FORO TIC Y EDUCACIÓN 2016

TALLER LETRAS ILUMINADAS

El taller Letras iluminadas formó parte de los talleres simultáneos correlativoS CaminoTic que con el eje temático del Camino de Santiago se desarrollaron el sábado, 4 de marzo, en el Foro TicEdu, dentro de la Semana de la Educación.

Este taller tiene como objetivo dar a conocer y realizar el elemento más artístico de la escritura medieval: las letras iluminadas que adornaban, enriquecían y hasta protegían, como veremos más adelante los volúmenes que las contenían. Esta actividad se enmarca en un objeto de investigación y divulgación más amplio: De la pluma a la arroba y que, a su vez, forma parte del proyecto Narrativa digital. La finalidad de estas líneas de investigación y actuación es poder mostrar de forma práctica, generalmente en forma de talleres, la evolución de los soportes, instrumentos y formas de expresión que nuestra cultura occidental ha utilizado a lo largo de los siglos para comunicarse visualmente. Nos centramos en la escritura, pero también en la utilización de la imagen en su vertiente más didáctica https://sites.google.com/view/didacticadelaimagen

El taller comienza con una breve presentación de los soportes e instrumentos de escritura utilizados hasta la Edad Media y durante esta, con el fin de situar a los asistentes en el momento histórico de la actividad que van a realizar y cómo y por qué se ha llegado a esa situación.

PAPIRO

El papiro, soporte para escribir realizado con la fibra de la planta del mismo nombre, fue utilizado habitualmente por egipcios, griegos y romanos. Después de tratado adecuadamente, se formaban el equivalente a los folios actuales, plagulae, que se unían hasta un máximo de veinte y se enrollaban para formar un volumen. El papiro que se empezó a utilizar hace casi 3.000 años pervivió como soporte habitual hasta el siglo V de nuestra era, conviviendo con el pergamino desde el siglo I. En el siglo XI dejó de utilizarse.

TABLILLAS DE CERA

Las tablillas de cera fueron utilizadas por griegos y romanos en entornos y situaciones cotidianas como cuadernos de notas o por escolares. Consistían, habitualmente, en un soporte de madera con un reborde que se rellenaba con cera en la que se escribía con un stylo, una varilla acabada en punta y que en el extremo opuesto tenía forma de espátula para eliminar lo escrito alisando. Normalmente, dos tablillas se unían por medio de cuerdas o correas, de modo que las zonas cubiertas de cera quedasen enfrentadas y protegidas. También se han encontrado estructuras con tres o más tablillas, en las que las interiores tenían cera por ambos lados duplicando el espacio para la escritura. Se conocen como polípticos. Estas estructuras, los polípticos, son el antecedente del libro como lo conocemos actualmente, opuesta a la del rollo, que solía ser de papiro; aunque, como se mantuvo para cierto tipo de documentos hasta el siglo XIII, también existen rollos en pergamino.

PERGAMINO

La fragilidad del papiro, su sensibilidad a la humedad y otros factores económicos y hasta de logística, llevaron a los escribas y bibliotecarios a buscar otro soporte para la escritura, optando por el pergamino: piel de animal joven e, incluso, no nacido que debidamente tratada se convertía en una superficie mucho más resistente y cómoda de conseguir y trabajar que el papiro, porque, entre otras ventajas, permite borrar para corregir o para reutilizar.

Aunque la utilización de estas pieles para escribir en ellas se conocía en Egipto desde el siglo XII a.C, se fue popularizando en Roma, conviviendo con el papiro, pero utilizándose para documentos de menor categoría. Desde el siglo I d.C, se fue imponiendo en la forma libro, códice, imitando la estructura que formaban las tablillas de cera; generalizándose a partir de los siglos IV – V, tanto el material como la forma.

PAPEL

De todos es sabido que el papel es un invento chino. Surgió en el siglo II a. C. y a Europa llegó a través de los árabes en el siglo XII. En un principio se fabricaba a partir de tela de lino y algodón o de las fibras del cáñamo. Desde mediados del siglo XIX, la materia prima habitual es la pulpa de la madera, aunque se siguen utilizando fibras textiles para fabricar papeles especiales. Hasta la invención de la imprenta, la versión definitiva de las obras literarias seguía realizándose en pergamino, pero la utilización del papel para la elaboración de borradores, permitió la realización de obras extensas y el desarrollo de la novela, por ejemplo.

TINTAS

En los manuscritos medievales el texto se escribe con tinta negra que se fabricaba con negro de humo (hollín) y goma que una vez cocidos se mezclaban con agua o vinagre; también era frecuente utilizar la nuez de agalla. Además del negro, el segundo color más frecuente era el rojo que se utilizaba en títulos, encabezamientos o para resaltar algún concepto. Se fabricaba con púrpura, minio para un tono más anaranjado o polvo de cinabrio (bermellón). De este uso del color rojo (ruber, en latín) en los textos se deriva la palabra rúbrica

PIGMENTOS

En la decoración de las letras capitulares se incorporan otros colores que los mismos monjes elaboraban con los elementos que les proporcionaba su entorno, muy frecuentemente a base de plantas, y también minerales, todo ello en forma de polvo molido muy fino que se solía mezclar con clara de huevo como aglutinante. Así para el verde podían utilizar bayas de frangula o malaquita; para el azul, una planta como el glasto o añil o lapislázuli para el azul oscuro, el más costoso y que se solía reservar para el manto de la Virgen; liquen para el violeta; azafrán para el amarillo, que cuando se extraía del sulfuro de arsénico se obtenía un matiz brillante, parecido al oro, muy utilizado en las letras celtas. El oro y la plata también se utilizaban, con técnicas complejas, para enriquecer los textos.

HERRAMIENTAS

Cada soporte de escritura requiere una herramienta diferente. Para las tablillas de cera era imprescindible el stylo, con un extremo en punta y el opuesto en forma de espátula para borrar alisando la superficie. Para la tinta, en nuestra Edad Media, se empezó utilizando el cálamo, una caña cortada en forma de bisel y que a partir del siglo VI se empezó a sustituir por la pluma de ave, generalmente de oca o ganso, cuyo extremo también se cortaba de forma oblicua. El uso de la pluma de ave pervivió hasta la primera mitad del siglo XIX en que fue sustituida por plumines de acero.

Una vez familiarizados con estos soportes e instrumentos que los asistentes al taller pueden ver y utilizar guiados por quien imparte el taller: escribir en las tablillas de cera, apreciar la estructura del papiro y del pergamino, fabricar su propio cálamo o su propia pluma de ave con técnicas aproximadas a las originales, se pasa a recibir información sobre los alfabetos medievales.

INTRODUCCIÓN

Se llama letras iluminadas a las letras iniciales de cada capítulo, letras capitales, que en los códices medievales aparecen con un tamaño mucho mayor que el del resto del texto y muy decoradas. En un principio, el término iluminadas haría referencia solo a las decoradas con oro, pero por extensión se aplica a todas las estas letras iniciales decoradas. Parece ser que esta decoración tenía como finalidad resaltar el valor de las obras que las incluía evitando su destrucción o su borrado para reutilizar el soporte de pergamino en el que estaban escritas.

El diseño y decoración de estas letras, y de las orlas y otros elementos decorativos que solían acompañarlas, depende de la época y lugar en que fueron realizadas.

En el caso de este taller, llegaremos hasta el alfabeto románico que es el que utilizaron los monjes copistas para adornar el Códice Calixtino.

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Ejemplos de los diversos alfabetos

ALFABETO CELTA O INSULAR

Aunque los primeros cristianos ya utilizaban el formato códice en oposición al rollo utilizado por los judíos, se considera que los primeros ejemplos verdaderamente consolidados en cuanto a estilo y frecuencia en cuanto a decoración de manuscritos en Occidente, surge en Irlanda en el siglo VII, creando un estilo que se conoce como estilo CELTA, también llamado INSULAR porque solo se utilizó en Irlanda e Inglaterra.

En la decoración de sus letras capitulares los monjes incorporaban elementos del arte celta, germánico y cristiano antiguo, que a su vez los contenía de la antigüedad clásica. Se caracteriza por la presencia de lazos, espirales y de temas zoomórficos propio de los vikingos, pero muy estilizados y con una presencia importante de la fantasía para asociarlos a la simbología cristiana.

En cuanto a colorido, el pigmento más utilizado era el oropimente (sulfuro de arsénico amarillo), un amarillo que brillaba como el oro, sin serlo. Los colores utilizados se basaban en la presencia próxima de los elementos naturales con los que se fabricaban. Los más frecuentes eran el verde, el rojo en diversas tonalidades, el negro, siendo el azul y violeta poco frecuentes.

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LETRA CAROLINA O CAROLINGIA

Carlomagno (finales s. VIII – s. IX) era consciente de que si no mantenía y desarrollaba el legado cultural recibido, las conquistas territoriales y políticas, su gran imperio, estaban abocados a diluirse como se habían diluido otros. Por esta razón propició la creación de un tipo de letra que normalizase las diferencias que hasta entonces existían, creándose así la llamada letra minúscula carolina o carolingia. Letra clara y elegante en la que a partir de entonces y durante 400 años se copiaron los libros en los monasterios y se redactaron los documentos.

ALFABETO OTONIANO

En el entorno del imperio carolingio y durante los siglos X y XI estuvo vigente en cuanto a la decoración de manuscritos, el alfabeto otoniano que con una escueta paleta de colores: verde claro, violeta azulado y rojo en diferentes matices llegando al anaranjado conseguía efectos suntuosos gracias a la generosa utilización del oro, con clara influencia bizantina.

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CÓDICE CALIXTINO. Alfabeto románico

Las letras iluminadas del alfabeto románico las encontramos en manuscritos fechados durante los siglos XI y XII. En ellas confluyen varios estilos: los lazos y espirales celtas, las líneas rectas y las proporciones de la antigua Roma, las representaciones estilizadas de animales y plantas presentes también en los capiteles y el gusto por el oro de influencia bizantina. En España, además, se advierte aún una clara influencia mozárabe, aunque va perdiendo terreno a favor de las tendencias cluniacenses de decoración de manuscritos que trajo el Camino de Santiago y que se caracterizan por la abundancia en la ornamentación, siendo cada vez más frecuentes las representaciones antropomórficas y de episodios bíblicos.

El Códice Calixtino, escrito entre los años 1140 y 1180 está decorado con letras capitulares de alfabeto románico, siendo carolina la letra del texto

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Como todo taller, la parte práctica es la que permite fijar los conocimientos adquiridos. En este caso se trata de decorar letras capitulares de los alfabetos antes descritos.

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APLICACIONES MÓVILES PARA BEBÉS Y EDUCACIÓN INFANTIL

Taller realizado en el marco de la semana de la Educación 2017. IFEMA

Mª Jesús Martín Martínez ignachus@gmail.com

Resumen

El campo de la educación infantil y los bebés en lo que a TIC se refiere no hay mucho hasta ahora. Aplicaciones hay, y muchas muy diversas, pero en las aulas aún no se utiliza demasiado. Como consecuencia se ha realizado un trabajo de más de dos años para ver la versatilidad y la utilización de ellas por los más pequeños. Se ha observado una mejora en motricidad fina muy notable además de otras destrezas. Aquí podemos ver algunos ejemplos de los muchos que hay y que se explicaron en el taller.

Objetivos

Trabajar la motricidad fina, destreza de las manos, la destreza de dedos, la coordinación visual y manual y desarrollo congnoscitivo.

Las aplicaciones

Friends

La casa Sago tiene diversas aplicaciones para los más pequeños muy llamativas. Friends es la que hemos enseñado y a la que pertenecen estas imágenes. Existen otras como; Caminoes navideños, disfrazar, mini Baby, Mini Pet café, Mini Barcos, Mini Road, camiones y excavadoras, caja de música… vamos, en definitiva una amplia gama donde elegir. Básicamente son juegos, pero muy fáciles de que mantengan la concentración de los niños y de que les resulte realmente divertido. En algunos casos hacen tareas cotidianas ; baños, cepillados de dientes, etc… con lo que se trabaja el juego de imitación. Estos juegos se pueden encontrar tanto en IOS como plataforma Android.

Juegos para tableta de imaginarium

La casa “imaginarium” ha sacado algunas aplicaciones para utilizar con las tabletas. En este caso son dos; LETRAS Y NÚMEROS y COLOR Y DIBUJO

Ambas traen un lápiz y/o un pincel con el que los niños trabajan el manejo de la pinza para escribir. Una es para trabajar trazos de letras y números y la otra para pintar con algunas herramientas diferentes los dibujos que se ofrecen.

LEGO

De la casa LEGO podemos encontrar algunas aplicaciones realmente atractivas para los niños. Esta, LEGO TRAINS concretamente maneja el juego de un tren que pueden construir los niños y llevar las mercancías o pasajeros que ellos decidan. Manejan el movimiento del tren e incluso pueden interactuar con los elementos que tienen alrededor.

También de la casa LEGO. En ella pueden ayudar a unos animalitos a realizar tareas en las que tienen algunos problemas para realizarlas por sí mismo y los niños les ayudan; desde enviar cartas hasta el manejo de un barco, avión e incluso ayudarles a pescar.

BABY PUZZLES

Este solo es un ejemplo de los muchos que podemos encontrar. Son puzles con una dificultad apropiada para ellos y donde pueden elegir varias opciones de juego. Les resulta muy fácil el cambiar de aplicación o salir de un puzzle para pasar a otro.

Fisher Price

De la casa Fisher Price hay varios (Aquí solo enseñamos algunos). Unos gratuitos, otros de pago. Algunos incluso asociados a algún juguete pero que pueden utilizarse perfectamente sin él. Desde cuentos, hasta juegos en inglés para que aprendan los números y letras. Hay muchos además de estos que aquí se presentan.

Aquí podemos ver las imágenes de algunos de ellos en Android.

COLOR ALIVE

Esta aplicación es de la casa crayola. Es una aplicación donde los padres o maestros pueden sacar dibujos y una vez pintados y coloreados por los niños pueden verlos en realidad aumentada con los colores que han utilizado en sus propios dibujos. Hay dragones, hadas y robots de forma gratuita aunque existen más cuadernos de dibujo de pago.

JUEGOS DE MEMORIA

El típico juego de emparejar animales, frutas… con diferentes grados de dificultad. Desde cuatro casillas el más básico y según se quiera se puede ir aumentando.

TELEFONO

Como este podemos encontrar muchos diferentes. Es el típico teléfono de juguete que les encanta coger para jugar. En este caso tiene coches y transportes. Con los sonidos de los mismos y de los números que se marquen.

CONCLUSIONES

Estos son solo algunos ejemplos de los muchos que podemos encontrar para los más pequeños. Se ha observado que al ser una herramienta que utilizan con normalidad no la usan en demasía, sino que lo combinan con el uso de otros juegos o juguetes sin que sea un problema de que se pasen el tiempo “enganchados” a la tableta para jugar con ella.

APLICACIONES MÓVILES EN LA CLÁSE DE MÚSICA

Conferencia dentro del marco de la semana de la educación en IFEMA 2017

María Jesús Martín Martínez ignachus@gmail.com

Resumen

El E-learning se nos presenta como una de las estrategias formativas que puede ayudarnos a resolver muchos de los problemas educativos que nos encontramos. Esto no significa que sea la única solución, ni mucho menos, pero si que es una buena estrategia a tener muy en cuenta. Los recursos didácticos han de actualizarse periódicamente y por tanto estar al día de todo lo que podamos incorporar a nuestra didáctica. Hoy día, es de rigor introducir las TIC en el ámbito educativo y aún más en la educación musical, pues el alumnado interacciones constantemente con los dispositivos móviles. Además en el aula de música puede dar mucho juego las TIC. En este caso se han utilizado tanto en la clase de lenguaje musical como de piano y canto, con edades comprendidas desde los 3-4 años hasta los 70. Las ventajas que ofrece el Mobile Learning son numerosas: motivación del alumnado, focalización en los estilos de aprendizaje, estimular la creatividad… trabajando desde diferentes enfoques podemos sacar lo que necesitemos; aplicaciones instrumentales para clases individuales o conjuntas, aprendizaje mediante gamificación… . No debemos temer enfrentarnos a cosas nuevas. Animaros y probad nuevas metodologías, será divertido tanto para vosotros como para vuestros alumnos y convertid vuestro trabajo en bidireccional pues el trabajo colaborativo entre iguales hace que la bidireccionalidad profesor-alumno será más fluida y no solo que ellos aprendan, sino que nosotros aprendamos con ellos y seamos capaces de sacar el mayor partido a su talento.

Objetivos

Básicamente se busca hacer más amenas las clases, esto no significa que no se utilice material clásico, pero además de resultar ameno se obtienen resultados excelentes en lo que a velocidad de respuesta se refiere a la hora de trabajar .

LOS MÁS PEQUEÑOS

En las clases con los más pequeños siempre está el problema de que no pierdan la atención. En este caso las TIC son muy útiles realmente porque jugando van aprendiendo conceptos que normalmente no aprenden hasta más adelante por la complicación de los mismo. Aquí algunos ejemplos:

PIANO CATS

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Un claro ejemplo: los más pequeños cuando tienen que acercarse a tocar el piano se sienten intimidados por el tamaño del instrumento. Un primer acercamiento con aplicaciones como esta hace que tome confianza y cuando sabe ya tocar lo que le pedimos y le animamos a que lo haga en el piano real, lo hacen muy confiados porque antes lo han probado en la aplicación.

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BABY PIANO

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Hay otros ejemplos como:

    • Piano Ingenioso
    • Kids Piano
    • Baby Mozart
    • Piano de animales
    • Orquestra (imaginarium)

Podemos encontrar diversas aplicaciones musicales para los más pequeños. No todas son iguales y si se prueban podrán ver que son todas muy atractivas y con diferencias, por lo que no son excluyentes entre ellas para trabajar.

A la hora de trabajar con niños a partir de 3-4 años en el estudio del piano, ya les resulta muy atractivo y gracioso el hecho de que sean animales. Puede usarse tanto en la enseñanza del piano como instrumento como en clases de lenguaje musical o música en infantil ó en primaria.

APPS INSTRUMENTALES

En las enseñanzas instrumentales como el piano, acordeón o el violín también podemos sacar partido de las TIC. Hay para más instrumentos pero aquí exponemos algunos ejemplos de violín, acordeón…

“Musical pro”

Encontramos otras aplicaciones muy interesantes que ya pueden utilizar alumnos más mayores. Como es el caso de “musical pro”, donde pueden practicar varios alumnos con sus dispositivos de forma simultánea con pianos sencillos o compuestos por dos teclados.

Esta aplicación, para el estudio del instrumento del piano, como para clases conjuntas de piano es muy apropiada en el estudio de los dos primeros cursos del grado elemental del piano. También para el estudio de la música en primaria.

Es una aplicación con versatilidad para trabajar con ella tanto de forma individual como colectiva.

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Fuente: Play Store, Android

Con ella podemos conseguir hacer dúos y tríos pianísticos con los que los alumnos se han divertido mucho. En el caso de clases con diversos alumnos, nos puede ser muy útil ya que de esta forma disponen de un teclado cada uno de ellos, cosa que en el aula es inviable. Con ello fomentamos el talento y la creatividad de nuestro alumnado, ya que además de darles partituras sencillas que puedan ejecutar ellos con la guía del profesor, también podemos promover la improvisación musical tanto de forma individual como de forma grupal. Dispone de otros instrumentos que podemos agregar a la hora de intentar hacer una “pequeña orquesta”. Dispone de metrónomo, lo cual es muy útil, pues cualquier estudiante de música puede llevarlo en su Smartphone a cualquier parte donde lo precise. También pueden grabar melodías que toquen y hacer juegos polifónicos con lo grabado y lo que puedan tocar encima.

VIOLIN VIRTUAL

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PIANO ACORDEON

Otra aplicación interesante es el “piano acordeón” donde podemos tocar literalmente el acordeón de forma efectiva. Es muy efectista y muy real para ser una aplicación.

Con esta App podemos ver como alumnos que nunca han tocado un acordeón son capaces de tocar con las dos manos, por un lado las notas del teclado con la mano derecha y por otro lado los botones de acordes y notación con la izquierda. Y no solo se le puede sacar sonido, sino que pueden tocar canciones con lógica e incluso siguiendo una partitura. Es muy recomendable para clases conjuntas donde se requiera repartir instrumentación entre el alumnado. También puede ser muy útil en estudios oficiales de acordeón para la iniciación y el acercamiento al instrumento. En la siguiente imagen, podemos ver un ejemplo de la pantalla sin notación escrita. Está disponible la versión con notación en inglés para ayudar a aprender a ubicar las notas en la botonera.

LA CLASE DE LENGUAJE MUSICAL

En clase de lenguaje musical, o lo que siempre se ha llamado “Solfeo”, siempre ha sido la parte más tediosa para el alumnado aunque les encante la música.

MUSIC TUTOR

Una gran aplicación donde las haya. Con esta aplicación no solamente puedes hacerles más atractiva la tarea de la lectura musical y algunas partes importantes de la teoría musical, sino que nos puede ayudar inclusive para examinar su lectura musical en varias claves (clave de sol y clave de fa en 4ª línea) y en el estudio de las armaduras de tonalidades (en este caso, sería adecuado para alumnos a partir de nivel 3º de lenguaje musical o alumnos universitarios estudiantes del grado de maestro de música, que son quien más partido le sacarán, pero también puede usarse en los primeros cursos de lenguaje musical ó primaria, pues al poder elegir la tesitura a tratar, podemos delimitar la notación).

Tenemos la posibilidad elegir la dificultad de cada ejercicio, tesitura, armaduras, alteraciones, etc... y eso nos facilita el concretar el trabajo a realizar dependiendo del nivel de lenguaje musical que posean los alumnos.Tenemos tres formas de utilizarlo: para leer partituras, para escribir partituras y para trabajar tonalidades musicales.

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Fuente: Play Store, Android

Es una de las aplicaciones más versátiles según la experiencia que se ha tenido con ella, y el amplio margen que da de trabajo en lo que a la edad se refiere, pues aunque el alumnado un poco más formado le dé más movimiento, hay que reconocer que el trabajo realizado con ella con alumnado más joven e incluso con alumnado de la tercera edad, ha resultado muy efectivo, atractivo y divertido para todos. Es una de las aplicaciones que más les gusta. Tiene la particularidad de que además de lo dicho anteriormente, cuando se utiliza esta aplicación para examinarlos de lectura musical, no solo hacen ejercicios mucho más amplios de los que realizan de forma escrita, sino que “piden” repetir si es posible. ¿Qué alumno pide repetir un examen diciendo que le divierte? Pues esta es una de las bondades de las TIC en el aula.

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Fuente: Play Store, Android

Conclusiones

Como ya vamos comprobando, podemos encontrar diversidad de aplicaciones y en el caso de la música, tenemos infinidad de aplicaciones que pueden ayudarnos a realizar nuestro trabajo y que sea más atractivo para el alumnado. Estas aplicaciones y otras similares, no solo son interesantes para introducir las TIC en la enseñanza musical, sino que los propios padres pueden empezar a poner al alcance de sus hijos aplicaciones musicales, que sean ellos también partícipes de la formación musical de sus hijos y que pongan a su disposición tantos recursos como puedan encontrar en la escuela o conservatorio, pues la educación musical de nuestros alumnos es tarea de todos y entre todos, lograremos llegar a buen puerto.

Las TIC ya son parte de nuestras vidas y podemos introducirlas en nuestra vida para mejorar nuestra profesión y es lo que se ha querido enseñar aquí.

EXPERIENCIA

CUATRO PASOS HACIA LA CREATIVIDAD

Claudia Uzkuras

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Recreos, risas, complicidad, entusiasmo y ¡aprendiendo!

La observación de los juegos en los niños nos llevó a preguntar qué estructuras debemos facilitar para que los alumnos puedan aprender con el mismo entusiasmo y agilidad que viven en sus juegos y qué espacios de juegos sostenidos por el aprendizaje guiado y ayudados por las TIC podemos impulsar.

Esta pregunta motivó a los profesores a observar las dinámicas de juego, aplicando teorías, que en la práctica diaria iban modificando, adaptando y evaluando clase a clase. Este proceso dio como resultado una estructura simple, aplicable y repetible, que fortalece el concepto de espacio creativo: lugar libre para las inteligencias, lleno de magia e inspiración, donde las ideas se transforman y los conocimientos previos interactúan con el medio, facilitando el diálogo creador. En este espacio se distinguen cuatro etapas, que abren paso a un alumno que se entusiasma jugando-aprendiendo-jugando.

La experiencia surge a través de un juego, en el cual los alumnos inventan personajes que articulan con sus manos, le dan vida y se divierten. El profesor capta la situación y la transforma en un aprendizaje secuencial desarrollando los contenidos de su asignatura, en este caso francés primaria.

El personaje (títere, marioneta), creado por los alumnos, será el hilo conductor entre el alumno y el profesor. Él será su compañero, actor y cómplice y así se creará un ambiente de juego que necesitará del conocimiento para seguir jugando-aprendiendo-jugando. Este espacio creativo se alimenta de desafíos, entusiasmo, apertura de ideas, flexibilidad, empatía, resiliencia, donde el profesor se entusiasma y entusiasma, generando así un ambiente de emoción, descubrimiento y diálogo.

La creatividad necesita un entorno, que favorezca su desarrollo y una estructura flexible que acompañe el proceso. Por eso a través de la práctica, la observación y la evaluación se elaboró cuatro etapas que contribuyen a formar un espacio de diálogo y creatividad.

Primera etapa: creación de un personaje y expresión oral

El alumno crea su personaje y le da vida. Será el canal donde exprese sus conocimientos y sus sentimientos y necesitará aprender para poder expresarse, para poder jugar.

Las estructuras gramaticales, las canciones, las frases construidas, todo será para él un juego donde el afán por aprender se mezcla con la diversión y las correcciones, las sonrisas y la memoria, el tiempo y la agilidad.

Segunda etapa: expresión escrita y desarrollo social

La segunda etapa es una etapa social, donde se observa con más evidencia las inteligencias que priman en cada alumno y cómo se mezclan en las actividades especialmente, cuando deben dar una respuesta a una situación planteada por el profesor. En esta etapa el personaje habla y debe interactuar con otros, todos cooperan en equipos en la construcción de un diálogo. En este momento la clase de diversifica y se observan alumnos que necesitan ayuda y corrección, alumnos avanzados que memorizan sus diálogos y preparan su actuación y alumnos con otras inteligencias que, además de la construcción del diálogo, construyen escenarios de cartón (propuesta de un grupo ante la pregunta ¿dónde vamos a actuar?

Tercera etapa: actuación

Cada grupo expone sus diálogos en un escenario, cumpliendo las pautas de un teatro.

La clase se divide en actores y público con seis escenarios, el público rota al tiempo marcado por el profesor.

Cuarta etapa: profundización y producción

Después de las actuaciones, continúa el periodo de corrección. El profesor ha detectado los errores y, sin perder la motivación y el entusiasmo del grupo, se corrige con la finalidad de filmar los trabajos y presentarlos a los compañeros sin errores. Aquí los grupos trabajan centrados en la coordinación, pronunciación y memorización para alcanzar el aplauso y las sonrisas de sus compañeros.

El profesor ayudado por las TIC despliega un abanico de posibilidades, que se adaptan a las necesidades del momento.

Por ejemplo se utiliza para la corrección las herramientas que nos proporciona Open Sankoré, en especial con los objetos incrustables como sonidos, vídeos, imágenes, animaciones flash, se recrean fotografías y vídeos para su corrección ( se pueden guardar con el formato Windows Media Video)

Otros elementos que ayudan a la corrección y evaluación son los porfolios digitales, donde cada alumno puede organizar y reflexionar con la ayuda del profesor sobre sus trabajos de una manera fácil y secuencial

Se ha utilizado Moglue después de las correcciones para crear libros interactivos y Chogger para crear cómic, esta ha sido la herramienta más divertida ya que los alumnos pudieron añadir nubes de textos y dibujar a mano.

Las TIC nos facilitan el aprendizaje, la socialización, la reflexión y la evaluación de los trabajos realizados en clase.

Observamos en esta experiencia cómo los alumnos con sus distintas inteligencias se activan, comparten contenido, se corrigen, juegan, se solidarizan, sonríen, proponen y piden ayuda. Ellos se convierten en motores creativos que mueven el aprendizaje.

A través de esta estructura de cuatro etapas se llega a una clase creativa que no tiene fin: siempre hay algo nuevo que entusiasma y despierta la curiosidad, en especial, las nuevas herramientas que nos acercan las TIC, ellas dejan las puertas abiertas a la imaginación.

La formación TIC del profesorado en Chile

María Loreto Mejías Muñoz

Resumen

Este artículo corresponde a una propuesta de proyecto para la formación de las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (TIC) del profesorado en Chile.

Los antecedentes recopilados permiten dar cuenta de la situación actual sobre la capacitación a los profesores. Sin embargo, no existen proyectos para desarrollar las competencias y habilidades en los profesores, para apropiarse de las TIC y en definitiva, hacerlas parte de su quehacer profesional y pedagógico.

En la primera parte, se realiza una descripción de Enlaces, que es el Centro de Educación y Tecnología de Chile. En la segunda parte, se da a conocer la propuesta de proyecto, con las acotaciones y descripciones detalladas de la posible ejecución. Finalmente, se entregan las principales conclusiones considerando el rol del docente, la integración de las TIC y la finalidad del proyecto.

Introducción

En el año 1992 en Chile, se crea el Centro de Educación y Tecnología de Chile (Enlaces), un programa dirigido a conectar las escuelas del Ministerio de Educación. Actualmente, es la principal política pública para la disminución de la brecha digital en el país. Enlaces tiene como misión contribuir al mejoramiento de la calidad de la educación mediante la informática educativa y el desarrollo de una cultura digital.

Sus gestiones contemplan:

    • Generación de políticas y normativas en informática educativa.
    • Fomento de la innovación para acceso y uso de TIC en el sistema educativo.
    • Desarrollo y acceso a recursos pedagógicos digitales de calidad, coherentes con los contenidos curriculares.
    • Aseguramiento de la disponibilidad de infraestructura TIC en el sistema Educativo.
    • Entrega de servicios de formación en uso de TIC a la comunidad educativa y ciudadana.

Para lograr lo anterior, Enlaces está trabajando en tres líneas:

    • Proyectos: Apoyo al currículum, Fortalecimiento a la Educación Público, Apoyo al desarrollo de Habilidades TIC, Inclusión e Infraestructura y conectividad.
    • Herramientas: Recursos, Buenas Prácticas, Cursos de Formación, Coordinación Informática, Internet segura, Yo estudio y los Marcos de Competencias Tecnológicas para el Sistema Escolar: Directores, docentes, Jefes de Unidad técnico pedagógica, Orientadores y Coordinadores de las bibliotecas escolares.
    • Investigaciones: Evaluación de habilidades TIC: SIMCE TIC, Censo Nacional de Informática Educativa y Observatorio de TIC en FID.

En el caso particular de la formación inicial y continua del profesorado, Enlaces ha estado enfocado en capacitar, apoyar y acompañar a los profesores para apropiarse de la tecnología. Sin embargo, hay desafios pendientes. Uno de estos, es la adquisición de competencias docentes para integrar las TIC en la práctica educativa y quehacer profesional.

Problema de invetigación

La incorporación de las TIC en contextos educativos, debe considerar la formación continua del profesorado, desarrollando las competencias y habilidades para enriquecer y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje, mejorar la gestión y hacer más atractivos los Centros Educacionales. Es por eso, que se propone un proyecto, donde se trabajará el desarrollo de competencias y habilidades que propone Enlaces, para los docentes.

Justificación de la investigación

El proyecto, está formulado como un repositorio de aplicaciones de fácil uso y gratuitas, las cuales se presentarán de forma que el profesorado conozca e inmediatamente genere un producto para su quehacer pedagógico. De esta forma, se trabajará de acuerdo a las necesidades y contexto de los docentes, brindandoles el acompañamiento necesario para que incorporen las TIC en el currículo y en las aulas.

Objetivos

Genaral:

Contribuir a la integración de las TIC en el aula y a masificar el uso de las aplicaciones digitales.

Específicos:

    • Incentivar a los docentes en el uso de aplicaciones TIC, a través de la realización de clases presenciales.
    • Innovar en las prácticas pedagógicas diarias a partir del uso de aplicaciones TIC, utilizando el material elaborado durante las clases del proyecto.

Metodología

    • Estudio de la formación TIC del profesorado en Chile.
    • Propuesta de proyecto para la formación TIC del profesorado.

Propuesta de Proyecto

Limites de la propuesta:

    • La propuesta de proyecto para la formación TIC del profesorado, está formulada considerando un Liceo Público de Santiago de Chile.

Características del Establecimiento Educacional:

    • Tipo: Liceo de niñas científico-humanista.
    • Nivel de enseñanza: 7º básico a 4º medio.
    • Jornada: Jornada completa.
    • Matrícula: 1 305 estudiantes.
    • Docentes: 74.

Materiales y recursos:

    • Infraestructura: sala de computación y sala audiovisual.
    • Tecnología en el aula: proyector, computador, telón y sistema de audio.

Situación:

    • El Establecimiento Educacional cuenta con recursos necesarios para que el profesorado integre las TIC en el desarrollo de sus clases. Sin embargo, no cuenta con la formación y/o el tiempo necesario para planificar actividades donde se incoporen las TIC.

Proyecto: “Mis clases con Aplicaciones TIC”

Descripción:

El proyecto está formulado para los profesores que quieren incorporar las TIC de forma cotidiana al aula, considerando las necesidades y contexto escolar de la mayoría de los Establecimientos Educacionales de Chile.

Equipo:

    • Docente a cargo: Mª Loreto Mejías Muñoz.
    • Soporte técnico computacional.

Recursos necesarios:

    • Sala de computación.
    • Un computador por asistente.
    • Un celular por asistente.
    • Conexión a internet.
    • Proyector.
    • Sistema de audio.

Planificación:

La planificación del Proyecto Mis clases con Aplicaciones TIC se divide en tres fases. Las cuales son:

Fase 1

    • Presentación del Proyecto Mis clases con Aplicaciones TIC al Director del Establecimiento Educacional.
    • Calendarización de fechas y hora de cada clase.
    • Difusión del Proyecto Mis clases con Aplicaciones TIC.

Fase 2

    • Ejecución del Proyecto Mis clases con Aplicaciones TIC.

Fase 3:

    • Evaluación del Proyecto Mis clases con Aplicaciones TIC.

Con el siguiente diagrama de Gantt, se puede observar la distribución temporal de las actividades que se desarrollarán:

Contenidos y actividades:

    • En cada clase, se trabajará una aplicación.
    • Cada clase tendrá la siguiente planificación:
      • Inicio:
        • Presentación de la aplicación.
        • Tutorial básico (vídeo y guía de trabajo, como tutorial detallado).
        • Posibles usos para desarrollar con los estudiantes.
      • Desarrollo:
        • Los destinatarios desarrollarán una actividad para sus estudiantes.
      • Cierre:
        • Presentación de las actividades desarrolladas.
    • Se trabajará con una página web de Wix, donde se encontrará todo el material.
    • Las aplicaciones a trabajar, tienen dos características importantes: son gratuitas, de fácil uso y se puede trabajar con ellas Interdisciplinarmente. Estas son:

Animoto

Calendar

Drive

Dropbox

Forms

Genially

Kahoot!

Mentimeter

Mindomo

Online-convert

Plickers

Popplet

Powtoons

Prezi

QR Generator

TimeToast

Toondoo

Videoscribe

Conclusión

El rol del docente es clave en los procesos de enseñanza-aprendizaje, pues son ellos los responsables de poner al alcance de los estudiantes diversas informaciones y apoyarlos con diversas metodologías que permitan a éstos transformar la información en conocimiento. Sin embargo, autores como Carnoy, 2002 y Pelgrum, 2001; plantean que la falta de destrezas de los docentes es la principal y más frecuente barrera que impide integrar a las TIC en el proceso de enseñanza- aprendizaje.

La finalidad del proyecto es que el profesorado desarrolle las habilidades técnicas y las competencias necesarias para incorporar las TIC en sus clases y así crear con seguridad experiencias de aprendizaje activas y didácticas que despierten la motivación y la participación de los estudiantes, siguiendo con los liniamientos que tiene Enlaces, para la formación inicial y continua del profesorado.

Además, este proyecto se puede extender a los Colegios y Liceos, que dependen de la Corporación de Desarrollo Social de Providencia de la Ilustre Municipalidad de Providencia. Por otro lado, se postulará el proyecto cuando exista convocatoria de la Red de Maestros de Maestros.

Bibliografía

Aula TIC. “Tecnologías para una Educación de Calidad Enlaces al Bicentenario 2007-2010”. Accedido 19 de febrero de 2017. http://www.aulatic.cl/wp-content/plugins/downloads-manager/upload/enlaces2010.pdf.

Centro de Educación y Tecnología del Ministerio de Educación de Chile (ENLACES). “Estándares TIC para la formación inicial docente. Una propuesta en el contexto chileno.” Accedido 19 de febrero de 2017. http://unesdoc.unesco.org/images/0016/001631/163149s.pdf.


Christian Libeer, Miguel Jara, y Jaime Villarroel. “La Red Maestros de Maestros del Ministerio de Educación de Chile.”, s. f. www.educoas.org/webs/virtualeduca/2004/es/actas/paises/chile/1.3.23.doc.


“Enlaces - Centro de Educación y Tecnología - Ministerio de Educación”. Accedido 19 de febrero de 2017. http://www.enlaces.cl/.

Ignacio Jara, y Magdalena Claro. “REVISTA CIENTÍFICA IBEROAMERICANA DE TECNOLOGÍA EDUCATIVA”. La Política de TIC para escuelas en Chile (red enlaces): Evaluación de habilidades digitales. I, no 1: 79–91. Accedido 19 de febrero de 2017. http://www.uajournals.com/campusvirtuales/campusvirtuales/numeros/1.pdf#page=79.

Jaime Rodríguez Méndez, y Juan Silva Quiroz. “Innovación Educativa” 6, no 32 (julio de 2006): 19–35. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=179421198003.

Juan Silva Quiroz. “Estándares tic para la formación inicial docente: una política pública en el contexto chileno.” Accedido 19 de febrero de 2017. http://www.tise.cl/volumen5/TISE2009/Documento16.pdf.

“Las TIC en la educación y los retos que enfrentan los docentes”. Accedido 19 de febrero de 2017. http://www.oei.es/historico/metas2021/expertos02.htm.

Ministerio de Educación. Gobierno de Chile., y Enlaces. Centro de Educación y Tecnología. “Competencias y Estándares TIC para la Profesión Docente”, 2011. http://www.enlaces.cl/libros/docentes/index.html.

“MIME - Ministerio de Educación de Chile”. Accedido 19 de febrero de 2017. http://www.mime.mineduc.cl/mvc/mime/ficha?rbd=8926.

Prácticas de arte colaborativo e innovación educativa:

ESPACIO_AULA (UAM/ IFEMA 2017)

Natalia Molina de la Villa

El proyecto actual parte de la investigación del papel que las prácticas artísticas colaborativas pueden jugar en el contexto educativo actual ¿Cómo la mediación- educación artística podrían responder a la creciente necesidad actualización del modelo educativo?, ¿se puede transformar y mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje apostando por una mayor adquisición de competencias de forma transversal a partir del desarrollo creativo y la gamificación de las prácticas colaborativas, como generadoras de nuevos usos de los espacios, , aprendizajes colectivos, modelos de relación más horizontales y mayor tiempo de dialogo para el desarrollo de vínculos grupales inclusivos con la implicación del alumnado en proyectos comunitarios en las aulas?

La propuesta actual trata de encontrar recursos y herramientas concretas para mejorar la intervención educativa, más allá de los slogans huecos y elixires de moda momentánea, para ayudar a responder y constatar desde el análisis de este caso ESPACIO_AULA algunas de las preguntas planteadas. Al fijarnos en el papel que juegan en el proceso educativo las prácticas artísticas colaborativas y la influencia de la configuración espacial del mobiliario en los procesos enseñanza aprendizaje. Vista desde el alumnado, al que se le da voz para expresarse, posicionarse y aportar su visión creativa al grupo.

Imágen1 Espacio aula 1º/sesiones MUS-E /3º IES Rafael Frübeck Fuente: N. Molina 2016

ESPACIO_AULA es un proyecto piloto de intervención educativa a través de

las artes en educación secundaria. Se caracteriza por el usos de recursos del arte actual como es el arte colaborativo (creación grupal +trabajo por proyectos) y la interdisciplinariedad para la realización de una intervención educativa en la que se media e invita a el alumnado a ser partes de una investigación acción en torno a los posibles usos y composiciones del mobiliario de las aulas. Analizando a los usos posibles del espacio, proponiendo diferentes configuraciones del mobiliario del aula desde pequeños grupos para generar un dialogo desde la creación colaborativa y aprender a reflexionar colectivamente sobre las relaciones entre el espacio, los flujos comunicativos en aula y el tipo de aprendizaje/relación interpersonal que este suscita. Desde ahí visibilizar la importancia del diseño de la configuración del mobiliario y dinámicas en el aula para suscitar nuevos los modelos de relación grupal y. aprendizaje colectivo que se proponen como aspectos a trabajar de cara a la innovación educativa.

La elección de estos elementos ESPACIO_AULA de cara a una mejora e innovación en los procesos de enseñanza aprendizaje se basan en la experiencia formativa de más de 14 años, tras esta en la observación participante, plantea conocer la visión que sobre estos aspectos de sus distintos agentes, centrándonos en este caso el la del alumnado.

Objetivos

Visibilizar desde el uso de prácticas artísticas colaborativas aspectos relevantes para la mejora de los procesos de enseñanza aprendizaje como son los flujos comunicativos, relaciones grupales y la influencia que sobre estas ejercen los usos del espacio.

Motivar el interés por el aprendizaje colectivo y autónomo desde el arte en secundaria.

Que el alumnado sea capaz de participar desde prácticas artísticas colaborativas en una investigación creativa sobre las posibles configuraciones del mobiliario del aula.

Acércanos a las visiones del profesorado y alumnado en torno a los usos- disposiciones del espacio educativo y los modelos de aula actual

Imagen 2 propuesta espacio /Alumnado 3ºsesiones MUS-E / IES Rafael Frübeck Fuente: N. Molina 2016

Desarrollo

En 2016 se realiza el piloto ESPACIO_AULA en el IES Rafael Frübeck de Burgos (Leganés) diseñado por Natalia Molina artista formadora que colabora con la Funadación Yehudi Menuhin España en el marco del MUS-E programa que trabaja por la inclusión intercultural y el equilibrio a través de las artes en colegios e institutos.

ESPACIO_AULA tiene una duración de 10 sesiones en las que participa el alumnado de la clase de 3º PEMAR (IES R. Frübeck). La artista formadora con el apoyado de sus profesoras, les invita a replantear en pequeños grupos el diseño de la distribución del mobiliario de su aula, mediando en el proceso creativo reflexivo, en el que experimentan las distintas propuestas, debaten y eligen grupalmente la disposición más idónea para el grupo en común que usaran frecuentemente en adelante.

Imagen 3 votación de propuestas/ 3º/ MUS-E / IES Rafael Frübeck Fuente: N. Molina 2016

En una segunda fase se utiliza el lenguaje de las artes escénicas para relatar dicho proceso creativo surgido en clase, hasta que crean una obra actual a modo de cristalización del proceso finalmente el grupo lo representa con luz negra titulado El sueño de Menuhin (que soñó en su único día de clase lo que había sucedido en 3º clase) y el alumnado mostraban en su actuación en el teatro dentro del evento por el 100 aniversario de Yehudi Menuhin.

Imagen 4 Ensayo actuación /3ºsesiones MUS-E / IES Rafael Frübeck Fuente: N. Molina 2016

Conclusiones

De esta experiencia formativa ESPACIO_AULA cabe destacar la motivación, el interés mostrado y la participación del grupo de 3º. Esto da muestra de la forma en que este tipo de intervención desde el arte colaborativo y los aprendizajes colectivos en torno al asunto del espacio del aula les interesan y moviliza a implicarse.

Otro aspecto a destacar que promueves educación desde las artes está relacionado con la expresión, la comunicación y las emociones. Si retomamos los avances de la neurología desde los que Mora (2013) afirma que con los temas que despierten la emoción en los estudiantes se logrará mayor atención y una mayor facilidad para el aprendizaje.

Este tipo de intervención consiguió que todos los alumnos y alumnas participaran activamente en las propuestas, en la selección diseño del espacio de su aula, en los ensayos, e incluso en la actuación participo toda la clase menos uno alumno que no fue. Lo que supone una altísima participación y motivación, que situada en el contexto actual de la educación secundaria en el que crece el abandono escolar (informes PISA) y el número de bajas crece entre el profesorado por motivos relacionados con el desinterés y las actitudes desmotivadas en el alumnado, nos llevaría al interés por replicar este tipo de prácticas del proyecto ESPACIO_AULA Molina (2016). Que se nos revela el otro lado de la moneda, dando claves para la motivación y participación respetuosa. Nos lleva a constatar las posibilidades y aportaciones de ciertas intervenciones desde la educación artística actual para una mayor la participación e implicación del alumnado en el proceso de aprendizaje como son las prácticas artísticas colaborativas, los usos del espacio, los modelos de relación e intercambio o las propuestas escénicas. Para suscitar la motivación, el interés para aprender a aprender de forma colectiva y competencial entendido desde el marco propuesto por Valle y Mora (2013).

La actualización educativa a través de determinados procesos descritos desde las artes colaborativas en educación artística puede jugar un papel crucial. Cabría seguir investigando sobre esto para profundizar en su papel y potencialidades de cara a la necesaria redefinición de los agentes, procesos, modos y modelos de enseñanza aprendizaje para la innovación educativa.

Referencias

Fundación Yehudi Menuhin España (2017). Programa MUS-E Madrid, España.en línea: http://fundacionyehudimenuhin.org/ [recuperado el 20 de febrero de 2017].

Molina, Natalia. (2016) ESPACIO_ AULA VIII Jornadas internacionales de Educación artística en clave 2.0. Video comunicación. En línea: http://octavajornadaeducacionartistica.blogspot.com.es/

[recuperado el 13 de marzo 2017].

Mora, F, (2013). Neuroeducación. Madrid: Alianza Ensayo.

Valle, J. y Manso, J. (2013): Competencias clave como tendencia de la política educativa supranacional de la Unión Europea, Revista de Educación, Extraordinario. pp. 12-33.Enlínea:http://www.mecd.gob.es/dctm/revista-de-educacion/articulosre2013/re201301.pdf?documentId=0901e72b8176d625 [recuperado el 1 de abril de 2017]