(C) 2012
《小貓》台灣史詩遊戲為一款跨平台3D虛擬實境角色扮演遊戲,運用Unity3D建置,以台灣在地歷史與鄉土情懷為核心內容。遊戲以清末南臺灣平民英雄的故事為主軸,設計14個主題關卡,帶領玩家在連續情境中體驗歷史事件的發展與轉折。透過桌機與智慧型手機的跨平台整合,結合多媒體呈現與GPS定位功能,使虛擬情境與真實地景相互對應,讓玩家在行動中進入歷史場域。整體設計強調沉浸式敘事與互動體驗,將過去難以親身經歷的史事轉化為可感知的遊戲歷程,深化對台灣歷史脈絡與地方文化的理解。
Technology: Unity, Oblivion, Maya, FaceGen, Kinect 360, 3D RPG
(C) 2015
《桅杆之夢》互動立體書結合立體書翻頁機制與NFC互動技術,打造橫跨紙本與電子設備的沉浸式冒險遊戲體驗。遊戲搭配Unity建置的2D手機介面,操作簡單直覺,適合國小學童使用。玩家透過翻頁、操作立體裝置或觸碰NFC標籤,觸發動畫、謎題與互動選項,在探索航海故事的同時進行邏輯推理與決策。實體配件與數位內容相輔相成,拓展故事世界觀,使學童能完整理解航海冒險的歷程與情境設定。整體設計兼具閱讀、遊戲與學習功能,透過紙本與數位互動的結合,提升參與感、想像力與探索能力。
Technology: Unity, NFC, Mobile Game
(C) 2016
《香料航道》為一款複合式桌上策略遊戲,結合實體桌遊與手持裝置互動體驗,呈現大航海時代香料貿易的歷史場景。玩家沿航道探索港口,管理資源、進行貿易與策略決策,並透過NFC技術觸發數位內容與動態資訊,使桌面遊戲世界更為立體與沉浸。遊戲流程依據C-FORMOSA學習架構設計,結合探索、交換與互動挑戰,讓玩家在操作與策略中理解貿易網絡、文化交流與航海風險。實體配件、數位互動與策略選擇相輔相成,塑造多層次學習場域,強化歷史脈絡理解、跨域思維與決策能力,兼具娛樂性與教育性,打造歷史沉浸與策略推演兼具的遊戲體驗。
Technology: Unity, NFC, Mobile System
(C) 2017
《史談堡》大航海作遊戲以大地圖為核心,結合仿生機器人與積木程式操作,全班共同參與歷史情境探索。每組學生扮演大航海時代的歐洲國家,規劃遠航路線、進行香料貿易,並透過策略行動與協商合作完成任務目標。玩家使用積木程式控制機器人在地圖上搬運資源、觸發事件與執行策略,使抽象的歷史事件轉化為可操作、可互動的體驗。跨組討論與協作過程中,學生整合多領域知識、解決衝突並進行決策,培養批判思維、問題解決能力與團隊合作精神,將歷史學習與實作操作緊密結合,形成沉浸式的跨域教育場域。
Technology: mBot, mBlock, NFC, IoT
(C) 2018
《創客奇航》水上航行遊戲是一款結合創客精神與Arduino技術的複合式學習遊戲,將十七世紀大航海時代的香料貿易作為歷史背景。玩家需設計與操作自製船體,透過Arduino控制航行、調整動力與策略部署,在水上競賽中完成貿易與探險任務。遊戲強調「做中學」,鼓勵玩家在操作、試驗與創作過程中理解物理原理、力學效果與航海策略。玩家在團隊協作與競爭中解決問題、發揮創意,探索不同零件對船體性能的影響,並運用策略達成遊戲目標。整體設計將創客實作、科學探究與歷史情境融合,透過趣味互動與實作操作,培養跨域思維、問題解決能力與自主學習精神。
Technology: Arduino, App Inventor
(C) 2021
《海狸船長》運算思維遊戲是一款以大航海時代歷史背景為題材的數位學習遊戲,旨在培養國小學生的運算思維能力。遊戲將Bebras國際運算思維八大主題—抽象化、邏輯、資料分析、分解、演算法、模擬、系統評估與概化—融入不同關卡設計,並以Bebras挑戰題作為任務來源與評分基礎。玩家需在歷史航海地圖上完成各項任務,運用程式化思考、策略推演與問題分解,逐步解決挑戰。透過遊戲過程中的操作與回饋,學生在互動體驗中強化分析、規劃與推理能力,將抽象的運算思維概念具體化並應用於歷史情境之中,兼具教育性與趣味性,並可作為測量運算思維能力提升的有效工具。 Technology: Web System, Database
(C) 2019
《木衛四》永續議題遊戲以未來太空環境為背景,透過角色扮演與機器人操作,引導玩家探索資源分配、環境保護與永續發展的互動關係。學生分組扮演不同基站,各自面對多樣挑戰與目標,必須協作與策略思考以達成共榮。遊戲結合跨域概念與STEM實作,透過大地圖與程式控制的互動方式,使抽象的太空環境、污染、開發與保護等議題可視化並具體化。玩家在操作、協商與決策過程中,理解系統性影響、因果關係與平衡取捨,將永續理念與科技實踐融合於沉浸式的探索體驗之中。
Technology: mBot, mBlock, NFC, IoT
(C) 2020
《何往泰雅》在地領地遊戲以台灣泰雅族歷史為核心,透過角色扮演與互動任務,重現原住民族在不同時代面臨的文化、社會與政治挑戰。玩家分別扮演清朝、日治時期、泰雅各族群及漢人角色,依歷史資料反映各方勢力與土地分布,並在互動過程中做出策略與決策,影響故事發展與歷史事件結果。遊戲不僅重現表面歷史,而是將文化存續、資源分配、族群衝突與倫理抉擇等深層議題融入情境中,使玩家在探索、協商與反思中,理解歷史因果、權力結構與多重觀點。透過沉浸式互動,學生能培養歷史同理心、批判思維及多角度分析能力,深化對泰雅族歷史脈絡與社會複雜性的認識。
Technology: Lego
(C) 2021
《城市天平》議題探究系統以台灣石虎生存危機為核心議題,設計為一個跨領域探究學習平台。系統將議題拆解為水資源、土地資訊、動物保育與植被四個面向,透過線上介面提供資料並記錄學生操作,方便觀察其科學探究能力。學生依循探究流程,從觀察與假設問題出發,決定蒐集資料的方向,並整理分析多源數據,最後將結論填入學習單,由系統或第三方(如政府角色)評估其合理性與說服力。遊戲前,主持人介紹議題背景,學生分組扮演政府、財團及保育團體角色,各自完成任務並透過策略協商、決策行動影響保育與發展指數,形成多面向互動情境。整體設計將資料分析、角色互動與社會議題融合,使學生在操作中理解生態保育、資源分配與社會衝突的複雜性,培養批判思維、探究能力與跨域整合能力。
Technology: Simulation System, Database, Open Data
(C) 2022
《未來城市》探究模擬系統,以台灣石虎生存危機為核心,結合永續城市與生態保護議題。學生扮演政府官員、保育人士、開發者、獵人或農民等角色,透過模擬系統進行城市規劃、資源管理與策略決策。平台提供動態情境與多變參數,玩家需蒐集資訊、分析行動利弊與不確定性,做出最適化決策並觀察其對城市生態、社會與經濟的影響。整個系統強調策略經營與決策推演,讓學生在完全數位化的模擬環境中理解複雜系統的因果關係、平衡取捨與永續發展挑戰,培養跨域分析、系統思考與決策能力。
Technology: Simulation System, Database, Open Data
(C) 2024
《石虎疑雲》情境偵探遊戲是一款沉浸式探究推理學習工具,結合物聯網技術與角色扮演,引導學生探索台灣石虎保育議題。遊戲以真實數據為基礎,包括政府公開資訊、遙測資料與多元表徵資料,學生扮演六種不同社會角色,透過角色背景引導與IoT卡牌感應裝置,在地圖上進行探索、資料查閱與團隊推理。玩家需分析環境因素、保育衝突與事件線索,逐步釐清石虎死亡原因,並理解人類活動對生態的影響。遊戲設計融合SDGs永續目標與引導式探究理念,鼓勵學生以科學方法蒐集、整理與分析資料,培養跨領域思維、問題解決能力與環境素養,將抽象保育議題轉化為可操作、可互動的學習體驗。
Technology: IoT System, Open Data
(C) 2021
《沙丘幻影》沙盒擴增實境遊戲結合AR技術與實體沙盒,將地形學習從平面紙本轉化為沉浸式3D互動體驗。學生可即時觀察沙盒中投影出的分層色彩與等高線,並在臺灣歷史故事背景下探索地理地形特徵。遊戲強調「做中學」,透過手動塑形與視覺回饋,增強感官體驗與空間理解能力。玩家在自由操作沙盒的過程中,探索河流、山脈與地形變化,培養觀察、分析與推理能力,並透過遊戲化互動激發對地理知識的好奇心與學習動機,使地理學習兼具趣味性與教育價值。
Technology: Kinect 360, Unity, Database, Sand
(C) 2022
《華戎道》為一套以合科教學為導向之數位人文交融遊戲,聚焦歐亞大陸交通與文化交流脈絡,連結國高中史地課綱,並強調角色扮演與歷史情境的沉浸式體驗。學生化身為不同族群與行旅角色,於實體大地圖上行走絲路南北道,穿梭於商貿往來、文化接觸與勢力競逐之間,逐步理解華夏與各族群互動交融的歷史樣貌。遊戲結合立體模型建置與NFC、Arduino等技術,驅動數位動畫與AR擴增實境塔防機制,並融入仿生機器人進行競合策略操作。透過物聯網串聯各式裝置,建構多層次互動場域,使學生在行動與決策中體驗歷史脈動,將知識轉化為具體且可感的學習歷程。
Technology: Biorobotics, IoT, NFC
(C) 2022
《金色絲路》文化融合桌遊,以《華戎道》為基礎延伸,結合擴增實境(AR)技術,打造可視化且具互動性的絲路體驗。玩家在實體地圖與遊戲機制中進行角色扮演,行走於絲路南北道,透過手機掃描節點,即可看見沿線各族群的文物、建築與生活樣貌,開啟跨文化的交流與理解。遊戲設計融入貿易、資源交換與策略選擇,讓玩家在互動過程中體驗不同文明之間的往來與影響,理解文化融合與衝突的歷史動態。透過虛實整合的遊戲形式,使抽象的歷史脈絡轉化為可感知的學習經驗,深化對絲路文化多樣性與交流意義的認識。
Technology: Web Game System, AR
(C) 2026
《奧德賽亞》(OdyssAIeum)AI數位人文素養遊戲,以「數位文藝復興」為願景,透過人工智慧與人文教育的融合,建構國小階段可實踐之數位人文學習模式。遊戲以「文物返鄉」為敘事主軸,引導學生在文化探索與重構過程中,培養數位人文素養五功,並學習成為AI的詮釋者、對話者與共創者。系統以HAI(Humanistic AI)為核心,設計多元文化議題與AI互動任務,讓學生在提問、理解、生成與反思中,建立正確使用AI的能力與態度。透過虛擬博物館與創作機制,學生將學習成果轉化為具文化意義的數位內容,形成人與AI協作的學習歷程,作為數位人文向下扎根與AI素養教育之示範典範。
Technology: Web Game System, NFC, AI
(C) 2026
本系統以水平思考遊戲為核心設計,整合國中自然科學領域中生物、物理與化學之基礎知識,並以真實社會議題作為情境主軸,建構跨學科的學習環境。學生透過與AI進行互動對話,在多元線索與開放問題中進行推理與判斷,逐步發展科學探究能力與邏輯思維。系統強調從問題理解、證據分析到方案選擇的歷程,引導學生在不確定情境中進行合理決策。同時,透過議題導向的學習設計,融入環境、資源與永續發展等核心概念,使學生在思辨與選擇之間,建立科學知識與社會責任的連結,培養面向未來的整合應用能力。
Technology: Web Game System, AI
(C) 2026
《醫言難盡》護病溝通訓練系統,旨在提升醫護人員於臨床情境中的溝通能力與同理理解。系統以情境模擬為核心,建構多元醫療對話案例,涵蓋病情告知、風險說明、情緒回應與決策討論等常見場景,讓使用者在近似真實的互動環境中進行練習。透過即時回饋機制與語言分析技術,系統可辨識溝通中的關鍵表達與潛在問題,協助使用者調整語氣、用詞與回應策略。整體設計強調護病關係提升,強化照護品質。
Technology: Web System, AI