Grand Aigle

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Les grands aigles sont des alliés indéfectibles des elfes. Ces deux races ont toujours combattu ensemble depuis les premières invasions démoniaques, et les légendes disent même que leur amitié est antérieure. Selon certaines fables ce fut Talyn, le roi des aigles qui emporta Ereth Khial vers le Monde du Dessous à la demande d'Asuryan.

À l'instar des hauts elfes, les grands aigles sont des êtres altiers qui n'oublient pas facilement les insultes et qui fuient la présence des créatures primitives. Lorsque les armées des hauts elfes se rassemblent, les grands aigles se joignent à elles. Ils piquent sur les servants des machines de guerre et les taillent n pièce avant de reprendre leur envol.

Règles spéciales :

Vol

Fuite et poursuite forcement au sol (pas le temps de décoller) et rapidement : 2 meilleurs dés sur 3D6.

Voller : bond de 10ps (Mvol=10) par dessus tout obstacle. Vol forcé : bond de 20ps. Charge rapide : 10ps + 2 meilleurs dés sur 3D6.

Tirailleurs : ici.

Catégorie : Unité Rare

Taille d'unité : 1+

Coût : 50 points par figurine

Options :

Toute l'unité peut avoir des sens aiguisés..........10 points par figurine

- Sens aiguisés : La figurine suit la règle spéciale frappe toujours en premier (+ si I>Iadv : relance le jet CC pour toucher si raté).

Toute l'unité peut avoir des serres affilés ..........5 points par figurine

- Serres affilées : La figurine dotée de cette amélioration suit la règle spéciale perforant ().

Tactica Grand Aigle

Tactique n°1 : la “classique” chasse aux MdG

Je pense que nous devons bien commencer par une tactique classique avec laquelle tout le monde est familier. Et celle-ci est la chasse aux MdG. Selon ma propre expérience, la plupart des MdG de mes adversaires ont une CC2 et une F3. Cela signifie que lorsque vous chargez une MdG au tour 2, ce qui est presque inévitable, votre adversaire vous touchera et vous blessera sur du 5+. C’est pourquoi ils ont en moyenne 1/3 de chance de vous infliger une seule blessure (NDT: les MdG ont le plus souvent 3 servants). Vous par contre, vous

toucherez et blesserez sur du 3+ généralement et donc vous ferez 1,55 blessures à votre adversaire (l’attaque de piétinement étant prise en compte) (NDT: ce qui est faux (cf. GBR p76) ! Vous infligez donc en moyenne 0,88 blessure, ce qui est toujours plus de chances de réussite que votre adversaire ). Cela signifie que vous devriez gagner le combat la plupart du temps : 1 pour la charge + 1-2 pour les blessures (NDT: donc plutôt 0-1 pour les blessures). De mon expérience, les MdG ont un faible Cdt et rompront donc généralement le combat même si elles ne perdent que de 2 ou 3 points.

Un point que je voudrais mettre en avant et que votre adversaire aura généralement tendance à mettre plusieurs machines côte à côte, sur une colline par exemple. Cela signifie donc que si vous vous placez au premier tour de flanc et dans la position de charger une MdG au prochain tour, vous pourrez ainsi détruire la première, poursuivre et engager la seconde dans le même tour en prenant ainsi 100-200pts grâce à votre GA de 50pts. De plus, si vous chargez les MdG adverses au 2nd tour, vous laisser à votre adversaire seulement 1 ou 2 tours

pour tirer, ceci dépendant de qui commence.

Tactique n°2 : l’assassinat de sorcier

Voici une autre tactique classique que la plupart d’entre vous doivent bien connaître. Vétérans, ne vous inquiétez pas, nous verront quelques astuces plus complexes plus tard, mais ceci est pour ceux d’entre nous qui sont relativement nouveaux et ont donc besoin de connaître les bonnes vieilles tactiques. Ainsi donc, celle que nous présentons ici nécessite généralement 2 GAs mais le jeu en vaut

la chandelle. Ce que vous faîtes dans ce cas est charger de front une unité adverse comprenant un oh-si-puissant-mage. Ensuite, vous dirigez toutes les attaques de GA sur le mage. Vu que les mages sont généralement fragiles et peu protégés, vous infligerez en moyenne 1,55 blessure (piétinement inclus) (NDT: ce qui est encore faux ! cf. erratas « le piétinement et piétinement furieux sont répartis comme des attaques de tir »). Votre aigle sera ensuite très certainement tué par la riposte. Cependant, vous procédez à la même charge lors du tour suivant avec votre second GA. Grâce à deux assauts de ce genre, vous devriez infliger 3PV au mage ce qui sera suffisant pour le tuer (NDT : 1,66PV en moyenne en réalité ce qui en fait une tactique viable seulement sur un mage déjà blessé). Et croyez moi, sacrifier ces 100pts rapporte bien plus grâce au mage ennemi, sans parler du fait que vous réduisez la puissance magique adverse très tôt dans la partie.

>Tactique n°3 : la course et chute (NDT: Désolé pour les traductions pourries mais là j'ai fais du littéral. Je suis ouvert à toute proposition de changement de nom)

C’est ici que ça devient intéressant : ceci est une des tactiques que mes adversaires détestent le plus (avec la n°5…). Laissez-moi vous présenter la scène :

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Légende :

[E] – Unité ennemie

[P] – Unité de GP

[G] – Votre GA

Comme vous pouvez le voir, vos deux unités de GP viennent de charger deux pavés adverses.Votre GA se pose à droite des combats. Vous devez aussi prendre en compte la taille et la menace représentée par les deux unités ennemies. Vous pouvez voir que l’unité la plus large se trouve sur la gauche. Vous réalisez que vous pouvez tenir cette unité au corps à corps avec vore première unit de GP (NDT : pensez à avoir une GB dans le coin) mais que vous ne pourrez pas la démoraliser tout seul. Vous regardez alors la petite unité sur la droite : vous pensez que vous pouvez vaincre cette unité avec la deuxième de GP mais en deux rounds de combat. Comme vous êtes rusé et avisé, vous posez votre GA à droite des combats. La raison va vous apparaître clairement bientôt.

La bataille continue et il se trouve que vous aviez raison : aucune unité ne bouge durant ce premier round. C’est maintenant au tour de votre adversaire. Puisque vous avez maintenant plus de rangs que la petite unité de votre adversaire, celle-ci perd et fuit. Cependant, vous décidez de ne pas poursuivre pour vous reformer face au flanc de la grosse unité. Car vous savez que vous allez avoir besoin de soutient.

Donc, au début de votre tour suivant, voici où nous en sommes :

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Qu’est-ce que vous faîtes alors ? Vous déclarez deux charges : une première avec vos GP sur le flanc de la grosse unité et la seconde avec votre GA sur la petite unité en fuite. Vous savez en effet que vous n’avez aucun point si votre ennemie se rallie en raison des nouvelles règles et que votre GA charge en moyenne à 19ps. Vu qu’ils sont en moyenne à 7ps de votre GA, il n’y presque aucune chance qu’ils ne soient pas rattrapés. Donc, une fois de plus, votre petit pigeon à 50pts vous a rapporté au moins trois fois plus et vous a permis

de prendre l’avantage face à la grosse unité ennemie.

Tactique n°3.2 : nouvelle poursuite, remerciement spécial à Ptolemy

Il y a une autre chose similaire que vous pouvez faire, elle vous permettra de supprimer ces petites unités de la table et ainsi gagner quelques points supplémentaires. Quand vous chargez une unité et que vous savez que celle-ci va fuir, il vous suffit alors de charger à nouveau avec votre GA. Elle est ainsi forcée de fuir à nouveau et donc soit de se faire rattraper par le GA, soit sortir de la

table. Si aucun de ces deux cas ne se réalise, vous aurez au moins repoussé l’unité de 2D6ps supplémentaires de l’action. Rappelez-vous que votre GA a juste besoin d’être dans un rayon de 22ps de l’unité pour pouvoir déclarer une

charge contre elle.

>Tactique n°4 : le fracas rapide

Ceci est une tactique simple mais je trouve qu’elle marche d’autant mieux qu’elle ralentit votre adversaire et vous donne donc plus de temps pour tirer/lancer des sorts sur les grosses unités de combat, vous permettant ainsi de prendre l’avantage

au corps à corps. Encore plus beau : tout ce que vous avez à faire est de placer votre aigle juste devant l’unité adverse avec un angle tel que, si votre GA se fait charger au prochain tour, cette unité chargera irrésistiblement ou poursuivra dans une direction qui ne l’arrange pas du tout ou alors elle ne charge pas et ne peut pas l’éviter en bougeant, ce qui fait que vous pourrez alors recommencer au prochain tour et ainsi de suite. Dans un dernier cas, l’unité vous charge, tue votre GA et décide de ne pas poursuivre. Elle avance

alors seulement d’1ps durant son tour au lieu des 8-10ps habituels vers vos lignes.

Tactique 4.2 : le double blocage, remerciements à geoguswrek!

Celle-ci est similaire au « fracas rapide », cependant, vous utiliserez ceci quand vous n’êtes pas assuré que votre aigle tiendra, c’est-à-dire votre adversaire cause la Terreur. Pour cette tactique, vous faite de même que précédemment mais avec deux GAs. Quand il déclare sa charge, vous fuyez mais il ne pourra rediriger que sur le second GA et vu qu’une unité ne peut rediriger sa charge qu’une seule fois (cf. p18), votre adversaire est obligé d’aller sur le deuxième aigle [ou ne rien faire]. Si vous placez celui-ci dans le coin droit (ou gauche), vous pouvez amener votre adversaire dans une direction qui ne lui plaît pas du tout, parfois en vous permettant de faire une charge de flanc au tour suivant.

Tactique 4.2.1 : double blocage bis

Dans cette version du « double blocage », au lieu de fuir avec les deux aigles, il peut parfois être avantageux de tenir avec le premier. Ainsi, quand votre adversaire poursuivra, il rencontrera le second aigle et ne pourra [non seulement pas rattraper le premier mais aussi] combattre lors de ce round. Cependant, faite attention à ce que votre adversaire n’utilise pas l’astuce n°5 pour combattre contre votre 2° GA et ainsi éviter votre piège.

>Tactique n°5 : le chauffeur de place

Celle-ci est probablement ma tactique favorite car elle surprend votre adversaire et peut vous sortir de situations bien gênantes. Certains d’entre vous doivent connaître cette tactique en ayant déjà lu mes RdB (NDT : pas sous la main…). En tout cas, voici le genre de situation dans laquelle elle s’applique :

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Comme vous pouvez le voir, votre adversaire a positionné une unité faible en face de votre pavé de GP dans l’espoir que vous allez la charger, la battre puis la poursuivre. Si vous faites cela, vous allez vous retrouver engagé contre la deuxième petite unité. Cependant, en faisant ainsi, vous allez tomber dans son piège et il pourra vous contre-charger de flanc avec sont autre unité bien-plus-balèze de flanc. Donc que faites-vous ? Vous déclarez deux charges (NDT : encore !).

Votre aigle est placé de façon prévoyante sur votre flanc droit. Vous chargez donc d’abord avec les GP sur l’unité vous faisant face puis avec le GA sur l’autre petite unité derrière. Les GP battent donc la première unité puis poursuivent sur la seconde. Puisque cette unité est engagée de flanc par votre GA, les GP peuvent faire un deuxième round de corps à corps durant le même tour ! Vous battez ainsi la deuxième unité puis vous vus reformez face à la grosse unité [vous ne pouvez plus poursuivre].

>Tactique n°6 : le placement stoïque, merci à wamphyri101 !

Je crois que le déploiement est une des choses les plus importantes pour déterminer la future issue d’une bataille et les GA, croyez-le ou non, peuvent vous donner un certain avantage lors de cette phase, voici comment. La première chose que vous devez déployer doit être les aigles. Plus vous en avez, plus votre adversaire va devoir placer d’unités et donc vous révéler son placement global. Ainsi, vous pouvez « choisir vos combats », façon de parler, en plaçant les unités désirée en face de celles de l’adversaire. Je place typiquement mes GAs sur les flancs car, avec leurs 20ps de mouvement, ils peuvent aller où ils sont nécessaires très facilement.

>Tactique n°7 : le générateur de résultat de combat

Vous vous retrouvez souvent avec un GA qui traîne derrière les lignes adverses après avoir chassé des MdG ou pour toute autre raison mais il se trouve qu’il n’a plus rien à faire par ici. Peut-être que le canon que vous deviez détruire a explosé tout seul ou que l’unité que vous deviez charger s’est faite « Soleil Violétisée » (NDT : selon la traduction littérale ). Enfin bref, vous vous retrouvez donc avec un aigle libre derrière la ligne de bataille adverse. Vous pouvez donc charger de dos une unité déjà engagée au corps à corps. Grâce aux nouvelles règles, vous gagner un bonus de +1 pour la charge et +2 pour le dos. Vous pouvez même infliger quelques blessures et

piétiner s’il s’agit d’infanterie (NDT : cette fois !). Vous gagnez donc un bonus minimal de +3RC et une unité rapide si l’ennemie fuit !

(NDT: pour que cela fonctionne, il faut absolument que votre GA reste en vie alors ne l’envoyez pas n’importe où (monstre, infanterie monstrueuse…) sinon vous courrez le risque de le sacrifier sans aucune contrepartie et en offrant même des points de RC à votre adversaire !)

Tactique n°7.2 : reformation préventive, un grand merci à tethlis the slayer !

Charger de dos dans un combat déjà existant ne permet pas seulement de gagner des points de RC, mais il peut vous donner bien plus ! En V8, vous pouvez vous reformer même si vous perdez un combat. Heureusement pour nous, il existe un moyen simple d’éviter cela et de garder vos bonus de flanc ou de dos. Disons donc que vous avez une unité de front large engagée de flanc sur une unité ennemie mais vous ne pensez pas gagner le combat de beaucoup ce tour-ci. Vous voulez donc garder ce bonus de flanc. Tout ce que vous avez à faire est charger sur un autre flanc ou de dos (si vous êtes déjà de flanc) avec votre GA. Ainsi, puisque votre adversaire est engagé sur plus d’un front, il ne peut pas se reformer !

>Tactique n°8 : aide pour éviter le‘maintient et tir’, merci à krysith

Nous savons tous que nos GAs peuvent exterminer une petite unité d’éclaireurs archers/skinks au combat ou même tenir une grande unité d’archers/arbalétriers 1 ou 2 tours de corps à corps, les empêchant ainsi de tirer. Le seul problème est de les amener dans ces combats. Il y a deux solutions pour y parvenir. La première est une simple charge de flanc (ou de dos) ou à moins de 10ps mais il vous arrive parfois de ne pas avoir le temps ou les moyens de la préparer de façon sûre ou alors vous devez charger des tirailleurs [qui vous éviteront facilement]. Alors, comment les engager sans prendre un tir de contre-charge ?

Comme l’a fait remarquer krysith, un moyen de parvenir à vos fins est de charger depuis derrière une de vos unités d’infanterie. De cette manière, votre GA est en droit de charger l’unité désirée grâce aux lignes de vues réelles (LDVR) tout en bénéficiant d’un couvert pour le tir de contre-charge. Cela donne donc une pénalité de -1 pour toucher pour maintenir et tirer, -1 pour le tir à longue portée (généralement) et -2 pur le couvert lourd (NDT : j’aurais plutôt tendance à considérer de l’infanterie comme un couvert léger mais -3 pour tirer est déjà pas mal * ;)*) ce qui donne au final un malus de -4 pour tirer. Cela représente du 7+ pour des tireurs avec CT4 et 8+ pour des tireurs avec CT3 ! En gros, cela revient à ne pas prendre de tir de contre-charge (NDT : à moins d’avoir un adversaire chanceux alors ne tentez jamais ça conte moi ! ).

>Tactique n°9 : le terrain mobile infranchissable, remerciements à Mithstar

Parce que la magie et les MdG sont devenues si dangereuses, les joueurs ont désormais tendance à multiplier les éclaireurs et les tirailleurs pour éliminer la menace. Or la plupart des éclaireurs/tirailleurs évoluent entre les deux armée ce qui crée une opportunité unique : si une unité de tirailleurs se trouve devant une unité de corps à corps imposante (typiquement ce que vous ne pouvez pas affronter tel quel) ou une unité contenant la GB, le gégé, etc. chargez-là avec votre GA. Votre GA ne devrait pas prendre plus d’une blessure lors de la charge en bénéficiant d’un couvert [cf. Tact. n°8] et le résultat de combat devrait donc être environ de ±1 (très important !). Ainsi le combat

devrait continuer les tours suivants et donc bloquer ou au moins ralentir fortement l’unité derrière. Entre les mains d’un bon général, cette tactique (bien qu’occasionnelle) peut apporter un effet important sur les manœuvres de l’ennemie. Elle offre, de plus, une très bonne synergie avec le domaine de la vie.

Cette astuce comporte tout de même un point noir : si votre adversaire arrive à charger le corps à corps avec une autre unité, il risque de considérablement l’écourter. Débrouillez-vous donc pour éviter cela.

Conclusion

Toutes ces tactiques peuvent se résumer en un point ! Anticipez ! Si vous pouvez anticiper de quelques tours le déroulement de la bataille, vous pourrez ainsi facilement mettre en place ces tactiques et éviter celles que l’adversaire ne manquera pas de mettre en place.

Je suis un joueur d’échec où l’on doit toujours anticiper de plusieurs coups et c’est en appliquant ce précepte à Warhammer que j’ai mis au point ces tactiques. Et, jusqu’à maintenant, je m’en sors plutôt bien." * ;)*