The Role of children in the Design of New Technology.
How do we understand children?
Children as Design Partners
1. Frequency Analysis: 좋아하는것 3가지, 좋아하지 않는것 3가지
2. Low Tech Prototyping
2.1 Mid Tech
아이들이 원하는것 알기
- Contextual Inquiry chart Child/Adult
학생들이 진정 원하는것
- Story : listen, read, experience & create (Strommmen 1998)
- Character (Solomo. 1986)
- To be creater : Logo, Basic, Smalltalk.
(Create = Control ) is very powerful
- Green: green, growing, living .. (Druin et al. 2008)
Kidpad:
- story 만드는 툴로써의 Kidpad
- zoom in/out 과 story
- explorer
Pair
- 원격으로써 Pair 보다는 같은 공간에서의 PAir
StoryRooms
Fieldtrips of the Future (Chipman, 2006)
K-12 Interface (Druin et al, 2007)
Argumented Food (Druin, 2003)
P.E.T. S. (Personal Electronic Teller of Stories)
팔의 재활운동을 해야할 아이가 놀이를 통해서 자기도 모르게 훈련에 몰입할 수 있게 하는 로봇.
아이가 팔을 움직이면, 로봇이 그 동작을 따라한다.
www.cs.umd.edu/hcil --- macversion userstory
www.umiacs.umd.edu/~allisond
질문
1. "어제의 Inclusive Design이나 오늘의 발표는 어떻게 장애가 창의로 연결되느지를 보여줍니다. 노인들도 일종의 장애로 볼 수 있는데, 노인들로부터 영감을 얻는 연구는 진행되는 것이 있는지요?" "청각 시각 능력의 부족을 감안한 연구를 이미 진행중이다."
2. "아이들을 대상으로 할 때는 이런 맥락을 형성하는 것이 차라리 쉽다. 하지만 교사들을 대상으로는? 교사들의 문화에 이런 교사들로 부터도 배우고 함께 만들어가며 협력 및 협업이 잘 일어나는가?" 를 물어보려고 했으나 잘 안됬고, 질문의 부정확성 때문인지 답변도 약간 핀트가 맞지는 않았습니다. 하지만 답변으로 들은 내용에서는 역시 그 쪽의 문화에서도 교사들을 개상으로 뭔가를 하는 것은 쉽지 않고 교사들이 진입장벽이 되는 경우가 있어보입니다. 때문에 전랙적으로 학교에서 뭔가를 실험하기보다는 다른 장소에서 after school project로 이런 일을 해내가는 것 같고 7~9년? (정확히 기억안남)의 경험이 이미 쌓여 있어서 궤도에 오른 것으로 추정됩니다.
흥미로운점
동희 : 여름방학에 아이들이 연구실로 2주간 와서 놀았다는것이 흥미로웠음