Belannær le Sage, Maître du Savoir de Hoeth

PDF livre V6

Au coeur du royaume de Saphery s'élève la Tour Blanche, siège du sanctuaire de Hoeth, le dieu elfe de la sagesse. La tour est aussi le réceptacle du savoir historique et magique du monde, abritant des grimoires et des codex recueillis au cours des siècles par des générations de Maîtres du Savoir. Aujourd'hui, Belannaer le Sage est le plus âgé d'entre eux, il occupe la seconde place après le Gardien de la tour Blanche, le Haut Maître du Savoir, Teclis.

Durant le règne de Bel-Hathor, alors qu'il n'était qu'un tout jeune prince, Belannaer se mit en quête de la Tour de Hoeth. Mais lors de ses premières tentatives, son chemin s'enroula en spirale pour le ramener à son exact point de départ, brisé de fatigue. Refusant de céder face à l'adversité, il rassembla toute son énergie pour atteindre la tour, mais le chemin forma à nouveau une boucle et le fit revenir plus vite encore sur ses pas, totalement épuisé. En désespoir de cause, il résolut de trouver la sagesse dans son coeur et se détourna de la Tour Blanche. A sa grande surprise, il constata que toutes les directions vers lesquelles il se tournait lui montraient sa flèche effilée, ce fut le premier pas de Belannaer sur le chemin de la sagesse.

Quand les raids des nordiques vinrent à constituer une menace sérieuse pour Ulthuan, la magie de Belannaer et des autres sorciers enveloppa son littoral dans un labyrinthe de sorts, leur rendant quasi impossible l'accès des royaumes des hauts elfes. Belannaer accompagna ensuite Finubar dans ses voyages vers l'est, dans le Vieux Monde. Il connut la redécouverte de la famille perdue des elfes sylvains et les premiers contactes avec les royaumes humains. Belannaer devint un grand mage, il enseigna la sorcellerie à ceux qui cherchaient sincèrement le savoir. Il eut pour disciple le frêle et jeune Teclis, dont l'érudition surpassa bientôt celle de son maître. Quand Teclis décida de partir, Belannaer persuada Cyeos, le Maître du Savoir d'alors, de lui donner la Couronne de Guerre de Saphery et de le libérer de son serment d'obédience.

Récemment, Belannaer a recueilli Eltharion d'Yvresse après sa défaite face au Roi Sorcier dans les ruines d'Anlec. Il fut chargé de rendre goût à la vie à ce prince brisé. Belannaer lui enseigna toute sa maîtrise de l'escrime, au point que l'élève dépassa bientôt le maître. Mais Belannaer ne put rien faire contre la haine intérieure d'Eltharion envres Malekith. Quand Eltharion partit pour Naggaroth dans une folle tentative pour la débarrasser des Elfes Noirs, c'est le sage Belannaer qui vint à son secours et le sauva de la lame de Lamenoire.

Aujourd'hui, Belannaer siège dans la Tour Blanche. Il médite sur toute une vie d'étude. Il est douloureusement conscient que sa mission n'est pas encore terminée. Il sent qu'un défi plus grand l'attend, que ses pouvoirs seront soumis à cruelle épreuve avant qu'il ne trouve la paix. Parmi ses nombreuses tâches, il recueille les informations des Maîtres des Épées qui parcourent les contrées d'Ulthuan pour découvrir et mettre hors d'état de nuire les espions elfes noirs.

Vous pouvez sélectionner Belanner dans votre armée de Hauts Elfes. Il occupe un choix de Seigneur et un de Héros. Il doit être votre général, à moins que Tyrion ou Teclis ne soient également présents ; la règle Intrigue à la Cour ne s'applique donc pas. Il coûte 635 pts, objets magiques compris.

M CC CT F E PV I A Cd

Belannaer 5 7 5 4 3 3 7 3 10

Magie : Belannaer est un sorcier de niveau 4. Il peut tirer ses sorts dans n'importe quel domaine du livre de règles, ou bien connaître les 6 sorts de la Haute Magie.

Equipement : Belannaer part au combat armé de la Lame de Bel-Korhadris. Bien qu'il n'ait pas d'armure, il est protégé par la Cape des Etoiles. Il porte aussi le Livre du Phénix et le Bâton de Cyeos.

Objets magiques :

Lame de Bel-Korhadris : Cette épée était l'arme de Bel-Korhadris, le Roi Phénix qui ordonna la construction de la Tour Blanche de Hoeth. La lame de Bel-Korhadris est habituellement au sommet de la plus haute flèche de la Tour de Hoeth où le soleil couchant accroche sa pointe à l'Heure du Dragon. La magie de la lame ravit et capture les rayons du soleil. Ainsi l'épée irradie de lumière dans la nuit. Lorsque les Maitres des Épées partent en guerre, Belannaer emporte l'épée. Fidèle aux principes du Grand Roi Érudit, il fait voeu de ne l'utiliser qu'à bon escient. La Lame de Bel-Korhadris effectue des attaques enflammées et annule les sauvegardes d'armure, seules les sauvegardes invulnérables restent valables. De plus, quand il utilise cette épée, Belannaer peut utiliser une des quatre techniques de combat des Maîtres des Epées, les mêmes que celles enseignées à Eltharion :

*l'Art de la Branche de Saule : Le corps de Belannaer se dérobe tel un brin d'herbe dans le vent tandis que son épée pare les coups à une vitesse impressionnante, le rendant presque impossible à atteindre. Les attaques portées au corps à corps contre Belannaer ne touchent que sur des 5 (avant application d'éventuels modificateurs), qu'importent les CC respectives ou les autres règles spéciales.

*l'Art de la Brise Hivernale : Modifiant brusquement la trajectoire de son épée, Belannaer parvient à la guider au travers de la garde la plus solide. Belannaer gagne un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

*l'Art de la Chute du Faucon : Belannaer concentre toute sa puissance en une série de coups dévastateurs. Ses attaques sont résolues avec un bonus

de +1F.

*l'Art de la Tempête : Déchaînant toute sa fureur et sa vitesse, Belannaer s'applique à faire pleuvoir les coups sur l'ennemi et gagne +1A. Une fois par partie, Belannaer peut libérer les feux de l'étoile captive de son épée. Au lieu de bénéficier de +1A, il gagne +1D6A pour ce tour uniquement.

La Cape des Etoiles : Le Maître du Savoir de Hoeth porte une cape enchantée. Les runes tissées dans son étoffe racontent les vertus de la sagesse, de la patience et de la maîtrise de soi. Elles avertissent que la violence ne permet pas d'atteindre la sagesse. Ceux qui attaquent le porteur de la cape sentiront tout le poids du monde peser sur leurs épaules et leurs coups manqueront de force et de fermeté. Tous les tirs et les attaques en corps à corps contre Belannaer seront résolus avec un modificateur de -2 en Force (avec un minimum de 1). Elle fournit de plus une Résistance à la Magie (1).

Le Bâton de Cyeos : L'ancien Haut Maître du Savoir a laissé comme seul héritage à Belannaer, son élève préféré, un puissant artefact. C'est un bâton magique sculpté de ses propres mains. Le Bâton de Cyeos permet de lancer ses sorts avec un bonus

de +1.

Le Livre du Phénix : Le Livre du Phénix narre les légendes d'Asuryan. C'est l'histoire allégorique du destin des civilisations : leur naissance, leur croissance, leur gloire, leur déclin et leur destruction finale. Le Livre du Phénix est un objet de sorts de niveau de puissance 4. Choisissez à chaque phase de magie le verset du Livre que lira Belannaer :

*Le Verset de Résurrection : Si Belannaer est tué, il est immédiatement consumé par des flammes magiques (causant une touche enflammée de Force 6 à chaque figurine en contact socle à socle avec lui) et revient à la vie avec 1 PV. Il est replacé là où il se trouvait, avant le calcul du résultat de combat. Le Verset n'a aucun effet si Belannaer est rattrapé lors d'une fuite.

*Le Verset de la Flamme Éternelle : Ce verset permet à Belannaer de lancer un de ses sorts gratuitement durant la phase de magie. Celui-ci doit cependant avoir une valeur de lancement de 7 maximum.

*Le Verset de Destruction : Toute figurine ennemie en contact socle à socle avec Belannaer subit une touche automatique de F5.

Règles spéciales :

Maître de la Tour Blanche : Belannaer est au sommet de la hiérarchie de la Tour Blanche de Hoeth. Quand il part au combat, il est toujours accompagné de sa garde rapprochée de Maîtres des Epées. Si vous sélectionnez Belannaer dans votre armée, la limitation des Maîtres des Epées passe de 0-1 à 1+. De plus, tant que Belannaer est dans une unité de Maîtres des Epées, celle-ci est tenace.

La Fascination de Hoeth : Belannaer est tellement imprégné de magie que lui et l'unité qui l'accompagne sont enveloppés par des volutes chatoyantes dont les effets troublent et désorientent. Les ennemis évaluent difficilement la distance qui les sépare de leurs adversaires, car leur cible s'estompe devant leurs yeux. Pour représenter ceci, toute unité ennemie voulant charger Belannaer et son unité doit retrancher à sa distance de charge la différence obtenue entre deux jets de dés (par exemple, si les dés donnent 2 et 6, l'unité doit retrancher 4 pas à sa disatance de charge). Si la charge est ratée, l'unité avance de son mouvement normal, comme d'habitude.

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(Livre d'Armée des Hauts Elfes, V5)