想說應該要來個完結感言之類的,就開了這個頁面,不過開了之後要寫啥呢...(思
不可免俗的一定要先來感謝一下我的玩家們;感謝你們賣力的演出,讓我可以放出一堆肉麻到家難以詮釋的情節;感謝你們與GM心意相通的默契,讓我處理劇情上更得心應手;感謝你們歡樂的家庭代工支援,讓我擁有千軍萬馬的TOKEN(被打死)
不過最重要的,感謝你們和我一起完成了這個故事。
帶團說穿了,其實就是一種自我滿足的手段,一種把自己自以為了不起的東西拿出來晾在他人眼前,證明自己的東西有人願意賞光的手段。這個手段比起寫小說、畫漫畫更簡單一些(在工作量上),卻也更困難一些(在結構上)。
工作量上的相對簡單就不必特別提起了,來講講結構吧。
我一直認為,好故事其實是需要好結構的;精準的起承轉合、細膩的伏筆安排、合理的角色動機,這一切都是造就一個好故事的條件。一但缺乏這些條件,故事節奏就會不穩,就會出現自說自話、一切不合理都只靠角色講講設定來解釋的情形,也就會出現角色老是做出不近人情行為的狀況。如果沒有好結構,一個故事遲早會淪為拖戲萬年或是超展開連發,無法給自己畫下一個美好的句點。
而故事結構,對一個團來說可以是天殺的難上加難的東西......原因很簡單,因為有『玩家』這種生物存在。
GM沒有辦法硬性限制玩家的行動,也不可能精準預測玩家的想法,玩家一念之差,可以成就偉大的故事,也可以將GM精心設計的一切化為一場大災難。也因此所有的TRPG理論都在強調這件事「不要想牽著玩家鼻子走」、「要保持開放、多重解的可能性」......一言以敝之,你需要保留給玩家足夠大的自由空間,也需要為自己的劇情預留足夠大的誤差容許範圍;越精準細膩的結構,一但遇到意料之外的狀況將會死的越慘。
不過現在回想起來,『天際線彼方的世界』的結構,老實說誤差容許值真是低到讓人捏一把冷汗。
這個團有太多一念之差就會毀掉整個故事的分歧點;如果你們有人討厭艾蜜莉、如果有人堅持自己沒有戰鬥的理由、如果你們對艾蜜莉的過去沒有任何深入的發掘、如果你們沒有更深入的試圖了解這個世界、如果你們決定不要侵入醫院、如果你們不信任李大同、如果強奪UMA時你們真的扣下了板機......此外還有許多分歧點或許不那麼重大,卻會讓故事的感覺變調。
這許許多多的分歧點,你們都選擇了我最希望你們選的那一邊,而我也相信你們會這樣選,以致於根本沒深入思考「萬一你們選了別的怎麼辦?」之類的問題。就結果來講,這成就了一個結構相當完整的故事;可是就過程而言,其實我並沒有給予你們太多的選擇。或者說,你們主動的做出了在這樣的故事中、這樣的角色最應該做出的合理選擇,使得所有不合理選擇都可以被絣棄在我的考慮之外。
老實說,以GM的立場來講,沒有做好分歧自由度我還是耿耿於懷。然而以整個團而言,你們幫助我成就了一個結構完整的故事,這是我最欣慰、最想對你們致上謝意的一點。
謝謝你們幫我完成了這樣一個長達七話的自我滿足。
那麼下一個團,也請各位多多指教了。