本段將對於攻擊與防禦行動進行解說
攻擊與防禦行動
武器攻擊
使用「裝備」中的「武器」對目標進行攻擊。
「武器攻擊」的「距離/對象」依據使用的「武器」決定,
或因《天賦技能》進行的「武器攻擊」時則依照該《天賦技能》指定的「距離/對象」。
(因此《天賦技能》若沒有指定說明為「武器攻擊」的攻擊,全都不屬於武器攻擊。)
武器攻擊依照所使用的武器,按照下表會產生不同的情況。
詳細處理方式依照攻擊的種類參照後述的說明。
攻擊行動與主動判定
泛指各種對目標造成傷害的行動,總稱為「攻擊行動」。
攻擊行動的判定,皆分類為「能動判定」。
攻擊行動分為以下幾個種類
物理攻擊
對目標使用「肉彈武器」或是「射擊武器」的武器攻擊、
或是《天賦技能》內的效果種別內說明有「肉彈攻擊」、「射擊攻擊」、「物理攻擊」。
以上這些都屬於「物理攻擊」的範疇,判定使用【命中】作為基準值。
魔法攻擊
對目標使用「魔法武器」的武器攻擊、或是《天賦技能》內的效果種別內說明有「魔法攻擊」
以上這些都屬於「魔法攻擊」的範疇,判定使用【發動】作為基準值。
特殊攻擊
因為特殊的《天賦技能》、或「道具」效果,進行的高速或者是特殊方式的攻擊。
判定跟具所使用的《天賦技能》或「道具」的內容說明,判定可能使用【命中】或是【發動】作為基準值。
防御行動與被動判定
對於攻擊行動的反應、抵抗行為,皆分類為「被動判定」。
防御行動將與攻擊行動進行「對決」來決定最後攻擊的結果。
以下是對於不同攻擊行動的被動判定種類。
物理攻擊-以【迴避】進行防禦的被動判定。
魔法攻擊-以【抵抗】進行防禦的被動判定。
特殊攻擊-以【看破】進行防禦的被動判定。
攻擊與防禦的行動流程
①【攻擊行動】的宣言→②【距離/對象】的指定→③【攻擊行動】的主動判定→④
④【防御行動】的被動判定→⑤「傷害算出」(「主動判定」成功時才有)→⑥「傷害減少」
以下是各流程的詳細:
①【攻擊行動】的宣言
角色宣言使用「武器攻擊」或是《天賦技能》進行攻擊。
②【距離/對象】的指定
使用攻擊行動後,根據其說明的【距離/對象】進行宣言選擇將要攻擊的目標。
此時無法指定「距離」外的對象。且如果宣言攻擊後,沒有適合角色在該攻擊的「距離/對象」內時,該攻擊自動失敗。
由於《天賦技能》所產生的攻擊,雖然必須改用該《天賦技能》內文的「距離/對象」使用。
但依然可以受到「道具」所擁有的「追加效果」影響而改變。
③【攻擊行動】的主動判定
進行各攻擊的主動判定。
主動判定【大成功】的情況:除一般大成功的效果外,傷害算出時改為用「傷害倍率:CR」適用、且目標不得進行被動判定。
主動判定【大失敗】的情況:除一般大失敗的效果外,傷害變為0、無法對目標造成不利效果,且目標不需進行被動判定。
④【防御行動】的被動判定
對攻擊進行的防禦被動判定,如果沒有特別說明、被動判定成功則攻擊者的攻擊行動視為消滅,
此時進行被動判定者受到的傷害變為0、攻擊附加的不利效果也不會產生。
但也有即使防御的被動判定成功時,也會造成一半傷害的《天賦技能》存在。
(例:說明為「抵抗:半減」的魔法攻擊,即使被動判定成功,依然會受到一半的傷害。)
被動判定【大成功】的情況:被動判定者除一般大成功的效果外,所受傷害變為0、不受到攻擊的任何不利效果影響。
被動判定【大失敗】的情況:被動判定者除一般大失敗的效果外,之後的傷害算出時視為「裝甲」與「結界」為0計算。
⑤「傷害算出」(「主動判定」成功時才有)
目標的被動判定失敗後,對目標造成攻擊指定的傷害。
詳細的傷害算出說明參照後述的傷害說明部分。
⑥「傷害減少」
被動判定失敗後,被動判定者可以使用各種效果減少所受傷害。
詳細的傷害減少說明參照後述的傷害說明部分。
傷害
因為攻擊行動所受到生命損失,或是某些事件受到生命損失的情況,總稱為「傷害」。
針對同一個「攻擊行動」下,「物理傷害」與「魔法傷害」必然只會有一種傷害產生。
如果是產生「物理傷害」的狀況,無法使用增加「魔法傷害」使傷害增加,反之則同理。
以下為傷害的種類
物理傷害:「物理攻擊」造成的「傷害」。
魔法傷害:「魔法攻擊」造成的「傷害」。
生命力傷害:計算完「傷害減少」階段後,最終對於角色【生命力】造成的「傷害」。另,「消耗【生命力】」效果也屬於本類。
落下傷害:由高處墜落產生的「傷害」,每墜落1M的高度增加1點「落下傷害」,落下傷害視為「物理傷害」。(但不受「裝甲」減少)
因為落下受到1點以上「傷害」的角色,自動受到「狀態變化:摔倒」。(如果落下傷害為0,則不會受到狀態變化)
特殊傷害:由劇本上特殊的事件造成的傷害,特殊傷害視為「物理傷害」,特殊傷害可以適用「裝甲」的減少。
傷害算出
因為攻擊行動產生的傷害,會有「傷害算出」的階段,照以下的順序進行。
①「傷害倍率」的算出:參照後述的傷害倍率詳細決定此時的數值總合。
↓
②【戰鬥值】與「道具」的數值的修正:根據傷害種類,加上【戰鬥值】與「道具」的【物D】或【魔D】。
↓
③其他效果的修正:最後加上來自其他效果與《天賦技能》的修正。
傷害倍率的詳細
計算傷害倍率,依照以下的順序進行。
①擲骰點數的適用→②「Rank」的參照
「Rank」:
角色將靈力具現化的程度與效果,「Rank」的最高值為10,無法加成到11以上。
但是若《天賦技能》或是「道具」效果中,產生單純「OO傷害:n」的時候,這樣的傷害視為「Rank:0」,
且無法使用增加「Rank」的效果使「Rank」上升,但可以適用「「傷害算出時」傷害±n」的效果。
(譯註:也就是最少要有「Rank:1」才能使用增加Rank的效果。)
Rank的種類也分成以下兩種:
物理Rank:「物理攻擊」於「傷害算出時」適用的「Rank」,稱為「物理Rank」。
魔法Rank:「魔法攻擊」於「傷害算出時」適用的「Rank」,稱為「魔法Rank」。
此兩者皆可能因為《天賦技能》或是《道具》的效果增減。
(譯註:若沒有指定物理或魔法,單純上升Rank者,則對兩種都有效用。)
①擲骰點數的適用:
根據攻擊的能動判定結果,從其中選擇點數最高的1顆骰子。
這個適用由於是在判定結果後處理,所以自然也是在「靈力操作」之後進行的。
②「Rank」的參照:
確定了使用的點數後,根據攻擊的Rank參照下表進行最後傷害的算出。
傷害減少
受到傷害時,被攻擊者根據特定的數值進行傷害減少的計算,稱為「傷害減少」。
如果是「n體」、「範圍」或是「戰鬥地帶」等同時對複數角色的攻擊,所有目標的「傷害減少」階段也為同時發生。
但如果被攻擊者持有「傷害減少時使用」的《天賦技能》效果時,則可以任意以喜歡的順序適用。
傷害減少由以下的順序進行
①「裝甲」與「結界」的計算→②「傷害-n」的計算→③其他效果→④半減效果的計算→⑤生命力傷害確定。
①「裝甲」與「結界」的計算:
根據攻擊種類使用「裝甲」或「結界」減少所受的傷害。
裝甲:受到除了「落下傷害」以外的所有「物理攻擊」時,可以適用「裝甲」值來減少傷害。
結界:受到所有「魔法攻擊」時,可以適用「結界」值來減少傷害。
②「傷害-n」的計算:
適用依據《天賦技能》或是「道具」效果所寫,擁有使「OO傷害-n」的效果。
上述的「OO傷害」一般為物理或是魔法傷害,若是沒有特別標記傷害種類時,除「生命力傷害」以外的傷害全都可以適用。
(因為不是裝甲與結界,所以即使被動判定大失敗時,依然可以計算這些修正。)
③其他效果:
適用「傷害-n」後,由於「輕業」判定的達成值可以另外減少「落下傷害」的效果。
以及GM根據故事或是其他事件特別指定的效果。
④半減效果的計算:
適用依據《天賦技能》或是「道具」效果所寫,擁有使「OO傷害減半」的效果。
上述的「OO傷害」一般為物理或是魔法傷害,若是沒有特別標記傷害種類時,除「生命力傷害」以外的傷害全都可以適用。
(因為不是裝甲與結界,所以即使被動判定大失敗時,依然可以計算這些修正。)
適用減半效果時,每次計算都是將「傷害」÷2來計算(無條件進位)。
如果同時有多個減半效果,便連續進行多次的÷2計算。
另,如果魔法攻擊中特別標記「抵抗:半減」的說明時。
被攻擊者的【抵抗】被動判定成功後,一樣是在此階段視同於其他「傷害」÷2的計算。
但若是因為特殊攻擊造成的「魔法傷害」,由於使用【看破】判定、因此不適用「抵抗:半減」的說明。
⑤生命力傷害確定:
計算完以上的四步驟後,最後的剩餘傷害將會變成最終的「生命力傷害」。
此時受到傷害者便減少與「生命力傷害」相同值的【生命力】。
屬性
根據《天賦技能》、「道具」等等附加的傷害效果之一,稱為「屬性」。
使用具有「屬性」的《天賦技能》或是「道具」攻擊時,必定會賦予所具有的「屬性」。
如果同時有多個「屬性」時,則從期中選擇1個適用。
若是攻擊的屬性為攻擊目標所寫的「弱點」時,傷害算出時的Rank+1。
屬性有以下的八種:
「火炎」:使用熱量或是火焰的攻擊。
「冷氣」:使用高壓的水、冰或是寒氣的攻擊。
「電擊」:使用電流或是雷電的攻擊。
「風壓」:使用風力或是真空的攻擊。
「磁力」:使用重力或是磁力的攻擊。
「閃光」:使用具有破壞力光束的攻擊。
「魔毒」:使用毒素或是咒術的攻擊。
「幻覺」:使用精神、心理或是幻影的攻擊。
下方為本頁譯者開團時使用的房規調整。
②「Rank」的參照:
確定了使用的點數後,根據攻擊的Rank參照下表進行最後傷害的算出。
Rank上限調整,使用概念破壞時上限調整至20。