ここでは私unoが考える「簡単にかっこよく撮るためのオススメの方法」を紹介します。
ここで紹介するのはあくまでも撮影のやり方によって、かっこよさをより強調するための方法論です。ですのでビルドのやり方や、カラーリングでのかっこよさとは違う、撮影テクニックでかっこよくする方法を私なりに考えた内容のご紹介です。
ですが「かっこいい」の感じ方は人それぞれです。私が考える「かっこいい」は以下のようなことです。
①迫力がある
②重厚感がある
③ディテールが細かい
あくまでこれが正解だという事ではなく、こういうやり方もあるという一例だと考えて、参考になれば幸いです♪
自分なりに突き詰めて撮影したのが以下のような作品になります。
もし同じような撮影をしてみたいって方がいらしたら、その方の参考になったらうれしいと思い、このページを作成します。
さきほど私の中のカッコいいは①迫力があって、②重厚感があり、③ディテールが細かいことだと定義しました。でも具体的にはどういったことでしょうか?
ガンブレモバイルのフォトスタジオの撮影に置き換えて、簡単な言葉で表現すればこういう事だと思います。
①迫力がある
→画面いっぱいに大きく撮影する
②重厚感がある
→影の部分を濃くする
③ディテールが細かい
→全体がくっきりと見えるようにする
「そんなもんかい!?」ってなりませんか?どれも簡単なことです。
いちいち説明する必要もないかもしれません・・・でも改めて一度、なぜそういう撮影をしているのか、一つ一つ整理していきたいと思います。
でも説明長くなるので、結論だけ知りたい人は「撮影方法まとめ」へジャンプしちゃってください。
「迫力」とは、画面から出てきそうな力強さだと思っています。つまり画面から溢れそうなくらいの勢いが欲しくなるのですが、そうすると大きく撮影する必要があります。ですので自分の作品は全体像を撮影することよりも、どこかが見切れたとしてもより拡大して撮影することを心がけています。
たとえば最初のジムの作品ですが、武器も含めた全体像を枠内に入れるとこのようになります。
これも武器の大きさ、長さが強調されていて良いとは思います。
ただ機体自体をかっこよく作ろうと努力しているので、一番強調したいのは本体側でした。
そこで次のように、武器の部分は削ってでも機体を大きく拡大して撮影をしました。
この方が機体自体が強調されて、より機体の迫力が出るようになります。また③のディテールアップにも役立ちます。
なぜなら大きく撮影した方がパーツ本来のもつディテールとなる凹凸、モールド(筋彫り)などがより大きくなることで、詳細度が上がる(ディテールアップする)ように見えるためです。
また人間の脳は、見切れている部分があったとしても想像で補ってくれると聞きました。ですので全体を写さなくても、そこは人の脳が都合よく埋めてくれると信じて、端っこは切れても気にしないようにしています。
そのため自分の場合、拡大できるギリギリの大きさをとても細かく調整して、極力大きくみえるようにしています。
あと俺ガンGPのエントリー機体を見ていると、以下のように撮影されている方の作品があります。
どちらも機体の周りに余白が多くあります。
俺ガンGPなどの場合、投票してくれる方もほとんどがスマホの画面で見ていることになります。スマホの画面はそれほど大きくはないため、このような余白があることは「迫力」や「ディテール」を損なうことになります。
画面キャプチャの取り方次第でその作品の「迫力」や「ディテール」に差がでるのはとても勿体ないことなので、かならず編集中の画面を拡大表示したときの画面キャプチャを使用するようにしましょう。
私は「重厚感」は影の部分の濃さで変わってくると考えています。適度な影の濃さは金属的な色合いを出してくれたりします。また全体的に締まりのある画になり、逆に光があたっている部分が強調される事にもなります。
メタリック色の場合は影による重厚感が分かりやすいため、今回はメタリックカラーにしたケンプファーを題材に試してみましょう。
影を濃くする=シャドーを強く効かせるには、エフェクトのこの2つ目のを使います。
これが元の画像ですが、これにシャドーエフェクトをかけて影を濃くします。
そうするとこのように影の部分が際立って濃くなります。どうでしょうか?
個人的にはシャドーが強くなると立体感がより強調され、また表面も金属のような重さが表現されているように感じています。これが自分の求めている「重厚感」です。
ただしシャドーを入れることによるデメリットも有ります。それは③のディテールが影でつぶれてしまうことです。
機体表面の凹凸もそうですが、特にモールド(筋彫り部分)はシャドーを強くしすぎると消えてしまう事が良くあります。
そのためディテールを残しつつ重厚感を出せるよう、シャドー設定を少しいじっては拡大表示して確認することで、ちょうどよい程度を目指しています。
「ディテールの細かさ」を上げるために撮影で出来ることは限られています。なぜならディテールはそもそもパーツそのものが備えているものであり、撮影でそれをより細かくさせることは出来ません。撮影でできることは、パーツのディテールを損なわないことだと思います。
撮影でディテールを損なうケースの一つとして、背景の影響で機体の境界線が曖昧になることがあります。
例えば以下の白黒のケンプファーで試してみましょう。
まずは背景色を黒にしてみます。これだと黒いパーツ部分との境界線が曖昧になりがちです。人間の脳は近い色があるとどうやら同化してみてしまう癖があるようなので、このような近い色は境界線が曖昧になりがちです。
次に白にしてみました。こちらは先ほどよりはまだ境界線ははっきりとしている方ですが、肩が曖昧になってしまいました。
ただ背景色が白というのは、その周りの色が白であればより広がりを持っているように見せることができます。つまり作品自体がより広い範囲に広がっているような錯覚を与えることが出来る点はメリットです。
俺ガンGPなどで使われているGoogleフォームの下地の色は白ですので、背景色を白に指定することでそのメリットを得ることができます。
今度は中間のグレーにしてみました。こうすると白も黒もしっかりと見えるようになりました。
いずれにしても、ディテールを損なわないためには機体色に近くない色をチョイスすることが良いと考えています。
個人的なオススメは作品に広がりを持たせたい場合は白、より機体自体を際立たせたいときには白めのグレーを使うことが無難かなと考えています。
無地以外の各ステージ背景などは、実は以下のような特性があります。
・ライティング(光の当たる方向、強さ、色味)がステージごとにまちまちで、機体表面の反射が変わることで見た目に色々と影響する(マットになったり、金属的に光ったり、シャドーが出なくなるなど)
・背景の模様や色が複雑になっているので、機体の色によっては背景と同化して境界が曖昧になりやすい
・地面があるので、その傾斜に対して斜めに立つようなポージングをすると、違和感がでやすい
そのため無地背景に比べて色々と撮影の難易度も上がりますし、場合によってはカラーリングの難易度も上がります。(ステージによっては色味があまりにも変化して、思っていた色にならずカラー修正が必要など)
その点、無地背景はライティングも一定で、シャドーも比較的はっきりと出る背景です。そのため無地背景は撮影が簡単で、思った通りのイメージで撮影がしやすいと言えます。
もちろん無地以外でもその特性をよく研究すれば、イメージ通りのカラーで撮影することもできると思います。ただ私は無地以外をそこまで試していないため、割と苦手意識があります^^;
これまでに出てきた撮影方法を整理すると以下になります。
カッコいいと思える部分をできるだけ拡大して撮影する(見切れても良し)
編集中画面の拡大ボタンで表示される画面キャプチャを使用する
シャドーのエフェクトをかける(ただしディテールはつぶさない)
背景は白、もしくは白めのグレーがお勧め
何度も書いていますが、これが正解だというわけではありません。
簡単に思った通りに撮影するテクニックの一つだと思っています。
みなさんのフォトスタ撮影の糧になれれば幸いです♪
最後まで読んでいただきありがとうございました!!