ข้าพเจ้าได้ ริเริ่ม คิดค้น ออกแบบการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ ทักษะ คุณลักษณะประจำวิชา คุณลักษณะอันพึงประสงค์ และสมรรถนะ ที่สำคัญ ตามหลักสูตร โดยมีการปรับประยุกต์ให้สอดคล้องกับบริบทของสถานศึกษา ผู้เรียน และท้องถิ่น โดยการดำเนินการ ผ่านกระบวนการชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (professional Learning Community : PLC)
รูปแบบการจัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์
ด้วยรูปแบบ RAPPER Model รายวิชาวิทยาการคำนวณ
กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ภาคเรียนที่ ๑
รูปแบบการจัดการเรียนรู้เพื่อทักษะการคิดของนักเรียน
ผ่านกระบวนการเรียนรู้ที่ใช้คำถามเป็นฐาน
ที่ยึดหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงด้วยรูปแบบ IDPRS model
1. ขั้น I: Inspiration
1. ขั้น I: Inspiration คือ ขั้นสร้างแรงบันดาลใจในการเรียนรู้ ทบทวนความรู้เดิมด้วย เกม นำเสนอชิ้นงานเดิม คลิปวีดิโอ ข้อสอบ หรือ เชื่อมโยงไปหาความรู้ใหม่โดยใช้ ปรากฎการณ์/ข่าว/บทความ อาจจะใช้คำถามเพื่อการเรียนรู้ (Question to learn) ว่า “อะไรจะเกิดขึ้นถ้า.... มีปรากฏการณ์อะไรเกิดขึ้นที่น่าสนใจ?” เราเกี่ยวข้องกับเรื่องนั้นอย่างไร เป็นต้น
2. ขั้น D: Define
2. ขั้น D: Define คือ ขั้นวิเคราะห์สถานการณ์ ครูผู้สอนกำหนดสถานการณ์/เรื่องราว ใช้ตัวอย่างใช้คำถามเพื่อการเรียนรู้ (Question to learn) ชวนสังเกต สำรวจ นักเรียนเห็นอะไร? แล้วใช้คำถามเพื่อพัฒนาทักษะการคิด เช่น อะไรคือสาเหตุของปัญหา ปัญหาใดสำคัญที่สุด ปัญหาใดแก้ไขได้ อะไรที่แก้ไม่ได้ จะทำอะไรให้ใหม่และแตกต่าง เรารู้อะไรแล้ว อะไรที่ยังไม่รู้ จะหาความรู้จากแหล่งใด จะรู้ได้อย่างไรว่าความรู้นั้นเชื่อถือได้ จะออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างไร วิธีการแก้ปัญหามีกี่วิธี วิธีการแก้ปัญหาใดเป็นไปได้มากที่สุด จะประเมินวิธีแก้ปัญหาอย่างไร มีคุณธรรมเรื่องใดบ้างที่เกี่ยวข้อง ชิ้นงานนี้มีผลในมิติทางเศรษฐกิจ มิติทางสังคม มิติทางสิ่งแวดล้อม และ มิติทางวัฒนธรรมอย่างไรบ้าง เป็นต้น
3. ขั้น P: Practice
3. ขั้น P: Practice คือ ขั้นฝึกฝน ครูผู้สอนใช้คำถามเพื่อการเรียนรู้ โดยครูผู้สอนควรใช้คำถามเพื่อการเรียนรู้ (Question to learn) ในขั้นนี้ เช่น ผลเป็นอย่างไร หลักฐาน คืออะไร จะนำผลไปปรับปรุงอย่างไร มีปัญหาอะไรเพิ่มเติมขึ้นบ้าง เลือกแก้ปัญหานั้นอย่างไร จะเลือกแก้ปัญหาใดก่อน เป็นต้น
4. ขั้น R: Result
4. ขั้น R: Result คือ ขั้นผลลัพธ์จากการเรียนรู้ ครูผู้สอนควรใช้คำถามเพื่อการเรียนรู้ (Question to learn) เช่น การแก้ปัญหาเป็นไปตามที่วางแผน ไว้หรือไม่ วิธีการแก้มีจุดเด่น จุดด้อยอย่างไร จะปรับปรุงอย่างไร สิ่งใดที่นักเรียนควรเรียนรู้อะไรเพิ่มเติม เป็นต้น
5. ขั้น S: Share
5. ขั้น S: Share คือ ขั้นเผยแพร่ผลงาน ครูผู้สอนใช้คำถามเพื่อการเรียนรู้ (Question to learn) เช่น จะนำเสนอวิธีการแก้ปัญหาอย่างไรให้คนอื่นเข้าใจ ชิ้นงานมีคุณค่าต่อสังคมและผู้อื่นอย่างไร วิธีการแก้ปัญหาสามารถนำไปทำซ้ำได้หรือไม่ ข้อเสนอแนะในการทำงานต่อไปมีอะไรบ้าง นักเรียนได้เรียนรู้อะไรบ้าง นักเรียนมีปัญหาในการเรียนรู้ในครั้งนี้อย่างไร นักเรียนอยากเรียนรู้อะไรเพิ่มเติม นักเรียนจะนำความรู้นี้ไปประยุกต์ใช้กับเรื่องใดในชีวิตประจำวันได้บ้าง เป็นต้น
เทคนิคการสอนที่นำมาใช้
Think - Pair - Share
Group of 4
Game based Learning
Galler Walk
Exit ticket