Scratch es un lenguaje de programación visual donde puedes crear juegos, animaciones e historias sin necesidad de escribir código. Solo arrastras y encajas bloques como un rompecabezas. 🧩
Con Scratch aprenderás lógica de programación de forma divertida y creativa. ¡Es el primer paso para convertirte en un gran programador! 💡💻
🌟 Explora, crea y diviértete con Scratch! 🎨🚀
En esta actividad ingresaremos a la plataforma Scratch, exploraremos su entorno de trabajo y modificaremos la posición, tamaño y nombre del objeto que aparece por defecto. 🎭🚀
Paso 1: Para comenzar a desarrollar, primero asegúrate de tener abierto el sitio web scratch . Puedes acceder a través de tu computadora utilizando el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/
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Paso 2: Para asegurarte de que tus proyectos se guarden en la nube, te recomendamos registrarte en la plataforma. Hazlo haciendo clic en la opción "Únete a Scratch" en la esquina superior derecha. No olvides tomar nota en tu cuaderno del nombre de usuario y la contraseña, de modo que tengas un registro escrito de esta información.
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Paso 3: Luego de responder todas las preguntas de registro, seleccionamos la opción en la esquina superior izquierda que dice "Crear".
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Paso 4: En la opción "Configuración" (Settings), seleccionamos "Idioma" (Language) y elegimos "Español Latino".
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➀ ➁ ➂ ➃ ➄ ➅ ➆ ➇ ➈ ➉
➀ Escenario 🎭 → Es donde ocurre la acción. Aquí ves los personajes (llamados objetos o sprites) moverse y ejecutar las instrucciones.
➁ Zona de Bloques → Contiene los bloques de programación organizados por categorías (Movimiento, Sonido, Apariencia, etc.).
➂Área de Scripts → Aquí es donde arrastras los bloques y creas la programación de los objetos.
➃ Lista de Objetos (Sprites) → Muestra los personajes y fondos del proyecto.
➄ Barra de Herramientas 🔧 → Contiene opciones como guardar, compartir y cambiar configuraciones.
➅ Editor de Objetos → Permite programar, cambiar la apariencia y agregar sonidos a cada objeto o sprite en tu proyecto. 🎭💻🔊
➆ Panel de Información del Objeto → Permite modificar características del objeto seleccionado, como su posición (x, y), tamaño, dirección, visibilidad y nombre, ayudando a personalizar su comportamiento en el proyecto. 🚀🎭
➇ Barra de Control → banderita verde (para iniciar el proyecto) y el botón rojo (para detenerlo)
➈ Controles de Escenario → La zona para cambiar el tamaño del escenario Aquí puedes alternar entre modo pequeño, normal y pantalla completa para ajustar la vista del escenario. 🎭🔍
➉ Editor de Fondos → Zona para cambiar el fondo del proyecto.
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Paso 5: En la Barra de Título (ver imagen 4), ubicada en la Barra de Herramientas ➄, asignamos el nombre "Proyecto1" ✏️💾
Paso 6: En la Lista de Objetos ➃ , seleccionamos el Objeto1 que aparece por defecto. Luego, en el Panel de Información del Objeto ➆, cambiamos su nombre a Gato, ajustamos su posición a x: 20, y: 60 y modificamos su tamaño al 80. 🎭📍
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En esta actividad cambiaremos la imagen de fondo del escenario, agregaremos dos objetos y modificaremos su nombre, posición y tamaño.
Paso 1: En el Proyecto 1, iniciado en la subactividad 1.12A, nos dirigimos al editor de fondos (➉ ver imagen 4). Allí, sobre el ícono morado con un paisaje y un signo más, seleccionamos "Escoger un fondo" y elegimos una imagen de nuestro gusto.
Paso 2: En la Lista de Objetos ➃ presionamos el ícono de un gato con un “+” para agregar un nuevo objeto. Luego, seleccionamos un perro azul, cambiamos su nombre de "dog2" a "perro", ajustamos su posición a x: -100, y: -45 y modificamos su tamaño al 70
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Imagen 8
Teniendo un resultado similar a la imagen 8 a la izquierda.
Paso 3: Repetimos el procedimiento del Paso 2 para agregar otro objeto al escenario. Luego, seleccionamos el murciélago y cambiamos su nombre de "bat" a "Murciélago". Sobre el escenario ➀, hacemos clic sostenido en el murciélago y, sin soltar, lo movemos con el mouse hasta colocarlo sobre el perro y a la izquierda del gato, como se muestra en la Imagen 9. Finalmente, ajustamos su tamaño a 50.
Imagen 9
Y para finalizar esta subactividad, aprenderemos a eliminar objetos añadidos por error o que ya no sean necesarios para el proyecto.
Paso 4: En la lista de objetos ➃, junto al ícono del gato, aparece un balde con una "X" en su interior ver imagen 10. Este icono se utiliza para eliminar objetos. Hacemos clic en el balde y confirmamos la eliminación del objeto "Gato".
Imagen 10
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Paso 5: En la barra de herramientas (➄), seleccionamos el ícono de la hoja blanca, lo que desplegará un menú. Luego, elegimos la opción "Guardar ahora".
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En esta actividad crearemos un nuevo proyecto en el que diseñaremos un acuario. Para ello, estableceremos una imagen con temática submarina como fondo del escenario y agregaremos seis objetos relacionados con el mar. En la barra de herramientas (➄), seleccionamos el ícono de la hoja blanca, lo que desplegará un menú. Luego, elegimos la opción "Nuevo" y asignamos el nombre Proyecto 2.
La idea es que, utilizando las herramientas aprendidas en esta actividad, el proyecto quede similar a la Imagen 13.
Imagen 13