本段將介紹關於神我狩的戰鬥基本流程與規則。
戰鬥的相關用語
戰鬥中-玩家角色與敵方進行戰鬥的狀態,稱為「戰鬥中」。
本書內表示為「戰鬥中」或是「1戰鬥中」的說明,代表了從「戰鬥開始」到「戰鬥結束」內的時間帶。
戰鬥外-戰鬥中以外的場景,皆統稱為「戰鬥外」。
回合-「戰鬥中」的時間進行以「回合」計算。
本書內表示為「回合中」或是「1回合中」的說明,代表了從該效果開始/使用的時刻到「時機:終了」內的時間帶。
行動順序-「戰鬥中」以【行動值】高低來做排列,以【行動值】高者先動。這樣的排列稱為「行動順序」
行動-角色根據每個「時機」的說明可以進行的各種反應動作,詳細請參照03-G.時機、距離、對象頁面。
行動者-「行動順序」輪到自己的角色,此時的「行動者」必為「主動側」。而其餘角色則為「被動側」。
未行動-「行動順序」還尚未輪到自己的狀態,稱為「未行動」。
行動終了-「行動者」將自己的所有「時機:攻擊」的機會消耗完畢後,自動變為「行動終了」的狀態。
時機-「戰鬥中」的不同時間點可以採取什麼樣的行為、什麼樣的「行動」,為了區分其之間的不同而設定的時段分類稱為「時機」。
詳細請參照03-G.時機、距離、對象頁面。
戰鬥的流程
戰鬥由以下的流程組成。
①戰鬥開始→②回合的進行→③戰鬥結束。
①戰鬥開始
GM宣言「戰鬥開始」的瞬間同時準備好「戰鬥地帶表」後,將會開始配置NPC與敵人的位置。
當GM設置完成後,玩家們便可以開始在GM指定的特定區域內討論後任意配置自己的角色位置。
另,由於《天賦技能》與GM的特別指示,必須將角色配置到特定的位置時的動作稱為「設置」。
由這些效果進行的「設置」,即使在「設置」的原目標格子已經有其他的角色或是「障礙物」而無法放置時,
只要在「設置」效果的容許範圍內,便可以將腳色配置於其他的位置。
(此說明是因為1個格子同時只能有1個角色或障礙物存在,關於這方面的問題請參照下方的戰鬥地帶說明。)
「設置」的效果,並不視為「移動行為」。
待開始的位置配置後完成後,便可以進入下一步-回合的進行。
②回合的進行
戰鬥中的回合進行,詳情請參照03-F.回合進行、行動種類頁面。
③戰鬥結束
GM認定戰鬥達到結束條件時,可以宣言「戰鬥結束」。
GM可以根據情況判斷任意宣告「戰鬥結束」。
當宣言「戰鬥結束」時,所有在該場戰鬥中的角色立刻進行該「回合」內「時機:終了」的處理。
且宣言「戰鬥結束」之後,場景便進入「戰鬥外」的狀態。
戰鬥地帶
戰鬥開始後,為確認本書中所有使用的「戰鬥中」的「距離」之計算。
GM將會準備一份如下的方格場地進行紀錄。
(譯註:最右方的行動順並不算是戰鬥地帶表,且戰鬥地帶表並非永遠都是正方型的,
GM可能根據各劇情與場景設置,決定戰鬥地帶表的形狀與特性。)
這張表便稱為「戰鬥地帶表」,處於戰鬥中的所有角色都存在於本表之上。
而規則內所說的「戰鬥地帶」便是指此時「戰鬥地帶表」上的所有格子。
戰鬥地帶的配置
如同前數的說明,GM在準備此表後,便會開始配置各NPC與敵人的位置。
另,本系統中並沒有任何方向性的效果修正或是傷害修正(譯註:也就是沒有側面攻擊、背面攻擊之類的。)
待GM配置完NPC與敵人之後,便會指定一定的區域給玩家進行配置。
此時玩家可以便可以經過討論後於指定的區域內任意配置自己的角色。
每格間的實際距離
戰鬥地帶中的每格實際距離並沒有嚴密的定義,
根據狀況可能從3x3M到100x100M都有可能。
格內的角色數量
無關乎角色或是障礙物的「Size」,每格內可以存在的角色(或障礙物)只能夠有1個。
格內的角色(或障礙物)沒有進入「狀態變化:死亡」(或消滅)、或是移動到其他位置前,該格無法作為「移動」或「設置」的終點位置。
格內的角色(或障礙物)進入「狀態變化:死亡」(或消滅)後,將該格先做上記號表示此角色(或障礙物)在此格內進入「狀態變化:死亡」。
接著便可以將該角色(或障礙物)從戰鬥地帶上移除,之後此格便可以作為「移動」或「設置」的終點位置。
若之後有任何效果使此時除外的角色(或障礙物)復活,但該格上此時有其他角色(或障礙物)存在時,
則復活的角色(或障礙物)將會被強制移動到該格的上下左右相鄰1格中。
這個強制移動後的新位置由復活的角色(或障礙物)擁有者決定。
移動的距離
不同的移動行為與《天賦技能》的移動距離則根據該效果的說明而有不同。
移動的方向
角色現在所處位置上下左右相連的格子都視為1格的距離,沒有方向性的問題。
障礙物存在的格子
有障礙物存在的格子,角色不得進入與通過。
如果任何角色所在的格子出現新的「障礙物」時,則該角色會被自動移動到該格的上下左右相鄰1格中。
這個移動後的新位置由移動的該角色擁有者決定。
另外角色與角色中間相隔「障礙物」的場合是無法宣言「近接狀態」的。
斜向的移動
基本上神我狩中沒有斜向的移動,若要進行斜向移動則視為移動2格。
(譯註:也就是要往右上移動時,要不就先向上再向右、要不就先向右再向上。)
不可移動的格子
GM特別指定為「不可移動的格子」,則角色不可移動制該格上。
如果角色所在的格子被宣言為「不可移動的格子」時,則該角色會被自動移動到該格的上下左右相鄰1格中。
這個移動後的新位置由移動的該角色擁有者決定。
另如果角色被障礙物與其他角色包圍而不能處理上述這些自動或強制移動時,則該自動移動效果消滅。
但如果真的不得不移動時(如障礙物存在的格子那項。),則繼續從上下左右相鄰1格的再上下左右相鄰1格的順序處理,
直到出現有可以移動的空格時,才停止此處理。這個移動後的新位置依然由移動的該角色擁有者決定。