingdom's Service a mis en place un système de "quand tu rentres ici, tu ne ressors que mort" assez efficace. Cela posera, d'ailleurs, de sérieux problèmes lorsque la retraite des premiers employés deviendra nécessaire. L'idée est de les laisser faire ce qu'ils veulent avec un compte bancaire généreusement fourni en milion d'Euro, bref de vivre leur vie avec toujours un oeil sur eux (dans une région particulière par exemple. Le problème a été soumis, mais les réponses à ce sujet ne sont pas encore convaincantes.
En effet, en rentrant dans le service, on perd notre identité. Toute trace de notre existence est méticuleusement effacée. On nous donne plusieurs identités, on nous crée un fichier chez l'un des 7 services secrets nationaux, on nous coupe de nos liens affectifs et, enfin, on nous interdit l'amour en dehors du service. En d'autres termes, un agent du Seven Kingdom's Service ne peut avoir de femme, de "vie de famille" qu'avec un autre agent. Les rares qui ont tenté de s'échapper, ou qui ont tenté de vivre une histoire d'amour sont soit morts, soit violement réprimandés, instruits, avant d'être renvoyés sur le terrain. Il est en effet vital pour le Seven Kingdom's Service que personne ne sache qu'il existe, sinon cela pourrait placer les états membres en face d'une coalition hostile, c'est à dire que ce serait une importante menace pour la sécurité des citoyens.
Les agents sont tous des agents de terrain. Ils ne sont pas espions fixes, les informations sont directement envoyées par les services nationaux (quoiqu'ils l'ignorent). Les groupes d'agents sont donc envoyés dans le but d'agir. Cela a son importance, puisque les agents doivent donc constament être au meilleur d'eux mêmes, quelque soit la situation. Dans le cas où ils failliraient, ils disposent tous d'une capsule de poison cachée dans une dent creuse. Du coup, les agents sont recrutés parmis la crème des espions de ces 7 pays. Souvent, d'ailleurs, ils ont le choix entre accepter ou être éliminés afin de ne rien divulguer. D'ailleurs, le fait de les dénicher constitue aussi un test pour être sûr que la personne choisit a bien les compétences adéquates. D'excellents agents ont mis plus d'un mois avant d'être interceptés. L'actuel directeur du service, lui, a été pris en plus de 9 semaines. Son excellence lui a value d'être le remplaçant de MR.PURPLE lorsque ce dernier a été tué l'année dernière, c'est à dire en mars 2001.
Les agents ont un nom de code qui devient leur nouveau nom. Ce code doit représenter quelque chose et doit avoir six lettres très exactement. Cela leur permet d'être plus facilement reperables par les autres agents. Ce nom, inversé, est aussi le code de leur accès réseau à la banque de données du Seven Kingdom's Service. Celle-ci a d'ailleurs un tel système de sécurité qu'une seule personne a réussi en 1992 à en percer les murs. Ce dernier est mort l'heure d'après, après avoir refusé d'adhérer au service.
Le siège du Seven Kingdom's Service est situé depuis 1995 au Canada (à moins de 50 km de Montréal), dans un souterrain anti-atomique, sous 1200 mètres de fond et quasi indiférentiable, du point de vue des géologues, d'un filon de Calcium. Cet exploit a été réalisé par l'excellent DR.FORGET, dont la fille le DR.BEAUTY est actuellement la directrice du cabinet Recherche, c'est à dire le lieu où sont créés tous les gadgets auxquels ont accès les personnages. Cette jeune femme sérieuse et célibataire est passionnée par son boulot. Le service est dirigé par les septuplés. Ceux-ci viennent tous de pays différents et représentent leur nation, afin que conformément aux accords, jamais l'une d'entre elles ne soit lésée. Le DR.BEAUTY ainsi que MR.LEADER (le remplaçant de MR.PURPLE dont j'ai parlé plus haut) sont tout deux des membres actifs des septuplés.
Le Seven Kingdom's Service offre à ses groupes d'agents un compte bancaire dont la somme est de 1,000,000 €. Ces agents peuvent l'utiliser autant pour leurs dépenses diverses que dans le cadre précis de leur mission. Il est possible, via la base de données de demander et d'obtenir un ajout allant jusqu'au centuple si une raison le justifie.
Je pense avoir fait un tour global de la chose. En tout cas de quoi vous permettre de jouer. N'hésitez pas à lire le supplément Les services secrets du G7 qui offrira de plus amples et plus précises informations sur le sujet.
Le Film
Dans cette partie nous nous attacherons à vous décrire les techniques et les arts d'une partie de Seven Kingdom's Service. Ambiance, procédés narratifs et scénarii seront au menu.
Le film, c'est à dire l'intrigue dans laquelle vous allez plonger les personnages, est l'une des choses les plus importantes de ce jeu. Imaginez quelques secondes un film hollywoodien tel que les derniers James Bond ou encore autres Mission-Impossible. Ca y est? Vous avez imaginé? Et bien, c'est cet effet là que vous devez traduire à vos joueurs, ils sont les acteurs, ils sont les spectateurs. Le film, je dis qu'il est important car c'est le scénario de ce film qui va ou non plonger les joueurs dans cette ambiance particulière. Vous devez tout préparer à l'avance (du moins tout ce qu'il est raisonnable de préparer) : Les personnages-non-joueurs doivent être caractérisés de manière à s'en souvenir, les lieux doivent permettre des scènes d'actions formidables, de suspense insoutenable et de tragédie terrible. Les endroits que vous présentez à vos joueurs doivent être absolument propices à cela. Le réalisme? Foutez le à la poubelle ! Vous avez déjà vu un James Bond réaliste, vous ? Bien entendu, ne tournez pas non plus à l'absurde, mais laissez les effets "comme par hasard" faire leur oeuvre, que ce soit dans le sens des joueurs ou non. Vous pouvez aussi faire des effets "presqu'impossibles" qui sont possibles dans votre film : un hélicoptère vole dans un boulevard, une moto s'envole à plus de 30 mètres, etc. Tout doit être fait et calculé pour l'ambiance. Le personnage va presqu'être tué par les méchants? Comme par hasard, ses amis arrivent à ce moment fatidique. Car n'oubliez pas, un film ça doit faire des entrées.
Plusieurs procédés narratifs peuvent être utilisés afin de plonger les joueurs dans l'ambiance.
Vous pouvez faire des scènes où les joueurs entendent le méchant causer. Bah oui, puisqu'ils sont aussi spectateurs ! Et les spectateurs, ça voit ce que les héros ne peuvent pas voir ! Ceci ajoutera soit de la tension, soit de l'assurance à vos joueurs, et dans ce cas, on pourra sans doute assister à des effets vraiment styles de la part de ces derniers.
Le Flashback est une technique super sympa. En effet, elle permet de rajouter du sentiment de manière simple à l'intérieur de votre intrigue. Le personnage se rappelle d'une passion amoureuse de jeunesse. Celle là même qui est la copine du méchant.
Si les joueurs se séparent, passez de l'un à l'autre par des scéances de 5 minutes. Ces derniers pourront montrer soit les faits insignifiants, où là, pouf, peut entrer en scène un méchant, soit les actions du personnage. Ca donne un effet film assez cool.
Sinon, une technique assez cool peut être la projection dans le futur. Cela se peut s'il elle se focalise sur les joueurs, les pousser à faire tout pour éviter ce fait. Cela peut se passer lorsque l'un des joueurs dort, par exemple. Par contre, elle peut tout aussi bien se focaliser sur un méchant ou sur un autre personnage non joueur. Ceci ne peut que rajouter de la tension dramatique au film. Bien entendu, vous ne devez pas utilisez cette technique à chaque fois sinon vous risquez de lasser vos joueurs.
En outre, je vous conseille fortement afin de plonger les joueurs dans le grand film d'action que vous avez mis en scène, d'ajouter des personnages hauts en couleurs : une bombe sexuelle traumatisée par la mort de son père, un mec avec une sale tronche répugnante qui en fait va aider les personnages, une salope qui va les draguer pour leur piquer des infos ou les empoisonner. Vous pouvez dans le même ton utiliser des scènes spectaculaires, des lieux insolites, des gadgets hallucinants, etc. En bref, usez et abusez de tout ce qui fait le succès de ce genre de films.
Une autre option peut être celle de donner le double de points de compétence à chaque personnage. En effet, les personnages sont des héros. Ils sont les stars du film. Et des stars, c'est fort. Augmenter les capacités des personnages peut avoir une incidence positive sur le jeu des personnages. D'une part, ils ne sont pas frustrés de jouer un héros pas forts, en plus, comme ils se savent performants, ils vont peut-être plus jouer sur le style, sur ce qui est fun. Bien sûr, cela ne doit pas vous empêcher de trouver des dangers à la hauteur. Néanmoins, il y a un risque : que les joueurs jouent "bourrin" puisqu'ils sont forts, ou qu'il fassent tout sauf jouer avec du style. Dans ce cas, c'est inutile.
De nombreuses intrigues peuvent être adaptées pour ce jeu. Ces intrigues peuvent même constituer des campagnes (c'est à dire un film avec des suites). Par exemple, imaginez qu'un groupe terroriste visant à l'indépendance du Québec ait piqué dans un laboratoire un poison de toute nouvelle catégorie dont le remède n'est encore qu'à l'état expérimental. Bien sûr, ils ont piqué l'antidote avec. Le Seven Kingdom's Service les soupçonne d'être les responsables du vol. Les personnages devront donc récupérer et le poison, et l'antidote. Mais, le groupe terroriste, lui, pendant ce temps, produit le poison à grande échelle afin de l'utiliser pour faire pression sur le gouvernement canadien. En effet, ils menaceront de s'en servir si ce gouvernement ne déclare pas le Québec indépendant. Le Canada a 12 heures pour faire une déclaration officielle. Bien sûr, le gros méchant est le patron des terroristes. C'est un riche armateur. Il organise régulièrement de nombreuses fêtes et est très proche de nombreuses personnalités politiques qu'il "a aidé". En outre, ce dernier, en vient à soupçonner les personnages, voire à en être sûr et fait tout pour les empêcher de gêner son plan machiavelique. Ceci est un exemple, mais beaucoup d'autres intrigues peuvent être trouvées.
Pour cela, un ingrédient est indispensable : Le gros méchant. Il faut le décrire sous toutes ses coutures, après tout c'est un personnage important du film. Ensuite, il vous faut lui trouver un ou deux "bras droits" ainsi qu'un lieu apparant, celui où il réside, et un lieu caché, celui où il complote. Pour l'intrigue, vous devez aussi définir les lieux importants que devront croiser les personnages : une ville, une maison, etc. Et bien sûr n'oubliez pas de décrire leurs alliés. Car eux aussi ont un rôle secondaire. Quant aux gadgets spéciaux que vous pouvez leur imposer, ils doivent être bien décrits, surtout s'ils servent l'interêt de l'intrigue. C'est cela un bon film.
Les gadgets, les armes, les autres équipements.
Les véhicules
Bien sûr, il faut que je commence par vous donner les véhicules et le nombre de points de gadget qu'ils peuvent posséder. En effet, une moto, étant moins volumineuse, ne pourra pas avoir le même nombre de gadget qu'un camion. Classiquement, on donne aux personnages une moto, une voiture et un van. Ceci correspond à merveille pour un groupe de 5-6 personnages, mais bien sûr, c'est à eux de choisir avec leurs points de gadget. De plus, je vous donnerai dans le tableau qui va suivre les vitesses et la manoeuvrabilité de ces véhicules. Mais examinons d'abord les intitulés du tableau.
La vitesse max correspond à la vitesse maximum pouvant être atteinte par le véhicule s'il n'est pas modifié.
La vitesse/Rnd correspond à la vitesse d'accélération. Pour la vitesse de décélération, il s'agit plus d'un jet de dé, en fonction de la vitesse actuelle du véhicule. La difficulté est fixée par le meneur de jeu.
La manoeuvrabilité correspond à une échelle de A à C. A étant un véhicule trés maniable et C très peu maniable. Ceci ne peut donner qu'une image de la difficulté de manoeuvre pour le maître du jeu. Ceci lui servira lors des situations de conduite rapide ou stressante comme des courses poursuites.
Il est à noter qu'en ce qui concerne les avions de chasse et les boing 747, le Seven Kingdom's Service refuse quasiment systématiquement d'en fournir à ses agents, sauf cas véritablement exceptionnel (et encore...). Par contre, il peut arriver aux personnages de pouvoir en utiliser un au cours d'une mission. Pour les hélicoptères, le Seven Kingdom's Service est globalement rétissant. En fait c'est plus souvent lui qui le propose lorsqu'il juge cela utile. Et cela pour deux raisons. La première est le prix (quoique ce n'est pas une bonne raison, compte tenu des réserves financières du service...). La seconde est le manque de discrétion de tels engins. Les ULMS sont quant à eux facilement donnés. Ils sont discrets, néanmoins pas forcément utiles. Par contre leur gros défaut est celui de laisser les pilotes sans aucune protection. D'autres véhicules se trouveront dans la section gadget, car ils en font plus partie. Les caractéristiques des engins seront donc données à ce moment là.
Les gadgets et autres équipements pour les véhicules
Dans cette section, nous allons trouver tout ce qui peut concerner les équipements et gadgets de véhicule.
Turbo : Cet équipement peut-être mis deux fois . Il permet d'augmenter de 20% la vitesse de base du véhicule. Il est possiblement compatible avec les véhicules volants. En outre pour ceux-là l'augmentation n'est que de 10%.
Blindé : Cet équipement peut être posé deux fois sur un véhicule. Il donne droit à une armure de 40 (c'est à dire que le blindage peut absorber en un endroit 40 points de dégats. Une fois ce score dépassé, le blindage devient inéfficace à cet endroit.)
Enjoliveur clouté : Des pointes rétractables sortent de l'enjoliveur lorsque la fonction est activée par le conducteur. Elles sont orientées de manière à pouvoir crever les pneus d'un véhicule. Bien sûr cela ne peut se produire que lors de collisions latérales. Cet équipement permet d'équiper les quatres enjoliveurs d'un coup.
Réducteur de choc : Celui-ci permet d'absorber les divers chocs dont pourraient être la cible le conducteur ou un passager. Il divise les points de dégats par deux.
Le lacheur : Cet équipement est en fait un compartiment qui déverse tel ou tel piège sur la route. On peut imaginer divers matériaux : clous, huile, fumée dense, mine, etc.. Le lacheur a la capacité de "lacher" en 4 fois maximum.
Mitraillette intégrée : Cette arme sort du capot sur simple commande du conducteur. Elle ne peut avoir de mouvement rotatif horizontal et vertical. Ses caractéristiques sont celles des mitraillettes (voir la section des armes).
Siège éjectable : Cet équipement ne concerne qu'un siège.
Vitres teintées : Là, il s'agit de vitres où l'on voit l'extérieur mais où l'extérieur ne nous vois pas.
Tourelle de combat : Cette tourelle est particulièrement plus mobile que la mitraillettte intégrée que nous avons vu plus haut. Elle permet d'y mettre une arme lourde, mais une personne doit être dans cette tourelle pour qu'elle soit utilisable.
Lance missile : Celui-ci est placé derrière la plaque d'immatriculation et peut tirer jusqu'à six fois.
Siège éjectable avec hélico : Le siège éjectable sur cette voiture se transforme de manière très rapide en un mini hélicoptère. Il se met en place automatiquement.
Télécommande : Cette voiture peut se guider par télécommande. Celle-ci peut avoir une forme dissimulée telle que cachée dans une boîte à cigares, dans un téléphone cellulaire, etc.
Les autres gadgets :
Crayon à oxygène : Ce crayon a en fait un embout pour pouvoir respirer sous l'eau. La réserve d'oxygène permet de rester sous l'eau pendant une dizaine de minutes.
Cigarette à feu : Cette cigarette, une fois embrasée, de la même manière qu'un pistolet, tire une balle dès que le premier centimètre est consumé.
Valise à fléchettes : La poignée de cette valise contient trois fléchettes qu'elle tire dès qu'il y a une pression sur un petit bouton fixé sous la poignée.
Cigare-fumée : En soufflant au lieu d'aspirer, ce cigare délivre une fumée dense d'un mètre cube environ.
Cigarette tueuse : Cette cigarette n'a pas d'autre vocation que de tuer celui qui la fume. En effet, elle contient un poison terrible qui stoppe instantanément les pulsations cardiaques. Celle-ci est destinée autant à l'énemi qu'à un agent capturé.
Lentille à vision infrarouge : Posée sur les yeux comme une lentille de contact, cette dernière permet à un agent de voir comme s'il était équipé de lunette infrarouge. Son défaut est qu'elle se remarque aisément (ayant une couleur verte phosphorescente).
Le portefeuille derringer : Ce portefeuille contient un canon et une balle, comme un derringer. L'ouvrir signifie automatiquement tirer.
Tube d'aspirine magique : Ce tube d'aspirine contient sous les deux premiers comprimés, deux ensembles de deux projeteurs de rayons infrarouges (comme ceux utilisés dans les musées pour protéger les tableaux). Ils sont reliés à un ordinateur qui prévient lorsque quelqu'un passe par ces rayons.
Le collier étrangleur : C'est un collier classique, sauf que sont fil ultra-résistant et quatre fois plus long que ce qu'il laisse entrevoir en position collier. Ce fil est bien entendu destiné à étrangler quelqu'un, mais il peut servir à quelque chose d'autre. Il existe une version de ce gadget où le fil est dissimulé dans une montre.
Lunette à détecteur de pulsation cardiaque : Ce sont des lunettes de soleil qui ont la particularité de contenir à l'intérieur un petit écran digital où sont notées le nombre de pulsations par minute d'un coeur. Ce coeur est celui que l'on regarde dans le petit viseur situé sur le verre droit.
Bague électro : Cette bague ou cette chevalière, à l'intérieur doté d'un système discret de transmition d'électricité à l'attention de la personne à qui on sert la main. Cette bague peut être désactivée par une mini manette, très discrète. Sinon; elle libère assez d'électricité pour assomer un homme à la résistance moyenne.
Spray déodorant "endormant" : Ce spray déodorant contient en réalité un gaz somnifère. C'est le flacon d'un parfum chic, masculin, et si possible très cher. Bien sûr, il est possible d'en avoir une version feminine.
Le rouge à lèvres euphorique : Ce rouge à lèvres contient une substance qui rend euphorique développant l'appétit sexuel. Pour que celà fonctionne, il faut embrasser la cible. L'avantage est que la cible devient aisément manipulable pendant les deux prochaines heures. L'inconvénient est que cela se voit et qu'en plus, il faut limiter son appétit sexuel si on ne souhaite pas se retrouver dans son lit.
Les chaussures utiles : La première contient un couteau avec une lame de dix centimètres cahée dans la semelle et s'éjectant si on appuie sur le bouton. La seconde contient un émetteur et un couteau suisse multi-usage (tournevis, décapsuleur, couteau, lime, etc.).
Montre laser : Cette montre délivre un rayon laser. Ce dernier permet de trancher toute (ou presque) chose. Il peut fonctionner durant 30 secondes (ensuite ses batteries sont à plat).
Noeud papillon asphyxiant : Au sein de ce noeud papillon, il y a une capsule contenant du gaz asphyxiant. Les effets sont similaires à une bombe anti-agression. Pour la déclencher une petite cordelette bien dissimulée est à tirer.
Le stylo perceuse : Ce stylo, dévissable par le côté inverse de la plume, contient une petite perceuse avec quatre embouts : tournevis plat, cruciforme et hexaforme ainsi qu'une mèche de perceuse.
Boucle d'oeille téléphone : Cette boucle d'oreille, certes voyante puisque volumineuse, contient un combiné téléphonique avec 11 touches (les 10 chiffres et la touche appeller, raccrocher). Maulheureusement ce combiné ne permet pas d'être appellé.
Chewing gum plastique et briquet détonnateur : Ce chewing gum mâché 5 secondes devient un explosif efficace pour tout ce qui est serrure, petit boitier électronique. Le briquet contient une tige à enfoncer dans le chewing gum. Une fois posé et en tournant la molette dans le mauvais sens durant 2 secondes, cela fait exploser le plastique.
Voilà, désormais vous avez de quoi meubler question gadgets, vos premières aventures de Seven Kingdom's Service. Néanmoins, il peut être intéressant d'en créer d'autres. Si vous le souhaitez, vous pouvez nous envoyer vos idées de gadgets par commentaires (bas de pages).
Armes et protections
Dans cette section nous allons étudier quelques armes courantes. Pour cela, nous allons les décomposer selon deux points de vue : Selon si celui qui tire est un héros ou non. En effet, un héros tire bien mieux qu'un autre et a plus de chance de tuer à la première balle qu'un autre. Il est à noter que les "super" méchants "qui tuent" sont aussi des héros.
Voici donc pour commencer, les armes à feu.
Nom de l'arme
Portée
Précision
Dégats
Mais bon, cela ne suffit pas pour parfaire la panoplie du parfait tueur de pas gentils (ou de l'imparfait tueur de gentils). En effet, que seraient nos héros, s'ils ne pouvaient pas de temps en temps se faire plaisir avec un katana ou une hache ?
Nom de l'arme
Précision
Dégats
En ce qui concerne les protections, je ne peux vous en indiquer qu'une ou deux : Gilet pare-balle (protection : 5D10), le casque de CRS (protection : 3D10) et le bouclier de CRS (protection : 3D10).
Voilà qui finit ce jeu, qui j'espère, saura vous séduire. dans tous les cas, je vous souhaite un bon jeu !