1. Definir el propósito y alcance
Tema central: Diseño, desarrollo y validación de un videojuego educativo tipo plataforma 2D para competencias matemáticas en estudiantes de grado 6º en contexto rural.
Enfoque epistemológico: Pragmático.
Paradigma: Sociocrítico.
Tipo de estudios buscados: Investigaciones con metodología mixta (o que integren análisis cuantitativo y cualitativo).
Contexto: Educación básica, enseñanza de matemáticas, videojuegos educativos, gamificación y tecnologías digitales.
2. Bases de datos a consultar
Internacionales: Scopus, Web of Science, ERIC, ScienceDirect, SpringerLink.
Scopus: https://www.scopus.com/
ERIC: https://eric.ed.gov/
ScienceDirect: https://www.sciencedirect.com
SpringerLink: https://link.springer.com
Semantic Scholar: https://www.semanticscholar.org/
Web of Science https://www.webofscience.com/
Regionales y nacionales: Redalyc, Scielo, Dialnet, Google Scholar, repositorios de tesis (TDR, Tesis en línea UNAM, MinEducación Colombia).
Redalyc: https://www.redalyc.org/
SciELO: https://scielo.org/es/
Dialnet: https://dialnet.unirioja.es
Google Scholar, https://scholar.google.com
repositorios de tesis https://indaga.ual.es
repositorios de tesis: https://www.tesisenred.net
Tesis en línea UNAM https://tesiunam.dgb.unam.mx/F?func=find-b-0&local_base=TES01
MinEducación Colombia https://www.mineducacion.gov.co
Especializadas: IEEE Xplore (para videojuegos y TIC), ACM Digital Library.
IEEE Xplore https://ieeexplore.ieee.org/Xplore/home.jsp
ACM Digital Library https://dl.acm.org
3. Palabras clave y operadores booleanos
Idiomas: español e inglés.
Términos clave en español:
videojuego educativo → educational video game
aprendizaje basado en juegos - GBL game base learning
juego serio → serious game
gamificación → gamification
matemáticas → mathematics / math (EE. UU.)
educación básica → basic education / primary education (según contexto)
enseñanza de las matemáticas → mathematics teaching / teaching of mathematics
contexto rural → rural context
tecnologías digitales → digital technologies
Términos en inglés: educational videogame, serious game, gamification, mathematics education, primary education, rural context, digital technologies.
Combinaciones con operadores:
("videojuego educativo" OR "juego serio" OR "gamificación" OR "serious games") AND ("matemáticas" OR "mathematics") AND ("educación básica" OR "primary education") AND ("tecnologías digitales" OR "digital technologies")
4. Criterios de inclusión y exclusión
Incluir:
Publicaciones entre 2023 y 2025.
Estudios con evidencia empírica (cuantitativa, cualitativa o mixta).
Contextos escolares (preferencia por básica y media).
Experiencias con videojuegos, gamificación o TIC aplicadas a matemáticas.
Excluir:
Estudios sin revisión por pares (salvo tesis de maestría/doctorado).
Artículos sin relación con enseñanza de matemáticas.
Proyectos puramente técnicos sin enfoque educativo.
5. Procedimiento de búsqueda
Ejecutar las búsquedas en cada base de datos con los términos definidos.
Exportar los resultados a un gestor bibliográfico (Zotero, Mendeley).
Eliminar duplicados.
Filtrar por título, resumen y palabras clave.
Aplicar criterios de inclusión/exclusión.
6. Organización y análisis
Clasificar los documentos por:
Año
Tipo de recurso (artículo, tesis, capítulo de libro, informe técnico)
Metodología
Nivel educativo
Tipo de tecnología o recurso lúdico usado
Extraer información clave: objetivo, metodología, resultados, aportes y limitaciones.
7. Síntesis
Agrupar por categorías temáticas:
Gamificación en matemáticas.
Videojuegos educativos en contextos escolares.
TIC y aprendizaje matemático.
Experiencias en contextos rurales.
Redactar un análisis comparativo identificando tendencias, vacíos y oportunidades de investigación.