Finubar le Voyageur, le Roi Phénix (210 points)
Arhalien d'Ellyrion,Seigneur des Chevaux (154 points)
Avatar, le Dieu des Batailles (600 points)
Le Roi Thaindal de Tiranoc (170 points)
Tor Wauki (67 points)
Astarielle d'Ellyrion, "La Veuve d'Argent" (143 points) Hallar, le Maître des Epées (225 points) Les Jumeaux Elfes, Eldoer et Cerion (380 points) Sivitri Scarzam (368 points) Marhault Elsdragon (200 points) Shanyr, Maître Sorcier Haut Elfe (370 points) Aenarion le Défenseur (400 points) + Indgraugnir (900 points)
Caradryel, le Grand Maître de la Sagesse (240 points)
Corandel le Dépossédé, Prince de Tor Anroc (165 points) Elthaïr de Caledor (650 points) Hothar, le Fléau du Ciel (170 points) Valinor (150 points)
Finubar le Voyageur, le Roi Phénix (210 points)
Ecrit par Lictor
Finubar le voyageur est l'actuel Roi Phénix, souverain d'Ulthuan. Il règne sur ce que beaucoup pensent être les derniers jours d'une puissance déclinante. Grâce à des troupes encore puissantes sous ses ordres, il peut affirmer sa puissance sur son royaume déclinant.
Finubar a été témoin des premières invasions d'Ulthuan, combattant les forces maléfiques du Chaos, les hordes noires du Roi Sorcier et même les sournois Gobelins sur les terres elfiques, l'île magique n'étant plus une forteresse inattaquable. En même temps, Finubar s'est allié avec les Humains et les Nains, l'empire Nippon et Cathay.
Cependant, chaque année apporte son lot de gloire et de combats contre le mal. Les dragons, longtemps endormis, émergent parfois de leur long sommeil, et l'Epée de Khaine hante les rêves de tous les guerriers elfes. Si ces jours sont les derniers, ils seront glorieux , et le dernier Roi Phénix chevauchera sûrement encore à nouveau.
M CC CT F E PV I A Cd
Finubar 5 7 7 4 4 3 9 4 10
Armes/Armure : Finubar peut être équipé de toutes les combinaisons d'armes et d'armures de la liste d'équipement des hauts elfes. Cependant, Finubar ayant beaucoup commercé avec les Humains et les Nains, il peut aussi porter un pistolet (+ 2), une arquebuse (+ 3) ou une arbalète (+ 3).
Monture : Finubar peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un monstre (voir liste des Monstres).
Règles spéciales
Finubar est immunisé à la psychologie.
Après avoir traversé la flamme sacrée d'Asuryan lors de la cérémonie de couronnement du Roi Phénix, il est aussi insensible aux blessures par le feu. Après la chaleur infernale de la flamme d'Asuryan, aucune flamme ne peut plus le blesser.
En tant que Roi Phénix, Finubar bénéficie aussi de la bénédiction d'Asuryan (blessures annulées sur 5+).
Objets magiques : Finubar est un Seigneur elfe, cependant, il est aussi le Roi Phénix d'Ulthuan, ce qui lui permet de posséder jusqu'à quatre objets magiques, un de plus que les autres Seigneurs. Les premiers de ces objets sont toujours la Couronne du Phénix et le Sceptre Royal d'Ulthuan.
Couronne du Phénix (55 points)
La couronne du Phénix d'Ulthuan est le symbole de la royauté pour les Hauts Elfes, forgée sur l'enclume de Vaul et portée par les Rois Phénix depuis la nuit des temps. Cette merveille d'orfèvrerie brille à la lumière du soleil lorsque le Roi Phénix la lève au dessus de sa tête. Les éclairs aveuglants qu'elle lance alors empêchent de regarder directement dans sa direction. L'ennemi désirant tirer vers son porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve subit une pénalité de - 1 pour toucher. Cependant, l'actuelle Couronne du Phénix n'est qu'une copie de l'originale qui se trouve dans les mains des Nains depuis que Gotrek Briseur d'Etoile l'a arrachée du corps de Caledor le Second. Ainsi, la nouvelle (après tout, elle n'a que 3800 ans) Couronne du Phénix rappelle aux elfes que cette couronne ne doit pas tomber entre les mains de l'ennemi. C'est pourquoi le porteur de cette couronne et toute unité qui l'accompagne ne romps jamais le combat, quelles que soient les circonstances.
Sceptre Royal d'Ulthuan (70 points)
Le Sceptre Royal d'Ulthuan est une autre relique ancienne forgée sur l'enclume de Vaul. Lorsqu'il est porté sur le champ de bataille, il est enveloppé d'une aura de flammes, brûlant tout ce qu'il touche. Il peut être utilisé comme une arme additionnelle (et seulement comme une arme additionnelle), même si le porteur a déjà une arme magique. Toutes les touches sont enflammées et ont une Force de 5, indépendamment de la Force du porteur. De plus, durant chaque phase de magie, la puissance du sceptre peut être appelée : 1d3 blessures de Force 6 enflammées. Cette puissance peut être dissipée.
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Arhalien d'Ellyrion, le Seigneur des Chevaux (154 points)
Ecrit par Sebastian Magnusson
Lorsqu'Arhalien était jeune, un raid d'Elfes Noirs fût mené en Ellyrion afin de voler des chevaux. Ils arrivèrent dans le clan d'Arhalien qui n'était pas très important. Les membres du clan préférèrent s'enfuir plutôt que de combattre. Alors qu'ils étaient en train de préparer leur retraite, des éclaireurs vinrent les avertir qu'ils étaient encerclés et que toute retraite était impossible. Les Ellyriens se préparèrent donc à combattre, bien décidés à vendre chèrement leurs vies. Les Elfes Noirs étaient quatre fois plus nombreux que les membres du clan d'Arhalien, et c'étaient de redoutables guerriers, extrêmement bien entraînés. Les Ellyriens n'avaient vraiment aucune chance.
Après la bataille, les Elfes Noirs prirent tous les chevaux noirs et tuèrent les autres, y compris le cheval d'Arhalien. Après cela, ils tuèrent tous les membres du clan survivants et égorgèrent les parents d'Arhalien devant ses yeux. Arhalien fût le seul survivant. Ensuite, les Elfes Noirs se retirèrent en Naggaroth, traînant Arhalien derrière leurs chevaux jusqu'à ce qu'il tombe et qu'ils le laissent pour mort. Plusieurs heures plus tard, un jeune cheval le trouve. Ce cheval, Crinière au Vent, alerta les siens et ils s'occupèrent d'Arhalien pendant plusieurs jours, jusqu'à ce qu'il se réveille. Crinière au Vent emmena Arhalien jusqu'au clan le plus proche où il fût soigné, et ils ne se quittèrent plus depuis lors.
M
CC
CT
F
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I
A
Cd
Arhalien
5
6
7
4
4
2
9
3
9
Crinière au Vent
11
4
0
4
3
1
7
1
9
Armes/Armure : Arhalien est armé d'une épée et d'un arc long. Il peut être équipé de toutes les combinaisons d'armes et d'armures de la liste d'équipement, sauf d'un caparaçon (Arhalien ne voudrait en aucun cas ralentir Crinière au Vent avec une saleté de caparaçon !).
Monture : Arhalien monte Crinière au Vent, son cheval chéri qui est inclus dans les points du personnage. Il ne peut rien chevaucher d'autre.
Règles spéciales
Pour pouvoir inclure Arhalien dans votre armée, vous devez avoir au moins une unité de Patrouilleurs Ellyriens.
Patrouilleur Ellyrien : Si Arhalien est inclus dans une unité de Patrouilleurs Ellyriens, toutes les règles spéciales de ces derniers s'appliquent aussi à lui (Tirailleurs, Déploiement, Cavaliers Emérites et Tir et Fuite).
Cavalerie légère : Arhalien est toujours considéré comme faisant partie de la cavalerie légère, quelque soit sa sauvegarde d'armure (vous pouvez, si vous le désirez, lui donner une armure lourde, un Bouclier Enchanté et le placer dans une unité avec la Bannière de Protection (Sauvegarde totale: 1+) et il sera malgré tout considéré comme de la cavalerie légère).
Harmonie avec Crinière au Vent : Arhalien partage avec Crinière au Vent un lien spécial, développé durant toutes les années qu'ils ont passés ensemble. Au début de chaque tour, lancez 1d6. Sur 4+, Crinière au Vent peut utiliser la CC et l'Initiative d'Arhalien pour tout le tour. De la même manière, Arhalien peut utiliser les instincts naturels de Crinière au Vent. Chaque fois qu'Arhalien est blessé, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, Crinière au Vent s'est écarté et le coup est passé à côté d'Arhalien et la blessure est annulée.
Haine des Elfes Noirs : Arhalien est sujet à la Haine vis à vis des Elfes Noirs. Si Crinière au Vent peut utiliser la CC et l'Initiative d'Arhalien (4+ sur 1d6), alors Crinière au Vent hait aussi les Elfes Noirs.
Objets magiques : Arhalien est un Héros et il peut donc avoir jusqu'à deux objets magiques.
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Avatar, le Dieu des Batailles (600 points)
Ecrit par Mike Marshall
L'Avatar est l'incarnation terrestre de Kaela Mensha Khaine, le Dieu elfe des Batailles. Dans tous les temples dédiés aux divinités des Hauts Elfes se trouve une alcôve cachée contenant une statue géante de Khaine. Lorsque les guerriers d'Ulthuan marchent au combat, leurs prêtres entrent dans le sanctuaire et supplient Khaine de les aider dans leur mission. De temps en temps, Khaine répond à leurs suppliques et, dans un horrible fracas, la statue prend vie et guide les armées elfiques dans la bataille.
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Avatar
6
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10
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7
7
10
8
10
Règles spéciales
Démon Majeur : Toutes les règles spéciales pour les Démons s'appliquent comme décrites dans le Livre de Règles de Warhammer (voir pages 90 & 91).
Terreur : L'Avatar est un des monstres les plus terrifiants. Il provoque donc la Terreur.
Armure de Khaine
L'armure de l'Avatar est forgée à partir d'un métal liquide qui fait partie intégrante de son corps, maintenue intacte par sa propre énergie. Cette armure lui donne donc une Sauvegarde de 2+. Si cette sauvegarde échoue, il bénéficie d'une seconde Sauvegarde, non modifiable cette fois, de 4+. En plus, il n'est pas affecté par les Attaques enflammées, telles que les boules de feu, les lance feu Skaven, etc.....
Le Destin de Lamentation
L'Avatar porte une puissante épée, gravée de puissantes runes et imprégnée de magie. Une touche du Destin de Lamentation cause non pas 1 mais 1d3 Blessures. Il peut aussi utiliser cette épée pour lancer une boule d'énergie durant la phase de magie. Cette boule d'énergie a une portée de 12 pas et touche avec une Force de 8. Tout ce qui est touché par la boule d'énergie subit 1d3 Blessures
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Le Roi Thaindal de Tiranoc (170 points)
Ecrit par Tuomas Pirinen
Le Roi Thaindal est vieux, et c'est un seigneur de Tiranoc immensément fier. Il est le maître des fiers habitants des plaines, et un conducteur de char sans pareil.
Ses longues années l'ont rendu amer et dur, et il a vu trop d'effusions de sang pour retenir quoi que ce soit de la bonne humeur de sa jeunesse. Tiranoc est une terre meurtrie par la Longue Guerre. Année après année, les combats ont fait rage dans ces contrées. Les coursiers elfiques noirs sont le symbole d'un statut élevé chez les Elfes Noirs, et le seul endroit où obtenir un tel coursier est Ulthuan, car il est impossible d'élever des chevaux dans la désolation sombre de Naggarond. Lorsque Thaindal entend dire qu'une nouvelle bande de Chevaliers Elfes Noirs traverse ses terres pour voler les coursiers d'Elyrion, il rassemble ses guerriers, décroche sa terrible hallebarde Fendeuse de Nuages et chevauche son char pour la bataille.
Votre armée peut être menée par le Roi Thaindal. Si vous le choisissez, il doit être le général de votre armée. Thaindal est très fier et il ne pensera même pas à s'allier avec des races inférieurs, telles que les humains ou leurs semblables. Si Thaindal mène votre armée, les seuls alliés que vous pouvez inclure sont les elfes sylvains.
M
CC
CT
F
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Thaindal
5
7
6
5
4
2
8
3
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Coursiers
10
3
-
4
3
1
4
1
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Char
-
-
-
7
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-
-
-
Armes/Armure : Thaindal porte une armure lourde et est armé d'une hallebarde. Il porte aussi une épée.
Monture : Thaindal peut chevaucher un monstre, ou un de ses propres coursiers (+ 4, voir profil), mais il entre toujours dans la bataille sur le légendaire Char des Rois, tiré par quatre coursiers elfiques provenant de ses écuries (voir profil pour le char et les coursiers). Les roues du char sont équipées de 2 faux, son prix est de 65 points.
Règles spéciales
Haine des Elfes Noirs : Le Roi Thaindal a vu trop d'elfes mourir à cause des Elfes Noirs, et a été témoin de trop de cruautés de la part des Elfes Noirs. Par conséquent, lui et l'unité qu'il mène haïssent les Elfes Noirs.
Objets magiques
Thaindal est un seigneur et peut porter jusqu'à trois objets magiques. Le premier d'entre eux doit obligatoirement être Fendeuse de Nuage.
Fendeuse de Nuages
60 points
Cette puissante hallebarde est de loin la version la plus dangereuse de lame chantante utilisée par les conducteurs de char de Tiranoc. Quand son porteur charge ses ennemis, elle émet des hurlements horribles, qui font paniquer hommes et chevaux.
Fendeuse de Nuages confère + 1 en Force, comme les autres hallebardes. En plus, aucune armure ordinaire ne peut protéger contre les blessures causées par Fendeuse de Nuages, ainsi, aucune sauvegarde n'est possible, excepté pour des armures magiques. Rappelez vous de décompter toute partie d'armure non magique. Lorsqu'on charge avec elle, Fendeuse de Nuages cause la Peur. Tout monstre ou cavalier doit effectuer un test standard de psychologie s'il souhaite charger le porteur de Fendeuse de Nuages. Utilisez le commandement du monstre au lieu de celui de son cavalier, mais les troupes montées peuvent tester avec le commandement du cavalier.
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Tor Wauki (67 points)
Ecrit par ArchLiche
Tor Wauki est un des meilleurs archers de l’armée Haut Elfe. Elle peut toucher l’oeil d’un Seigneur du Chaos à travers l’ouverture de son heaume avec une facilité déconcertante. Elle est très connue en Ulthuan.
M
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I
A
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Tor Wauki
5
5
7
3
3
1
7
2
8
Armes/Armure : Tor Wauki est équipée d’un arc et d’une arme à 1 main.
Objets magiques : Tor Wauki ne peut pas avoir d’objets magiques.
Règles spéciales
Fine Archère : A l’arc, Tor inflige 2 blessures par touche, son arc a une Force de 4 et un modificateur de sauvegarde de - 3.
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Astarielle d'Ellyrion, "La Veuve d'Argent"
143 points
La Lame d’Ellyrion
+ 60 points
Ecrit par David Collin
Votre armée peut comprendre Astarielle comme Héroïne Haut Elfe. Elle peut commander une unité de Heaumes d'Argent si vous le désirez.
Astarielle est la dernière descendante en vie de sa lignée, autrefois l'une des plus anciennes familles d'Ellyrion. Elle était promise à un bel avenir dans l'ordre des Heaumes d'Argent, et devait s'unir à un jeune prince de Saphery qu'elle aimait sincèrement. Tout semblait lui sourire. Cependant, sa vie allait être balayée par un événement tragique.
A l'époque, la jeune elfe avait été envoyée avec nombre de ses frères d'armes dans une expédition vers la Citadelle du Crépuscule. Celle-ci était en effet menacée par l'avancée d'une terrible horde de morts-vivants. L'ost d'Ulthuan se mit en route avec hâte et arriva juste à temps pour briser le siège de la forteresse. Le combat fut long et difficile, mais les Hauts Elfes parvinrent à repousser l'armée des morts. L'expédition victorieuse se prépara alors à faire un retour triomphal dans leur patrie et le voyage se passa dans la joie et l'allégresse.
Quand leur vaisseau-dragon arriva enfin à bon port, les nouvelles étaient sinistres; une armée d'Elfes Noirs avait réussi en leur absence à pénétrer dans le coeur même d'Ulthuan, ravageant une nouvelle fois les terres d'Ellyrion avant de s'enfuir à bord de leur Arche Noire. Le sang d'Astarielle ne fit qu'un tour et elle se dirigea le plus vite qu'elle put vers le domaine familial. Elle n'y trouva que mort et désolation, tous ses proches et parents avaient été tués. Son fiancé, Belgar de Saphery, avait été vaincu par le chef des Elfes Noirs, Sorn de Naggarond. Son corps était méconnaissable, tant il avait été mutilé.
La vie de la jeune Elfe avait été brisée. Il ne lui restait rien d'autre que l'épée de ses ancêtres et une haine brûlante envers les responsables de ce massacre. Elle coupa sa longue chevelure couleur de blé et la brûla avec le corps de son bien-aimé. Alors que les flammes montaient haut dans le ciel, elle fit le serment de ne plus connaître le repos avant d'avoir fait payer aux serviteurs de Malekith ce qu'ils lui avaient fait subir...
A partir de ce jour, elle chevaucha dans de nombreuses batailles contre les enfants de Naggaroth, resplendissante dans son armure d'Ithilmar alors qu'elle sème la mort de sa lame enchantée. Chacun de ses coups témoigne de sa rage contre ses frères et soeurs corrompus. Désormais, elle fut connue parmi les elfes sous le nom d'Ithilbael, "la Veuve d'Argent", à cause de ses cheveux coupés courts en signe de deuil. D'après eux, personne ne pourra jamais effacer la perte douleur dans son coeur...du moins, pas tant qu'un Elfe Noir vivra encore.
Profil
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
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Astarielle
5
7
6
4
4
2
9
3
9
Sabots d’argent
9
3
0
3
3
1
4
1
5
Armes/Armure :Astarielle est équipée d'une armure lourde d'Ithilmar, d'un bouclier orné des armes de sa famille (un cheval d'azur se cabrant sur un fond blanc) et d'une fine lance de cavalerie. Elle brandit au combat la Lame d'Ellyrion et chevauche toujours Sabots d'Argent, un magnifique coursier elfique renommé dans sa contrée pour sa robe blanche immaculée. Elle peut posséder un autre objet magique en cas de besoin mais ne peut avoir d'autre équipement que celui décrit précédemment.
Règles spéciales
Haine des Elfes Noirs : Astarielle a vu sa vie brisée par les serviteurs de Malekith, elle a tout perdu à cause d'eux. Il n'est donc guère étonnant qu'elle éprouve une haine profonde envers ces derniers...
Si jamais la Veuve d'Argent devait être confrontée au Sombre Seigneur Sorn de Naggarond lors d'une bataille, sa fureur et sa rage seraient telles qu'elle gagnerait un bonus de + 1 en F et en A contre lui. Elle cherchera à l'engager le plus vite possible et ne pourra en aucun cas refuser un défi de sa part...
La Lame d'Ellyrion
60 points
Cette épée magique est l'héritage de la famille d'Astarielle, et est l'une des armes elfiques les plus anciennes. Elle date en effet de l'époque de la Déchirure, l'épisode le plus sombre pour les natifs d'Ellyrion, pendant laquelle leur terre s'est vue en grande partie dévastée par la folie de Malekith. Elle a été conçue par les plus talentueux forgerons Ellyriens, par vengeance pour leur contrée ravagée...
La Lame d'Ellyrion blesse toujours sur 2+. Elle inflige 1d3 blessures pour chaque touche réussie contre les Elfes Noirs. Notez que cela ne s'applique qu'aux Elfes Noirs et non pas aux autres types de troupes qui les accompagnent comme les harpies. L'épée impose également un malus supplémentaire de - 3 à la sauvegarde, et ce contre tous ses adversaires.
Astarielle uniquement
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Hallar, le Maître des Epées
225 points
Ecrit par Tuomas Pirinen
Hallar de Caledor est l'escrimeur le plus talentueux de tout Ulthuan. Issu de l'une des plus riches et influentes familles de Caledor, Hallar est un elfe de la plus haute noblesse.
Il est capable de tuer un assassin Elfe Noir en combat singulier, ou de provoquer le plus grand des princes de Caledor en duel à l'épée et d'en sortir victorieux. Le Prince Tyrion et le Roi Phénix Finubar ont pris tous deux des leçons personnelles de lui. Après son arrivée à la Tour de Hoeth pour y étudier les arts martiaux, cela lui a seulement pris une année pour s'élever à une place dominante dans l'ordre des célèbres Maîtres des Epées.
Malgré sa puissance, sa personnalité est entachée par le péché de fierté. Il croit qu'il est invincible, et que les Hauts Elfes sont une race hautement supérieure aux autres. Teclis le Maître de la Magie est profondément intéressé par son jeune disciple, mais Hallar vient d'une famille tellement fière qu'il n'ose espérer qu'un jour le Maître d'Epées apprendra l'humilité.
Dans la bataille, Hallar est un adversaire terrible. Habituellement ses ennemis n'ont même pas une chance de tirer leurs armes avant d'être coupés en morceaux par les épées jumelles d'Hallar.
Hallar est très beau, et à de longs cheveux d'ors. Il porte une cote de maille faite d'Ithilmar, le métal le plus précieux du Monde Connu. Il est aussi connu pour sa conversation sarcastique et spirituelle. Vous pouvez inclure Hallar dans votre armée comme un personnage indépendant. Il ne peut pas être votre général. Il est beaucoup trop occupé à s'admirer lui-même pour mener une armée !
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Hallar
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5
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4 (5)
10
Armes/Armure : Hallar porte une armure lourde et est armé d'une épée magique et d'une épée additionnelle. Il peut donc porter une cinquième attaque, en utilisant sa force normale avec cette épée additionnelle.
Monture : Hallar peut chevaucher un dragon. Une autre créature serait une atteinte à sa dignité ! Pourtant, habituellement, il marche au combat, préférant ce moyen de locomotion qui marque son " humilité ".
Règles spéciales
Fierté : Hallar ne peut pas se joindre à une unité qui inclut d'autres troupes que des Hauts Elfes. Il déteste le combat avec quiconque d'un statut social plus bas. S'il mène une unité, aucun personnage Humain ou Elfe Sylvain ne peut s'y joindre.
Parade : Hallar est le plus grand escrimeur de la Tour Blanche, et très probablement de tout Ulthuan. Il peut par conséquent parer un des coups que ses adversaires font contre lui. Il peut seulement parer 1 attaque par tour de corps à corps, quel que soit le nombre d'attaques lancées par ses adversaires, ou le nombre d'adversaires avec qui il lutte. Hallar peut choisir de quel adversaire il va parer l'attaque.
Style : Hallar est un combattant extrêmement agile et terriblement rapide. Il peut éblouir ses adversaires par son habileté stupéfiante à l'épée. Toute figurine ennemie en contact socle à socle doit effectuer un jet de commandement, exactement comme pour un test psychologique. Si le jet échoue, l'adversaire peut frapper Hallar sur un résultat de 6 uniquement. Si le jet est réussi, alors aucune pénalité n'est appliquée. Cette pénalité n'affecte pas les créatures qui ne sont pas vraiment vivantes, comme les Démons ou les Mort-vivants.
Objets magiques
Hallar peut porter jusqu'à trois objets magiques, mais le premier d'entre eux doit être une épée magique. Il préfère la puissante Epée de Victoire, mais sa collection étendue lui permet de choisir toute lame normalement destinée à un personnage Haut Elfe.
Epée de victoire
65 points
Celle-ci est l'épée magique favorite d'Hallar. Elle est l'héritage de sa famille, et donc il est le seul à pouvoir l'utiliser. C'est une merveille d'orfèvrerie, tranchante comme un rasoir et décorée admirablement avec des pierres précieuses. Une aura de flammes magiques l'entoure. Elle permet à Hallar de toujours frapper premier. En plus, elle donne un + 2 pour Blesser, et ceci donne une chance à Hallar de blesser presque n'importe quelle créature. Notez que si Hallar n'est normalement pas capable de blesser quelqu'un, l'épée de victoire ne lui permet pas de le faire non plus. Le bord de l'épée est caréné, et donne un modificateur additionnel de - 1 à la sauvegarde d'armure, ce qui associé à la Force d'Hallar donne un - 3 effectif.
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Les Jumeaux Elfes, Eldoer et Cerion
380 points
Ecrit par Alex Strachan
Les anciens manuscrits racontent l'histoire des Jumeaux Elfes, qui furent les jumeaux du destin. Les anciennes légendes racontent la naissance de deux jumeaux identiques qui possédaient un lien surnaturel les unissant l'un à l'autre. Ils furent la perte des Elfes Noirs.
Dès leur plus jeune âge, ils étaient tellement semblables que même Teclis ne pouvait voir le différence entre eux. Ils étaient inséparables, et dès que quelque chose arrivait à l'un, l'autre pouvait aussi le ressentir. Plus tard, lorsqu'ils grandirent, Teclis découvrit qu'ils possédaient des capacités magiques et bien que faibles, elles étaient suffisantes pour éveiller sa curiosité et pour qu'il les inities à l'art de la magie.
De nombreuses années passèrent et le Prince Eldoer et le Prince Cerion devinrent apte à être les élèves de Teclis qui fût aussi surpris de leurs talents pour le maniement de l'épée. Leur excuse était que "les Elfes Noirs ont besoin de tuer!". Tous les deux avaient aussi de violentes visions d'Elfes Noirs agonisants.
Bien qu'encore dans l'âge que les elfes appellent l'adolescence, les Princes sont fameux dans l'art de la guerre. A la fois grâce à leurs capacités magiques, à leur habileté aux armes, à leur haine des Elfes Noirs et à leur lien spécial, ils forment une paire unique s'inspirant de tout ce qui les entoure. Ils furent aussi les plus jeunes elfes de l'histoire à avoir été nommés généraux alors qu'ils n'avaient pas encore fini leur entraînement. Ainsi s'accomplit la prophétie…
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F
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Prince Eldoer
5
6
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4
4
2
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3
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Prince Cerion
5
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6
4
4
2
8
3
9
Armes/Armure : Les deux Princes portent chacun une épée, un bouclier, une armure lourde, la Lame d'Orim et l'Amulette de Vaul.
Monture : Les deux Princes peuvent monter des coursiers elfiques (+ 3).
Règles spéciales
Don de la Magie : Les deux jumeaux sont chacun Mage Haut Elfe (N1) et ont donc accès à la Haute Magie ou à la Magie Guerrière.
Lien télépathique : Le lien télépathique qui unit les deux Princes échappe à la compréhension des mages elfes. Ce lien peut être utilisé au début de la phase de magie pour échanger les sorts en leur possession.
Echange des Blessures : Lorsqu'un des Princes est blessé, l'autre peut essayer d'absorber la blessure à sa place. De plus, si un des Princes est mortellement touché, l'autre peut essayer de réanimer son frère avant qu'il ne meure. Lancez 1d6, sur 4+, le Prince blessé reste en vie (avec 1 seul PV), sur un résultat inférieur, il meurt et son frère subit une blessure.
Frénésie : Si un des Princes meurt, l'autres est sujet à la Frénésie.
Apparence identique : Les deux Princes se ressemblent tellement qu'il est pratiquement impossible de les différencier durant la bataille. De ce fait, ils sont tout les deux considérés comme étant votre général, toute unité dans les 30 cm de l'un ou l'autre des Princes peut donc utiliser son Commandement. De plus, la perte de l'un des Princes n'entraîne pas de test de moral.
Haine : Les deux Princes Haïssent les Elfes Noirs, les règles de l'Inimité Elfiques ne s'appliquent donc pas à eux.
Objets magiques
Lorsqu'ils étaient plus jeunes, les deux Princes reçurent chacun une Amulette de Vaul et une Epée d'Orim. Ces deux objets sont identiques et ne peuvent être portés que par les Princes Eldoer et Cerion.
Epées d'Orim
100 points (pour les deux)
Ces épées mystérieuses furent forgées à la naissance des jumeaux et leurs noms sont gravés sur la garde. L'épée donne un + 1 en Force et un + 1 en CC, mais contre les Elfes Noirs, elle confère un + 2 en Force et un + 2 en CC.
Amulettes de Vaul
100 points (pour les deux)
Les amulettes apparurent mystérieusement à la naissance des Princes avec leurs noms gravés au dos. L'amulette donne aux jumeaux une Sauvegarde Spéciale de 4+ non modifiable (a effectuer si la Sauvegarde normale a échoué) et une Sauvegarde non modifiable de 4+ contre les sorts de Magie Noire.
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Sivitri Scarzam
368 points
Ecrit par ArchLiche
Sivitri Scarzam est une Héroïne Elfe des Mers. Elle est connue dans son royaume et est puissante et efficace au combat. Elle monte un Dragon des Mers qu’elle a dompté à mains nues. Il est appelé le Dragon de Scarzam et est craint de tous.
M
CC
CT
F
E
PV
I
A
Cd
Sivitri
5
7
7
6
4
3
9
3
10
Dragon de Scarzam
6
7
0
7
7
8
7
8
8
Armes/Armure : Sivitri est équipé d’une arme à 1 main.
Objets magiques : Sivitri peut avoir 3 objets magiques.
Règles spéciales
Le Dragon de Scarzam : Le Dragon de Scarzam est un dragon des Mers et ne peut pas voler. Il peut traverser sans pénalité les fleuves, rivières, marais, lacs et autres étendues d’eau.
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Marhault Elsdragon
200 points
Ecrit par ArchLiche
Votre armée peut inclure Marhault comme personnage indépendant, il ne pourra jamais être votre Général, mais il peut commander une unité.
Marhault est un Elfe avec une philosophie stricte, ne laissant jamais apparaître ses émotions ni ses pensées. Personne ne peut imaginer la rage qui bout dans son coeur en l’observant.. Il parcourt le monde cherchant les combats. Il ne prononce jamais un mot en combat et semble totalement calme, même quand il décapite ses pauvres victimes.
M
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Marhault
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7
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6
3
9
4
10
Armes/Armure : Arme à 1 main.
Monture : Marhault peut monter un coursier elfique (+ 3) ou un monstre.
Objets magiques : Marhault peut avoir 3 objets magiques.
Règles spéciales
Marhault Elsdragon a un bonus de + 2 Attaques en corps à corps si il réussit un test de Cd au début de ce corps à corps. Si il le rate, il devient frénétique pour 1 tour mais ne pourra pas se battre du tout au tour suivant car il sera en train de récupérer son self-contrôle.
Il provoque la Peur chez les humains qu’il combat. Les Elfes savent pourquoi il est calme, les hommes pas.
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Shanyr, Maître Sorcier Haut Elfe
370 points
Votre armée peut inclure Shanyr comme personnage indépendant.
A la bataille de la plaine de Finuval, Téclis a battu le Roi Sorcier en combat magique, avant de faire tourner la roue contre les Elfes Noirs. Néanmoins, Téclis n’a pas fait cela sans aide, pendant que lui et le roi Sorcier se battaient en duel, Shanyr manipulait les vents magiques pour aider Téclis. Shanyr est un des quelques mages qui sont capables de contrôler (à un faible degré) les vents magiques. Au combat, il contrôle le flux de l’énergie magique pour aider les magiciens amis ou pour lui-même. Shanyr est le fils de deux mages de Saphery et est donc très doué. Il a étudié à la tour de Hoeth avec Belannaer en personne, et son potentiel pour manipuler les vents de magie s’est révélé très tôt. Shanyr a crée plusieurs objets magiques qui l’aident à contrôler l’énergie magique au coeur de la bataille.
Profil
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Shanyr
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Sorts : Shanyr est un Maître Mage Haut Elfe (Niveau 3).
Armes/Armure : Shanyr est équipé d’une épée.
Monture : Shanyr peut monter un Coursier elfique (+ 3).
Règles spéciales
Vents de magie : Etant un expert de la manipulation des vents magiques, Shanyr reçoit 1 carte de vents magiques supplémentaire à chaque phase de magie. Cette acrte peut être utilisée par n’importe quel mage allié.
Objets magiques : Shanyr peut avoir 3 objets magiques, les 2 premiers sont uniques et il est le seul à pouvoir les utiliser, le troisième peut être choisi normalement.
Le Calice du Destin
20 points
Shanyr est équipé d’un calice qui lui permet de changer le flux de l’énergie magique quand il boit son eau magique. Le Calice du Destin permet à Shanyr de relancer les dés du nombre de cartes de vents magiques, il peut faire cela à chaque phase de magie (y compris celle de l’adversaire).
Parchemin de Miroir Magique
50 points
Ce parchemin contient un puissant enchantement anti-magie, quand il est lu, le sort est renvoyé sur celui qui l’a lancé.
Ce parchemin peut être utilisé pour renvoyer tout sort hostile lancé sur une unité amie, le sort est réfléchit sur un miroir magique invisible et affecte son lanceur au lieu de la cible.
Usage unique
Bâton de Jais
50 points
C’est un bâton magique incurvé, de puissantes runes magiques sont gravées dessus, donnant à Shanyr le pouvoir dont il a besoin pour lancer ses sorts.
Le Bâton de Jais permet à Shanyr de lancer ses sorts pour 1 point de pouvoir en moins que normalement, un sort nécessitant 2 points de pouvoir sera lancé avec 1 point, un sort nécessitant 1 point de pouvoir sera lancé gratuitement.
Après chaque utilisation, lancez 1d6, sur un résultat de 1-2, le pouvoir du bâton est temporairement épuisé, et il ne pourra plus être utilisé pour le reste de la bataille.
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Aenarion le Défenseur
400 points
Aenarion est l'ultime paradoxe. Il est le plus grand de tous les Rois Phénix, le fléau des Démons, le sauveur de la race elfique et la vivante incarnation d'Asuryan. Cependant, Aenarion a scellé le destin des Hauts Elfes en brandissant l'Epée de Khaine qui était souillée de la marque du Chaos. Maintenant, avec cette réputation héroïque, Aenarion est le frère de tous les Démons et son âme est marquée par sa haine du Chaos. Toute armée qu'il commande au combat devient assoiffée de sang et insensible à la peur.
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Aenarion
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Indraugnir
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10
Armes/Armure : Aenarion porte l'Armure Dragon d'Aenarion et le Bouclier de la Reine Eternelle. Il brandit l'Epée de Khaine.
Monture : Aenarion peut chevaucher un coursier elfique (+ 3) ou un Monstre, mais s'il monte un dragon, c'est obligatoirement Indraugnir (+ 900).
Règles spéciales
Indgraugnir (900 points): Indraugnir est l'aîné des Dragons Empereur, et par là même le plus puissant d'entre eux. Sa taille est double de celle d'un dragon normal, et son souffle est ardent. Il appartient à la catégorie des dragons rouges et toutes les règles normales des dragons s'appliquent, mis à part que son souffle à une force de 7.
Aenarion est un Roi Phénix et doit être le général de l'armée. Il hait le Chaos et toute armée dirigée par Aenarion développe aussi ce sentiment. De plus, les Hauts Elfes sous son commandement sont assoiffés de sang et doivent charger toute unité à portée.
Objets magiques
Aenarion ne va au combat que revêtu de son Armure Dragon, portant le Bouclier de la Reine Eternelle et brandissant l'Epée de Khaine. Au cas où il se trouverait dans une situation telle que les objets magiques ne puissent agir, l'Armure Dragon lui confère quand même une sauvegarde identique à celle qu'il aurait pour une armure lourde, de même pour le bouclier de la Reine Eternelle qui le protège comme un bouclier normal. L'Epée de Khaine lui permet aussi de combattre comme s'il s'agissait d'une épée classique.
L'Epée de Khaine
200 points
Cette arme est aussi vieille que le monde et plus mortelle que le plus puissant des poisons. C'est un éclat de l'arme meurtrière de Khaela-Mensha-Khaine forgée par Vaul lui-même, un fragment de mort cristallisée, capable de tuer les Démons aussi bien que les Dieux. Sa puissance est si grande qu'Aenarion obtient une force de 10 lorsqu'il la manie. Tout adversaire blessé par cette épée meurt instantanément, sa force vitale aspirée par Khaine.
L'armure Dragon d'Aenarion
75 points
C'est l'arme que porte Tyrion actuellement. Elle confère à son porteur une sauvegarde d'armure de 1+. Si Aenarion rate son jet de sauvegarde, une seconde sauvegarde de 4+ lui est permise. C'est une sauvegarde spéciale qui n'est pas affectée par les modificateurs de sauvegarde ou les touches ne permettant pas de sauvegarde d'armure. De plus, l'armure protège son porteur de toute attaque par le feu, y compris les feux magiques.
Le Bouclier de la Reine Eternelle
70 points
Cette pièce d'armure fût donnée à Aenarion par sa femme, Astarielle, afin de la protéger de la magie hostile du Chaos. Tout sort lancé contre Aenarion ou l'unité qui l'accompagne est automatiquement dissipé sur un résultat de 3+ non modifiable.
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Caradryel, le Grand Maître de la Sagesse
240 points
Ecrit par Manu
Caradryel est le Grand Maître de la Sagesse des Maîtres des Epées de Hoeth. Il supervise personnellement leur entraînement et les envoie dans toutes les colonies Elfes du Vieux Monde. Lorsque le Roi Phénix a un urgent besoin de son aide, Caradryel rejoint ses troupes dans la bataille. Son habileté est si grande qu'il manie une épée à deux mains aussi facilement que s'il s'agissait d'une arme plus petite.
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Caradryel
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Armes/Armure : Caradryel porte une armure légère et manie une épée à deux mains.
Monture: Caradryel combat exclusivement à pied.
Règles spéciales
Caradryel s'est entraîné toute sa vie au maniement des épées à deux mains utilisées par les Maîtres des Epées, ce qui lui permet d'obtenir un gain de +2 en Force sans être obligé de frapper dernier. De plus, toutes ces années passées dans la Tour du Savoir de Hoeth lui ont permit d'acquérir une connaissance exceptionnelle de l'anatomie de toutes les races existantes à la surface du Monde. La conséquence de ce savoir est que Caradryel connaît parfaitement les points vitaux de chaque créature vivante et qu'il est capable d'en tirer profit au combat. Pour chaque Attaque qui touche son adversaire, Caradryel gagne +1 en Force (en plus du +2 du à son épée à deux mains). De plus, s'il obtient un 6 pour Blesser, son coup a atteint son adversaire à un endroit vital et celui-ci est tué.
Objets magiques
La Couronne d’Or d’Altrazar
50 points
Lorsqu'il porte cette couronne, Caladryel bénéficie d'une sauvegarde spéciale non modifiable de 3+ contre toute blessure qui lui est infligée. Si la couronne annule au moins 2 blessures dans la même phase, lancez 1d6. Sur 4+, ses pouvoirs sont épuisés.
La Pierre de l'Aube
50 points
Cette pierre donne à Caradryel un Commandement non modifiable de 10.
Le Talisman de Hoeth
85 points
Ce talisman donne à Caradryel les mêmes capacité magiques qu'un Champion Mage Haut Elfe.
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Corandel le Dépossédé, Prince de Tor Anroc
165 points
L'Epée du Crépuscule
+ 30
La Couronne de Tor Anroc
+ 75
Corandel est l'héritier du trône de Tor Anroc, la Cité d'Or et de Marbre, qui dominait jadis les plaines de Tiranoc. Cette ville, appelée autrefois la Perle de l'Ouest, fut prise et ravagée par les elfes noirs avant d'être engloutie par les raz de marée gigantesques qui se produisirent lors de la submersion de Nagarithe. La famille princière de Tor Anroc abandonna alors Ulthuan pour s'en aller vivre dans les colonies du Vieux Monde. Comme son père et son grand-père avant lui, Corandel mène la vie d'errance amère des exilés. La couronne qu'il porte est tout ce qui reste du trésor de Tor Anroc, tout le reste fut emporté par les elfes noirs ou englouti sous les flots. Guerrier nomade, il n'hésite jamais à proposer ses talents de combattant à ceux qui en ont besoin, s'il estime que leur cause est juste. Aux côtés des chevaliers de Bretonnie et des elfes d'Athel Loren lors des Croisades contre les orques, repoussant les attaques des elfes noirs sur les île du nord d'Ulthuan ou défendant les cités contre la menace des skavens, Corandel a été aperçu sur pratiquement tous les champs de bataille du monde.
On dit parfois que le Dépossédé ne recherche rien d'autre que sa propre mort en affrontant toutes les races maléfiques du monde de Warhammer. Chose inouïe pour un elfe, il est même reçu en ami à Karak Kadrin, la forteresse des Tueurs nains qui le considèrent un peu comme un frère d'infortune. Au cours de ses errances, il s'est même lié d'amitié avec Azgrim Barbe Torte, l'un des nains les plus asociaux de la confrérie des Tueurs. Les deux compagnons accompagnèrent une expédition de reconnaissance kislévite dans les Désolations Nordiques et en revinrent seuls après avoir anéanti la bande de Baveglaire, un champion de Nurgle qui préparait un raid sur Erengrad.
La haine farouche que Corandel éprouve envers les elfes noirs, responsables de la destruction de son royaume est légendaire. Il arrive parfois que Corandel combatte au côté de Guerriers Fantômes ou d'Auriges de Tiranoc. Sa présence, symbole du bonheur perdu, pousse alors ces guerriers elfes à accomplir les actes les plus héroïques.
Vous pouvez inclure Corandel à une armée de hauts elfes. Vous pouvez également le prendre comme allié sous certaines circonstances voir les règles spéciales.
Profil
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Corandel
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3
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10
Armes/Armure : Corandel est équipé d'une épée et d'une dague, ainsi que d'une armure légère (sauvegarde 6+). Il combat donc au corps à corps avec ses deux armes.
Monture : Corandel peut monter un char. Dans ce cas, il remplace l'un des hommes d'équipage et coût du char s'ajoute au lien.
Règles spéciales
Haine des Elfes Noirs: Corandel hait les elfes noirs, responsables de la destruction de son royaume.
Corandel en tant qu'allié : Corandel peut être utilisé comme allié par les elfes sylvains, l'Empire, la Bretonnie et les nains, même lorsque ces races n'ont pas droit aux alliés hauts elfes. Corandel ne combattra jamais contre aucune de ces quatre races, ni contre des hauts elfes. Exemple, dans une bataille opposant impériaux et bretonniens, aucun des deux camps ne pourra aligner le Dépossédé à ses côtés.
Commandant d'unité : Corandel ne peut rejoindre et commander que des unités de Guerriers Fantômes ou d'Auriges de Tiranoc. Dans ce dernier cas, il devra être monté sur un char.
GAMES WORKSHOP ET CITADEL : La figurine de Corandel est en vente sous le nom de HEROS HAUT ELFE (Mais attention, il existe deux figurines différentes de Héros Haut Elfe, il y a une chance sur deux que ca ne soit pas la bonne !) au prix de 75 F !!
Objets magiques
Corandel porte la Couronne de Tor Anroc et l'Epée du Crépuscule. Il peut porter un troisième objet magique choisi parmi ceux proposés dans Warhammer Magie.
La Couronne de Tor Anroc
A chaque fois qu'un sort est lancé sur le champ de bataille, le possesseur de la Couronne de Tor Anroc peut tenter de le contrer. Lancez 1D6:
1
Saturation ! L'énergie magique sature la couronne, la rendant inutilisable pour le reste de la partie et infligeant 1d3 blessures à son porteur sans sauvegarde possible.
2 - 3
Aucun effet.
4 - 6
Le sort est annulé.
Si un sort est lancé sur le possesseur de la Couronne de Tor Anroc ou l'unité qu'il accompagne, les choses deviennent un peu plus risquées, tant pour le jeteur du sort que pour le porteur. Lancez 1d6:
1 - 2
Saturation L'énergie magique sature la couronne, la rendant inutilisable pour le reste de la partie et infligeant 1d3 blessures à son porteur sans sauvegarde possible.
3 - 4
Pffuit Le sort est annulé.
5
Amnésie Le sort est annulé et son possesseur le perd pour le reste de la partie.
6
Retour d'énergie Le sort est annulé et son possesseur subit 1d3 blessures sans sauvegarde possible.
L'Epée du Crépuscule
L'Epée du Crépuscule n'autorise aucune sauvegarde, même aux armures magiques. Les elfes noirs et leurs créatures (sang froid, harpies, monstres montés par des elfes noirs, etc.) touchés et blessés subissent 1D3 blessures au lieu d'une seule.
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Elthaïr de Caledor
650 pts
Auteur : Nico
Elthaïr est le cousin du prince Imrik. Ils ont souvent combattus ensemble et les liens d'amitié qui les lient sont très forts. Il est également un très grand tireur, peut-être le meilleur d'Ulthuan. Il sauva, lors de la Grande incursion du Chaos, un temple dédié au dieu Kurnous. En récompense, les moines lui offrirent un arc que le dieu avait donné au temple bien avant le règne d'Aenarion.
Elthaïr participa à la bataille de Finuval sous les ordres du prince Tyrion au cours de laquelle son dragon Croc de L'Enfer fut tué par Arbaal L'invincible. Dans un dernier sursaut, le dragon souffla son feu sur la monture démoniaque du champion du Chaos et celui-ci menti à sa réputation en s'enfuyant, terriblement défiguré. Elthaïr a depuis changé de dragon, mais il ne remplacera jamais Croc de L'Enfer. C'est pourquoi Elthaïr hait toute forme du Chaos.
Elthaïr a souvent mené des raids en Naggaroth et il connaît bien le pays des frères détestés des Elfes. Il est aussi allé rendre visite aux Elfes sylvains, aux Nains et aux Humains où il a appris beaucoup de choses. L'Empereur Karl Franz lui offrit même un dragon du zoo impérial d'Altdorf nommé "Crameur de gobelins" en gage d'amitié. Il voyagea même au pays mystérieux des Nains du Chaos où il faillit mourir, poursuivit par deux seigneurs nains montés sur des grands Taurus. Ses voyages et ses exploits lui valurent le surnom d'aventurier à la cour du roi Phénix.
Profil
M
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Elthaïr
5
7
8
4
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8
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9
Crameur de gobelins
6
8
0
7
8
8
7
9
8
Armes/Armure : Elthaïr est équipé d'une épée, d'une lance de cavalerie, de l'Arc de Kurnous et de l'Armure de Lileath.
Monture : Elthaïr chevauche toujours Crameur de gobelins, dragon rouge.
Règles spéciales
Haine du Chaos : Elthaïr hait le Chaos, en raison de la perte de son dragon préféré, tué par Arbaal. Si jamais Elthaïr combat Arbaal, sa rage sera telle qu'il touchera obligatoirement et aura un bonus de +1 en force.
Crameur de gobelins : Le dragon d'Elthaïr doit son nom à l'acharnement avec lequel il combat les gobelins. Pour représenter ceci, quand il combat des gobelins, les touches qu'il infligera seront doublées. De plus, à partir du second tour de corps à corps, Crameur de gobelins peut essayer de bouffer un gob sur du 4+. S'il réussit, le reste de l'unité devra effectuer un test de peur en raison de la triste fin de leur compagnon. Si le dragon choisi de bouffer un personnage, ce dernier perdra un PV par bouchée.
Objets magiques
L’Arc de Kurnous
50 pts
L'arc de Kurnous, fabriqué par le dieu Vaul lui-même, met en grand danger de mort n'importe quelle cible visée par Elthaïr, même quand elles sont en Haute Altitude.
L'arc de Kurnous a une portée de 24 pas et une force de 6. De plus, Elthaïr peut tirer sur une cible ou une unité a Haute Altitude et aura un bonus de +1 pour toucher.
L’Armure Soleil de Lilaeth
70 pts
Les Maîtres du Savoir de la tour de Hoeth racontent que cette armure avait été forgée par la déesse Lileath jadis pour se protéger de la magie et des coups des dieux du Chaos.
L'armure Soleil de Lileath confère à Elthaïr une sauvegarde de 3+ suivi d'une sauvegarde spéciale de 5+ non modifiable. De plus, cette armure donne une sauvegarde de 4+ contre les sorts.
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Hothar, le Fléau du Ciel
170 points
Ecrit par Manu
Hothar est le Capitaine des défenseurs de Lothern. Il commande les centaines de balistes à répétition qui protègent le détroit de Lothern des intrus. Il est entré dans la légende en tuant un très grand nombre de monstres et de démons. Tandis que ses balistes à répétition massacrent un très grand nombre de troupes ennemies et de navires, Hothar défie en combat singulier tout adversaire chevauchant un monstre qui pourrait menacer ses batteries de balistes. Jamais il n'a été vaincu et sa gloire ne cesse de croître.
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I
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Hothar
5
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7
4
4
3
9
4
10
Armes/Armure : Hothar est équipé d'une armure lourde et d'un bouclier, ce qui lui confère une sauvegarde d'armure de 4+. Il peut aussi porter une deuxième épée, une hache à deux mains et un arc long.
Monture : Hothar combat exclusivement à pied ou juché sur un Char de Tiranoc. Il ne peut chevaucher de coursiers elfiques ni de Monstres.
Règles spéciales
Une armée comprenant au moins une batterie de Balistes à répétition ou une unité de Chars de Tiranoc peut être rejointe par Hothar qui combattra avec elle en tant que personnage spécial ou comme général.
Au début de la partie, Hothar doit obligatoirement être déployé au sein de la batterie de Balistes à répétition ou dans un Char de Tiranoc.
Objets magiques
L’Epée de Téclis
100 points
Les touches infligées par cette épée blessent automatiquement mais les sauvegardes d'armure s'appliquent normalement. Une fois par bataille durant n'importe quelle phase de corps à corps, le porteur de l'épée peut relâcher toute la puissance de son arme et déclancher un ouragan d'énergie crépitante qui cause automatiquement 1d6 touches de Force 6 à l'unité ennemie que le porteur de l'épée affronte. Ces touches sont infligées en même temps qu'il combat et toute blessure provoquée est prise en compte dans le résultat du combat.
Le Talisman de Ravensdark
50 points
Ce talisman peu être activé lorsque le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve sont chargés par une créature volante. Il affecte toutes les créatures volantes combattant l'unité qui ont alors besoin d'un 6 pour toucher. Les cavaliers de ces créatures volantes ne peuvent pas attaquer du tout.
Le Sceau d’Argent
75 points
Les projectiles ennemis et les attaques au corps à corps lancées contre le porteur subissent un malus pour toucher de –1. Les sorts lancés contre le porteur ou l'unité dans laquelle il se trouve sont dissipés sur 4+.
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Valinor
150 points
Ecrit par Valinor
Traduit par Manu
Valinor est né dans un petit port sur les côtes de l'empire. Son grand père était un géant et à fait de lui un homme très fort. Valinor à la haine des Géants, car il tué son grand père qui s'était marié avec un humaine.(C'était un géant plutôt petit).
Profil
M
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F
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I
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Cd
Valinor
5
7
4
5
4
3
6
2
8
Armes/Armure : Epée à 2 mains, Armure d'écailles de dragon.
Objets magiques : Il peut avoir 2 objets magiques, mais pas d'arme ni d'armure.
Montures: Aucune.
Règles spéciales
Ecailles de dragon : Son armure provient de l'un des plus grand dragon de ce temps, Ganok. Elle lui donne une sauvegarde 4+ non modifiable.
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