METODOLOGÍA STEAM

PROYECTOS  -    HUMANIDADES DIGITALES - EDUCACIÓN PATRIMONIAL

Aprender en equipo, observando, documentando, experimentando, descubriendo, investigando, integrando varias áreas del conocimiento, enseñando lo aprendido y con la ayuda de las TIC es la mejor forma de aprender.


STEAM es una cualidad, una actitud, una forma de ver la vida, plantear y ejecutar proyectos, pero sobre todo es una metodología didáctica. Es un estilo de enseñar y de aprender que se basa en la observación la experimentación y la inquietud por descubrir lo que nos rodea y sus porqués.


La Metodología STEAM Pluma y Arroba se basa en la observación, el descubrimiento, la investigación, enseñar aprendiendo y la colaboración. Todo ello con la ayuda de las TIC. Propone modelos didácticos que integran en la enseñanza y el aprendizaje, además del tema central a enseñar y aprender, todas las áreas del conocimiento necesarias para fundamentar la investigación de nuestros alumnos consolidada, motivada y guiada por  los profesores. Es decir: ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, pero con fundamentación artística, histórica, cultural, humanística, naturalística, creativa, vivencial,  tradicional y de todas las áreas del conocimiento humano que ayudan a consolidar el aprendizaje y enseñar mejor. 

Conocer el pasado para entender el presente y anticipar el futuro

MODELO DE PROYECTO EN EL AULA.

EXPOSICIÓN por parte del profesor del proyecto y de los retos . Se aportará una información muy básica para los alumnos puedan iniciar el proyecto observando y experimentando por su cuenta.

ORGANIZACIÓN GRUPOS. El número ideal dependiendo necesidades y tipo de reto sería de 4 alumnos por grupo. Documentalista, dibujante, fotógrafo, técnico, relator...

REPARTO MATERIALES que denominamos CATALIZADORES y del cuadernos de notas en el que se anotarán y dibujarán las diferentes situaciones de desarrollo del reto.

DESARROLLO del reto durante el que los alumnos realizarán su propia observación, documentación, análisis, síntesis, investigación y reto.

PRESENTACIÓN multimedia e interactiva que se preparará con ayuda del profesor.

PUESTA EN COMÚN en la que cada grupo presentará el trabajo realizado al resto de sus compañeros.

EL CUADERNO DE NOTAS.

El cuaderno de notas del proyecto es el soporte de la experiencia y desarrollo del proyecto con sus dibujos, anotaciones, reflexiones, problemas, soluciones, mejoras, esquemas... Deberá incluir material gráfico que ayude a explicar cómo se ha logrado conseguir, o no, el reto propuesto. Será la base para la presentación multimedia del proyecto.

Nombre del reto propuesto.

Nombre del equipo y sus componentes.

Distribución de competencias. Documentalistas, dibujantes, técnicos, anotadores, relatores...

Un resumen histórico y cultural y un breve informe de sus tradiciones, si procede, relacionado con el reto.

Planteamiento inicial del proyecto.

Problemas encontrados.

Soluciones aportadas.

Creaciones artísticas de los mejores dibujos, incluirá también pinturas. 

Breve relato de ciencia ficción o escenificación sobre el proyecto.

Creación artística libre. Performance o similar.

Presentación multimedia.

EL CATALIZADOR.

Dice la RAE sobre catalizador: Dicho de una persona o de una cosa: Que estimulan el desarrollo de un proceso. 

Los catalizadores de nuestros proyectos de Pluma y Arroba son los elementos que nos sirven de ayuda para motivar y emocionar a nuestros profesores y alumnos e involucrarlos en los proyectos con una actitud más dispuesta a disfrutar de enseñar y aprender. Les denominamos catalizadores educativos.

Un catalizador puede ser, por ejemplo, un cálamo, una letra capitular, una imagen del monasterio de Suso, una frase, una vitela, la postura para escribir. Es decir elementos que insten a la curiosidad, la observación, la investigación, a un aprendizaje más adaptativo y creativo ante un reto planteado, acorde con las necesidades del mundo de hoy.

En este apartado se irán incluyendo algunos de los catalizadores utilizados en nuestro proyecto acompañados de una breve guía.

Además estamos trabajando el concepto de catalizadores inclusivos que son los que ayudan a que todos los alumnos puedan participar el el logro de los retos propuestos con la adaptación y la ayuda necesaria en cada caso.

PROCESO. Método científico.

OBSERVACIÓN

DOCUMENTACIÓN

ANÁLISIS

HIPÓTESIS

RETO

INVESTIGACIÓN

EXPERIMENTACIÓN

PRESENTACIÓN

PUESTA EN COMÚN

Fases del método científico aplicado en la Metodología STEAM.

Observación: hace referencia a lo que queremos estudiar o comprender.

Preguntas: sobre las conclusiones de lo observado.

Hipótesis: se formula una idea que pueda explicar lo observado.

Experimentación: se llevan a cabo diferentes experimentos para comprobar o refutar una hipótesis.

Teoría: permite explicar la hipótesis más probable.

Conclusiones: se extraen de la teoría formulada.

Presentación: se presentan los resultados del proceso.