Jake Thornton
Cesur uzay komandosu keşif birliklerin Maraz III gezegenine iniş yaptı. Görevin, hayati gözetim verilerini içeren düşmüş bir çıkarma gemisini bulmak. Hedefi tespit ettikten sonra, gemiyi etkinleştirip güvenli bir şekilde gezegenden ayrılmalısınız.
Ama işler burada zorlaşıyor. Maraz III sıradan bir gezegen değil; bitkilerinin bile seni öldürmeye çalıştığı ölümcül bir orman dünyası. Bu bitkilerin arasında saklanan ve yaklaşacak kadar akılsız olan her şeye saldırmak için pusuda bekleyen yırtıcı uzaylı yaratıklar—gizçıyanlar—bulunuyor. Görevinde başarılı olmak için sürekli değişen orman yollarından geçmeli, indirme gemisine geri dönmeli ve kaçmalısın. İyi şanslar uzay komandosu. Bu görevde şansa gerçekten ihtiyacın olacak!
Kayıp Devriye iki kişiyle oynanır. Bir oyuncu Uzay Komandosu Keşif birliğini, diğer oyuncu ise Gizçıyanlarla dolu ormanı kontrol eder.
Oyun içeriği:
5 İzci Uzay Komandosu (1 Çavuş, 1 Destek Eri, 3 Er)
30 karo (28 Orman karosu, 1 Açıklık karosu ve 1 Çıkarma Gemisi karosu)
18 Gizçıyan pulu (dilerseniz herhangi bir uzaylı figürü de kullanabilirsiniz)
3 Zar
Karoları ve pulları kendi içlerinde ayıracak şekilde istifler oluşturun.
Elinizdeki herhangi bir türden uzay komandosu maketini bu oyunda kullanabilirsiniz.
Oyuna başlamak için, oyunculardan biri Uzay Komandosu İzcilerini, diğeri ise Gizçıyanları yönetecektir. Karar veremiyorsanız, bir zar atın — yüksek atan oyuncu İzcileri alır.
Gizçıyan oyuncusu karo istifinden Açıklık karosu ile Çıkarma Gemisi karosunu çıkarır. Geri kalan karolar karıştırılarak masaya kapalı şekilde yerleştirilir. Çıkarma Gemisi karosu bu istifin en altına yerleştirilir. Tüm Gizçıyan pulları bir araya toplanır ve bir yere istif edilir ya da sığ bir kaba konur. Bu, ‘Gizçıyan istifi’dir.
Açıklık karosu masanın ortasına yerleştirilir ve beş Uzay Komandosu İzcisi bunun üzerine konur. Gizçıyan oyuncusu, Açıklık karosundan görülebilen tüm orman yollarını aşağıdaki açıklamaya göre yerleştirir. Yollar yerleştirildikten sonra ilk tur başlar.
Açıklık karosu ve Çıkarma Gemisi karosu
Oyun, en az bir Uzay Komandosu İzcisi kaçana kadar ya da hepsi ölene kadar turlar halinde oynanır. Her tur şu sırayla gerçekleştirilir:
İzci oyuncusu ‘hamle’lerini yapar.
Gizçıyan oyuncusu, artık görülmeyen eski orman karolarını kaldırır.
Gizçıyan oyuncusu, yeni görülebilir orman karolarını yerleştirir.
Gizçıyan oyuncusu ‘hamle’lerini yapar.
Gizçıyan oyuncusu pusu kurar.
Her iki oyuncu da yığılma olan karolardaki fazlalıkları kaldırır.
Ormanın kendisi, akıllı ve kötü niyetli bir varlıktır ve her zaman gereken durumlarda Orman karolarını yerleştiren ve kaldıran Gizçıyan oyuncusu tarafından kontrol edilir. Gizçıyan oyuncusunun yeni karoları nasıl yerleştireceği konusunda bir miktar seçme hakkı vardır, ancak bunu yaparken aşağıdaki kurallara uymalıdır:
Her Orman karosunda bir yol bulunur. Bazı yollar karonun bir kenarından karşı kenarına kadar dümdüz gider — bunlara düz yol denir. Diğer yollar ise kıvrılır, ayrılır veya ani bir şekilde kör bir çıkmazla sonlanır.
Bir Uzay Komandosu İzcisinin bulunduğu bir karoda, o izcinin o karodan bitişik karolara giden tüm yolları görebildiği varsayılır. Modelin hangi yöne baktığı önemli değildir — İzciler üstün eğitimli ve son derece çevik bireylerdir, bu yüzden istedikleri yöne dönebilecekleri varsayılır.
Ayrıca, bitişikteki karo bir düz yolsa, Uzay Komandosu bu yol boyunca bir sonraki döşemeye kadar görebilir. Eğer o döşeme de düz bir yolsa, bir sonrakine kadar da görebilir, bu böyle devam eder.
Oyunun başında Gizçıyan oyuncusu, Orman Açıklığı çevresine Orman karoları yerleştirir. Açıklık karosu tektir; çünkü altı farklı yöne doğru yol çıkışı vardır. Diğer karolarda en fazla üç yöne yol çıkar.
Gizçıyan oyuncusu önce, altı açık yol kenarından hangisine yeni bir karo yerleştireceğini belirtir. Daha sonra kapalı duran karo istifinin en üstündeki karoyu alır. Karoyu istediği şekilde döndürebilir, ardından yolun Açıklık’taki belirtilen yol kenarıyla birleşecek şekilde yerleştirir.
İlk karo yerleştirildikten sonra, Gizçıyan oyuncusu başka bir açık yol kenarı belirler ve aynı işlemi tekrarlar. Bu işlem, Açıklık’tan görülebilecek tüm yollar yerleştirilene kadar devam eder.
İlerleyen turlarda yeni Orman karoları yerleştirirken, Gizçıyan oyuncusu karoları yolların istediği yöne gitmesini sağlayacak şekilde döndürebilir, ancak kasıtlı olarak bir yolu tıkamasına yalnızca başka seçeneği yoksa izin verilir. Seçeneği yoksa, mümkün olduğunca az yol kapatmalıdır. Oyuncu bu durumu nasıl yapacağına kendisi karar verebilir, ancak döşeme yerleştirirken her zaman yolun devamını sağlamalıdır.
Dikkat edin: Eğer bir düz yol Açıklık’a bitişik olarak yerleştirilirse, İzciler bu yol boyunca ileriyi görebilir; dolayısıyla o karonun yol kenarına da yeni bir karo yerleştirilmelidir. Bu işlem hemen yapılabilir ya da diğer yollar yerleştirildikten sonra da olabilir — fark etmez, yeter ki her karo yerleştirilmeden önce kenar belirtilsin. Açıklık’tan başka görülebilecek yol kalmadığında oyun başlatılmaya hazırdır.
Karolar açıklığın çevresine yerleştirilmiştir. İzciler bu karolardaki düz yollar boyunca ileriye görebilir.
Uzay Komandosu oyuncusu bazı İzcilerini hareket ettirmiştir. Turun 3. aşamasında, Gizçıyan oyuncusu İzcilerin görebildiği yeni döşemeleri yerleştirir (A, B ve C). B düz bir yol olduğu için, İzciler onun ötesini de (C'yi) görebilir.
Oyun sırasında, Gizçıyan oyuncusu her tur sırasında gerektiğinde yeni Orman karoları yerleştirmelidir. Bu işlem daha önce açıklandığı şekilde yapılır, ancak bu kez Uzay Komandosu İzcileri başlangıç pozisyonlarından hareket etmiş olacak ve birden fazla karo üzerinde bulunacaklardır. Uzay Komandosu İzcileri, bulundukları karolardan çıkan tüm yolları, bitişik döşemeleri ve düz yollar boyunca ileriye doğru görebilir.
Orman sürekli büyür ve değişir ve bazen öyle bir döngüye dönüşebilir ki, İzciler ne yaparlarsa yapsınlar kaçamaz hale gelirler. Eğer tüm Uzay Komandosu İzcileri böyle bir durumda kalırsa, İzci oyuncusu kaybeder — Çıkarma Gemisi’ne ulaşamazlar ve orman onları yutar.
Gizçıyan oyuncusu her tur sonunda karoları yerleştirip kaldırdıktan sonra, bazen ormanın tamamen iki ayrı parçaya bölündüğü bir durum oluşabilir. Bu nadiren olur, ancak takımın ölümcül biçimde bölündüğü anlamına gelir: İzci oyuncusu ormanın hangi kısmıyla devam edeceğini seçer, kalan kısmın içindeki her şeyle birlikte kaldırılır! Kaldırılan İzciler ölmüş sayılır, karolar oyundan atılır, Gizçıyanlar tekrar Gizçıyan istifie konur.
Orman karoları, gereken durumlarda Tur sırasında Gizçiyan oyuncusu tarafından kaldırılır. Kaldırılan karolar oyundan atılır ve oyun boyunca tekrar kullanılmaz.
Bir karo, sadece bir İzci tarafından doğrudan görülmediği için kaldırılmaz. Ormanın yer değiştirip yeniden büyümesi zaman aldığı varsayılır. Bunun yerine, bir karo, bir İzci o yolda tüm yönlerde en fazla iki karo ilerleyebilse bile göremeyeceği bir konumdaysa kaldırılır (Dikenotu göz ardı edilir.)
Eğer bir karo, İzcilerin herhangi biri tarafından bu şekilde iki karoya kadar hareket ettiklerinde görülemeyecek durumdaysa, o döşeme ormandan çıkarılır ve atılır.
Kaldırılan karolardaki tüm Gizçıyanlar da oyundan alınır ve Gizçıyan isfitine geri döner.
Oyun ilerlemiş ve artık yalnızca üç İzci kalmıştır. “Hayalet” İzciler, İzcilerin iki karo ilerlemiş olsalar bulunabilecekleri konumları gösterir. Bu hayalet pozisyonlardan doğrudan görülebilen karolar oyunda kalır (hayalet İzci karoları + A ve B). C ve D karoları bu konumlardan görülemez, bu yüzden kaldırılır. C karosundaki üç Gizçıyan, Gizçıyan istifine geri döner.
İndirme Gemisi karosu, karo istifinin en altında yer alır. Bu karo oyuna yerleştirildikten sonra artık ormandan karo kaldırılmaz. Bundan sonra orman sabit kalır, değişmez.
Turun İzci oyuncusuna ait olan kısmında, her bir İzci en fazla iki hamle gerçekleştirebilir.
Bir hamle ya HAREKET ya da ATEŞ olabilir.
Bir İzci bu nedenle şu kombinasyonlardan birini yapabilir: Hareket edip sonra Ateş etmek, iki kez Hareket etmek, Ateş edip sonra Hareket etmek ya da iki kez Ateş etmek. Bu kombinasyonların her biri iki hamle hakkı kullanır. Bir İzci mutlaka iki hamle yapmak zorunda değildir — oyuncu isterse yalnızca bir hamle yapabilir ya da hiç hamle yapmayabilir.
Hamleler tek tek çözülmelidir. Yani bir İzci önce Ateş eder ama sonuç kötü olursa, oyuncu Hareket etmek yerine tekrar Ateş etmeyi seçebilir.
Her İzci figürü, diğer figüre geçmeden önce tüm hamelerini tamamlamalıdır. Sadece bir hamle yaptıysanız ve diğer İzcilerle devam ettiyseniz, o İzciye geri dönüp ikinci hamleyi yaptıramazsınız.
Bir İzci, orman yollarının dışına, ormana ya da karoların dışına çıkamaz. Tek bir Hareket hamlesi, bir İzciyi yolda bir karo ilerletir. İki Hareket hamlesi harcayarak iki karo ilerleyebilir.
Açıklık karosu özel olarak büyüktür ve beş Uzay Komandosu İzciyi barındırabilir. Diğer tüm karolar en fazla üç İzci alabilir. İzci oyuncusu, bir karoya kapasitesinden fazla İzciyi bilerek yerleştiremez, ancak pusu sonucunda İzciler zorla bu karolara sürülebilir. Bu durumda karoda aşırı yığılma olabilir.
Bir karo, kapasitesinden fazla İzci içeriyorsa, turun sonunda fazla İzciler yoldan çıkarak ormanda kaybolur — bir daha dönmemek üzere! İzci oyuncusu, hangilerinin kaybolacağına karar verir.
Bir İzci, bulunduğu karodaki Gizçıyanlara karşı Ateş etmek için bir hamle harcar. Etkisini belirlemek için üç zar (3z6) atılır. Eğer Ateş eden Destek Eriyse altı zar (6z6) atılır. Her “6” zar sonucu bir isabet demektir ve karodan bir Gizçıyan pulu kaldırılır. Dikkat: İzciler yalnızca kendi bulundukları karodkai Gizçıyanlara ateş edebilir, daha uzaktakilere değil.
Her turun Gizçıyan hamleleri kısmında, Gizçıyan oyuncusu en fazla üç hamle gerçekleştirebilir. Bu hamleler aynı türden, farklı türlerden ya da karışık olabilir — tamamen Gizçıyan oyuncusunun tercihine kalmıştır. Bir hamle şunlardan biri olabilir:
1 Yeni Bir Gizçıyan Sürüsü Başlatmak: Gizçıyan istifinden iki Gizçıyan pulu alınır ve herhangi bir yolun sonunda yeni bir Gizçıyan sürüsü olarak yerleştirilir. Yolun sonu, bilinmeyene uzanan bir karodur; yani çıkmaz bir karo olamaz. İstisna: Çıkarma Gemisi yerleştirildiyse, her zaman onun üstünde yeni bir sürü başlatılabilir.
2 Mevcut Bir Sürüyü Büyütmek: İstiften iki Gizçıyan pulu alınır ve mevcut bir sürüye eklenir. Bu şekilde bir sürünün toplam sayısı için sınır yoktur. Ancak, bir karoda turun sonunda en fazla altı Gizçıyan bulunabilir, fazlası kaldırılır ve istife geri döner.
3 Bir Gizçıyan Sürüsünü Hareket Ettirmek: Gizçiyanlar hareket ederken yolları takip etmek zorunda değildir — bitişik karolar arasında, yol olsun ya da olmasın geçebilirler. Her karo ilerleyişinde, bir Gizçıyan pulu oyundan çıkarılır ve istife geri döner. Sürü istediğiniz kadar ilerleyebilir — ancak ilerlediği her karo için bir pulu yitirir. Eğer bir sürü, başka bir sürüyle aynı karoya girerse, otomatik olarak birleşirler. Bu birleşmenin sonucu olarak oluşan sürünün boyutunda sınır yoktur. Ancak, turun sonunda bir karoda en fazla altı Gizçıyan kalabilir, fazlası kaldırılır.
Üç Gizçıyan, A karosundan B’ye hareket eder ve bir pulu kaybeder (1). Sonra C’ye ilerler ve ikinci bir pulu daha kaybeder (2). Bu karoda, iki pulluk başka bir sürüyle birleşir, toplam yeniden üç olur. Yeni birleşmiş sürü, D karosuna bir kez daha ilerleyerek üçüncü pulu kaybeder (3). Hareketi sonunda sürüde iki pul kalır.
Toplamda 18 Gizçıyan pulu olduğunu unutmayın. Bu, aynı anda ormanda bulunabilecek maksimum Gizçıyan sayısını sınırlar. Eğer yalnızca bir pul kaldıysa yine de bir sürü oluşturabilir veya var olanı büyütebilirsiniz, ancak doğal olarak yalnızca bir pul eklenebilir. Eğer Gizçıyan istifinde hiç pul kalmadıysa, yeni bir sürü başlatılamaz ya da mevcut olanlar büyütülemez — ta ki bazı pullar öldürülüp geri dönene kadar.
Gizçıyan oyuncusu hamlelerini bitirdikten sonra, aynı karoda bir ya da daha fazla İzciyle birlikte bulunan Gizçıyanlar bir pusu gerçekleştirebilir. Bu tamamen Gizçıyan oyuncusunun kararına bağlıdır. Aynı karoda olsalar bile, Gizçıyanların pusu kurma mecburiyeti yoktur — isterlerse çalılıkların arasında saklanmaya devam edebilirler.
Bir Gizçıyan sürüsü her turda yalnızca bir kez pusu kurabilir ve bir çatışmada geri püskürtülüp İzcilerin bulunduğu bir karoya giren bireysel Gizçıyan pulları o turda başka bir pusuda yer alamaz. Hangi pusuların ne sırayla yapılacağı tamamen Gizçıyan oyuncusunun kararına bağlıdır.
Ormanda Gizçıyanlar dışında daha birçok korkunç şey vardır. Bunlardan biri de Dikenotu’dur. Bu bitki, dikenleri ve sivri ve mor renkteki iğne yapraklarıyla kolayca tanınır.
Dikenotu karoları pusulara veya ateş etmeye etki etmez, ayrıca İzcilerin bu karolara girmesini engellemez. Ancak bir kez bu karoya giren İzci, sıkışabilir. Bu durumda, bir modeli Dikenotu döşemesinden çıkarmak için oyuncu tek bir zar atar ve 4, 5 ya da 6 gelmesi gerekir. Her Hareket hamlesi için bir kez ve her İzci için ayrı ayrı zar atılır. Başarılıysa İzci normal şekilde bir karoda ilerler. Başarısızsa olduğu yerde kalır ve hamle boşa gider. Ancak bu, İzcinin ilk hamlesiyse, ikinci hamlesinde tekrar çıkmayı deneyebilir (yine 4, 5 ya da 6 gerekir).
Dikenotu yalnızca İzcileri etkiler. Gizçıyanlar ise bu bitkiyi pek sever ve hiçbir şekilde yavaşlamazlar.
Pusunun sonucunu belirlemek için her iki tarafın Pusu Puanı hesaplanır.
Gizçıyan oyuncusu bir zar atar (1z6). Eğer zar sonucu, karodaki Gizçıyan pulu sayısına eşitse, +1 bonus alır. Gizçıyanların Pusu Puanı, zar sonucu + varsa bonus ya da karodaki toplam Gizçıyan sayısı (maksimum 6) hangisi büyükse, o olur.
İzci oyuncusu iki zar atar ve yüksek olanı kullanır. Düşük olan görmezden gelinir. Eğer döşemede Çavuş varsa, +1 bonus alır. Eğer Destek Eri pusuyu görebiliyorsa (ama aynı karoda değilse), ateş desteği olarak +1 bonus daha sağlar. Bu iki bonus birlikte, ayrı ayrı ya da hiçbiri geçerli olabilir. İzcilerin Pusu Puanı, zar sonucu + varsa bonuslar veya döşemedeki İzci sayısı hangisi büyükse, o olur.
Not: İzci bonusları aynı turda birden fazla pusuya uygulanabilir. Örneğin Destek Eri birden fazla pusuyu "görebiliyorsa" her biri için ateş desteği sağlar.
Örnek: İzci oyuncusu 2 ve 3 atar, yüksek olan 3 alınır. Bonus yoktur. Karodaki İzci sayısı 2 olduğundan, zar sonucu (3) daha yüksektir. Sonuç olarak İzcilerin Pusu Puanı 3 olur.
Gizçıyan oyuncusu 4 atar, karoda 4 pul olduğu için +1 bonus alır. Sonuç: 4 + 1 = 5. Gizçıyanlar kazanır.
Örnek: İzci oyuncusu 5 ve 1 atar, 5 alınır. +1 Çavuş ve +1 Destek Eri bonusları alınır: 5 + 2 = 7. Gizçıyan oyuncusu 3 atar, karoda 6 pul vardır, zar daha düşük olduğu için Pusu Puanı 6 olur.
İzciler kazanır (7’ye karşı 6).
Not: Destek Eri, arkasındaki karoya yapılan pusulara da ateş desteği sağlayabilir.
Her iki tarafın Pusu Puanı eşitse, sonuç berabere biter. Aksi hâlde daha yüksek puanı alan taraf kazanır.
Gizçıyanlar Kazanırsa: Gizçıyanlar kazanırsa, bir İzci öldürülür ve geriye kalan İzciler aşağıda açıklanan şekilde geri sürülür.
İzciler Kazanırsa: İzciler kazanırsa, bir gizçıyan pulu imha edilir ve yığının kalanı aşağıda açıklanan şekilde geri püskürtülür.
Beraberlik: Pusu berabere biterse, o karodaki tüm İzciler geri püskürtülür. Hiçbir İzci ya da Gizçıyan oyundan çıkarılmaz.
Kaybeden taraf öldürülen figürü seçer. Ölen İzciler oyundan çıkarılır. Ölen Gizçıyanlar, Gizçıyan istifine geri döner.
İzciler veya Gizçıyanlar geri püskürtülürse, rakip oyuncu bu figürleri bir karo geriye hareket ettirir. Bu karo, teorik olarak girilebilecek bir yer olmalıdır (örneğin İzciler sadece yollardan ilerleyebilir).
Rakip oyuncu isterse tüm figürleri aynı karoya, isterse ayrı ayrı karoya sürebilir. Hatta bilerek bir karoya kapasitesinden fazla model yığılabilir. Böyle durumlarda, tur sonunda yığılma olan karolardaki fazlalık figür kaybedilir.
İzciler geri püskürtüldüğünde Dikenotu’nun etkisinden etkilenmez.
Gizçıyan oyuncusu, İzcileri bilerek başka bir Gizçıyan yığınına püskürtebilir ve tekrar pusuya düşürebilir! Ancak her bir Gizçıyan pulu turda yalnızca bir kez pusu kurabilir. Kendisi pusudan geri püskürtülmüş olan Gizçıyan pulları bu tur başka bir pusuda yer alamaz.
Tur sonunda, bir karoda izin verilenden fazla sayıda Gizçıyan veya İzci varsa, oyuncular bu karolardan fazla olan pulları/figürleri kaldırır. İzciler orman tarafından yutulur ve ölür, Gizçıyanlar ise Gizçıyan istifine geri döner. Her oyuncu kendi parçalarını kaldırır. Eğer birden fazla seçenek varsa, İzci oyuncusu hangi figürleri kaldıracağını kendisi seçer.
Her döşeme en fazla 6 Gizçıyan ve 3 İzci barındırabilir. Açıklık karosu ise istisnadır: Burada 6 Gizçıyan ve 5 İzci bulunabilir.
Yığılma olan karolar bu şekilde düzenlendikten sonra, tur sona erer.
Eğer herhangi bir turun sonunda, bir veya daha fazla İzci, Çıkarma Gemisi karosunda bulunuyorsa, İzci oyuncusu kazanır.
Eğer tüm İzciler öldürülmüşse ya da Orman Döngüsüne hapsolmuşlarsa (bkz. Orman Onları Yuttu! kuralı), Gizçıyan oyuncusu kazanır.
Oyunu oynamak için gerekli olan kaynakları bu bölümde bulabilirsiniz.
Karolar ve pullar (18 Gizçıyan pulu ve 30 karo)