Les archives : Dossiers Post-Humain

Vous trouverez ici des boites à archives pleines de dossier de Post-Humain entre les mains de l'agence Humanydyne. Ceci était présent sur son premier système d'information qui fut détruit en lors d'un attentat sur la Jeffatura avant que celle-ci ne déménage dans le premier cercle du Temps du Rêve.

(Ce sont 69 fiches de PNJ sauvé du forum Humanydyne de 7ième Cercle disparu il y a quelques années)

Liste :

Amla M'Boko, le Guépard.

Lonkey D Muffy.

Masque.

Surnom : Filamento.

Nom : Nash stark.

Kyle.

DEAD KENNEDY.

DEEP-SKIN..

4400...alias Mister Eternal

Gil "Dragon" Mc Cay.

HYPER CHROMIUM (Ivann Zapaloski).

NATURE.

Alejandro "Sclépios" Noriega.

Hernando « Fargua » Stolmentes.

Larcelle « Beatbox » Jones.

CHARIS.

Miranda "Verbosidad" Sanchez.

Anton "Carbonit" Cañero.

Skord "Bogey".

Sophie "Haizea" Larrazabal

Elizabeth "Diapo" Stanton.

Tabris "l'ange".

Ricardo "Nuke" Gaellas.

Drone 13 "Jûsan".

Paolo "Palito" Nuebre.

Chusma.

Norgal le démon.

Tim Nolman alias ShadowFear.

Joe "Crotale" Gillian.

Scott Phillips/The Painter.

Guillermo Enredo/Bill le Marionnettiste.

Julian "Leech Doctor" Dellos.

Osamu Kazute.

Shijo Saemmon Nojo Kingo.

Esteban Paolago/Mudman.

Ernesto "Geek" Crusez.

Wiccania, alias Annah Volturno.

Hans Kopfkahl/«el escultor».

Némes :

Sebastiano Cormini/ « Ghost ».

Stanislas "Kub" Ernovitch.

Lizardman.

Carlos "Sucio" Estandez.

Osselet/Paul La Roche.

Clément-Arthur-Francis-Alphonse-Edward G.2 /Cube.

Russian Bear.

Bernardo, dit le clown.

Sergueï, Michael et Ivan Mostinitch.

Sergio Ramirez.

Luis Kusanagi

Justin Smith « Ubik ».

Gabrielle Ubach /Milia.

Kelly "Sakura" Hendridge :

Dossier n°: XAG-0857-Z66.

Herwig "Von Drake" Von Schaeffter.

Mulciber Junior.

Kaibaizoigig, ancien "Golden Dark Fire", actuellement connu sous le nom de Ruan Sanchez.

Charles "Froggy" Augneau.

Deux soeurs.

Sergent Thomas Slaughter.

Dr Alex Stone.

Jesus (prononcer Rrrrésouss') Xolotl'

Henry Bastien.

David "DJ" Guettön.

Diego " Urban Wizard" Vasquez.

Kharitina " Kera " Djovitch.

Karlos "K-20" Santana 20.

Antonio Velasquez :


Amla M'Boko, le Guépard

Né dans les bidonvilles du Congo, Amla fut très jeune fasciné par les retransmissions des jeux olympiques et diverses manifestations sportives qu'il pouvait voir sur l'unique télévision du quartier. La course à pied en particulier retenait toute son attention et il se jura un jour de faire partie de ces athlètes si charismatiques, prêt au départ sur une longue piste de sable ocre.

Tous les jours, il s'entraînait durement et sa réputation commença à croître au point que des sponsors s'intéressèrent à lui. Il fut sélectionné dans diverses courses locales puis nationales et se classait toujours parmi les premiers. Mais cela n'était pas assez pour ses sponsors qui exigèrent de lui qu'il prenne divers produits chimiques pour améliorer ses performances. Amla refusa fermement et entreprit même de dénoncer ces malversations au journal local... Mal lui en prit car ses sponsors sans scrupules payèrent des tueurs pour le faire taire. Un soir, Amla fut pris à partie par cinq brutes qui le battirent à mort avant de lui injecter divers produits dopants à des doses mortelles pour l'achever de manière à faire comprendre le message...

C'est le grand-père du jeune homme qui retrouva son corps. Le vieil Africain était un rebouteux sans grand talent mais qui donna sans hésiter sa vie et son énergie pour sauver son petit-fils. Ce faisant, il ouvrit une porte vers le Dreamtime et un esprit puissant s'en échappa et fusionna avec Amla. La rencontre de la puissance de cet esprit et des produits dopants dans le sang du jeune coureur le sauva et le dotèrent de facultés surhumaines.

Remis sur pied, Amla offrit de dignes funérailles à son grand-père et décida de se venger de ses bourreaux. C'est là qu'il fut approché par une cellule d'Humanydyne, qui enquêtait sur la création de post-humains par divers hommes d'affaire du cru, dont les anciens sponsors du jeune athlète. Intégré à l'équipe, Amla aida à démanteler le réseau et fut finalement recruté par l'Agence et envoyé à San Sepulcro pour y achever son entraînement.

Amla est un jeune Africain à la peau d'ébène. Ses yeux sont verts depuis son "accident". Son corps est souple, aux muscles secs et aux jambes fuselées. Il s'habille d'une chemise et d'un pantalon de toile, et chausse une paire de sandales à la semelle renforcée de titane.

Potentiels :

Force du Fauve 6 [Corps]

Rapide comme le Guépard 6 [Mobilité]

Oeil du Tigre 4 [Sens]

Odorat félin 4 [Sens]

Atout et handicap :

- Blitz

- Pulsion

Talents :

[Pouvoirs]

Course post-humaine 6

Griffes tranchantes 3 (DP 4 / Solidité 2)

Pouvoir autoguérisseur 3 (jet avec un malus égal au nombre de blessures à régénérer)

[Connaissances]

Parler espagnol 3

Procédures d'Humanydyne 3

Pistage en milieu naturel 2

Connaissance du milieu sportif 2

[Interaction]

Regard intimidant 3

Marchander comme sur le marché 2

Séduction tranquille 3

[Combat]

Arme de poing 3

Bagarre 3

Energie : 3

Passion : 1


Lonkey D Muffy

Le Jeune Muffy a toujours été curieux, trop curieux. C'est pourquoi il n'a pas hésité quand il est allé jouer dans cette base militaire désaffectée et qu'il n'a pas non plus hésité à jouer avec les produits BIO HAZARD... Depuis cet événement son corps est élastique, ce qu'il lui confère une grande souplesse mais aussi une grande force ...

Muffy est un jeune Madreselvars, qui est depuis tout petit est baigné dans ces histories de post humain et de héros... Ce qui lui a permit de prendre du bon coté l’obtention de son pouvoir. Son esprit inventif lui à tout de suite permit d'en trouver de nombreuses applications.

Son sens de l'aventure l'a poussé à rejoindre Humanydyne pour (je site)

"Arrêter des types super balaise et vivre pleins d'aventure"...

Comme vous l'avez compris Muffy n'est vraiment pas une flèche...

Potentiel :

Force : 4 (corps)

Résistant : 4 (corps)

Corps élastique : 6 (mobilité)

Reflex élastique : 3 (mobilité)

Naïf : 1 (esprit)

Energie : 5

Passion : 2

Atout :

Boost

Handicap :

Pouvoir :

Chewing ... : 6 (Dégâts physique : + 6 (se rajoute au potentiel de corps) portée : 100m)

-> La force de muffy couplé avec la tension élastique lui permet d'avoir un pouvoir d'impact impressionnant.

Récupération rapide : 3

->Apres une bonne sieste (3h) ou un très gros repas (au moins 1h), Muffy récupère 3 points de blessures/énergie. Et cela quelque que soit son état de blessure.

Immunité aux blessures contendante : 3

-> Les blessures infligé avec une armes contendante son plutôt inefficace contre Muffy, son corps élastique absorbant les vibrations, il peut ajouter 3 à son potentiel de corps pour toute les blessures contendantes. Par contre son corps est sensible normalement aux armes tranchantes.

Combat :

Bagarre (élastique) : 7

->son corps lui permet des angles et des positions autrement impossibles, ce qui déstabilise souvent ses adversaires.

Faire des plans idiots pour battre le méchant : 3

-> Personne ne connait l'utilité de cette compétence sauf Muffy ...

Connaissances :

Cuisine : 1

Connaissance humanydyne : 3

Connaissance St Sepulcro 2

Anglais 1

Français 1

Interaction :

Etre sympa : 3

Se faire des nouveaux amis : 3


Masque

John Argas est né au Etats unis mais très rapidement son pouvoir c'est manifesté. Ce qui a provoqué la colère de ses parents (qui sont de bons américains eux) au point qu'il l'on chassé de chez lui. La seule chance de Masque est d'avoir été recueillit par un groupe de mutant clandestin américains (La FORGE TEAM) qui lui appris à utiliser son pouvoir au mieux des ses capacités.

Cependant malgré les années de bonheur, celui ci prit fin quand le chef de son équipe décide de ce service de lui comme appât, dans une tentative d'assassinat contre un homme politique US important, l'envoyant à une mort certaine...

Pas si certaine d'ailleurs, car il fut sauvé par un agent d’Humanydyne et ramené en secret à Madreselva... c'est là qu'il a prêté serment pour remercier Silencer Diego de l'avoir sauvé ...

Depuis, John c'est bien acclimaté à sa nouvelle vie, il a gagné son surnom de Masque car il s'amuse à copier un peu tout le monde (et surtout les hommes politiques) pour faire des blagues (pas toujours de bon goût d'ailleurs)

John possède la capacité de changer son corps de forme (et dans une certaine mesure de texture). Cependant son pouvoir est instable, ce qui l'empêche de garder une forme très longtemps. Quand son pouvoir est semblable à des tatouages.

Potentiels :

Rapide 4 [Mobilité]

Résistant 3[Corps]

Intelligent 4 [Esprit]

Bonne mémoire 4[Esprit]

Observateur 4[Sens]

Apparence étrange 1 [Figure]

-> Ce score d'apparence n'est valable que quand il n'est pas transformé

Energie : 4

Passion : 4

Atout et handicap :

Couverture

-> L’agence lui a préparé plusieurs fausses identités, dont celle d'un financier (un peu mafieux mais bon) Russe, Une de jeune étudient (feignant) espagnol.

Némésis

-> Son anciens chef, qui veut finir le boulot car il a peur que Masque puisse révéler des informations sur son ancienne équipe.

Talents :

[Interaction] : Faire prendre des vessies pour des lanternes : 4 ; Imitation : 4 ; Entregent : 4

[Pouvoirs]

Forme de combat 4

-> John peut modifier son corps pour augmenter sa force ou sa résistance.

Il peut rajouter jusqu'a 4 point dans ses potentiels de corps, de mobilité voir de face

Masque 6

-> John peut copier n'importe qui, qu'il a vu (avec une pénalité en fonction du temps qu'il a pu observer et de la complexité des vêtements). Son corps peut copier aussi bien les vêtements que la forme du visage. Mais même s’il copie le un homme en armure, ça ne veut pas dire que son corps sera aussi dur que l'armure

Le pouvoir dure 5 heures et John peut copie un objet/personne de la taille maximum comparable à une très grosse armoire.

[Connaissances] : Espagnol 2 ; Russe 2 ; Survie urbaine 2 ; Deux roues 1 ; Informatique 1

[Combat] : Bagarre 4 ; Arme de poing 2


Surnom : Filamento

Nom : Inconnu

Filamento est l’ancien chef d'une équipe d'intervention pro mutante aux États-Unis. Cette équipe a explosé suite à sa dernière mission qui fut un fiasco (l'assassinat d'un puissant sénateur du nord qui voulait faire passer des lois sur des tests génétiques pré natals).

Tous les membres se sont séparés, et aucun ne possède suffisamment de connaissance pour inquiéter les autres. Cependant, un des membres de l'équipe a survécu et risque de balancer ses petits camarades (voir John Argas).

Depuis Filamento cherche surtout à fuir la police/armée et à effacer toutes ses traces (et quand je dis toutes)

Filamento a commencé sa carrière comme marine, puis il a intégré une section d'assaut américaine, ou il lui a été proposé de goûter à quelques substances...

Celle-ci avait pour but d'augmenter sa résistance, son endurance, ce qui ne fut que partiellement efficace... Par contre ses réflexes ont bien augmenté et le mélange a libéré son pouvoir latent la capacité à utiliser le fer et l'énergie de son corps pour produite des filaments qu'il peut bouger par sa volonté.

Profitant de la surprise des chercheurs, il décida de tous les tueurs et s'enfuit pour former un groupe clandestin pour aider les pros humains...

Ça technique de combat favorite reste d'attendre ses ennemis et des pièges avec ses filaments.


Potentiels :

Musclé 4[Corps]

Rapide 6 [Mobilité]

Résistant 4[Corps]

Energie : 2

Passion : 5

Atout et handicap :

Réflexes d'acier et Sens du combat

Passé sombre (anciens de l'armée, il a beaucoup de mort à son actif, il doit prendre des medicament pour pouvoir dormir sans revers)

Trouble (asocial)

Talents :

[Pouvoirs]

Filament d'acier 8 : Dommage énergétique : 7 Solidité 5 durée : 10 minutes

Armure d'acier : 6 Solidité 5 durée : 5 minutes

-> Filamento tisse des fils pour protéger son corps des attaques physiques.

Limitations : filamento ne peut pas utiliser ses 2 pouvoirs en même temps, soit il attaque avec ses fils soit il se protége mais pas les deux, il peut changer d'un tour sur l'autre.

[Combat]

Arme blanche : 5

Close combat : 5

[Connaissances]

Survie urbaine : 2

Connaissance Armée US : 2

Discrétions : 4

[Interaction]

Montrer les dents : 2

Faire parler : 2

Baratiner : 2


Nom : Nash stark

Nash est l'avatar même du super mechant...

Son histoire a commencé par des séries de meurtres, pour une milice américaine sur des jeunes post humains. Il fini par être condamné parce u'il se trompa de cible et tua un enfant "normal"

Il aurait dû passer sur la chaise électrique mais le gouvernement US préféra faire des expériences sur lui dans un laboratoire secret. Malheureusement les expériences fonctionnaire en partie ...

Nash se vu doté d’une force colossale, et surtout d'une capacité de regeneration hors du commun (hum hum). Depuis son évasion, sa transformation en post humain a fini de le rendre fou, il tue maintenant (surtout des enfants), il est persuadé que son pouvoir et lié à ses meurtres (ce qui est faut)

Physiquement Nash est grand est très bien bâtie, son corps est en parfait état.

Potentiels :

Force monstrueuse 7 [corps]

Rapide 5 [mobilité]

Résistant 6 [Corps]

Esprit instable 1 [esprit]

-> Il est beaucoup plus sensible aux attaques mentales

Energie : 4

Passion : 2

Atout et handicap :

Blitz, endurant

Trouble, pulsions, passé sombre (les parents des victimes le traque)

Talents :

[Pouvoirs]

Régénération : 11

Limitation : quand son pouvoir régénérateur est en marche, Nash porte d'horrible marque (comme des cancers de la peau très aggravés)

Cet effet dur un temps égal au nombre de blessure soigné (à voir sur la table de conversions de temps) pendant tout ce temps, ses potentiels de figure et les talents d'interactions tombe à 1. Exemple : si Nash soigne 5 blessures il est défiguré pendant : 30 minutes

[Combat]

Arme tranchante pour faire des petits morceaux : 6

Massacre à mains nue : 6

[Connaissances]

Survie rurale : 4

Survie urbaine : 4

[Interaction]

Donner des bonbons aux enfants : 4

Baratiner : 2


Kyle


Kyle n'est pas tant un agent d'humanydyne, qu'un sujet d'étude, a l'instar d'Echoes ou d'Ammo. Il y a quelques semaines, kyle est apparu au milieu des locaux de l'agence. Enfin, apparu, c'est ce que tout le monde se dit, vu que personne ne l'a vu arriver, et que lui ne se souvenait pas d'où il venait. En fait, il ne se souvenait de rien. Du tout. Il se contentait de regarder tout le monde avec des grands yeux béats... Bref.

Toujours est-il qu'une semaine plus tard, il savait parler, mais aussi lire et écrire. Dans la foulée, il a mémorisé l'encyclopédie, puis à peu près tout ce qui lui passait sous les yeux. Ces spécificités, alliés à un surprenant don pour les mathématiques auraient volontiers permis d'imaginer que Kyle est une machine. Cependant, Diego n'est pas de cet avis. Ni les autres chamans, d'ailleurs. En effet, Kyle (nommé ainsi par Baby Death d'après un ancien petit copain), semble émaner des énergies du troisième cercle du temps du rêve, mais aucun des spécialistes n'a réussi à identifier sa nature réelle. En attendant, Kyle joue au basket avec Ammo dans la salle de sport, et ça l'amuse beaucoup.

Age : inconnu, apparence 16 ans

Domicile : Humanydyne, en attendant mieux.

Véritable identité : Inconnue

Famille : Inconnue

Affiliation : Humanydyne

Potentiels :

Amnésique (il ne se rappel rien avant son apparition dans les locaux) : 1(esprit)

Bien coordonné : 3 (mobilité)

Mignon : 4 (figure)

Mémoire photographique : 8 (esprit)

Avantages : Don (mathématiques), chanceux

Désavantages : Bombe à retardement, exilé

Connaissances :

- mathématiques : 6 (don des chiffres)

- culture générale : 6 (encyclopédie universelle)

- madreselvar : 1

Interaction :

- avoir l'air sympa : 5

- diplomatie : 2

- émouvoir : 3

Pouvoir :

- pouvoir latent : 16 (arrondi a 15), pouvoir mystique

Combat :

- kung-fu (appris en regardant un film de Bruce lee a la télé) : 4

- flingue (là c'était clint eastwood) : 2

Passion : 1D6 + 3

Energie : 4


DEAD KENNEDY

John Ferry Keystroke (JFK) avait tout pour faire une longue carrière dans le rock : beauté ténébreuse, voix suave, énergie sur scène, chansons puissantes, etc, etc... Mais un accident sur scène (une électrocution) changea sa vie à jamais. Dès lors JFK s'aperçut que sa voix était capable de manipuler les émotions : une chanson d'amour attirait plus de groupies qu'avant, une chanson contestataire rendait les gens plus forts ou vindicatifs...

JFK le découvrit en même temps que la presse à scandale. Il fut accusé de manipuler les foules, de détourner les ados de leurs parents et tout un tas de conneries.

Déchu de son statut de star, JFK échoua comme beaucoup à San Sepulcro, où il fut vite recruté par l'agence Humanydyne grâce à sa capacité de calmer les "masques" les plus récalcitrants. Il n'aime pas (particulièrement ce boulot, mais au moins la presse ne l'a pas oublié et parle parfois de lui lorsqu'il réussit avec succès une enquête pour Humanydyne.

POTENTIELS :

Energie Scénique 4 (Corps)

Oreille Musicale 4 (Sens)

Attitude Rock’n’roll 4 (Figure)

Jeu de jambes d'Elvis 4 (Mobilité)

Voix charismatique 3 (Figure)

Handicap : Showtime

TALENTS :

(Interaction)

Chauffer une salle 3

Drague Facile 3

Chant Captivant 4

Leader Né 2

(Pouvoirs)

Contrôle des Emotions 7 (Distance 7 ; Temps 7)

Limite Absolue : doit chanter une chanson.

Absorption Musicale 4 (écouter de la musique le soulage de ses blessures)

Cri Stéréophonique 4 (dégâts 4 ; aire d'effet 4, pouvoir de la "dernière chance" qui permet à Dead Kennedy de faire saigner des oreilles son adversaire)

(Connaissances)

Piloter moto 2

Jouer guitare 3

Composer une chanson 3

(Combat)

Coup de boule à la keupon 3

Bagarre de concert 3

Energie 3

Passion 4


DEEP-SKIN

Melissa Chambers, 24 ans, est, elle aussi, une enfant de l'Ephidine. Elle a la particularité de pouvoir ouvrir son corps et d'y cacher ce qu'elle veut, tant que ça rentre dedans. Elle peut par exemple cacher une fine dague dans ses avants bras ou carrément un flingue dans son abdomen (dans la limite du raisonnable du point de vue de sa masse : impossible de cacher un tank ou une mobylette).

Le procédé se fait par simple ordre mental, l'objet rentre ou sort de sa chair comme si son corps l'expulsait...en s'ouvrant carrément, la faisant saigner abondamment, sans la blesser. Plus d'un agent d'Humanydyne détourne les yeux quand elle s'exécute.

Mais avant tout, elle est obligée de faire couler un peu de son sang sur un objet qu'elle veut faire entrer pour la première fois en elle, pour qu'il soit parfaitement assimilé par son organisme. Elle peut ensuite le faire sortir ou entrer comme elle veut, à sa guise.

C'est pourquoi elle n'est pas invincible, une balle bien placée peut la tuer comme n'importe quel humain.

Melissa est devenue la reine de l'évasion chez Humanydyne, capable de se sortir de n'importe quelle situation, du moment qu'elle a "emportée" avec elle les outils nécessaires.

Tout cela atténue sa réputation plus que sulfureuse, vu qu'avant d'être chez Humanydyne, Melissa était actrice dans le porno (faut dire qu'avec tout ce qu'elle était capable de "s'enfiler"...). Bien évidemment Dead Kennedy est raide dingue d'elle.

POTENTIELS

Féline... (Mobilité) 4

...et Coquine... (Figure) 3

...mais pas Conne (Esprit) 3

Corps de Rêve (Figure) 5

Athlétique (Corps) 3

Atouts/Handicaps

Réputation

Showtime

TALENTS

Combat

Utiliser armes à feu 2

Karaté 4

Maniement des armes blanches 4

Lancer de Grenades 2

Connaissances

Kama-Sutra 2

Systèmes de sécurité 4

Crochetage 3

Tours de passe-passe 1

Interaction

Attitude Porno-Chic 4

Savoir comment se comporter face à une caméra 4

Pouvoirs - Mutation

Assimilation Corporelle 6 (pas plus de 10 kg - 1 seconde pour absorber/sortir un objet assimilé - 1 heure pour assimiler un objet - Parfois elle absorbe et peut faire sortir des plaques d'acier en guise de protection solidité 5)


Passion 4

Energie 4


4400...alias Mister Eternal

Piotr Nicolav était un citoyen Russe, tout ce qu'il y a de plus normal. Une petite vie sans histoire, un petit boulot, un petit appartement, une petite amie. Puis il fut pris dans une fusillade, un règlement de compte entre membres de la maffia russe. Enième victime innocente, il mourut sur le coup ; direction la morgue et fin de l'histoire...

Sauf que Piotr revint à la vie avec un étrange tatouage sur le torse ; un chiffre : 4400.

Pourquoi ? D'où cela vient-il ? Piotr ne l'a pas encore découvert (ni moi d'ailleurs). Mais le plus étrange c'est que désormais Piotr a une semi vie éternelle : il revit à chaque fois qu'il meurt/qu'on le tue. A chaque résurrection, le chiffre décroît mystérieusement. Le tatouage est aujourd'hui de 3850.

Effet secondaire des plus étranges : lors d'une intervention dans une prise d'otages, Piotr fut abattu en même temps que quelques civils innocents. Ceux qui étaient dans une certaine zone d'effet sont revenus à la vie, le chiffre de Piotr ayant baissé considérablement.

4400, appelé aussi Mister Eternal par ses collègues, est aujourd'hui une recrue de choix pour toutes interventions comme prise d'otages ou descente de police.

POTENTIELS

Dur à cuire (Corps) 4

On l'appelle tue-la-mort 4 (Figure)

Observateur 4 (Esprit)

Fonceur 4 (Mobilité)

Atout / Handicap

Réputation / 3850 vies restantes (handicap spécial)

Energie : 6

Passion : 4

TALENTS

Connaissances

SWAT Tactiques 4

Concevoir un plan d'intervention 3

Parler/lire Anglais 2

Piloter véhicule d'intervention 3

Combat

Désarmement éclair 5

Armes de sniper 2

Prise d'Aïkido 3

Interaction

Psychologie 5

Négociations 3

Pouvoirs

Résurrection 6(1 heure pour revenir à la vie - Tous ceux qui meurent en même temps que lui dans une zone d'effet de 50 m reviennent eux aussi à la vie si un jet est si avec un malus équivalent à la quantité de personne)


Gil "Dragon" Mc Cay

Gil est une grosse brute, mais ce n’est pas sa faute, c'est un dragon.

Echappé d'un royaume fantastique ou il portait le doux nom de Gilgamesh, Dragon a dû fuir avec pertes et fracas pour échapper à la vindicte d'un chevalier blanc moins maladroits que ses prédécesseurs et bien décidé à gagner quelques Pex (Monnaie locale), des objets bien magiques et une jeune princesse que Gil se gardait pour le goûter.

Fraîchement débarqué à San Sepulcro, notre grand ver à du faire face aux agents d'Humanydyne, Ammo et Esméralda en tête, pas franchement décidés à laisser une monstruosité de 80 mètres de long se balader en ville en brûlant tout ce qui lui passait sous la patte.

Après incarcération (elle est balaise quand même Esméralda), et une discussion assez serrée avec John Nada et Silencer Diego, Dragon s'est engagé à rejoindre les rangs de l'agence en échange d'une protection (le chevalier l'avait suivi à travers le dreamtime, mais c'était fait plus discret en arrivant dans la mégapole), et ce jusqu'à ce qu'il ait donné réparation pour les dégâts commis (et plus longtemps si affinité).

Restait juste un "petit" problème : le gabarit du bonhomme. Mais une sorcière bien rétribuée (circée pour ne pas la citer) eu tôt fait de solutionner la chose.

Aujourd'hui Gil Mc Cay est un homme comme les autres, à ceci prêt que sa nature magique lui a permis de garder ses facultés en empruntant une apparence plus acceptable pour ses contemporains.

Le seul hic, c'est que le chevalier blanc est toujours sur sa trace, et qu'il a paumé son trésor...

Potentiels :

Boum-Boum : 6(Corp)

Sale caractère : 1(Figure)

Echos d'écailles : 6(Corps)

Je suis balaise et ça se voit : 3(Figure)

Avantages :

Endurant

Hard-Boiled

Couverture

Défaut :

Exilé

Némésis (le chevalier)

Pulsion (faut pas me chauffer !)

Pouvoirs : (pouvoirs mystiques de force)

Souffle enflammé 8 (portée 4, aire d'effet 2, durée 1, dommage 9)

Vol 6 (vitesse 7, poids 2, durée 5min par point d'énergie dépensé (limite d'utilisation))

Combat :

Bourre-pif 4

Défourailler 3

Grand coup d'épée dans ta g... : 3

Connaissance :

Madreselvar : 1

Connaissance Humanydyne : 1

Connaissance des royaumes fantastiques : 4

Comptabilité (c'est un dragon quand même) : 2

Interaction :

Faire peur en criant très fort : 6 (ah, les vieilles habitudes...)

Energie : 7

Passion : 3


HYPER CHROMIUM (Ivann Zapaloski)

Ouvrier d'origine polonaise, Ivann révèle un réel talent pour la mécanique. Ses parents ont émigré aux Etats-Unis alors qu'il n'était âgé que de 7 ans, en compagnie de ses 4 frères et soeurs. Malheureusement, obligé de subvenir aux besoins de sa famille (son père se tue dans une explosion de gaz dans une société de fabrication de batteries automobiles), il trouve un boulot d'opérateur dans cette même usine, la SMAC (Société Mondiale de l'Accumulateur).

D'un abord sympathique, il prend rapidement la tête d'un syndicat afin de protéger ses collègues exploités, devenant ainsi la bête noire de la direction. C'est ainsi qu'il hérite des postes les plus miteux dans l'entreprise.

Lors d'un de ses postes de nuit, il est avec quelques collègues dans une nouvelle unité de production d'un alliage au potentiel oxydo-réducteur extrêmement élevé permettant la fabrication de batteries de l'avenir. La construction de l'unité n'est pas tout à fait terminée, et notamment certaines sécurités ne sont pas encore installées. Bien entendu, personne n'a pensé à en informer Ivann...

Perché sur une passerelle, Ivann, au mépris des règles de sécurité élémentaires, s'allume une de ses éternelles cigarettes roulées, la dernière d'ailleurs avant de devoir aller taxer ses camarades. A ce moment, la foudre s'abat sur le bâtiment faisant trembler les structures métalliques, Ivann laisse échapper sa cigarette qui se retrouve en équilibre sur une des cuves. Ivann jure et se penche dangereusement pour la récupérer. Il n'y a pas grand risque, la foudre ne tombe jamais 2 fois au même endroit.

Pas ce soir, Ivann. Le 2nd éclair s'abat sur la toiture. Par conduction, Ivann est électrocuté sur la passerelle métallique et tombe dans la cuve.

Un curieux échange électrolytique s'opère. Normalement, il aurait dû mourir mais il ressort... le corps recouvert de l'alliage prototype titane-chrome. Effrayé, Ivann s'enfuit... Poursuivi par les forces de police dans la rue, il prend franchit la frontière de Madreselva et se réfugie dans un des nombreux bidonvilles en bordure de San Sepulcro. HYPER CHROMIUM est né.

Corps et visage intégralement recouvert d'une couche de chrome réfléchissante. Porte une salopette/bleu de travail et une casquette recouvrant son crâne lisse. Fume des cigarettes roulées (tabac polonais)

Atout : Don (mécanique), Hard Boiled

Handicap : Lien affectif (Delph Landred - une gamine qui lui amène à manger dans son squat), Peur de l'orage (1 négatif auto quand il pleut)

Solide comme un tank 7 (Corps)

Muscles en titane 4 (Corps)

Isolant synaptique 3 (Esprit)

Mécanique 3

Chimie 2

Conduire Moto 3

Droit du travail 2

Politesse 2

Intimider 4

Lancer des gens 5

Ceinturer 3

Modelage corporel 8 (Modification de la forme de ses membres en outils et armes - Dégâts 9 - Solidité 7)

Pile humaine 4 (Permet de produire une petite quantité d'électricité - Distance 4 - Temps 4 - pas de dégâts)

Passion 3

Energie 5


NATURE

Depuis tout jeune Edward Sherwood avait la main verte et aimait les plantes. Etant extrêmement doué c'est tout naturellement (éh éh!) qu'il s'est tourné vers la botanique.

Apres plusieurs d'années d'études il rencontra un membre d'un groupe écologiste extrémiste. Rapidement il rejoint le mouvement, qui, bien décider à frapper un grand coup, s’attaqua à une station de recherche qui avait la sale habitude de déverser diverses substances pour le moins polluantes dans la forêt alentour.

L'attaque fut lancée en pleine nuit. La violence et la soudaineté de l'assaut surpris les gardes et après quelques minutes de combat acharné le centre de commandement fut occupé.

Dans les minutes qui suivirent, un des laboratoires du sous sol fut découvert.

Edward fut ébahi par les recherches menées ici. Des plantes "organiques", des sèves aux capacités étranges, mais... Edward revint à la réalité a l'instant ou 3 hélicoptères de combat surgirent et se mirent à effectue un pilonnage en règle des installations.

Il n'y eu officiellement aucun survivant. Ni parmi les gardes, ni parmi les écologistes.

Plusieurs jours après, Edward ouvrit les yeux. Que c'était-il passer ?

Son corps était maintenant au centre de la pièce, des racines pénétraient sa peau en plusieurs endroits. Mais il ne ressentait aucune douleur.

Son pouvoir sur les plantes qui était resté à l'état latent jusqu'ici lui permis inconsciemment de fusionner avec toutes les plantes du laboratoire.

Encore quelques jours et il put à nouveau bouger. Son corps était désormais un enchevêtrement de racines et de lianes. Puis son esprit commença à vaciller, à se désagréger, envahi par la vengeance et par la faim.

Il put facilement sortir des gravas et entama sa chasse.

Handicap :

-Besoin de sang : c’est la raison de sa chasse perpétuelle. Le sang lui permet de conserver ce qui lui reste de conscience humaine. Sans cela sa conscience régresse lentement vers la créature féroce qu'il est devenu.

-Hors de la forêt ou des marais, nature perd un point partout par heure.

Ses racines et ses lianes commence a séchées et a tombées.

Plus de régénération non plus.

-Et bien sur le feu. Qui le terrifie et contre laquelle son corps de lianes et de racines perd 2 pts (il ne prend pas feu facilement non plus)

Atout :

-Insensible : Ne prend pas en compte le malus provoque par les dégâts.

ENERGIE :5

PASSION :1

POTENTIELS

Peau d’écorce :6 (corps)

Force colossale :6 (corps)

TALENTS

Cogner comme un sourd :4

Pister :3

Se camoufler (en forêt, marécage...) : 6

POUVOIRS

-Lianes et racines :6 sortants de son corps : portée 25m

Solidité 4,

Force : 5 (à opposer à la force du défenseur, pour "ligoter" un adversaire)

Dégâts : 5 (au tour suivant la capture de l'adversaire ou directement si on s'en sert de fouet).

(Il pourrait même s'en servir pour enchevêtrer ses adversaires en cas de défense réussie sur une attaque de corps a corps)

-Eparpillement :5 (permet de délier les lianes de son corps pour se déplacer au raz du sol ou éviter une attaque) durée 30 min, vitesse 4 (pour le déplacement en liane).

-Régénération : 4


Alejandro "Sclépios" Noriega

Mexicain d'origine, tout semblait faire croire que le jeune Alejandro était un adolescent ordinaire jusqu'au jour où il se trouva au mauvais endroit, au mauvais moment.

Parmi les catastrophes provoquées par les post-humains, on se souvient de la rencontre entre un professeur paraplégique et un jeune japonais au bras cybernétique. L'explosion psychique causé par leur combat tua ou blessa gravement des centaines de personnes et plongea Alejandro dans un coma qui dura 1 an pendant lequel il développa une étrange capacité.

Conscient dans sa prison de chair, il se rendit peu à peu compte qu'il avait le pouvoir de ressentir très finement tous les organes de son corps : des battements de son coeur jusqu'aux batailles de ses globules blancs contre les infections, puis il arriva à obtenir un contrôle conscient de toutes ses fonctions corporelles sans toutefois arriver à les pousser trop au-dessus de limites humaines. Il arriva finalement lui-même à se réveiller.

Il se lança ensuite dans des études de médecine afin de mieux contrôler ce pouvoir. Bientôt, il fut également capable d'étendre sa perception et son contrôle des fonctions physiques corporelles aux personnes qui l’entouraient.

Il devint rapidement un médecin doué promis à un brillant avenir jusqu'au jour où il découvrit les agissements d'un important groupe pharmaceutique géré par des post-humains qui contaminait et testait ses produits sur les habitants des quartiers pauvres de San Sepulcro. Il alerta Humanydyne qui mit fin à ces pratiques et arrêta quelques responsables, mais les principaux responsables ne purent être mis en cause et lancèrent une vendetta sur Alejandro. Afin de le protéger et de lui laisser le temps de se faire oublier, Nada lui proposa de travailler au siège d'Humanydyne à l'hôpital du groupe et avec l'équipe Medic avec qui il s'entendit parfaitement. Alejandro fut ainsi le premier corps vivant visité par Quark qui ne fut pas inquiété par ses défenses immunitaires.

Cependant il allait être bouleversé par la découverte dans son corps des prémices d'un étrange cancer que ni lui, ni ses amis ne pouvaient guérir. Ils ne pouvaient déterminer quand les effets allaient devenir destructeurs mais il se savait condamné tout en pouvant assister en détail à l'évolution de ce qui allait le tuer. Pour la première fois depuis des années, Alejandro perdait le contrôle de son corps. Bouleversé par cette découverte, il décida de ne plus rester enfermé dans le temps du rêve et d'agir sur le terrain avec Humanydyne pour une fin en beauté.

Potentiels

Endurance de Marathonien (Corps) : 4

Serendipité (Perception) : 4

Corps Sculpté (Figure) : 4

Muscles travaillés (Corps) : 3

Agilité (Mouvement) : 3

Atout

Boost, Endurant, Amitié - Equipe Medic d'Humanydyne

Handicap

Némésis, Trouble

Energie : 6 / Passion : 2

Talents Connaissances

Médecine : 7

Humanydyne : 3

Talents Interaction

Rassurer : 4

Identifier Troubles Psychologiques : 2

Talents physiques

Contorsionniste : 4

Boxe : 2

Arme de Poing (9mm) : 2

Pouvoirs

- Cognition fonctions corporelles : 5 - Portée : 50m, Durée 30 min

(Permet de "scanner" un corps humain et de déterminer toutes les pathologies, anomalies et pouvoirs physiques)

- Manipulation fonctions corporelles : 5 - Dommages spéciaux : Agissent comme des DM mais cible se défend avec Potentiel de Corps / Portée : 8m, Domm : 7

(Permet de chambouler le corps de la cible pour créer du simple malaise ou crampe jusqu'à l'arrêt cardiaque ou rupture d'anévrisme, permet également dans une certaine mesure de déclencher contre sa volonté certains pouvoirs physiques de la cible / Limite conditionnelle : "scan" récent préalable ; notamment pour déclencher un pouvoir : doit avoir assister au déclenchement de ce pouvoir lors d'un "scan")

- Contrôle de la Douleur : 2 (annule les malus dus aux blessures jusqu'à 2 niveaux de blessures)

- Régénération : 4 (Limite conditionnelle : Concentration absolue)


Hernando « Fargua » Stolmentes

Hernando est un post-humain iconoclaste : difficile de croire que ce colosse bagarreur à la peau de cuir tanné comme le tablier d’un forgeron est l’un des plus grands artistes de San Sepulcro. Ses pièces de métal au style unique, qu’il « sculpte » à mains nues à l’intérieur même de sa forge grâce à sa résistance aux flammes et à sa capacité de faire chauffer à blanc ses mains, sont très prisées de riches mécènes. On retrouve ses œuvres dans les ferronneries de nombreux immeubles de standing ou dans les bureaux de directeurs fortunés. C’est en livrant une commande dans le bureau de John Nada que celui-ci, au cours de la discussion, lui proposa par boutade de rejoindre l’Agence, Il ne s’attendit pas au déclic que cela provoqua chez Hernando qui accepta au terme d’un discours enfiévré et touffu dont Nada a bien du mal à s’en remémorer les détails (« La ville est une création perpétuelle, un matériau mouvant à modeler en commençant par éliminer les scories qui la composent tout en préservant le chaos originel qui en est la substantifique moelle… » un truc dans ce goût-là). Les tabloïds s’amusent de cet « artiste justicier ». Hernando fait cependant son nouveau boulot avec beaucoup de professionnalisme et d’efficacité sans trop perturber ses collègues par ses considérations artistiques. Il faut juste éviter de le lancer sur les artistes qui utilisent un pouvoir de contrôle de la matière pour façonner leurs œuvres, il a alors tendance à s’emporter quand il explique sa théorie sur le sujet, citons-le : « ces feignasses qui croit pouvoir faire de l’art le cul sur une chaise la tête entre les mains et qui n’ont jamais senti sous leurs doigts la musique du métal vibrer et se plier doucement aux caresses de l’artiste, etc, etc. ». Eviter aussi qu’il croise le critique qui a qualifié son travail « d’art brute ».

Potentiels

Force Herculéenne (corps) : 5

Peau de cuir (corps) : 6

Sensibilité artistique (Esprit) : 4

Peau à l’aspect de cuir brûlé et craquelé (Figure) : 1

Atout : Richesse

Handicap : Showtime

Energie : 4 / Passion : 4

Talents physiques

« Mon poing dans ta gueule de critique » : 4

« Je vais te choper pour t’apprendre les vraies valeurs artistiques » : 4

Talents d’interaction

Discourir avec passion : 3

Abreuver d’insultes : 3

Talents de connaissance

Travail du métal : 5

Histoire de l’art : 3

Milieu artistique de San Sepulcro : 4

Talents de pouvoir

- Mains de Vulcain 6 : Permet de faire chauffer ses mains à très haute température

Aire d’effet (1) : 30cm

Dégâts énergétiques : 6

Temps de refroidissement* (5) : 1H -> DE baissent d’1 toutes les 10 minutes, possibilité d’accélérer le processus en plongeant les mains dans l’eau, la glace, etc.

Limitations (1 point en tout pour toutes les limitations) :

Si réactivation du pouvoir avant refroidissement complet -> risque de se blesser lui-même (Résistance au feu ne fonctionne pas, ne prendre en compte que le potentiel de corps/2)

Les jets de combat se font avec les talents de combat et pas avec le talent de pouvoir

- Résistance feu et chaleur 5 (Protection : 10)


Larcelle « Beatbox » Jones

D’origine Afro-américaine, Larcelle est né à la Nouvelle-Orléans et est tout de suite apparu comme différent. Ses premiers cris ressemblaient à une chorale qui s’accorderait à la manière d’un orchestre symphonique et une étrange tache de naissance en forme de pentagramme ornait sa gorge. Un examen médical et ses premiers balbutiements montrèrent que ses cordes vocales présentaient une étrange malformation et qu’il était capable d’imiter n’importe quel bruit. En plein racisme anti post-humains, ses parents, bien que démunis, décidèrent rapidement de traverser le golfe pour se réfugier au Mexique. Larcelle a ainsi grandi dans les bas quartiers de San Sepulcro. Ses parents respectés par le voisinage, son naturel enjoué et ses talents d’imitation lui permirent de se faire apprécier par son entourage.

Il découvrit à l’adolescence qu’il pouvait en imitant une arme en feu en produire les dégâts ou en imitant les super héros parcourant les rues de San-Sep copier certains de leurs pouvoirs. Il commença une petite carrière de malfrat et d’indic tout en s’adonnant principalement à sa passion le « human beatboxing » dans de nombreux clubs de San Sepulcro. Le jour où son père fut tué par des Stupergang, il s’allia à une équipe d’Humanydyne pour la guider dans les bas-fonds et les traquer. Depuis il continue de travailler avec l’Agence tout en s’occupant de sa mère qui n’a jamais réussi à apprendre un mot d’espagnol.

Potentiels

Agilité naturelle (Mouvement) 4

Beau parleur (Figure) 5

Belle gueule (Figure) 3

Mémoire auditive (Sens) 4

Atout : Don (imitation)

Handicap : Attachement

Energie : 3 / Passion : 5

Talents physiques

Combat de rue : 3

Parkour (Yamakasi) : 3

Talents de connaissances

Connaissance San Sep Underground : 4

Human Beatboxing : 5

Langues : 3 (Anglais + Espagnol)

Talents d’interaction

Baratin : 2

Imitation : 6

Talents de pouvoir

Attaque vocale : 6 (Portée 50 m DP 6)

Description : doit être en mesure d’imiter le bruit et de mimer une arme à feu /

Quelque soit l’arme imitée les dégâts sont les mêmes, seule l’aspect des blessures diffère selon l’arme imitée.

Copie de pouvoir : 6 (Tps : 1 min / Pts à distribuer dans le pouvoir copié : 10)

Description : En imitant un super-héros et les bruits associés à 1 pouvoir, Larcelle peut acquérir temporairement ce pouvoir ou augmenter un potentiel.

(Note : si l’interprétation du joueur n’est pas satisfaisante : -1 sur l’utilisation du pouvoir)


CHARIS

Originaire du 3ème Cercle du Temps du Rêve, Charis prétend avoir été l'une des assistantes du dieu Héphaïstos (ou de l'un de ses doubles du temps du Rêve). L'Iliade, du poète aveugle Homère, évoquait effectivement ces femmes artificielles sculptées par le dieu forgeron dans l'or le plus fin.

Le créateur de Charis, traumatisé par la solitude, lui avait donné le visage et le nom de son épouse, la déesse de la beauté. Incapable d'éprouver le moindre sentiment, Charis ne put satisfaire la soif de compagnie de son père - ni sa libido... Par vengeance ou par perfectionnisme mal placé, Héphaïstos décida donc de se débarrasser de cet ouvrage défectueux.

Bien que comprenant très mal le concept même d'émotion, Charis envisageait sa destruction avec une grande répugnance. Profitant de la visite d'un shaman à l'atelier de Lemnos, elle réussit à fuir Héphaïstos et se retrouva à San Sepulcro. Elle survécu tant bien que mal dans le quartier de Kulukàn. Humanydyne la sauva d'un maquereau particulièrement pervers et vaniteux, qui se faisait même appeler Phébus... Après plusieurs discussions avec Silencer Diego, Charis rejoignit finalement les rangs de l'agence. Ses motivations sont multiples : une vague gratitude, l'intérêt d'avoir des alliés contre son créateur, et une occupation convenant à son esprit logique et ordonné.

Son entraînement à surtout consisté à apprendre à tirer au pistolet, instrument que Charis trouve très intéressant. Un autre agent, Hernando « Fargua » Stolmentes, semble également attiser sa curiosité...

Potentiels :

Chair d'or 5 (corps)

Muscles de forgeron 4 (corps)

Mains habiles 4 (mobilité)

Logique 3 (esprit)

Insensible 1 (esprit)

Beauté divine 6 (figure)

Atouts :

Artificiel, Blitz, Endurant

Handicaps :

Exilé, Némésis

Pools :

Energie 6 / Passion 0

Talents de connaissance :

Forge 5

Mythologie grecque 2

Temps du Rêve 1

Connaissance de San Sepulcro 1

Parler espagnol 2

Talents d'interaction :

Argumenter 3

Intimider 3

Talents de combat :

Utiliser un marteau de forgeron de manière non conventionnelle 5

Pistolet 3

Talents de pouvoir :

Immunisée à la chaleur 5

Charme divin 5

Durée 5 (30 minutes)

Aire d’effet 5 (10 m)

(À opposer à un potentiel d'esprit de l'adversaire, en cas de réussite l'adversaire tombe amoureux de Charis... sans que celle-ci sache très bien ce qui se passe, à part que ça a tendance à rendre les humains plus coopératifs !)


Miranda "Verbosidad" Sanchez

Cette pionnière d'Humanydyne originaire du Mexique était surnommée « l'Esmeralda » des salles d'interrogatoire, en partie grâce à sa beauté d’alors mais surtout grâce à sa capacité à trouver le point faible psychologique et à faire craquer les plus endurcis des criminels lors des interrogatoires. Son talent résidait dans une idéale combinaison de pouvoirs mentaux d’origine mutante dont certains résidaient dans son regard incroyablement perçant, une technique sans failles, une bonne connaissance de la psychologie criminelle et un instinct extraordinaire des sentiments humains. Elle participa également à l’élaboration des procédures d’interrogatoire d’Humanydyne. Tout bascula le jour où elle interrogea un agent de l’unité Blitz soupçonné d’être mêlé à différents crimes. Il se révéla qu’il était possédé par une puissante entité psychique qui permit à l’agent de se libérer de ses entraves et d’attaquer Verbosidad. Celle-ci subit de terribles attaques tant physiques que mentales qui faillirent l’achever avant que le monstre ne soit maîtrisé. Les médecins heureusement présents réussirent à la maintenir en vie mais au réveil de son coma de quelques jours, elle resta défigurée, boiteuse à vie et surtout elle a perdu presque tous ses pouvoirs suite à un traumatisme crânien. Elle, pourtant si solide, sombra un temps dans une dépression gardant uniquement contact avec l’Agence en tant que conseillère (en indiquant par exemple quel agent était le plus à même de faire parler tel profil de criminel). Puis elle découvrit un jour que son cerveau mutant commençait à récupérer lentement une partie de ses pouvoirs et avait même développé une nouvelle capacité d’éliminer toute envie de violence chez autrui comme en réaction à son traumatisme. Elle a alors décidé de reprendre pleinement ses activités à l’agence et on n’a pu s’apercevoir qu’elle n’avait pas perdu sa manie de répondre à une question par une autre question.

Potentiel

Volonté de fer (Esprit) : 6

Perception des sentiments (Sens) : 6

Regard perçant (Figure) : 3

Boiteuse (Mouvement) : 1

(Bien qu’ayant de nombreuses cicatrices, Verbosidad conserve un certain charme d’où Beauté (figure) : 2)

Atout

Expérimenté

Réputation

Protecteur

(L’agent de l’unité Blitz, désormais « exorcisé » se sent une dette insolvable envers elle bien qu’elle l’évite encore / Description à venir)

Handicap

Trouble (garde des séquelles psychologiques de son agression)

Energie : 3 / Passion : 3

Talents de Combat

Arme à feu : 3

Canne : 3

Talents d’interaction

Techniques d’interrogation : 8

Talents de connaissances

Connaissance d’Humanydyne : 4

Connaissance des criminels post-humains : 3

Psychologie criminelle : 5

Langues : 3 (bilingue espagnol-anglais)

Talents de pouvoir

Inhibition violence : 5 (Portée : 16m (4) ; Durée : 1h (6))

Si l’attaque réussit, la cible est incapable de commettre un acte violent pendant 1h sauf si sa vie est directement mise en danger.

Annihilation de la volonté adverse : 4

(Limitation : doit croiser le regard de l’adversaire)

V obtient un bonus de 4 à tous ses talents ou potentiels d’ « attaque » quand un potentiel d’esprit est utilisé en défense par l’adversaire et inversement.

Pouvoir latent : 12


Anton "Carbonit" Cañero

Grâce à son pouvoir mutant (il est capable de se fondre dans la matière inorganique et de s'y déplacer à grande vitesse dans n'importe quelle direction dont traverser les murs) Anton aurait pu devenir un voleur de renom. Seulement voila, Anton a toujours voulu devenir flic pour suivre les traces de son père. Il s'en donna très tôt les moyens en fréquentant assidûment salles de sport, stands de tirs et bancs de la fac de droit afin de préparer le concours de la Police qu'il obtint haut la main. Il resta quelques années flic de terrain en uniforme pour la police de San Sepulcro avant de se faire repérer par Humanydyne pour ses excellents états de service. C'est tout naturellement qu'il a rejoint l'Agence. C'est maintenant qu'il faudrait indiquer le secret inavouable derrière son sourire charmeur : a-t-il vraiment pu ne pas céder à la corruption durant ses années de service, ne pas pu faire de fautes professionnelles, ne pas pu se faire des ennemis parmi ses collègues ou la pègre, n'a-t-il pas été traumatisé par la mort de son père en service (mais l'assassin est lui aussi tombé) ? Hé bien non, il semblerait que ce garçon modeste, agréable et très pro soit stable, sans problème et semble plein de promesses, peut-être voila de quoi énerver certains.

Potentiels

Force athlétique (Corps) : 4

Constitution robuste (Corps) : 4

Réflexes (Mouvement) : 4

Repérer le détail qui cloche (Sens) : 3

Sourire à tomber par terre (Figure) : 3

Atout- Relation (Un commissaire influent de la Police de San Sepulcro qui est son ancien patron)


Energie : 4 / Passion : 3

Talents de combat

Jiu-Jitsu : 4

Tir au pistolet : 4

Acrobatie : 4

Talents d'influence

Questionner : 4

Utiliser les relations hiérarchiques : 2

Talents de connaissance

Connaissance de la Police de San Sepulcro : 3

Connaissance de San Sepulcro : 3

Droit : 2

Architecture : 2

Talents de Pouvoir

Fusion Matière Inorganique : 8 -> Temps (5) 30 min, Vitesse (6), Poids transportable (1) 10 kg, Difficulté pour être vu (4)

Description :

- Ce pouvoir permet à Anton de se fondre dans toute matière non organique tant que le volume du support (murs, sols notamment) est plus grand que le sien et de s'y déplacer.

- La fusion et la sortie d'un support prennent chacun 1 tour.

- Les parties de son corps dépassant du support ont la consistance du support, il doit au moins laisser dépasser son visage pour respirer.

- Tous ses jets de résistance se font avec la solidité du support (on ne prend pas en compte sa constitution et les armures qu'il porte sur lui donc éviter de se fondre dans le verre).

- S'il tombe inconscient ou meurt alors qu'il utilise son pouvoir -> jet dans le pouvoir (avec malus des blessures) pour avoir le réflexe d'en sortir sinon il reste coincer dedans (Cercueil et pierre tombale en un, ça peut être pratique)

- Il peut se déplacer dans le support dans toutes les directions notamment vers le haut et le bas. Peut se déplacer dans les plafonds. Peut passer d'une matière à une autre sans problème tant que c'est inorganique (pas de végétaux, d'animaux ou d'humains)

- Il peut traverser un mur uniquement s'il peut avoir des parties de son corps de chaque coté en même temps (Epaisseur d'1 mètre : pas de problèmes, entre 1 et 2m : doit plonger à travers, supérieur à 2 m : impossible)

- Le talent Architecture permet d'estimer l'épaisseur des murs et de se repérer en se baladant dans les murs d'un immeuble.

- Quand il est fondu dans un mur, Anton peut sortir ses bras et son torse pour agripper ou frapper mais ne peut pas manipuler d'objets (notamment ne peut pas tirer)

- La difficulté pour être vu correspond à la difficulté de base quand il ne bouge pas (sa silhouette est toujours un peu visible). Celle-ci diminue s'il bouge ou augmente s'il est dans l'ombre, à un endroit improbable (plafond), etc.


Skord "Bogey"

Skord est un jeune troll (pas les trolls de Tolkien, plutôt les trolls de taille moyenne et maigres des légendes scandinaves) à l'intelligence humaine qui vivait dans une dimension médiévale anglophone du temps du rêve.

Il avait toujours vécu en ermite et son seul horizon était le pont dont il était le gardien. Il n'avait que peu de connaissances et de contacts de son monde extérieur. Notamment, il ne savait pas qu'un shaman criminel activement recherché à San Sepulcro avait fait de cette dimension sa place forte et y était considéré comme un Dieu vivant par la grande majorité de ses habitants. Silencer Diego et d'autres agents d'Humanydyne vinrent combattre ce criminel et ses hommes de mains non loin du domaine de Skord. Ces derniers détruisirent dans la bataille son pont. Fou de rage, il se jeta dans la mêlée et par un incroyable concours de circonstances mit hors combat le shaman. Tandis que Silencer s'apprêtait à ramener son équipe et le corps inerte du shaman à San Sep, il voyait bien que Skord allait se faire lyncher par les alliés restants du Shaman et l'emmena avec lui.

L'idée de Silencer Diego était de ramener par la suite cette pauvre créature dans une autre dimension médiévale mais, ayant d'autres priorités, il le laissa en attendant dans une chambre du QG d'Humanydyne avec un poste de télé bloqué sur la chaine du Cinéma Policier qui faisait notamment une rétrospective sur les années 50.

C'est là que l'impensable se produisit : le jeune esprit jusqu'ici peu stimulé de Skord intégra comme une éponge ce qu'il voyait 24H/24 par cette lucarne magique et s'identifia aux personnages. Ainsi quand Silencer Diego revint au bout de plusieurs jours, il trouva un Troll qui s'exprimait dans un anglais maintenant correct tout en se comportant avec une classe toute cinématographique. Il avait également exigé à ses gardiens amusés un costume et un chapeau borsalino et il préférait de loin découvrir en vrai la ville et ses énigmes plutôt que de retourner seul dans une forêt humide.

Il fut surnommé "Bogey" par Silencer Diego aussi bien en référence à Humphrey Bogart qu'au Boogeyman.

Aujourd'hui, Bogey s'exprime également très correctement en espagnol, claque sa paye chez les meilleurs couturiers de San Sep et compense son physique difficile par une belle allure (Pour se faire une idée, voir l'arrivée de Pierce Brosnan dans l’hôtel suite à son évasion dans son dernier JB), son naturel troll ne revient qu’en cas de gros stress (ou éventuellement si on déchire un de ses costumes Armani) et il continue de visionner sans arrêt la chaine des polars dont il a tiré une connaissance particulière du métier d'enquêteur qu'il utilise avec succès au sein de l'Agence.

(NB : Une blague courante dans l'Agence est d'imaginer ce que serait devenu Skord si la télé avait été bloquée sur une autre chaine...)

Potentiels

Flair (Sens) : 4

Agilité animale (Mouvement) : 4

Force (Corps) : 3

Mémoire (Esprit) : 4

Gueule de Troll (Figure) : 1

"La Claaasse" (Figure) : 4

Atout : Chanceux

Handicap : Exilé, Pulsion Colérique

Energie : 6 / Passion : 2 + 1D6

Talents de Connaissance :

*Cinéma Policier : 5

(Option : Peut être utilisé comme compétence inadéquate à -1 pour tout ce qui concerne la criminologie – « ça me rappelle un film où… »)

*Mode masculine : 2

*Survie en forêt : 2 (des vieux restes de sa vie de Troll)

*Langue : 3 (Anglais, Espagnol)

Talents d'Interaction :

*Interroger comme Humphrey Bogart : 3

*Mettre les gens à l'aise comme Cary Grant : 3

Talents de combats

*Tirer au revolver comme Sean Connery : 3

*Se battre comme un Troll (notamment en utilisant tout ce qui lui tombe sous la main) : 5

Talents de Pouvoir :

*Régénération : 11 (Limitation : ne fonctionne pas avec les dégâts dus au feu et à l’acide)

*Dents de Troll : 4 (Dégâts : +3 / Solidité : 5)


Sophie "Haizea" Larrazabal

Né de père inconnu (en fait un esprit de l’air d’une autre dimension), Sophie, très belle jeune fille blonde, vivait tranquillement dans un petit village de montagne des Pyrénées où ses pouvoirs de contrôle de l'air étaient tolérés. A 18 ans, elle vit débarquer chez elle un hélicoptère d'où descendit un célèbre milliardaire américain qui lui proposa, avec succès, un pont d'or pour qu'elle le suive à Chicago.

Celui-ci avait négocié avec le gouvernement américain la permission d'assouvir une de ses lubies : créer un groupe de 4 super-héroïnes masquées représentant les 4 éléments. Il avait cherché et trouvé partout dans le monde 4 superbes jeunes filles dont les pouvoirs correspondaient à chacun des éléments. Il les avait baptisés les "Elementales" et nommée respectivement Effrita (Feu), Nymphea (Terre), Ondina (Eau) et Sylpha (Air). Il les avait entraînées, avaient payé équipements et QG de luxe et avait lancé toute une gamme de produits dérivés (figurines, magazine dédié, production d’émissions spéciales suivant leurs aventures et une pléthore de produits sous licence pas toujours de bon goût : Sylpha eut ainsi droit, entre autres, à sa marque de désodorisant)

Hélas, suite à ce plan marketing exagéré, une entente difficile entre les membres du groupe et un mauvais entrainement sur le travail en équipe : Le "Supergirls' band", qui restait cantonné à la région de Chicago, arrêtait surtout des truands ordinaires et quelques super-criminels (dans certains cas des acteurs pourvus de pouvoir payés par le milliardaire). Au bout de quelques années, les résultats financiers escomptés n'arrivant pas, le groupe fut dissous et leurs membres abandonnés à leur sort. Aux dernières nouvelles, Effrita rejoignit le CMAD, Nymphea intégra un groupe d'écoterroristes vivant dans le Madreselva et Ondina devint une alcoolique vivant dans le caniveau.

Dans un premier temps, Sophie voulut regagner la France mais l'Europe avait fermé leurs frontières aux Post-Humains et les médias français avaient récupéré et manipulé les films et récits de ses aventures pour monter l'opinion publique contre elle et les super-héros en général. Déboussolée, elle accepta pour survivre un poste incognito de présentatrice météo sur une chaine locale de Chicago. Elle la quitta précipitamment suite aux avances de son producteur qui dévoila au public son ancienne identité.

Pensant y retrouver l'ambiance de ses montagnes, elle chercha à se réfugier dans la Cordillère des Andes et s'arrêta faute de moyens à San Sepulcro. Elle n'avait pas perdu ses réflexes de justicière et se fit remarquer par Humanydyne. Soulagée de voir que sa célébrité n'avait pas trop franchi la frontière mexicaine, elle accepta de travailler pour l'agence sans le pseudonyme et le costume qui permettraient de faire rapidement le lien avec son ancienne identité.

Potentiels

Agilité aérienne (Mouvement) : 6 (Sophie semble perpétuellement portée par les airs et se déplace comme si elle était portée par des câbles)

Sculpturale (Figure) : 5

Ouie (Sens) : 3

Atout : Maitrise-Air

Handicap : Paria

Energie : 2 / Passion : 3

Talents d’interaction

Eloquence : 4

Parler aux médias : 3

Minauder : 3

Talents de connaissances

Météorologie : 3 (Elle est en fait un baromètre vivant, mais n’a pas trop développé cette capacité)

Langues : 3 (Français langue natale, Anglais et Espagnol avec accent)

Danse : 2

Talents physiques :

Kung-Fu acrobatique : 4

Course acrobatique : 4

Talents de pouvoirs

*Pression : 6

(Po (4) : 16 m, Aire d’effet (2) 1m, DP : 6)

Permet d’augmenter la pression de l’air autour d’une cible de moins de 2m d’envergure afin de l’écraser)

*Détection mouvements d’air : 4

(Du(2) : 1 min ; Aire d’effet (6) : 50 m)) Permet de détecter pendant 1 min les changements infimes dans l’air dans un rayon de 50 m (mouvements, respirations, courants d’air, gaz étrangers, etc.)

*Protection : 4

(Protection : 6 / Aire d’effet 1 m) Permet de créer une bulle d’air extrêmement dense pouvant également protéger les personnes très proches d’elle.


Elizabeth "Diapo" Stanton

Ses parents télépathes ont fui l'Angleterre en 1977 suite à la montée de haine anti post-humains due à la destruction de Londres et ont réussi in extremis à se réfugier au Mexique où Elizabeth naquit. De ses parents, elle hérita d'une peau pale, d'yeux bleus et du pouvoir télépathique d'envoyer non pas des sons mais des images à l'intérieur de l'esprit d'autrui.

Elle a développé sa capacité en 3 directions :

- envoyer des images de sa création ou réelles dans la tête d'une ou plusieurs personnes,

- envoyer un kaléidoscope d'images dans un esprit afin de le perturber et de le distraire,

- lorsqu'elle parle à une personne, elle lui envoie des images subliminales afin d'influer sur son opinion.

Jeune femme avec une personnalité volontaire et autonome, curieuse, mignonne et tendance croqueuse d'hommes ; elle a commencé une carrière de détective privé à San Sepulcro en tant que spécialiste des filatures où le client pouvait voir en direct la personne qu'elle suivait. Elle se fit naturellement remarquée par l'agence qu'elle a accepté avec joie de rejoindre. Petits détails : elle a l'habitude de porter des montures de lunettes sans verre et d’illustrer ses paroles par des images mentales pas forcément subliminales.

Potentiels

Vue (Sens) : 5

Mémoire photographique (Esprit) : 4

Imagination (Esprit) : 4

"Elle a quelque chose..." (Figure) : 3

Atouts - / Handicaps

Energie : 3 / Passion : 5

Talents Interaction

*Persuasion : 6 (envoie des images subliminales ou non, pour avantager son propos)

*Garder une certaine dignité en toutes circonstances : 2 (un reste de flegme britannique)


Talents de combat

*Self défense : 3

*Arme de poings : 3

Talents connaissances

*Langues 3 (Bilingue Anglais, Espagnol)

*Connaissance San Sepulcro : 3

*Moto : 4

*Discrétion/Filature : 4

Talents de pouvoirs

* Images Télépathiques 6 (Une personne vue au moins une fois à une portée de 10 km (8) ou tout le monde dans une aire d'effet de 2m (4))

Jet sous le pouvoir pour déterminer la réussite de la transmission

Pour la qualité de l'image : jet sous le potentiel "Imagination" pour une image créé par elle-même ou d'après la description d'un témoin ; potentiel "Mémoire" pour une scène vue

* "Kaléidoscope télépathique" 4 (Portée : 16m (4) - Durée max d'utilisation : 10 min (4))

Trouble la cible au point de lui filer la migraine et qui subit alors un malus à ses jets.


Tabris "l'ange"

(Inspiration Evengelion)

Enfant mystérieux retrouvé errant au bord d'une route en Espagne vers l'âge estimé de 5 ans (on ne connait pas son âge exact), Tabris a très vite montré des pouvoirs extraordinaires. Il n'a jamais rien dit sur son passé, ni ses origines. D'un naturel calme et introverti, il est fin psychologue et a souvent un raisonnement d'adulte. Cependant, quand il se laisse submergé par ses émotions, ses pouvoirs deviennent incontrôlables et il a ainsi détruit l'orphelinat où il avait été placé (ainsi que tous ces occupants), suite au meurtre par d'autres enfants d'un chien auquel il s'était attaché.

Humanydyne a donc décidé de recruter Tabris malgré son jeune âge (12 ans au moment de "l'incident"), autant pour tirer parti de ses incroyables pouvoirs que pour les surveiller, et de pouvoir le neutraliser s'il devenait dangereux pour autrui.

En fait Tabris vient d'un autre plan, peuplé d'être comme lui. Il s'est retrouvé la suite à une brèche entre son plan et le nôtre. Il ne sait d'ailleurs pas comment retourner chez lui, son plan étant à priori inaccessible même pour les meilleurs shamans.

Energie : 1 Passion : 4

Potentiels :

-Force d'enfant 1

-6ème sens prévenant du danger (utilisable dans le cas d'attaque ne pouvant être normalement détectées : tir d'un sniper, attaque dans le dos...) 8

-Fin psychologue 4

-Sang froid à toute épreuve 4

Atouts :

Chanceux (dans ce cas plutôt Foi)


Handicaps :

-Bombe à retardement

-Passé sombre

-Peur

Pouvoirs : (12)

-Bouclier psychique 11 (solidité 15 / Aire d'effet 10m / Durée 1min) <- Limite destructrice

- Rayon destructeur 10 (Dégâts 10 (DE) / Portée 1km / Aire d’effet 1,5m) <- Limite destructrice

- vol 4 <- Limite absolue

- Pourvoir latent 10 (pour rester dans l’esprit du perso moi je vois bien télékinésie) (<- Limite destructrice ?)

Pour les limites, la condition est toujours la même : le personnage ne peut utiliser ces pouvoirs que lorsqu’il ne ressent pas de sentiments violent (peur, rage, amour…). Si la situation fait qu’il pourrait être sous le coup d’une émotion de ce type, faites-lui faire un test de sang froid avant.

Connaissance : (10)

Connaissance des religions 4

Psychologie 3

Espagnol 3 (Langue maternel : latin !)

Interaction : (8 )

Confesser 4

Intimider 4

Combat : (6)

Jauger 4

Revolver 2


Ricardo "Nuke" Gaellas

Ricardo est d'origine vénézuélienne. Adolescent très sportif mais normal et fasciné par les super-héros, notamment Revolucion, il s'est très tôt engagé dans la nouvelle armée de Madreselva afin d'avoir une chance de les côtoyer. Avec l'age, il est devenu plus mature, a mis de coté son ancienne fascination et est devenu un excellent soldat atteignant le grade de sergent. Il était affecté dans une unité basée dans la jungle de Madreselva et chargé de prévenir des dangers pouvant en provenir. Ces soldats patrouillent également sur les rives du pays à la recherche des monstres mutants qui l'abordent régulièrement depuis l'Incident Cortez. C'est lors d'une de ces patrouilles que Ricardo s'approcha de trop près de ce qui ressemblait à une vulgaire flaque de pétrole. A son approche, celle-ci "sauta" sur Ricardo et s'intégra à son organisme donnant à sa peau une couleur orangée. Ricardo resta un premier temps dans un long coma tout en émettant une violente radioactivité. Il fut dans un premier temps étudié par l'armée, puis quand Ricardo se mit à délirer en nommant les anciens membres de Revolucion. Serpent-Plume et Ollin le prirent sous leur aile. La radioactivité disparue, Ricardo se réveilla et fit preuve de pouvoirs moins puissants mais proches de ceux d'Alan Nucleus tout en recevant régulièrement des visions de voyages dans l'espace. Une hypothèse folle circula très vite au sein d'un cercle fermé d'initié : Et si le symbiote était tout ce qui restait d'Alan... Ricardo fut soumis à de nombreux tests supplémentaires et finalement, on lui annonça que le symbiote n'était qu'un organisme marin ayant lentement muté sous l'effet des radiations et que ses visions sont liées à son ancienne passion pour les aventures d'Alan. Les tests ayant "à priori" montré que le symbiote ne pouvait être séparé de Ricardo, on lui proposa de mettre ses formidables capacités au service de l'Agence. En bon soldat, il accepta cette nouvelle mission tout en feignant de croire les explications sur l'origine de ses pouvoirs ; mais au fond de lui-même, le sentiment qu'il est le nouvel Alan Nucleus ou son héritier désigné grandit peu à peu tout comme ces visions venant de son symbiote de plus en plus précises.

Potentiels

Force : 4

Invulnérabilité : 7 (+5 dus au symbiote)

Agilité : 4

Endurance : 4

Atout

*Blitz

*Endurant

Handicap

*Symbiote

*Bombe à retardement

*Trouble : Mégalomanie

Energie : 5 / Passion : 2

Talents d'interaction

*Commander : 3

*Intimider : 3

Talents de combat

*Armes d'épaule : 3

*Close Combat : 5

Connaissances

*Survie jungle de Madreselva : 4

*Conduite 4x4 : 4

*Connaissance histoire Revolucion et super-héros gravitant autour : 2

Pouvoirs

*Rayon atomique : 6 (Portée : 50m / DE 7)

*Manipulation matière : 5 (Portée : contact / Aire d'effet 1m / Modif solidité : +ou- 5 / Durée : 5 min)

En touchant un objet non organique, Ricardo peut manipuler les liaisons entre les atomes sur un rayon d'1m ce qui a pour effet d'augmenter ou de diminuer la solidité de l'objet de 5 pendant 5 minutes)

*Intangibilité : 5 (Tps : 1 min / Pds 3 / DP spé 5)

Ricardo peut se rendre intangible ainsi que ce qu'il touche (avec un poids max de 3) mais les corps supportent mal d'avoir leurs atomes chamboulés ainsi...

Limite destructrice : Ricardo perd 1 point d'énergie à chaque utilisation de ce pouvoir et tout ce qu'il touche subit des dégâts physiques de 5 sans qu'aucune armure ne soit prise en compte.

De plus, le symbiote (donc le MJ qui doit être un minimum sympa) peut décider de déclencher ce pouvoir s'il estime que sa propre existence est en très grand danger et ce sans aucune considération pour Ricardo ou ce qu'il touche.


Drone 13 "Jûsan"

Jûsan (13 en japonais) est un robot d'1,60m d'un noir métallique au design épuré avec l'idéogramme japonais du chiffre 13 en relief sur son épaule. Tel un Transformer, il est capable de se changer en une petite aile volante doté de modules anti-gravité et donc extrêmement maniable. Il est redoutablement armé et semble avoir été conçu pour l'assassinat. Son origine est inconnue.

Il est apparu il y a plusieurs mois à San Sepulcro et sa mission semblait être le meurtre de John Nada. Celui-ci fut sauvé in extremis par l'intervention d'Esmeralda qui endommagea le robot. Sa carcasse passa entre les mains de l'expert en robotique et informatique de l'Agence. La mémoire du robot contenant son passé et ses ordres de mission avait été détruite dans le combat ainsi heureusement que son module d'autodestruction. Les seules conclusions de l'expert furent que ce robot était une merveille de technologie dont seuls les japonais étaient capables (ce que confirme l'idéogramme) mais il était incapable de retracer l'origine des pièces. Il existe également d'après l’expert une part d'informations qui est resté intacte dans sa mémoire mais complètement inaccessible. Même les agents doués de psychométrie se retrouvaient face à une résistance inviolable en le touchant. L'enquête arriva vite au point mort.

A la surprise générale, Nada demanda à ce qu'on remette en état de marche le robot et qu'on le reprogramme pour qu'il travaille pour l'Agence. A la fois pour faire un pied de nez à ceux qui ont eu l'amabilité de lui envoyer une si belle arme mais il a également donné ordre aux futurs coéquipiers du drone d'arrêter quiconque chercherait spécifiquement de l'enlever ou de le détruire afin de l'interroger. Nada a accepté de bonne grâce à ce que soit posé un verrou sur le robot qui l'empêcherait d'attaquer Nada ou Daggerty ainsi que les membres du Tlacocan.

Le drone 13, surnommé Jûsan par l'expert d'origine japonaise fut reprogrammé pour parler espagnol et ses techniques d'assassinat modifiés en techniques de neutralisation. Il participe aujourd'hui aux enquêtes de l'Agence.

Potentiels

Force (Corps) : 3

Agilité (Mouvement) :5

Solidité (Corps) :6

Design (Figure) : 3

Parole (Figure) : 1 (Voix métallique demandant une certaine habitude avant d'être bien comprise)


Atout

Artificiel, Réflexes d'aciers, Sens du combat


Handicap

Amnésique, Bombe à retardement

Energie : 6

Pouvoirs

*Vol : 6 (Vitesse : 8 / Bonus en maniabilité : +2 : la technologie anti-grav permet des virages brusques à 90°, des arrêts nets, du sur-place, des décollages verticaux, etc.)

Limitations : La transformation prend 1 round. Elle ne peut fonctionner dans un sens ou dans l'autre que si Jû-San a au moins 1 en énergie

Le robot ne dispose pas de bras ou de quoi que se soit permettant d'agripper ou de transporter sous sa forme d'aile volante

*Laser : 6 (portée Robot : 16 m Avion : 100m / Dég 6)

Utilisable sous les 2 formes - Limitation : Portée limitée sous forme de robot

*Lames rétractables : 4 (sol 3 / Dég 5 )

Les lames surgissent du côté des avant-bras du robot et ressemblent à des lames de katana

Sous sa forme d'avion, les lames constituent le bord des ailes

Talents de combat

*Techniques de neutralisation : 4

*Combat aérien : 4

Connaissances

* Techniques d'effraction : 3

* Informatique : 3

* Discrétion : 4

Interaction

* Faire un rapport de mission : 3

* Faire un rapport d'avarie : 3


Paolo "Palito" Nuebre

Palito (bâtonnet en espagnol) a découvert son pouvoir à la puberté : il pouvait transformer n'importe quel petit objet de forme oblongue comme une allumette en un puissant bâton de combat d'une taille pouvant aller de la matraque jusqu'à 2m. Il peut combattre avec une dextérité surnaturelle, il peut notamment le faire tourner rapidement autour de lui afin de parer les projectiles. Il lui est également possible de le faire pousser instantanément mais temporairement le bâton jusqu'à une longueur de 16m en faisant ainsi une arme à distance redoutable ou un moyen de s'élever dans les airs. Le bâton reprend cependant sa forme originelle dès qu'il le lâche.

Palito se promène ainsi toujours en mâchouillant un cure-dents, il s'est également entrainé à des petits tours de prestidigitation lui permettant de rapidement faire apparaitre allumettes et cure-dents qu'il cache en quantité sur lui.

En même temps que son nouveau pouvoir, Paolo a commencé à éprouver un vif intérêt pour la gent féminine. Sa réputation de séducteur exceptionnel est connue dans tout San Sepulcro et loin d'être surfaite d'après certaines de ses anciennes conquêtes. C'est un véritable Don Juan, un séducteur invétéré courant de femmes en femmes.

Certaines langues jalouses disent que Palito s'est fait remarquer par l'agence afin de pouvoir approcher une des agents (certains vont même jusqu'à prononcer le nom d'Esmeralda). Toujours est-il qu'il arrive à faire du bon boulot sans que son penchant ne nuise à son efficacité.

Potentiels

Vigueur (corps) : 4 ; Dextérité (mouvement) : 3 ; Souplesse (mouvement) : 4 ; Empathie (sens) : 3 ; Tout ce qu'il faut pour plaire aux dames (Figure) : 4

Atouts :

Sens du combat

Don : Séduction

Réputation (légèrement différente de la réputation décrite dans les règles...)

Handicaps

Trouble : Don Juan (Ne peut s'empêcher d'essayer de séduire une jolie fille ou de leur venir en aide)

Anciennes conquêtes (Qd il rencontre une femme, il y a toujours un risque non négligeable que celle-ci soit une ancienne conquête qui n'a pas apprécié la rupture)

Energie : 4 / Passion : 3

Talents de connaissance

Billard : 2 ; Connaissances endroits chauds et "femmes faciles" de San Sepulcro : 3 ; Kama Sutra : 4 ; Prestidigitation : 3

Talents de combat

Corps à corps : 4 ; Acrobatie : 4

Talents d'interaction

Séduire : 5 ; Rompre : 1

Talents de pouvoir

*Bâton de combat 6 (Solidité 6 / Dégâts 6)

A besoin d'un objet de forme oblongue (allumette, stylo, règle, branche, etc.) pour le transformer en bâton de combat ou en matraque (dégâts de 4 sous forme de matraque), la transformation prend 1 round

*Parade ultime 4 (Protection 6 / Durée 1 min max)

Ne peut attaquer pendant l'utilisation du pouvoir (il fait tourner rapidement le bâton autour de lui) + ne fonctionne pas contre dégâts énergétiques

*Shoot 5 (Portée 16m / Dégâts 6)

Le bâton grandit rapidement jusqu'à 16m puis revient instantanément à 2m. Cela peut servir pour frapper à distance ou pour se propulser en hauteur


Chusma

Chusma (au vrai nom imprononçable pour les humains) provient d'une terre parallèle dominée par des insectes évolués. Chusma ressemble à un humain aux formes féminines (mais en fait asexué) à la peau recouverte de chitine. Des études ont par la suite montré que son ADN avait des similitudes avec celui des cafards. La lumière la gêne légèrement, aussi est-elle toujours habillée avec ce qui ressemble à une robe de moine la couvrant entièrement. Comme tous ceux de sa race, elle est extrêmement résistante et complètement dépourvue d'émotions. Elle a été amenée sur notre terre par un shaman (dont les pouvoirs étaient liés à un esprit insecte) désireux d'étoffer son équipe de criminels. Il a été facile pour celui-ci de faire croire à Chusma que les humains étaient des nuisibles qu'il fallait éliminer sans états d'armes.

Chusma a été arrêté à San Sepulcro par l'Agence lors d'un audacieux hold-up. Au tribunal, le célèbre avocat des causes perdues, Jack Vergeso, l'a brillamment défendue. Il s'est basé sur la thèse que Chusma venait d'un autre monde et était incapable de ressentir des émotions, elle n'avait donc pas la capacité de se rendre compte de la portée de ses actes. C'est le shaman qui l'a amené ici et qui lui a donné de fausses références morales sur les humains qui serait vraiment le responsable de ses crimes. Jack a fait suivre à Chusma une thérapie afin de lui faire connaitre les principes moraux des humains et donc de lui permettre de se rendre compte de ses erreurs. Elle a ensuite accepté de subir une intervention chirurgicale afin de se débarrasser de ses redoutables griffes et de ses poches de venin qui avaient fait tant de victimes. Ces efforts, la promesse de mettre ses pouvoirs au service de la communauté pour se racheter et une formidable plaidoirie de Jack Vergeso ont permis de lui faire éviter les terres négatives.

Malgré des réticences internes (notamment celles de ce vieux jeu de Daggerty), John Nada a trouvé intéressant d'intégrer Chusma à l'agence. Outre ses connaissances en entomologie qui ravissent l'équipe Médic, Chusma a un pouvoir très particulier : elle peut produire de nombreux cafards qui sortent de sous ses écailles et qui, en une vague écoeurante, peuvent dénicher n'importe quelle parcelle d'ADN ou d'autres indices dans une pièce. Chusma semble motivée à racheter ses fautes envers la "communauté humaine" même si sa méconnaissance des sentiments peut encore la pousser à faire certaines erreurs.

Potentiels

Force (Corps) : 4

Résistance (Peau chitineuse + anatomie intérieure d'un insecte) (Corps) : 6

Perception des vibrations (Sens) : 5

Recouverte de chitine (Figure) : 1

Atouts :

Endurant, Hard Boiled, Amitié (Jack Vergeso garde le contact avec celle qui a été une de ses meilleures affaires)


Handicaps :

Exilé, Repenti, Machine organique

Energie : 9

Talents Connaissances

Entomologie : 7

Connaissance des sous-sols de San Sepulcro (base d'opérations de l'équipe de criminels dont elle faisait partie) : 4

Langue : 3 (Langue insecte de sa dimension d'origine + Espagnol)

Talents combats

Technique de combat Insecte (art martial issu de sa dimension d'origine fort efficace) : 6

Talents d'interaction

Mettre mal à l'aise (en produisant des bruits d'insectes et en bougeant de façon non humaine) : 4

Se faire oublier : 4

Talents de pouvoir

Fouille des cafards : 5 (Aire d’effet (5) = 10m / Vitesse de progression : 5)

Description : des dizaines de cafards semble sortir des écailles recouvrant Chusma, ils peuvent rapidement fouiller méthodologiquement un cercle de 10m de rayon et recueillir les indices et notamment les parcelles d'ADN.

Théoriquement cela marche aussi sur une personne si celle-ci acceptait de ne pas bouger...

Limite d'utilisation : -1 négatif si les cafards doivent faire une fouille en pleine lumière.

Réduction : 4 (Durée : 1h (6) / Poids maximum affecté : 2)

Peut se réduire à une taille de 5cm ainsi qu'une autre personne de taille moyenne

Adhérence : 2 (Vitesse 2 / Pds transportable 2)


Norgal le démon

Que fait un démon chez Humanydyne ? Et bien il se planque. L'enfer étant ce qu'il est (enfin un enfer parmi d'autre), les luttes intestines sont fréquentes. Norgal était un membre de la garde rapprochée d'un haut duc infernal. Celui-ci avait capturé une âme errante non morte en provenance de la Terre. Il se mit à redouter que les mortels de ce plan ne deviennent trop puissants et ne les attaquent, et décida d'engager toutes ses troupes et plusieurs alliés dans la destruction totale de la Terre. Mais d'autres sombres seigneurs refusèrent cette action trop radicale, arguant que plus certains mortels seraient puissants, plus ils seraient faciles de les corrompre eux et leurs adversaires jaloux. Résultat : la guerre eue lieu mais en enfer. Lorsqu'il vit que sa défaite était proche, le duc infernal décida d'utiliser un rituel pour arriver sur Terre en consumant l'âme égarée. Norgal le vit commencer le rituel alors que lui et ses frères d'armes repoussait encore l'ennemi à coup de hache. Mais au moment ou la brèche dimensionnelle s'ouvrir se fut Norgal qui s'y précipita, traversant le Dreamtime poursuivi par les injures de ses camarades et de son seigneur. Mais bon, comment lui en vouloir, c'est un démon après tous, et avec un fort instinct de survie avec ça.

Mais la traversée fut rude et une fois arrivée à San Sepulcro, il s'aperçut que son corps démoniaque se désagrégeait, l'énergie infernale trop pauvre ne lui permettait pas de survivre sans corps d'accueil. Il prit alors possession du premier qu'il trouva, celui d'un junky faisant une overdose. Il consuma son âme et sauva son corps. Mais moins d'une minute plus tard, alors qu'il commençait à peine à se faire aux limites physiques humaines, il fut encadré par une escouade d'Humanydyne, en effet, son arrivée à travers les différents Cercles ne s'était pas faite sans remous et un shaman de garde l'avait repéré. Il fut enfermé dans une cellule en vu d'interrogatoire. Il ressentit alors l'énergie qui lui faisait défaut couler en lui, en provenance des autres cellules et des cuves de détentions. Les coupables punis ici et cela lui fit du bien. Quand on vint l'interroger, il fit une chose rare pour un démon, il raconta la vérité et proposa ensuite de bosser pour l'agence. Sa requête fut rapidement acceptée surtout au vu de ses capacités.

Aujourd'hui, il a perdu un grand nombre de ses capacités démoniaques mais il s'y est fait. Et puis on apprécie vite les délices de la chair sur cette Terre, son quotidien étant repérer les coupables et les enfermer pour se nourrir, se taper une pute, une beuverie et au lit. Sympa non ?

POTENTIELS

Bad boys 3 (figure) ; Ame démoniaque 6 (esprit) ; Attention extrême 5 (sens)

HANDICAP

Exilé (et beaucoup de monde lui en veut en enfer)

Bombe à retardement (on ne fait pas confiance à un démon)

TALENTS POUVOIRS

Régénération 6 (limitation 3 : il doit être entouré de détenus coupables)

Forme de combat 8 (à répartir dans les potentiels physiques, limitation 2 apparence démoniaque)

Hache Démoniaque 9 (limitation 4 : doit goûter le sang avant de disparaître sinon elle frappe le démon, dommage 5(énergétique) temps 5 solidité 8)

TALENTS COMBATS

Main nue 4 ; Hache 4 ; Revolver 2

TALENTS CONNAISSANCES

Langue 3 (espagnol, démonique) ; Conduite de voiture 3 ; Coin chaud de la ville 2

TALENTS INTERACTION

Séduction 3 ; Intimidation 3

Energie 5 / Passion 2

*NB : Sa hache a été faite à partir de son âme, elle lui est liée et disparaît s’il la lâche. La frappe contre Norgal se fait contre Esprit/2.


Tim Nolman alias ShadowFear

Tim Nolman était un scientifique basique sans histoire. Il travaillait comme chercheur dans une multinationale américaine. Plus précisément, il faisait des recherches sur les différents effets de la radioactivité sur les animaux. Ces recherches étaient bien évidemment illégales, mais le salaire proposé défiait toute concurrence.

Tim travaillait là depuis bientôt 10 ans, et faisait des recherches sur les prédateurs, cherchant à savoir s’il pouvait augmenter les capacités physiques mais aussi psychiques de ces animaux, en les exposants à des radiations. Ces travaux étaient assez déroutants, car chez certains spécimens, les résultats étaient étonnants. Certains animaux développaient des dons pour attaquer les animaux non plus par rapport à leur faiblesse, mais par rapport à la peur qu’inspirait le prédateur.

C’est un jour où il travaillait avec des jaguars que l’attaque eut lieu. Un groupe de héros avait entendu parler de ce laboratoire, et avaient agit avant l’arrivée d’Humanydyne. Et ils n’avaient pas fait dans le détail, ils avaient tout détruit. En effet, ils pensaient que personne n’était dans le bâtiment au moment de l’attaque.

L’explosion détruit tout le laboratoire Tim cru voir sa dernière heure arrivée. Mais il se réveilla. Il était dans les ruines de son labo, au 6é sous sol du bâtiment. Il baignait dans un mélange de sang et de liquides diverses. Il était salement touché, mais pouvait marcher. Devant lui, tout n’était que décombres, feu, chaos. Il avait beau regarder tout autour de lui, il n’y avait plus aucune issue. Il regarda partout et au bout d’un moment, il se mit à rire, sûrement une décompensation nerveuse. Mais ce rire devint rapidement macabre. Il regardait sa main, elle était translucide !! Il la passa à travers le mur et se concentra. Il passa le reste de son bras, puis tout son corps. Il sorti vivant des décombres et alla se faire soigner chez un ami médecin, sans lui dire la vérité sur l’accident, et sur les autres modifications de son corps.

Il rentra aux Etats-Unis, et très vite repris un travail de chimiste. Il travailla à maîtriser ses pouvoirs, mais sans trop comprendre comment ils étaient apparus, et sans savoir leurs limites.

Tim était un homme seul, et avait régulièrement recours aux prostituées, c’est là qu’il découvrit son autre pouvoir, celui de pouvoir ressentir ce que les autres pensent de lui, en particulier les gens qu’il désire. Il s’amusa à chercher tout d’abord les femmes qui étaient attirées par lui, mais très vite, il comprit que la facilité n’était pas amusante, il se tourna donc vers les femmes qui le rejetaient, qui en avaient peur, c‘était bien plus excitant pour lui. Il suivait ces femmes chez elles, les observaient durant des heures en pénétrant chez elle. Mais rapidement, cela ne lui suffisait plus non plus. Il aimait voir la peur dans les yeux des femmes, et décida alors de suivre celles qui ne voulaient pas de lui et commis de nombreux viols.

La police prit connaissance de l’affaire, et bientôt ShadowFear naquit. Le violeur invisible comme on l’appelait. Mais un jour, alors qu’il s’était installait à San Sépulcro, il toucha à la sœur d’un des super héros les plus médiatique. Il avait encore franchi une frontière dans son besoin d’adrénaline. Ce héros jura de le retrouver, et de le tuer.

ShadowFear loue également ses services pour tout genre de crime désormais. Tueur à gage, kidnapper, cambrioleur, contre une belle somme d’argent, et suffisamment d’adrénaline, il est partant. Tout ceux qui ont travaillé avec lui le disent complètement fou.


Potentiels :


Résistance 5 (corps)

Acrobate 4 (mobilité)

Belle Gueule 4 (figure)

Instinct du prédateur 3 (sens)


Atouts :


Don (repérage de victimes potentielles)

Richesse (faut savoir se donner les moyens)


Handicaps :


Némésis (et oui, fallait pas toucher à la sœur d’un super héros très connu, qui jure de le tuer depuis)

Trouble (psychotique, bah ouais sinon c’est pas drôle)


Energie 5 / Passion 3


Talents :

-Interaction : Charmeur 4

Baratin 4


-Connaissance : Pistage 4

Conduire 4

Chimie 2


-Pouvoirs :


Corps translucide chimique 6 (Temps 6 (en cumulé par jour, si il reste 5 minutes sous cette forme, il lui reste 55 minutes dans la journée.) ; Dommages 6 de type énergétique. En effet, lorsque Tim est dans sa forme translucide, s’il vous touche, il inflige des dégâts radioactifs)

Limitation : Tim ne maîtrise pas totalement son pouvoir, il ne sait pas combien de temps il peut rester sous sa forme translucide, et a peur de ne plus pouvoir revenir en arrière. Il ne peut pas rester plus de quelques minutes sous cet aspect.


Immunité à la radioactivité 4 (Temps 4 (il peut rester dans un lieu hautement radioactif pendant 10 minutes sans subir de dégâts) ; Aire d’effet 4 (toute personne à moins de 2m de lui ne subit pas de dommage non plus)


Cognition 2 : perception des sensations. Tel un prédateur, il peut ressentir les sensations des gens qui interagissent avec lui de manière partielle (Aire d’effet 4)


Joe "Crotale" Gillian


Joe est né à New-York mais a très tôt voyagé au 4 coins du monde. Sans pouvoirs particuliers, son esprit aventurier et casse-cou l'a entrainé dans une carrière de mercenaire-contrebandier louant ses excellentes capacités de pilotage et laissant une femme dans chaque (aéro-)port. C'est au Japon, suite à une grosse affaire qui a mal tourné, qu'il rencontra celui qui allait devenir son ennemi intime : un lieutenant d'un gang Yakuza qu'il laissa pour mort lors d'un combat où il perdit son bras gauche. Il se réfugia chez un scientifique dont il avait sauvé la fille. Celui-ci greffa sur son moignon le seul prototype en état de marche de son invention : le psychogun, qui permet à Joe d'émettre un puissant rayon delta qu'il peut diriger par la pensée. Entretemps le lieutenant des Yakusas a été récupéré par sa famille qui le sauva en modifiant complètement son corps pour en faire l'Homme de Cristal qui doit pour l’instant laisser de coté sa vengeance afin de s’occuper des affaires de sa famille. Crotale a continué à vivre une vie d'aventures autour du monde utilisant son rayon delta avec parcimonie afin de ne pas se faire repérer. Lors d'une étape à San Sepulcro, il se fit remarquer par Humanydyne mais surtout il fit la rencontre d'Esmeralda qui ressemblait étrangement à la seule femme qu'il avait réellement aimé et qui avait été la première victime de la vengeance de l'homme de Cristal. Crotale décida alors de se poser quelque temps et de travailler pour l'Agence. Ce changement de métier est également expliqué par la montée en puissance des shamans dans le secteur de la contrebande, ceux-ci faisant transiter les marchandises directement par le temps du rêve.



POTENTIELS


Force (corps) : 3

Agilité (mouvement) : 4

Dur à cuire (corps) : 4

Grande Gueule (figure) : 4

Beau Gosse (figure) : 3


ATOUTS

Acquis (Un jet dernier cri utilisant les technologies antigravité + quelques bras de remplacement + 1 moto anti-grav + 1 Colt Magnum 77)

Reflexes d'acier


HANDICAPS

Artifice

Némésis (Homme de Cristal)


Energie : 4 / Passion : 4



COMBAT

Arme de poing (Spé : Colt Magnum 77) : 4

Corps à corps : 4


CONNAISSANCE

Véhicules anti-grav : 5

Langues : 4 (Anglais Maternel / Espagnol courant / Japonais courant / Russe parlé/ Arabe parlé / Chinois parlé)

Connaissance organisations criminelles mondiales: 3


INTERACTION

Drague : 4

Faire le con : 2


POUVOIRS

Rayon Delta : 8

(Portée : 5 (50m) / Dégâts : 7 / Nbre de virages* : 4)

* Correspond au nombre de virages à 90° max que peut prendre le rayon pour atteindre sa cible


Bras cybernétique : 4

(Solidité : 3 / Vol de retour 5)

Le bras qui cache le psychogun se détache automatiquement lorsque Crotale décide de tirer.

Sa seule autre capacité est de revenir automatiquement vers Crotale en évitant les obstacles. Il ne peut donc pas être utilisé comme « fulguropoing » dirigeable.

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Scott Phillips/The Painter


Scott Phillips un jeune adolescent vivant dans le quartier de San Sacrificio, avec ses 2 parents, des grands industriels qui ont déménagé dans la ville de San Sepulcro, quand celle-ci représentait encore un grand attrait économique. Il a donc vécu dans un cocon doré, étant le fils unique de Mr et Mme Phillips.

Très tôt Scott développa un grand sens artistique, surtout en ce qui concernait le dessin, et pour occuper sont temps il s’amusait à copier les œuvres de grands maîtres passé et présent, en développant une préférence pour l’heroic-fantasy à l’adolescence. Selon ses parents, ses œuvres étaient criantes de vérité, mais un jour, un de ses dessins –représentant un majestueux chevalier juché sur son destrier- se mit à vivre, le cheval galopait dans la plaine et son cavalier vociférait des jurons a l’encontre d’ennemis, imaginaires. La scène n’avait duré que quelques secondes, ensuite les 2 protagonistes avaient retrouvé leur place initiale mais cela fut suffisant pour être vu par tous les membres de la petite famille, terrifiant les parents au point de faire promettre à leur fils de ne jamais parler de ceci à qui que ce soit. Puis ce fut le calme plat pendant les mois suivant.

Très exactement 7 mois après le premier incident, le père de Scott avait réussit à ouvrir une exposition dans une galerie d’art, regroupant toutes les plus grandes œuvres de son fils pour les faire connaître au plus grand nombre. La pièce maîtresse de cette expo était une toile d’une dizaine de mètres de hauteur représentant un démon reptilien avec quelque serviteur. Le début de la « démonstration » se passa pour le mieux…jusqu’au moment où une dizaine de silhouette serpentines à la peau écailleuse de près de 9 mètres jaillirent dans la galerie, en étripant tout sur leur passage. Bien sûr une équipe d’Humanydyne régla le problème, mais l’incident causa de nombreuses victimes, le pire étant la réaction des parents de Scott envers celui-ci, ils se montrèrent racistes, à la limite de la violence. Quelques jours plus tard, Scott fugua emportant que des objets de première nécessité : argent, nourriture, carnet à dessin et crayons… pour atterrir dans les bas-fonds de San Sépulcro.

Il trouva refuge auprès de prostituées. Tout comme les diamants, l’argent n’est pas éternel et Scott fut très vite à cour de liquide entre sont « logement » la drogue et les pépées dont la compagnie était de plus en plus indispensable…C’est à contrecœur que l’adolescent reprit sont hobby, dessinant de gigantesque fresque à la craie sur les trottoirs, mais une fois encore, les aptitudes spéciales de Scott allait encore faire des siennes… un gargantuesque dragon volant et crachant du feu comme l’enfer s’anima sous ses yeux en plein bidonville. Une fois encore Humanydyne s’occupa de cette affaire…Mais cette fois John Nada se déplaça, en effet il surveillait l’artiste depuis l’incident de la galerie et lui proposa de l’aider à mieux maîtriser ses pouvoirs. C’est comme cela que The Painter naquit. Il découvrit par la suite que non seulement ses peintures pouvaient se matérialiser et servir leur créateur, mais elle pouvait, quand elles étaient dessinées d’une certaine manière, susciter une émotion.


Aujourd’hui Scott à 17 ans, mesure 1,82m pour 70kg. Il porte généralement des habits assez amples (T-shirt, chemises, jean...) et transporte toujours sur lui un casque audio relié à son mini ordinateur de poche (pour écouter de la musique) et sa sacoche où est rangé sont matériel de dessin. De caractère assez calme il est très affectueux envers ses amis.


Potentiel

[Esprit] Encyclopédie vivante 6

[Mobilité] Mains agiles 4

[Corps] Endurance 3

[Figure] Visage Amical 3


Atout/Handicap

Peur (causée par la réaction de ses parents et des nombres élevés de victimes faites par ses premières créations

Passée sombre (la descente aux enfers dans le bordel/bidonville)


Chanceux

Réflexes d'acier


Talents


Pouvoir

Animation d’une œuvre 7 : Scott prend l’équivalent d’1 tour de combat pour dessiner quelque chose et lui donner vie au tour suivant (les point sont répartie différemment selon le type d’invocation)

Limitation absolue : ne peut pas donner vie à des objets

Influence artistique 5 : Scott peut influencer les sentiments d’une personne pendant 30 minutes, cela devra être des sentiments simple (la colère marche, la colère envers quelqu’un de précis non)


Connaissance

Dessiner comme les grands maîtres 6

Connaissance des Bas-fonds de San Sepulcro 1

Mythologie médiévale 2

Stupergang 1

Programmation d'ordinateur 2

Art 2


Interaction

Comment bien se comporter 3

Comment quémander 1

Comment ne pas dire la vérité 2

Comment parler avec classe 2


Combat

Se battre avec un tesson de bouteille 2

Moi et mes 2 petits poings 2

Petit calibre 1

Petite lame de traitre 2


Energie 4

Passion 3+1D6


EDIT : Correction effectuée d'après les paroles du Grand Manitou


Guillermo Enredo/Bill le Marionnettiste


Guillermo est un homme d’une quarantaine année, vivant depuis sa plus petite enfance dans le quartier de Kulukàn. Cet homme est marionnettiste et ventriloque, il organise régulièrement des spectacles avec des amis dans un théâtre loué pour l’occasion. Chez lui il s’occupe de sa femme et ses enfants qui ont la chance de se voir raconter des histoires fabuleuses animés par des poupées de bois qu’Guillermo fabrique amoureusement lui-même dans sont atelier.

Tout se passa bien jusqu’au jour où après une représentation et une soirée particulièrement arrosée dans un bar, se sentant une envie de vomir, notre homme sortit de la salle, se dirigeant dans la ruelle voisine. Après avoir régurgité tout ce qu’il pouvait, Guillermo allait rejoindre la joyeuse troupe pour continuer la soirée, mais il aperçu jetée dans une benne à ordure, un magnifique pantin représentant clown portant un costume de soirée. Séduit par la beauté et la qualité de l’œuvre et ayant un éclair de lucidité entre deux périodes comateuses, Le marionnettiste embarqua l’objet d’art chez lui, s’excusant au près de ses collègues.

Le lendemain et après avoir dessaoulé, Guillermo entrepris d’examiner plus en détails ce qu’il avait ramené chez lui hier. Mis à part la croix de bois et quelques fils coupés le pantin en lui-même était intact. Le clown portait un chapeau haut-de-forme noir posé sur une chevelure mi-longue orange qui encadre une figure ronde et blanche. Un gros nez rouge trônait au milieu de la figure entre deux yeux rieurs, il pouvait en bas du visage un grande bouche souriante entouré de peinture rouge imitant un rouge à lèvre. La marionnette portait une redingote blanche et un costume noir trop grande pour elle, une paire de gant blanc à la Mickey, un pantalon rayé noir et bordeaux lui aussi trop grand et enfin une paire de chaussure du type péniche.

Plus les jours passaient et plus Guillermo passait du temps avec sa trouvaille, oubliant peu à peu son travail, ses amis et même sa femme et ses enfants. Celle-ci chagrinée partit un jour, emmenant ses gosses avec elle, laissant le marionnettiste avec désormais sa seule famille. Le pantin avait un pouvoir phénoménal sur le pauvre homme, ce qui était plus que normal puisque la poupée en question n’était que la prison d’un démon inférieur issu d’un monde parallèle. N’ayant pas entièrement satisfaire les volontés de son maître, il fut condamné à être enfermer dans cette enveloppe ridicule et envoyé via le Dreamtime dans un ailleurs qui se révéla être San Sepulcro. Le démon utilisait ses pouvoirs pour affaiblir la volonté du marionnettiste histoire de s’amuser un peu, en effet quand Guillermo tenait le pantin dans ses mains, sa volonté personnelle disparaissait laissant place à celle du démon qui pouvait librement contrôler les mouvements du pauvre homme, l’obligeant à commettre des crimes qui ne laissait aucun souvenir chez l’homme puisqu’il n’y avait pour lui qu’un grand vide à la place.

Guillermo compris qu’il y avait vraiment quelque chose qui n’allait pas, quand il vu dans son salon une dizaine de sac remplis d’argent et deux agents d’Humanydyne devant lui. Il se laissa arrêter mais demanda à voir un responsable de l’agence pour lui expliquer le problème, qu’il voulait qu’on l’aide à se débarrasser de cette « chose » et qu’en attendant il travaillerait pour l’agence, histoire de se faire pardonner et oublier pendant un moment. L’agence accepta, malgré quelque petite concession de la part de Guillermo. Une seule question reste posée : Qui est le pantin ?


Guillermo à une quarantaine d’année, il aime porter un vieux chapeau en feutrine beige (du même genre que ceux des années 30) pour cacher une calvitie prématurée. Il se plaint parfois de douleurs le plus souvent aux mains et à la poitrine (du fait de son ancien travail « d’ébéniste ») mais conserve quand même un aspect bien portant en général.


Potentiel

[Mobilité] Mains précises 4

[Corps] Bras musclés 3

[Corps] Carrure trapue 3

[Figure] Voix qui porte 2(3)

[Esprit] Réflexion intense 2(5)


Handicap/Atout

Artifice

Pulsion (uniquement quand Guillermo tient sa marionnette)

Trouble (sensation de manque semblable à celle de la drogue quand il n’a pas sa marionnette en main)


Don : ventriloquie


Talent


(Pouvoir)

Main du Marionnettiste 6 Bill prend le contrôle d’une cible (1h)

Limite absolue : Doit avoir vu la cible au moins une fois

-La cible doit être dans le champ de vision lors de l’activation du pouvoir

-Ne peut contrôler qu’une seule personne à la fois

Désarticulation 6 (Distance 100m, Temps 1h) La cible tombe à terre, comme désarticulée, elle ne peut plus rien faire


Interaction

Donner un ordre 2(3)

Etre sarcastique (2)

Bluff 1 (4)

Interroger 2 (3)


Connaissance

Ventriloquie 2 (6)

Fabrication de marionnette 2

San Sepulcro 1

Raconter des histoires 2


Combat

Petit calibre (4)

Combattre a main nue 2


Julian "Leech Doctor" Dellos


"un esprit dans un corps sain" : Julian illustrait à merveille cette expression. Sportif accompli, il participait en amateur à des compétitions internationales de lutte. C'est également un génie scientifique spécialisé en biologie et toxicologie. Il fut rapidement remarqué par la police et bien que simple humain, Humanydyne fit également appel à lui en tant qu'expert.


C'est justement lors d'un travail pour l'Agence que Julian eut son accident. Un groupe d'agents revenait de Madreselva où ils poursuivaient une étrange créature venue d'une autre dimension et pourvue entre autres d'un puissant pouvoir de régénération. Le combat final eut lieu dans un marécage où le cadavre de la créature se retrouva couverte de sangsues. De retour au QG de l'agence, c'est Julian qui s'occupa de retirer les sangsues de la dépouille afin de les étudier.


Plus tard, dans son labo, il eut la maladresse de renverser les bocaux les contenant. Il vit avec horreur les sangsues se déplacer à grande vitesse sur lui et, au lieu de simplement le mordre, pénétrer complètement à l'intérieur de son corps. La douleur provoquée par cette attaque le fit s'évanouir. A son réveil, il sentait les sangsues parcourir son corps et voyaient sa peau soulevée par leur passage (heureusement elles passent rarement par son visage). Elles étaient entrées en symbiose avec lui et les examens montrèrent que Julian ne pourrait s'en débarrasser, il apprit donc à les maitriser.


Les sangsues sont solidement fixées au corps de Julian, elles ne peuvent en être arrachées. Elles peuvent surgir de la peau de Julian pour attaquer, lorsqu'elles réintègrent son corps la peau cicatrise automatiquement. Lorsque Julian est au contact d'une personne avec n'importe quelle partie de son corps, les sangsues peuvent surgir, mordre la victime et lui pomper le sang. Il est alors très difficile de séparer Julian de son adversaire.


Les sangsues fonctionnent comme des poches de réserve de sang qui ne peuvent se remplir qu'avec le sang d'autres humains ou animaux. Une mutation donne à ce sang un haut pouvoir régénérant dont profite Julian, c'est de toute façon sa seule manière de récupérer. Vider une "poche" permet à Julian de se régénérer. Mais si toutes les poches sont vides, alors Julian perd le contrôle de ses sangsues qui attaquent toute personne se plaçant à moins de 5cm de Julian. Si au bout d'une heure, les sangsues n'ont pas été rassasiées, elles se servent sur Julian...


Dernière particularité : les sangsues peuvent absorber les poisons et autres substances chimiques pénétrant dans le sang de Julian, lui conférant ainsi une immunité. Il peut également commander à une sangsue d'absorber n'importe quel liquide. Julian peut conserver ces produits une semaine et les inoculer à d'autres via ses sangsues lors d'une attaque.


Julian travaille aujourd'hui à plein temps pour l'Agence et intervient notamment sur les affaires à caractères scientifiques.


Potentiels


Force (corps) : 3

Constitution (corps) : 4

Souplesse (mouvement) : 4

Raisonnement scientifique (esprit) : 5

Belle Gueule (figure) : 3

Intérieur de la peau parcourue par des sangsues (figure) : 1


Atout

Hard Boiled


Handicap

Repos Conditionné (récupère uniquement via son pouvoir de régénération)


Energie 4 / Passion 4



Combat

Armes de poings : 2

Lutte : 4


Interaction

Discussion Scientifique : 4

Vulgarisation scientifique : 4


Connaissances

Toxicologie : 5

Biologie : 5


Pouvoirs


- Régénération : 6 (Réserve de sang maximale : 12 points)


limitation destructrice (-4) : la récupération d'un point de vie ou de blessures nécessite 1 point de réserve.


Si la réserve est à 0, Julian perd 1 point d'énergie toutes les heures et dès qu'il s'approche suffisamment près de quelqu'un tant qu'il est à 0, les sangsues surgissent de son corps et pompent au maximum la malheureuse victime sans que Julan puissent les arrêter.


- Attaque des sangsues : 5 (Dégâts : 4 / Adhérence : 6)

Limitation (-1) : 1 point de blessure infligé augmente d'1 point la réserve de sang. Si celle-ci est pleine et que le pouvoir de régénération ne peut être utilisé alors le surplus est évacué (saignement de nez, par les pores, vomissements de sang, etc.)


- Immunité Poisons : 7 (Défense : 4 / Durée conservation: 1 semaine (10) )


Limitation (-1) : Une dose d'un produit quelconque occupe un point de réserve non utilisable pour la régénération, si toutes les réserves de sang restantes sont occupées par différents produits, on considère que la réserve est à 0 (voir limitation Régénération).


Osamu Kazute

C’est un des génies scientifiques de ce siècle. Spécialiste incomparable en robotique et intelligence artificielle, ses créations, que l'on retrouve dans de nombreuses usines, armées ou dans les demeures des nantis, ont fait de lui une des plus grandes fortunes de la planète.


Aujourd'hui, il s'est retiré à l'age de 60 ans dans une ile perdue qu'il a transformé en gigantesque laboratoire. Il créé pour son plaisir des robots. Ces nouveautés demandent de nombreux prototypes avant d'arriver au résultat parfait. Ces prototypes sont en général détruits mais certains sont revendus à prix d'or pour des oeuvres de charité ou donnés à ses amis.


Le conseil du Tlalocan a d'excellents contacts avec Kasute et de nombreux robots d'Humanydyne proviennent de son ile. Cela fait cependant grincer quelques dents dont des conspirationnistes farfelus qui accusent Kazute de placer ses pions pour créer un monde contrôlé par les machines. Il existe même un petit groupuscule terroriste dont la mission est la destruction de toutes les créations d'Osamu.



Inoz 7


Inoz 7 est une des créations d'Osamu Kasute donnée au Tlalocan et qui travaille aujourd'hui pour l'Agence.


Inoz 7 est un androïde à apparence humaine (Photo ci-dessus). Il est un des premiers prototypes "Inoz" : des robots assistants destinés à l'usage exclusif d'Osamu et chargés de pouvoir lui fournir instantanément la réponse à toutes ses questions, quelque soit le sujet et sa complexité.


Ainsi Inoz 7 possède dans sa mémoire une culture générale capable de lui faire gagner haut la main n'importe quel jeu télévisé. Il est également capable de se connecter à n'importe quel réseau comme le RED pour y rechercher des informations ponctuelles. Et surtout, il peut en 5 min télécharger via le réseau dans les serveurs universitaires et des laboratoires de recherche alliés à Osamu toutes les connaissances en rapport avec un domaine lui permettant ainsi de devenir un expert absolu dans celui-ci. Sa mémoire ne lui permet cependant de posséder qu'une seule connaissance à la fois.


Suite aux nombreuses menaces qui pèsent sur lui, Osamu dote ses robots de capacités d'autodéfense tout en leur interdisant de tuer des êtres humains. Inoz 7 connait ainsi toutes les techniques martiales d'immobilisation. De plus, il connait parfaitement les points nerveux lui permettant de paralyser ou assommer une personne d'un simple contact (de la même manière que Spock).


Inoz est devenu un atout précieux pour tout club de l'agence.


Potentiels


Solidité (Corps) : 6

Capacité d'analyse de l'information (Esprit) : 6



Atout

Artificiel

Connection au réseau


Handicap

Interdit : Tuer un être humain



Energie : 6


Connaissance

Culture générale : 5

Recherche d'informations sur le réseau : 5

Langues : 4 (Anglais, Espagnol, Japonais, Chinois, Français)


Interaction

Expliquer clairement : 4

Etiquette : 4


Combat

Techniques d'immobilisation : 6



Pouvoirs


Acquisition connaissance : 7 (Tps d'acquisition : (8 ) - 5 min / Score Talent : 6)

Limitations : Doit bénéficier d'une connexion au réseau pour changer de talent de connaissance /

Toute utilisation pratique d'une connaissance subit un -1 d'office (On n'apprend vraiment qu'en pratiquant)



"Spock's Touch" : 6 (Durée inconscience ou paralysie (6) : 1h / Efficace face à une protection inférieure ou égale à 6)


Shijo Saemmon Nojo Kingo


Shijo est le descendant d’une longue lignée de samouraïs. Sa famille a servi plusieurs grands daimyos à travers le moyen age japonais jusqu’à ce que la caste des samouraïs n’ait plus sa place dans la société moderne. Après la seconde Guerre Mondiale, le père de shijo, Ioiri Kingo, ayant mal vécu la défaite du Japon et en mal se servir un nouveau maître, se mit au service d’un puissant clan de yakuzas, l’Okashi.

Ioiri bien qu’étant un expert des arts martiaux eut beaucoup de mal à se faire une place au sein de l’organisation. En effet, de plus en plus les places privilégiées de bras droit ou de gardes du corps des membres de la famille dirigeante était de plus en plus occupés par des personnes aux capacités extraordinaire et très souvent avec un code de l’honneur bien moins développé.

Un soir, Ioiri rentra chez lui gravement blessé. Il semblait également beaucoup plus vieux que lorsqu’il quitta son domicile le matin même. Il expliqua à son fils que bien qu’il n’ait été absent qu’une journée, en fait il s’était écoulé plusieurs années pour lui. Il avait été envoyé dans un pays où les kamis marchaient sur terre et où il avait découvert un nouveau sens à la Voie du sabre. Sentant que sa fin était proche il tendit à son fils un katana, qu’il avait ramené de son "voyage", en lui disant d’apprendre à écouter cette arme afin de suivre la Voie du sabre.

A peine Shijo eut accepté le katana que plusieurs hommes armés firent irruption dans leur maison. Ioiri réussi à en mettre quelques-uns hors d’état de nuire, mais il murut en permettant à son fils de fuir.

Shijo passa plusieurs années à survivre dans les bas fonts des grandes mégalopoles japonaises, apprenant à discipliner son esprit, à pratiquer les arts martiaux et à écouter son katana. Il dût à plusieurs reprises faire aux hommes de l’Okashi qui voulaient se venger de la traîtrise de Ioiri.

Au fil de ces combats, Shijo appris à connaître son sabre et se rendit compte que celui si lui permettait de décupler ses capacités martiales et de canaliser l’énergie Ki avec une grande maîtrise.

Shijo fini par comprendre que son père s’était retourné contre le clan Okashi car la véritable Voie du sabre l’empêchait de servir les intérêts de criminels. La Voie du sabre devait servir le peuple. Une phrase commença à résonner en lui : « les lames les plus affûtées sont celles qui restent dans leur fourreau. »

Humanydyne commença à s’intéresser à Shijo, et bientôt, ils lui firent la proposition de rejoindre leur cause. Shijo ne fût pas long à convaincre, voyant en l’organisation, et en particulier en John Nada, un bon maître à servir.


[Entre parenthèse sont notées ses facultés quand il est séparé de son katana]


Atout

Endurant

Reflexes d’acier


Handicaps

Artifice – son katana

Machine organique – son autodiscipline lui a permis d’annuler toute passion


Potentiels

Sens aux aguets 4 [sens]

Grande résistance 4 [corps]

Agilité hors du commun 6 (4) [mobilité]


Talents

Connaissance

Connaissance de la pègre japonaise 3

Stratège militaire 3 (1)

Espagnol 2

Pilotage moto 2


Combat

Maîtrise du katana 7 (5)

Prises d’aïkido 5


Interaction

Intimider un adversaire 3

Motiver les troupes 3 (1)


Pouvoir

Transfert du Ki 10 (0) [DE 8 / Défense 7 / Durée 5]

Pendant 30 minutes, Shijo Kingo un canal parfait de l'énergie Ki. Il peut l'utiliser son propre Ki pour augmenter les dégâts qu'il fait à mains nues ou à toutes formes de combat au corps à corps. Egalement, il peut utiliser son Ki ainsi que l'énergie d'une attaque aux corps à corps pour se protéger de cette attaque.

Restriction : sans son sabre, Shijo ne peut pas bénéficier de ce pouvoir. Aussi il ne peut utiliser ce pouvoir s’il va à l’encontre de son code d’honneur.


Passion 0


Energie 7


Esteban Paolago/Mudman


Esteban était un ingénieur travaillant dans une centrale nucléaire dans les environs de San Sepulcro. Il avait tout pour être heureux, une femme qui l’aime, des enfants adorables, un travail qui payait bien, une voiture, et un appartement dans le centre de la ville. Bref un très bon train de vie.

Mais, un jour, en fouillant dans des documents relatifs à la centrale, il remarqua qu’une quantité non négligeable de plutonium disparaissait régulièrement des stocks. Esteban mena alors son enquête et découvrit que le directeur de la centrale avait passé un marché avec un des stupergang de la ville. En échange d’une enveloppe bien remplie, le chef de la centrale fournissait de la matière radioactive qui devait être ensuite « distillée » dans de la drogue qui serait ensuite distribuée partout dans Madreselva voir le monde.

Esteban avait presque terminé sont enquête, il ne lui manquait plus qu’une preuve concrète que le directeur vendait des produit radioactive et le mini-enquêteur pourrait retrouver son train de vie normal. Il avait pour idée de prendre en photo les 2 parties lors d’une des transactions. Prenant son terminal RED et son courage à 2 mains, il se rendit jusqu’au lieu de rendez-vous nocturne. Malheureusement, il fut repéré par un des gardes du corps qui accompagnait le représentant du stupergang. Aussitôt passé à tabac par les 2 brutes, il est ensuite amené dans un van, près des marécages argileux qui borde la centrale. Les gorilles sortirent le corps d’Esteban et ils lui firent faire une petite trempette, mais celui ci se releva n’étant pas encore mort, alors ils recommencèrent une fois, deux fois, trois fois. Le reporter paya chère son courage, il étouffa, avala de la glaise mais enfin s’écroula dans l’eau boueuse et laissé pour mort.

Quand il se réveilla, il faisait jour. Et bizarrement il ne ressentait aucune douleur sauf celle de la morsure du soleil. La première réaction qu’il eu fut de retourner à San Sepulcro pour trouver de l’aide. Esteban avait beau être intelligent, il ne comprit pas pourquoi tout le monde fuyait en sa présence, jusqu’au moment où il regarda dans une vitrine d’un magasin. Au revoir le jeune homme bien coiffé et bien habillé, maintenant la seule personne qui lui faisait face était un géant de 2 mètres au corps massif complètement recouvert d’une glaise marron beige. Pris d’une rage folle, brisa, lança, fracassa tout ce qu’il y avait à portée, y compris les civiles. Bien sur Humanydyne envoya une petite équipe pour stopper le massacre mais le géant utilisa avec plaisir ses nouvelles capacités pour mettre hors-service le club.

Cette fois Humanydyne n’allait pas se laisser faire. Elle envoya un 2° squad, plus costaud cette fois. Le combat traina en longueur, Esteban montrant des signes de faiblesse, plus il bougeait, plus la glaise qui recouvrait son corps s’en allait si bien que quelques minutes plus tard, l’unité médic admit d’urgence un jeune homme pour des soins intensifs. Quand l’ingénieur sorti de sa torpeur, il était entouré de Quark, Scope, Sclépios et Nada et d’un nombre incalculable de tuyau qui lui sortait du corps. On lui expliqua calmement que son ADN avait été modifié suite à l’ingérassions d’élément radioactifs et d’argile, maintenant, son estomac ne produisait plus de suc gastrique mais une sorte de glaise épaisse très malléable. Esteban, pris de peur et d’un profond dégout de ce qu’il était devenu esquissa un mouvement pour sortir du lit où il était allongé, mais Nada posa une main rassurante sur lui proposa de rejoindre l’Agence, que ses capacités leur serait très utile et qu’ici il apprendrait à contrôler son pouvoir. Bien sûr Esteban accepta.


Physiquement, Esteban est un jeune homme entre 25-30 ans, il a des cheveux court noir, des yeux noirs et porte des lunettes à monture en aluminium. Assez grand il porte généralement une tenue qui n'arrive pas à dissimuler sa musculature du fait que l'ingénieur fasse du sport (notamment du tir à l'arc)

Psychologiquement, Il est calme, posé. Quand il s'ennuie, on peut le retrouver entrain de faire des calcul pour s'occuper l'esprit


Potentiel

[Esprit] Volonté de fer 4

[Esprit] Cerveau en ébullition 4

[Corps] Bras musclés 3

[Corps] Corps athlétique 3

[Figure] Charisme discret 4


Handicap et Atout

Mort

Peur


Pouvoir

Libérer le potentiel (se transforme en Mudman) 5

Devient très sensible à la chaleur et au froid (3) (subit le double des dommages quand il est touché par un attaque de ce type)

Arme d’argile 4 (DP) Doit être transformé (1)

Cristallisation 4 (S5 T3) Doit être transformé (1)

Immunité contondant 2 Doit être transformé (1)

Immunité tranchant 2 Doit être transformé (1)

Immunité perçant 2 Doit être transformé (1)

Projection de matière 3 Doit être transformé (1)

Engloutissement 3 Doit être transformé (1)


Connaissance

Energie atomique 4

Informatique 2

Formule mathématique 4


Interaction

Donner un ordre 3

Valoriser 2

Diplomatie 3


Combat

Art martial 3

Petit calibre1

Arc 2


Energie 4

Passion 3


PS : je suis sur que certain d'entre vous auront noter une très grande ressemblance entre Gueule d'argile et Mudman, c'est normal puisque étant un de mes personnage de la série Batman, il m'a laissé un souvenir impérissable lorsque je l'ai vu (je parle de la série animé qui passait sur France 3 à une époque).J'ai voulut le transposer a Humanydyne, ce qui est fait maintenant


Ernesto "Geek" Crusez


Ernesto est un des derniers survivants de sa race : les rolistes. Passionné de ce jeu sur table abandonné par le public depuis le succès des jeux en réseau, Ernesto réussissait occasionnellement à réunir quelques aficionados ou curieux autour d'une table, discutait avec d'autres passionnés à travers le monde via le réseau et s'abandonnait aux nombreux rêves que son imagination fertile créait. Il vivotait tranquillement grâce à sa boutique de jeux anciens. Son destin bascula le jour où Silencer Diego, à la recherche de moyens pour occuper ses longues nuits, entra dans son magasin et décela rapidement le potentiel shamanique d'Ernesto.


Silencer le prit sous son aile et Ernesto se révéla un disciple particulièrement doué : il était habitué aux nuits blanches et la notion d'univers parallèles n'avait déjà aucun secret pour lui.


Elève studieux, il bâtit une théorie intéressante. Ernesto a commencé à observer des médiums qui lisaient dans l'avenir ou le passé. Pour lui, les médiums ont en fait la capacité de voir des univers du temps du rêve où il se passe la même chose que dans notre monde mais sur une échelle de temps différente.


Ernesto chercha le moyen de provoquer ces visions et y parvint... presque


Prenons l'exemple de ses premières expériences réussies :


Dans le domicile d'une victime sauvagement massacrée, Ernesto eut la vision d'un monde médiéval fantastique où un dragon se faisait tuer par 4 aventuriers gavés de potions magiques. Il s'avéra que la victime qui avait le pouvoir de cracher le feu, s'est fait tuer pour son argent par 4 membres drogués d'un Stupergang.


Une autre fois, devant le cadavre d'une jeune fille coupée en deux par un laser, Ernesto eut la vision d'un univers futuriste où une femme (coiffée ridiculement avec 2 macarons de chaque coté de la tête) se faisait tuée par un géant en armure noire armé d'un sabre laser. Plus tard, les agents d'Humanydyne découvrirent que la victime était une héritière d'une petite société prospère qui a été tuée par le chef (asthmatique) de la sécurité d'une holding. Ce véritable empire financier cherchait à avaler cette petite société et la victime s'est fait assassinée alors qu'elle espionnait.


Ernesto a donc réussi à trouver le moyen de se connecter (par des visions) à des mondes où se déroulaient des évènements, futurs ou passés, semblables "dans l'idée" au notre. Il arrive rarement à se connecter à un univers parallèle exactement semblable au notre. Il y a toujours la nécessité d'interpréter ses visions.


Il continue à se perfectionner avant de chercher à enseigner sa technique à d'autres shamans pour créer une unité spéciale capable de prévoir les catastrophes.


En attendant, il remplit son rôle de shaman pour Humanydyne et tente de créer avec plus ou moins de succès un club de jeu de rôles au sein de l'agence.


Potentiels


"Je ne suis pas gros. J'ai une constitution robuste, c'est tout !" (Corps) : 4

"Je ne suis pas tête en l'air ou rêveur, j'ai une intelligence imaginative" (Esprit) : 5

"Je ne suis pas têtu mais je sais ce que je veux, ça s'appelle de la volonté !" (Esprit) : 4


Atouts


Chanceux


Handicap


Shaman


Energie: 4 / Passion 3+1D6


Combat ("Merci les cours de l'agence")


Self Défense : 2

Arme de poing : 2

Plonger vers l'abri le plus proche : 2


Interaction


Narration, éloquence : 3

Baratin : 3

Communiquer par le réseau (Chat, Forum, webcam, etc.) : 2


Connaissances


Théorie(s) du multivers et du Dreamtime : 4

Mythologies historiques et imaginaires : 4

Informatique : 2


Pouvoirs



Voyage dans le Dreamtime : 7 (Durée : 1 jour / Aire d'effet : 10 m)


Vision du passé : 5 (Peut revenir jusqu'à 1 semaine dans le passé / Portée : lieu où il se trouve)

Limitation : vision imprécise (1)


Vision de l'avenir : 3 (Peut voir jusqu'à 1h dans l'avenir / Portée : lieu où il se trouve)

Limitation : vision imprécise (1)


Wiccania, alias Annah Volturno


Annah Volturno est connue. Très connue. Elle fut en effet recueillie par la célèbre Kabbal Mistress (non, je ne parle pas de Madonna) après que cette dernière eut retrouvé et dispersé dans les limbes les assassins des parents de la jeune fille. Devenant son acolyte, sous le pseudonyme de Wiccania, elle vécut avec la grande héroïne des aventures nombreuses et spectaculaire, neutralisant supers-méchants et autres savants fous à l'aide de leurs connaissances occultes. Jusqu'au jour où Kabbal Mistress péta les plombs. Rendue folle par une expérience magique maladroitement conduite par sa jeune acolyte, elle entama un parcours violent, transformant les gens en grenouille ou liquéfiant les parties génitales, rasant les immeubles, etc. Annah se lança à sa poursuite pour tenter de l'arrêter et, au cours d'un combat titanesque, la super héroïne disparut dans les flots, ne reparaissant plus... Repérée à cette occasion par l'Agence, elle accepta de rejoindre les rangs d'Humanydyne et tente de faire son métier aussi bien que possible malgré la célébrité de son ancienne carrière.



Potentiels

Volonté puissante (esprit)

Réflexes synaptiques (mobilité)

Beauté féérique (figure)

Voir entendre Sentir (sens)


Talents

(connaissance)

Magie 3


Démonologie 2


Conduire voiture 3


Analyser les indices 2


(Interaction)

Persuasion douce 3


Baratin paillette 3 (Ahh, le baratin paillette... Eh bien, comment dire, c'est, vous savez, ce genre de baratin de jeune adolescente surexcitée qui vous noie sous une pluie de badineries superficielles et légères promptes à vous engloutir sous un déluge de références à la vie des stars en vue du moment, des dernières tendances shopping et de la meilleure esthéticienne de la ville. Accessoirement, cela peut aussi servir à nouer des contacts intéressants dans certains milieux très "hype" ou avec les poulettes surexcitées dont je parlais un peu plus haut.)


Notoriété 4 (La notoriété, c'est la capacité du personnage à se servir de sa célébrité pour obtenir des avantages en rapport avec celle-ci : des réductions dans les restaurants, de l'aide d'autres super-héros réputés être "du même côté" qu'elle, épater le chaland de base avec les récits de vilains qu'elle a aidé à capturer, ce genre de chose. Ou d'autres suivant l'imagination...)


Se faire oublier 2


(combat)

Baguette shuriken 4


Paralyser une jambe 2


Pouvoirs :

Sorcellerie 10

Limitation : baguette : Annah doit avoir sa baguette et pouvoir la bouger pour lancer un sort. Cette limite rapporte deux points

Liste des sorts maitrisés :

Vol 6


Rayon magique 4 (Le rayon magique est une simple concentration de flux occulte destiné à blesser un adversaire éventuel.)


Pouvoir latent 2 (4)


Atouts et Handicaps :

Chanceuse

Endurante

Don (Sorcellerie)

Némésis (Kabbal Mistress, qui a bien évidemment survécu)

Showtime

Trouble (suspicion envers les coéquipiers)


Ne comptez pas les points, c'est un PNJ qui a été créé à la grosse louche...


Hans Kopfkahl/«el escultor»


Hans était un fils d’immigré allemand qui fuyait l’Europe, sa mère était une post humaine, pour trouver asile dans le seul pays libre qui acceptait les mutants : l’Etat de Madreselva. Le jeune garçon passa une enfance heureuse dans le quartier d’El Centro. Elève brillant, franchi tout les échelons jusqu’à être accepté dans la meilleur université de médecine de Madreselva. Même ici, il faisait parti des meilleurs élèves de l’établissement, tout cela grâce à un acharnement sans fin, un peu de zèle et son pouvoir, en effet Hans était né avec le pouvoir de créer et détruire la chair par imposition de sa main droite et celui créer et détruire la matière osseuse simplement en posant sa main sur quelque chose de vivant.

Ses études terminées et son diplôme en poche, il s’orientât tout naturellement vers le métier de chirurgien plasticien. Il ne tardât pas à devenir célèbre, un voir le chirurgien le plus demandé de tout Madreselva. Sa renommée dépassa même les limite de son pays quand Hans se risqua à faire plusieurs opérations périlleuses mais néanmoins spectaculaire au résultat, comme la remise en forme d’une mannequine brulée à plus de 90% (elle reprendra ensuite sont métier) ou la création de masque tel que The Flesh, capable de détruire un immeuble à la seule force de ses bras et Tricéracorne, un humain ayant les mêmes caractéristiques physiques que le dinosaure éponyme.

Mais plus Hans réalisait d’opération, plus il se rendait compte de l’incroyable puissance que lui conférait son pouvoir, que d’un seul geste il pouvait défigurer à vie la plus belle des femmes au monde ou briser en deux l’homme le plus résistant avec seulement une main. Il se surprit même à parler aux corps endormis, leur dire combien leur peau était douce, combien la musculature du corps était admirable, combien les cheveux sentaient bon. Conscient de cette pathologie Hans consulta plusieurs psychologues mais rien n’y fit, la tare continua de prendre de l’ampleur. Bientôt il se laissa aller durant ses chirurgies, sculptant des motifs avec ses doigts, allongeant ou rétrécissant la taille des membres, simplifiant les formes à l’extrême, faisant ressortir le squelette.

Le praticien considérait ce modelage comme de l’art, et un crime de devoir détruire ces ouvrages avant la fin de l’opération. Seulement, un jour, l’artiste lassé de commettre cet acte aussi affreux laissa « échapper » son chef d’œuvre pour que le monde profite de son génie. Malheureusement pour lui tout le monde ne partageait pas son point de vue et une enquête fut lancée, sous la direction d’Humanydyne. Les enquêteurs découvrirent rapidement d’où venait cette horreur alors quand Hans vis par le judas de sa porte de son cabinet quatre personnes se présenter, il comprit vite qu’on l’avait découvert, il fila dans sa salle d’opération, pris une poigné d’antidouleurs, s’en injecta une partie et augmenta sa masse musculaire grâce à son pouvoir. Quand les agents rentrèrent dans la pièce, il la seule trace qu’ils trouvèrent du chirurgien fut un tas de verre brisé et une silhouette qui descendait en rebondissant entre deux immeubles. Dès lors la chasse à l’homme avait commencé, il ne serait plus jamais en lieu sûr tant que l’Agence le poursuivrait et plusieurs fois celle-ci le rattrapa mais il s’enfuyait sans combattre la plupart du temps. Masi rien n’est éternel et les antidouleurs ne font pas exception à la règle. Dès que Hans arriva à court, il chercha le club chargé sur son cas et il se laissa arrêter.

Derrière les barreaux de sa cellule, il attendait son jugement, même le garde de sa cellule ne voulait pas lui parler. Un jour pourtant, il reçu une visite amicale, un homme se présentant comme Sclépios, il raconta à Hans comment il avait impressionné les membres de l’Agence par son adaptabilité en toute circonstance, comment ses pouvoirs et son potentiel brut était intéressant enfin il lui raconta la violence des pourparlers qui avait conduit à cette décision : Voulez vous rejoindre Humanydyne ? Le chirurgien accepte mais à une seule condition, qu’on mette en scène sa mort, pour représenter la fin d’un homme voué à la science et la naissance d’un autre tourné ver vers la justice. De toute façon, son avenir était plus qu’incertain, même s’il évitait la condamnation.

Quelques jours plus tard, les médias furent informés de l’évasion d’un détenu post-humain qui avait été appréhendé par les membres d’Humanydyne après une course poursuite effrénée qui c’était terminé par un combat bref mais intense. Malheureusement, l’ancien détenu arriva à se suicider en se jetant de l’immeuble avait eu lieux l’escarmouche. Les madreselvar dirent en revoir à Hans Kopfkahl et L’agence d’Huma dit bonjour à « El Escultor »


Physiquement, Hans ressemble à un homme de d’une trentaine d’années, très grand il doit approcher les 2,10 m mais arbore une silhouette plus que fine (ses côtes ressortent par exemple) d’autant plus que ses bras et jambes sont bizarrement disproportionnés : ils sont beaucoup trop grands, même pour sa taille. Bien qu’encore jeune, des ride ont commencé apparaître sur le visage du chirurgien, il a en fait contracté une dégénérescence des tissus suite a une de ses métamorphoses raté et subi depuis un vieillissement accéléré c’est pour cela qu’il est devenu prématurément chauve et que sa vue a baissé, pour la corriger il porte de grosse lunettes ronde aux verres opaque

NB : pour vous donner une description plus précise, sachez que Hans ressemble au docteur Baldhead/Faust du jeu Guilty Gear, son physique me semblait tout à fait approprier pour ce type de personnage



Potentiel

[Esprit] diplômé des grandes écoles 5

[Esprit] deviner les intentions 4

[Figure] manières inquiétante 1*

[Mobilité] travaux précis 5

[Corps] grande taille 3


*C'est toujours un peu déstabilisant de parler avec quelqu'un qui vous regarde avec un des yeux pervers et envieux et qui parfois se lèche les babines...


Handicap/Atout

Mort

Trouble : Ame d’artiste (Hans garde toujours sont envie de manipuler les corps pour créer des œuvres d’art, ce qui pourra le conduire à se défouler sur quelqu’un quand la pression est trop forte)


Endurant

Chanceux


Pouvoir

Manipulation de la chair 10 (3)

Manipulation de la matière osseuse 10 (3)

-Limitation : ses deux pouvoir subissent les même limitations, Hans doit toucher son « patient », utiliser le pouvoir fait extrêmement mal (perte de connaissance du « patient » si pas d’antidouleur ou autre chose qui à le même effet) si il y a une trop grande marge d’échec (5 ou plus) le « patient » sera atteint d’une dégénérescence de la chair/tissus osseux d’« origine »)


Connaissance

Médecine 5

Art 4

Informatique 1


Interaction

Mentir 2

Discourir 3

Rassurer 3


Combat

Petit calibre 2

Close combat 2

Arme en Os 2


Energie 6

Passion 1+1D6


Némes :

Némes est un androïde crée par Nanotech enterprise, la firme d'un homme d'affaire nommé Vincent Vaugh (une sorte de playboy pété de thune, genre Bruce Wayne), dont une partie de la conception est entouré de zone d'ombre. Une grande partie de la conception de cet androïde n'est pas propre à l’entreprise : elle a été volée. En effet, Vincent Vaugh s'est "spécialisé" dans le vol industriel, et a lancé la construction de cette machine, avec une technologie encore balbutiante : la technologie temporelle.

Quelque jour après l'activation de Némes, le laboratoire secret fut attaqué par un gang (j'ai pris les vigilantes) qui voulait prendre possession de la technologie. Nemes, du fait de sa grande rapidité, s'enfuit et courut aussi loin qu'elle le put. C'est là qu'elle rencontra Morpheus, au cours d'une collision avec sa moto...



Némes N° : NMS57231.9

Atouts : Artificiel, Endurant.

Handicaps : Bombe à retardement, Repos conditionné.


Potentiels:

Muscles en fibre d'acier: 5

Super Vitesse: 7

Pare feu actif: 3

Inexpressif: 1


Énergie: 9

Passion: 0


Corps à corps: 6

Eviter les balles: 4

Connaissance d'Humanydyne: 2

Auto-réparation: 3

Conduire Moto: 3

Sentir le mensonge: 3

Commandement: 3

Arrêter le temps: 4 ( 30 sec, diamètre: 100m)

Membre change forme: 5 (SD: 5, DP: 5)

Adhérence: 1 (1 min)

Pouvoir latent: 4 (physique)




Karl Novalis, alias "Morpheus"

Karl Novalis, d'origine allemande, fut l'un des plus grand athlète de son pays. Fruit de l'"entrainement" de l'ancienne Allemagne de l'est, il acquit des capacités athlétiques hors normes, qui firent de lui une star de divers sports de glisse ou de combat. Il était au sommet de sa gloire, jusqu'au jour où il développa des capacités réellement hors norme : il prenait la consistance de tout ce qu'il touchait. On appela cela la "mégamorphie". Mais cela signa aussi la fin de sa carrière et le début de sa chute : perte de sponsors, d'argent, de crédits. Il décida de migrer vers Madreselva et d'y refaire sa vie, comme lutteur dans l'arène du "Yojimbo"


Karl Novalis

Age: 38

Atouts: Chanceux, Endurant, Acquis

Handicaps: -


Potentiels:

Athlète: 5

Réflexes accrues: 5

Courageux: 3

Impressionnant: 3


Energie: 5

Passion: 4


Overboard: 4

Espagnol: 2

Conduire moto: 3

Mécanique: 3

Allemand: 2

Faire peur à l'adversaire: 4

Avoir l'air classe: 4

Free fight: 4

Fusil: 2

Mégamorphie: 5 (T: 10 min, SD: 6 ou DP ou DE: 6)

Mégaflux: 4 (D: 50m, DP ou DE: 3)

Pouvoir latent: 2 (physique)



Link

Elle était il y a encore deux ans une junkie spécialiste en informatique, et surtout du vol industriel avec son petit copain Oz. Au cours d'une "mission" donné par un commanditaire bizarre, elle perdit tout : l'argent, son copain, son identité. Elle fut sauvée d'une exécution sommaire par l'Agent Hix, un agent d'Humanydyne, dont je reparlerais plus tard. Il effaça son identité avec l'aide de l'agence et lui redonna une nouvelle vie à san Sépulcro. Elle s'y sentit comme un poisson dans l'eau, jusqu'à ce qu'un jour, John Nada ne lui passe un coup de fil : on avait retrouvé les fichiers qu'elle avait volé et qui avait causé sa perte. Ces fichiers se trouvaient dans une seule personne, le droide Nemes (dont j'ai eu l'occasion de présenter l'histoire et les caractéristiques plus haut)


Chris « Pixel » Gates alias Sue « Link » Hawkins

Age: 32

Atout: Endurant

Réflexes d'acier

Statut


Handicaps: Mort

Repenti

Trouble (paranoïa)


Potentiel: Sportive: 3

Réflexes accrus: 4

Raisonnement rapide: 4

Empathie: 4

Voix suave: 3



Energie: 1

Passion: 1


Hacker: 4

Robotique: 2

Conduire voiture: 1

Repérer les indices: 2

Espagnol: 1

Anglais: 2

Capuera: 5

Déconcentrer l'adversaire: 3

Expliquer un plan d'action: 3

Attendrir: 3


Connexion sans fil: 8 (distance: 100km, durée 5h)

Télépathie: 4 (Portée 50m, durée 5 min)

Lecture des pensées: 4 (portée 16m, durée: 1min)


Sebastiano Cormini/ « Ghost »


Sebastiano Cormini est jeune tout à fait normal qui vit une existence normale…dans un cirque. En effet, ses 2 parents, d’origine italienne, sont des enfants de la balle qui ont initiés à Sebastiano dès sont plus jeune âge à monter sur un filin, du plus en plus haut et de plus en plus fin. Le temps passe, l’enfance aussi et le petit garçon devient un adolescent au caractère bien trempé qui aimerai avoir une vie plus normale avec des amis, une maison fixe, une petite amie etc… De plus qu’avec la démocratisation des post-humains, la fréquentation du cirque a baissé drastiquement, l’argent commence à manquer. Un soir, agacé par une dispute entre lui et ses parents, il décide de fuguer, emportant avec lui seulement le minimum vitale direction la ville la plus proche : San Sepulcro.

Très vite il se retrouve sans le sou et vole pour survire, couchant dehors avec les clochards alcooliques qui lui servent de compagnie, quand ils n’essayent pas de le tabasser pour soulager leur colère ou leur ivresse. Un jour pourtant, après un vol particulièrement audacieux, Sebastiano se réfugie dans les égouts pour échapper à la patrouille de police où il est découvert par une bande de jeunes post-humains délinquants qui l’acceptèrent dans leur groupe, impressionnés par ses capacités motrices. Grâce au super-cerveau d’un des membres, le jeune adolescent fut doté d’une combinaison qui pouvait renvoyer la lumière : en clair il pouvait devenir invisible.

Très vite les « petits » crime auxquels s’adonnait normalement les jeunes prirent une plus grande ampleur avec l’arrivée de Sebastiano : vol de document, récupération de « marchandises » racket etc…Mais un jour, un commanditaire demanda au groupe un travail d’un tout nouveau genre…un meurtre. Le jeune adolescent était tout désigné pour ce travail discret, capable de pister sa cible partout mais celui-lui ci refusa tout net malheureusement, poussé par ses coéquipiers il accepta.

Il effectua sa mission, le problème c’est que sa cible était un contact d’un des agents d’Humanydyne, qu’il devait justement délivrer des infos pour une enquête. Un club fut mis sur l’affaire du meurtre et après des recherches assez longues ils retrouvèrent Sebastiano, celui-ci leur expliqua calmement ce qu’il c’était passé depuis le début, assortissant son témoignage d’une description du commanditaire de l’assassinat. Grâce a son témoignage on arrêta le criminel qui avait demandé le meurtre la contrepartie a ton cela était que désormais le jeune adolescent se retrouvait désormais seul en effet le groupe qui l’avait accueilli le rejeta suite a cette affaire. Un jour un homme étrange lui demanda si il voulait faire parti de l’Agence…



Potentiel

[Mobilité] Sur la corde/Patte de gecko 4 (6)

[Sens] Discerner la foule 3

[Corps] Nombreuse chutes 3

[Figure] Bonne tête 4



Handicap/Atout

Artifice

Passé sombre



(Pouvoir)

Invisibilité 7

Vision thermique 4

Vision nocturne 5


Connaissance

Cirque 2

San Sep’ 1

Electronique 2

Egouts 2

Syndicat du crime 1

Danse 2


Interaction

Se comporter devant un publique 3

Cacher ses émotions 2

Détourner un sujet 2

Persuader 1


Combat

Lame courte 3

Arme de poing 3


Energie 4

Passion 2


Stanislas "Kub" Ernovitch


Stanislas était un jeune étudiant russe en biologie issu d'un milieu particulièrement pauvre. Il se fit remarquer par sa débrouillardise et sa capacité à accéder à n'importe quelle demande en un rien de temps. Dans la Russie décomposée, cette qualité était des plus appréciés. Il fut embauché par une société qui travaillait discrètement sur la création de mutants. Il était chargé de fournir aux scientifiques tout ce qu'ils demandaient, et il se révéla particulièrement doué à amadouer les nombreux ivrognes qui trainaient dans les villes pour les convaincre de servir de cobayes. Le salaire convenable que lui offrait sa situation faisait taire sa mauvaise conscience.


Jusqu'au jour où l'inévitable accident, au vu des conditions de sécurité minimales, survint : Stanislas et plusieurs employés furent exposés en même temps à des radiations, produits chimiques et même à une déchirure du Dreamtime.


Peu survécurent dont Stanislas. Ils furent placés sous observation et les scientifiques découvrirent que les survivants commençaient lentement à muter en un organisme gélatineux, translucide, amorphe, sécrétant un puissant acide digestif. Le pire est que les victimes perdaient tout contrôle de leur "corps" une fois arrivé au stade final de cube gélatineux absorbant tout ce qui passait à portée pour les digérer lentement et s'orientant à partir des vibrations pour chasser.


Les survivants comptaient la fille du Directeur du centre de recherche, toutes ses équipes se mirent à étudier une solution. Ils mirent au point une petite machine cylindrique qui, une fois "ingérée" (L'acide ne s'attaque qu'aux matières organiques), envoyait des pulsions électriques donnant au cube une forme humanoïde et permettant à la conscience de la victime de reprendre le contrôle de son corps, de bénéficier à nouveau de ses 5 sens et de parler.


Une fois cette machine parfaitement au point et modifiée, tous les survivants sauf la fille devaient être transformées en armes vivantes : des blobs contrôlés à distance. Grace à l'aide d'amis parmi les chercheurs (et celle de la fille elle-même, ah c'était un tombeur avant), Stanislas parvint à s'échapper avec une copie des plans de la machine lui permettant de survivre. C'est dans un simple colis métallique qu'il arriva dans le quartier russe de San Sepulcro où des personnes de confiance l'accueillirent.


C'est en protégeant ses hôtes de la Mafia Russe que Stanislas se fit repérer par Humanydyne. Des agents le découvrirent alors qu'il avait partiellement ingéré et dissous les 3/4 d'un homme de main activement recherché. (Stanislas est une des rares personnes à avoir vu Esmeralda vomir...)


D'abord arrêté, Nada lui proposa de travailler l'agence, en échange, il lui produisait des exemplaires de remplacement de sa machine (ses équipiers en ont eu une ou deux ou cas où) et "Kub" devait promettre d'éviter de digérer les criminels en public.


Description : Stanislas ressemble à un homme fait d'une gelée légèrement transparente à l'intérieur duquel on peut voir une petite machine en forme d'oeuf, divers objets et ce qu'il est en train de digérer. Il ne porte pas de vêtements et n'a pas de traits distinctifs. Il parle d'une voix artificielle quand même chaleureuse et compensée par une tchatche extraordinaire.


Potentiels


Corps gélatineux (Corps) : 7

Astuce, débrouillardise (Esprit) : 4

Sensibilité aux vibrations (Sens) : 4

Aspect gélatineux, pas de visage (Figure) : 1


Atouts


Don : Baratin

Endurant


Handicaps


Limitation globale :

Sans sa machine, Stanislas devient un blob s'orientant instinctivement vers tout être humain provoquant des vibrations et absorbant tout ce qui contient des substances organiques.

Un coup particulièrement violent ou un choc électrique peuvent dérégler cette machine. Les effets sont alors à la discrétion du MJ.


Energie : 7 / Passion : 4


Talents de combat


Corps à corps : 4

Esquive : 4


Talents d'interaction


Baratin : 3

Tirer quelque chose d'un mec bourré : 3


Talents de connaissance


Langues (Russe, Anglais, Espagnol) : 3

Procédés mutagènes (connaissances des méthodes permettant de transformer un humain en mutant) : 3

Communauté russe de San Sep : 2

Dissimulation : 6

(Talent boosté par sa translucidité et sa possibilité de se comprimer)


Pouvoirs


Compression corporelle : 5


Projection Acide : 4 (Portée : 4m / Dégâts : 6)

(Limitation à 3 : l'acide ne fonctionne que sur les matières organiques)


Absorber : 5 (Poids : 3 / Dégâts : 7)

(Les dégâts ne fonctionnent que sur les matières organiques, les autres matières sont simplement conservés à l'intérieur du corps de Kub)


Note : Tout son corps est acide mais il est recouvert d'une peau qui ne l'est pas. Celle-ci peut s'ouvrir pour les projections ou pour absorber.


Lizardman


Pas de nom, pas de parents, Lizardman est le produit de manipulation génétique d'un laboratoire privé fabricant des "entités organiques semi intelligentes sur mesure". Lizardman est née (sortie de sa cuve) il y a 3 ans avec nombre de ses frères pour servir de mercenaires dans différentes guerres. Peu à peu les plus anciens Lizardmans acquirent une conscience. Loin de les calmer, cela les rendit plus efficace sur le terrain, à même de comprendre et de s'adapter à leurs adversaires.

Cela aurait pu continuer longtemps si une troupe n'était pas tombée sur un vieux temple en chassant le rebelle pour un gouvernement africain.

Le vétéran du groupe (un prototype d'au moins 6 ans) qui avait développé un goût prononcé pour les cultures anciennes l'explora et découvrit des bas reliefs. Ceux ci montraient comment une vieille civilisation humaine combative et chassa une peuplade de créatures reptiliennes de ces contrés. Les deux camps commettaient des actes ignobles mais les humains détruisirent les œufs et tuèrent les femelles des reptiliens, les condamnant à l'extinction.

Le vétéran pris le titre de Vieux et organisa le soulèvement de tous les Lizardmans à travers le monde. Ils le rejoignirent avec leurs équipements et prirent le contrôle de la région.

Le Vieux pris alors une sage décision, celle d'appeler à l'aide Humanydyne, une organisation qui c'était déjà opposée avec succès à quelques affrontements auquel participaient les troupes reptiliennes. Il réussi à faire reconnaitre les Lizardmans comme être intelligent autonome et firent condamner le laboratoire pour esclavage et autre magouille encore moins glorieuses. Il passa également un accord avec le gouvernement pour louer les services de son peuple comme soldat en échange de la jouissance du Temple et des terres avoisinantes.

Un ambassadeur fut envoyé auprès d'Humanydyne, charger de garder de bonne relation et de trouver un moyen de perpétuer l'espèce, le labo ayant détruit ses données et aucune femelle n'ayant jamais été créée.


Potentiels

haleine de chacal (fig.) 1

reflexes (mou) 4

force (corps) 3

peau écailleuse (corps) 6

odorat (sens) 4


handicaps

besoin alimentaire (petits animaux vivants) 1


atout

membre supplémentaire 1 (queue pouvant frapper mais pas manipuler ou attraper quelque chose)

endurant 1


passion 1

Energie 6


interaction

faire peur 4

blague de bidasse 2


combat

corps à corps 4

fusils d'assaut 3

pistolet 2

couteau 3


connaissances

tactique de guérilla 2

mercenariat 2

langue 3 (esp/Ang parlés/écris)

jeep 2


pouvoirs

régénération 5

morsure infectieuse 6(quand on ne se brosse pas les dents, qu'on laisse pourrir des morceaux de viandes entre, et que notre salive est un bon milieu de culture, on se fait des potes bactéries assez virulentes)

dommage 3 toutes les 30 secondes jusqu'à résistance totale ou soin.


Carlos "Sucio" Estandez


Carlos a toujours été discret sur ses pouvoirs de mutant. Son surnom de "Sucio" (Crado), il le traine pour d'autres raisons. Carlos s'est très tôt engagé dans la police de San Sepulcro comme agent de terrain et patrouilleur. Ses coéquipiers connaissent un grand turn-over car peu supportent de travailler avec lui : il est vraiment crade, toujours le doigt dans son nez ou ses oreilles, à en répandre le contenu autour de lui, quand ce n'est pas ses rognures d'ongles. Il connait à peine les toilettes, préférant uriner directement sur les murs, il chique à l'occasion constellant sa route de superbes crachats, colle ses chewing gum sous tous les coins de table ou sème ses mouchoirs mouillés de morve ou de sueur.


Un de ses coéquipiers plaisantait en disant qu'il marquait son territoire. Il n'était pas loin de la vérité...


Carlos a le pouvoir de rester lié à toutes les parcelles issues de son corps (morve, salive, sang, urine, poils et j'en passe) qu'il laisse derrière lui, tant qu'ils ne sont pas trop dégradés. Il peut savoir où elles se trouvent, peut se projeter mentalement au dessus de ces "morceaux" lui permettant d'entendre et de voir tout ce qui se passe autour et enfin il a le pouvoir de se téléporter aux endroits où il a laissé ses "déchets".


Comme je le disais, il a toujours cherché à utiliser ses pouvoirs très discrètement mais le jour d'une opération conjointe entre la police de San Sepulcro et de l'Agence Humanydyne, il sortit le grand jeu.


Sur les lieux d'un immeuble dont l'alarme avait signalé une intrusion, Sucio reçut un formidable coup de poing venu de nulle part le laissant ensanglanté et groggy. Les agents d'Humanydyne qui arrivèrent peu de temps après lui expliquèrent qu'ils étaient à la poursuite d'un voleur invisible, capable de se téléporter et aimant s'amuser aux dépens des forces de l'ordre qui leur donnait du fil à retordre. A leur surprise, Carlos leur dit de ramasser la dent que le coup lui avait arraché et de l'attendre puis disparut ! Quelques heures plus tard il réapparut auprès des agents avec le voleur pieds et poings lié, la machine lui donnant ses pouvoirs désactivés. Le voleur avait été éclaboussé du sang de Carlos lorsqu'il l'a frappé. Celui-ci a donc pu facilement le pister, l'espionner pour trouver son point faible et l'appréhender.


Le soir même, Carlos était invité au Titty Tequila Club et reçut une offre de Nada lui-même qu'il accepta.


Carlos est marié et a une petite fille, il adore sa famille qui connait son activité. Cependant pour les protéger et Carlos laissant souvent de l’ADN derrière lui, l'Agence a falsifié son dossier ADN. Sa femme porte toujours sur elle un pendentif contenant une mèche de cheveux de Carlos, quant à sa fille, elle est déjà toute entière un morceau de lui.


Pour une meilleure idée du personnage : Imaginer le personnage de Russel Crowe dans LA Confidential avec son doigt dans le nez.


Potentiels


Force (Corps) : 4

Constitution (Corps) : 4

6e sens (Sens) : 3

Mémoire (Esprit) : 4

Agilité (Mouvement) : 3


Atouts :


Couverture (Son dossier ADN est falsifié et toute demande à son sujet est surveillé)

Hard Boiled


Handicap


Attachement

Pulsion


Energie : 3 / Passion : 3


Talents de combat


Armes de poing : 4

Boxe américaine: 4


Talents d'interaction


Baratin : 3

Intimidation : 3


Talents de connaissance


Connaissance de San Sépulcro : 3

Course urbaine : 3

Conduite automobile : 4


Talents de pouvoir :


Projection mentale : 4


(Il peut se projeter mentalement au-dessus d'un de ses "morceaux" se trouvant à une portée de 10 km et ainsi voir et entendre ce qui s'y passe autour, son corps est sans défense tant qu'il est projeté, mais il peut décrire ce qu'il voit)


Téléportation : 6


(Il peut se téléporter près d'un de ses "morceaux" jusqu'à une portée de 100m et se placer n'importe où dans un rayon de 10m autour de ce morceau. Il peut transporter avec lui 10kg de matière.)


Repérage : 4 (il repère ses "morceaux" dans un rayon de 500m)


Osselet/Paul La Roche


Parmi les nombreuses terres parallèles du monde des rêves, toutes ne sont pas au niveau de technologie que nous connaissons, restant par exemple au Moyen-Age. C’est le cas du pays du lieu d’origine de Paul, bien que son moyen-âge se rapproche plus d’un univers d’héroïc-fantasy avec ses chevaliers, son mode des morts et même quelques magiciens ici et là.

Tout se passait bien pour Paul, la vie était calme, le dieu protecteur veillait sur ses croyants mais il semblait qu’il avait une attention particulière pour le jeune homme. En effet depuis son arrivé sur cette terre, la chance n’avait pas arrêté de lui sourire : une compagne sublime par ici, une première partie d’une personnalité très en vogue par là ont fait de lui une des vedettes les plus connus du show-bizness (on peut utiliser ce terme puisque le pays étant dans une paix relative et durable a put développer son « industrie » du spectacle).

Malheureusement, un jour les portes du monde des morts s’ouvrirent, laissant se déverser une immense armée qui avait pour ferme intention de ravager les terres sombres. Oui les humains en avaient assez de la mort et partait en guerre pour tuer la Grande Faucheuse et c’était une mauvaise nouvelle pour Paul qui allait voir l’endroit ou il vivait depuis une éternité se faire réduire en cendre par une bande d’homme prétentieux. Allait-t-il laissé faire cela ? Oui sans aucune hésitation il prit ses jambe son cou pour sauver sa peau…enfin ce qu’il en restait. Une fois de plus sa capacité à attirer la bonne étoile sur lui allait lui être utile.

L’intrusion des humains suivit du déluge de magie qui se rependait sur les terres noires, provoquèrent une variation brutale de l’essence du monde de Paul, ouvrant une faille gigantesque sur le monde des rêves, laissant entrer des créatures chimériques qui ajoutait à la confusion ambiante.

Humanydyne, alerté par une vision d’Echoes sur le déchirement du tissu du monde des rêves, envoya une équipe pour régler le problème. Alors que la mission était presque terminée, que les membres du club pourraient rentrer au QG, une sorte de squelette habillé d’un haut-de-forme et d’un smoking fut projeter aux pieds de Diego, il l’implora de l’emmener loin d’ici, sa vie en dépendait…Peut-être parce que le vieux shaman était fatigué ou qu’il s’était prit d’une affection soudaine pour l’étranger ou bien encore un coup de la bonne étoile de Paul mais l’homme accepta.

L’arrivée de du squelette fit beaucoup de remous dans l’agence et après une discussion entre Diego, Nada et l’intéressé, il fut décider de le garder pour une « période d’essaie » afin d’étudier d’une part l’étendue de sa chance et voir comment il s’intégrerai dans l’agence et San Sepulcro, pas en temps qu’agent mais comme simple « consultant » il n’avait donc pas accès aux enquêtes ni a la majeure partie de la Jefafura. Malgré cela il était bien vu sinon apprécié dans l’Agence, surtout pour son caractère blagueur qui mettait de l’ambiance dans la salle de détente.

Un mois plus tard, il y eu une deuxième discussion, mais plus confidentielle cette fois, sans la présence du squelette. Les grosses têtes d’Huma décidèrent que la chance surnaturrelle de Paul serait un sérieux atout pour les enquête, après lui avoir demandé si il désirait retourner dans son monde d’origine, celui-ci répondu d’un non catégorique, prétextant qu’il n’y avait plus sa place (la véritable raison de la peur l’obligation de combattre les humains) on lui annonça ensuite qu’il faisait parti d’Humanydyne et on lui remis sa carte d’agent, on l’assigna à un club et il pris le surnom d’Osselet



NB : L’Agence lui à interdit de jouer à des jeux d’argent ou du même type, avec sa bonne étoile il aurait tout les chances de remporter le gros lot…à chaque fois qu’il joue donc il deviendrait extrêmement riche et attirerait l’attention sur lui


Physiquement, Paul ressemble un squelette humain masculin d’1,65m. Aucun lambeaux de chair ne pendouille, les orbites de yeux son vide bref, Osselet est un squelette « propre » il a l’habitude de porter un haut de forme noir avec une bande rouge à la base et un smoking noir bien qu’il lui arrive de changer de vêtement, il reste quand même dans un style assez « classieux »



Potentiel

[Figure] Blagueur 5

[Mobilité] Courir vite 4

[Corps] Squelette résistant 4

[Esprit] Tête de mule 3

[Esprit] Peureux 1


Handicap/Atouts

Chanceux

Maîtrise – Hasard


Pouvoir

Chance naturelle 10

Ce pouvoir fonctionne comme une deuxième jauge de chance qui se régénère en dormant


Drain de Chance 4 (T4 A4)

C’est difficile de capter de la chance, le pouvoir ne marche que si un 4-5-6 est fait sur un D6 (après avoir fait le test pour voir si le pouvoir se lance bien sur) (2)


NB : si vous voulez le prendre comme un PJ/PNJ avec un peu de px et que vous voulez développer un pouvoir d’attaque basé sur le hasard, pour les dégâts, le perso n’achètera que la violence, il n’y aura pas de valeur de base en terme de dégâts


Interaction

Charmer 2

Se faire des connaissances 4

Parler devant un public 4


Connaissance

Mécanismes du show-biz 3

Langue étrangères 2 (Espagnol et Anglais)

Cause de décès 2


Combat

Art martial pour se défendre contre les groupies en folie 3

Arme de poing 3


Energie 2

Passion 3+1D6




Clément-Arthur-Francis-Alphonse-Edward G.2 /Cube


Comment décrire Cube ? Prenez un Rubik’s Cube de 10cm d’arrêtes et enlevez les petites pastilles de couleurs, voilà vous venez de faire connaissance avec un des membres les plus « carré » de l’Agence.

Le petit carré ne provient pas de la Terre, enfin pas de la Terre que nous connaissons. Imaginez une planète bloquée dans les années 1800 à part que le niveau est beaucoup plus élevé, dépassant nos connaissances dans des domaines comme la cyberrobotique ou la nanotechnologie. Ces personnes on même découvert la vie éternelle…à condition d’avoir assez d’argent. En effet, en payant une certaine somme, des scientifiques sauvegardent votre mémoire, connaissance, souvenir etc… dans un petit cube qui sera ensuite inséré dans un droïde a votre mort, en donnant une seconde vie à la personne. Bien sur on peut faire plusieurs « sauvegardes » à différent stades de la vie pour suivre le développement (et le vieillissement) de l’esprit.

Cube, de sont vrai nom Clément-Arthur-Francis-Alphonse-Edward, est l’une de ses « sauvegardes » à la seule différence que son propriétaire qui faisait parti d’un projet secret de manipulation des êtres humains, voulu qu’on modifia son Cube pour y ajouter des pouvoir télékinétique. Tout se passa comme prévu à part un petit problème : dans l’opération, la conscience contenue dans le cube s’éveilla rendant l’objet vivant et grâce a ses nouvelles capacités, l’esprit du jeune homme riche ravagea le labo où il était enfermé et s’enfuit. Le Clément-Arthur-Francis-Alphonse-Edward de chair et d’os, une fois la colère passée, parti tout de suite à sa recherche, même si Cube ne faisait déjà plus parti de ce monde.

Entre temps, le Rubik’s Cube le plus intelligent du monde se trouvait déjà sur Terre, et Humanydyne l’avait remarqué et engagé pour éviter tout débordement sanguinolent. En effet, il avait pour habitude transformer un peu tout et n’importe quoi voir même n’importe qui en « congénère » comme il les appelle, des petits cubes de 10cm d’arrête comme lui. Plus tard, il découvrit qu’il avait un pourvoir sur les machines, il pouvait les contrôler et les plier à sa pensée pour les faire obéir

Une dernière chose, le rêve de Cube, ‘est pas de construire un château fort avec toute les petits cube qu’il aura fabriqué mais de trouver un droïd qui lui permettra de retrouver une « apparence humaine » mais surtout de se déplacer sans utiliser son pouvoir de télékinésie pour léviter…




Potentiel

[Corps] Force 1

[Corps] Enveloppe métallique 10

[Corps] Poids plume 1

[Corps] 10 cm de côté 1

[Mobilité] Vitesse 0

[Mobilité] Manipulation des objets 0

[Sens] Capteur sophistiqués 6

[Esprit] Mémoire d’ordinateur 5

[Figure] Séduction 1

[Figure] Enceintes 2


Handicaps/Atouts

Némésis : Lui-même

Bombe à retardement

Exilé


Artificiel (3)


Pouvoir

Télékinésie 15


Contrôle des machines 3 (D3 T3)


Connaissance

Années 1800 3

Monde d’origine 3

Cyber robotique 5


Interaction

Empathie 3

Discourt 5


Combat

Fleuret 4

Pistolet de duel 2


Energie 1

Passion 1


Russian Bear

Russian Bear fait partie de ses expériences peu avouable qu’on pratique communément en Russie, voyez le genre de truc qu’on voit que dans les films de science fiction avec les savants fous, des corps humains qui flottent dans des cuves remplies de liquide vert fluorescent, un complexe secret caché dans la montagne, une milice fortement armée et une troupe de héros venu détruire le tout parce qu’ils s’ennuyaient chez eux.

Sauf qu’on n’est pas dans un film et la vie n’est jamais aussi idyllique…Nikolaï Stanislav Mikhaïlovitch, personnalité très influente dans Novoleningrad, surement à cause de sa proximité avec Roodnine. Il a été chargé par le dirigeant communiste de créer une division de choc post-humaine visant à intégrer l’armée des Scythes (via bien sur l’Arme Sigma, ce dont Mikhaïlovitch n’était pas au courant). On installa les labos dans une ancienne base militaire souterraine russe. Nikolaï voulait des soldats disciplinés, mais contrairement à l’armée de Novolenigrad ses unités représenteraient la grandeur communiste : puissantes et inarrêtable comme un rouleau compresseur qui écraserait tout sur sont chemin se relevant après chaque blessure toujours plus fort et déterminée

Les recherches avançaient bien chaque nouvel essaye sur des « citoyens volontaires » aboutissait à un spécimen plus impressionnant que le précédent : plus fort ou plus résistant. Mais ce n’était pas assez pour Nicholaï, si son super-guerrier devait affronter les Bagatyrs de Kyrmov, il le ferait à arme égale. Malgré les très bons résultats des recherches, Roodnine décida de réduire les subventions allouées au projet, celui-ci commencer à peser lourd dans l’économie de l’OSSN, obligeant les chercheurs à trouver une solution efficace mais assez proche des expériences déjà pratiquées de façon à ne pas gâcher le peu de ressource qui leur restaient. C’est ainsi qu’on décida de créer une équipe spécialisée dans le développement d’une régénération hors-norme via l’augmentation du cycle de reproduction des cellules et autre modification génétique dans le fonctionnement nerveux.

Sur tous les points, même les plus ardus, chaque département montrait des résultats qui dépassaient toutes les espérances, notamment en ce qui concernait la recréation des tissus. Bientôt les premiers essayes « grandeur nature » commencèrent, Le dirigeant communiste y fut même convié pour admirer le spectacle. Effectivement le divertissement était au rendez-vous, on avait demandé à plusieurs chars d’assaut téléguidés de tenir un feu nourrit sur un Tanker enchaîné pour tenter de le tuer. Malheureusement chaque obus n’occasionnait que des dégâts limités sur le corps du soldat et les quelques blessures qu’il subissait étaient presque instantanément régénérées. Puis on libéra la masse de muscles, avec comme ordre de détruire les blindés, ce qu’il entreprit de bon cœur, perçant l’armure par des coups de poing bien placés ou en lançant une carcasse sur un autre véhicule. Enfin pour terminer la démonstration, plusieurs prisonniers masques à la solde de Kyrmov entrèrent dans l’air de jeu, on leur cria de combattre le super-guerrier. Ils s’exécutèrent mais un à un, les post-humains retombaient sans vie sur le sol alors que le combat faisait rage

Roodnine, visiblement très impressionné par les travaux de Mikhaïlovitch, regardait la tuerie en règle avec délectation un peu sourire aux lèvres quand soudain un crie monstrueux retentit : le super soldat devenu fou et commencé à frapper tout ce qui tombait à sa portée sans distinction, la faute à une décharde électromagnétique relâchée par un des post-humain mourant, elle avait touché court-circuitée une mini puce sensée annihiler tout venant du supersoldat. Malheureusement les renforts pour arrêter la bête arrivèrent trop tard, ce qui lui permit de s’évader.

Rapidement, il se retrouva dans la zone noire où les combats faisaient rage. Toujours bataillant simplement avec ses 2 poings, il détruisait tout ce qui pouvait l’être quand soudain une femme habillée tout de noir apparu à ses côtés, lui saisit le bras et il se retrouva dans une petite salle blanche. Pendant une quinzaine de jours, il ne reçut aucune visite, pas même pour donner de la nourriture. Mais un jour un homme en costume cravate entra dans la pièce, en jetant de la nourriture à terre. Elle fut dévorée en quelques instants. Le vieil homme entama un petit monologue sur un ton amical néanmoins ferme, expliquant à l’ex-super soldat que s’il voulait encore de la nourriture il devrait lui rendre un petit service, sa petite fille chérie était partie pour une ville appelée San Sepulcro, qu’elle était passé d’une enfance dorée avec un avenir tout tracé à la débauche et la honte depuis qu’elle participait à des combats clandestins dans un établissement du nom de Yojimbo. S’il était d’accord, il partirait sur place afin de combattre lui aussi dans les arènes afin de veiller sur sa fille au plus près avec argents et logement par contre dans le cas où il désobéirait…A ce moment précis la montagne de muscle ressentit une douleur intolérable dans son crâne et même tout les pouvoir de régénération n’y pourrait rien.

Quelques mois plus tard un nouveau combattant entrait dans l’arène sous le nom de Russian Bear…

Description physique : un géant de 2.70m pour 310 kilos de muscles. Sa peau est légèrement halée. Des cheveux court et noir jais encadrent une tête carrée avec des traits coupés au couteau. Deux yeux bleu enfoncés dans le visage.

Potentiel

[Corps] Puissant comme le communisme 7

[Corps] Résistant comme la volonté bolchevik 8

[Mobilité] Massif comme la Russie 1

[Esprit] Simple comme le Marxisme 1

Atout/Handicap

Blitz

Endurant


Pulsion

Némesis (le père de Milia)

Némesis (Nikolaï Stanislav Mikhaïlovitch)


Pouvoir

Régénération 15

Ignorer les malus de blessure 2


Combat

Médaille d’or dans la distribution de mandale 7

Champion du monde de lancer de tank 3


Connaissance

Armement 2

Conduite de tank 2

Bâtiment 1

Langue étrangère 1

Armée 2


Interaction

BEUARG ! 4

Tu va faire ce que je veux sinon BEUARG ! 2


Energie 4

Passion 1


Bernardo, dit le clown

Historique :

C’est un des shamans de l’agence qui découvrit Bernardo alors qu’il errait dans le deuxième cercle du temps du rêve. Assoiffé, affamé et sans aucun souvenir, Bernardo s’est évanoui en arrivant à la Jefatura. Ceci permit à l’unité Medic de l’examiner calmement. Humanoïde au teint très pâle, le système respiratoire de Bernardo (c’est un membre de l’équipe de médecins qui lui donna ce nom) est assez singulier : il est capable de respirer dans n’importe quel environnement. Simplement, le gaz qu’il expire est composé à 100% d’Hélium. Tout d’abord enfermé pour sa dangerosité potentielle, Bernardo a tout de même obtenu une liberté conditionnelle : interdiction formelle d’entrer dans des milieux fermés (bâtiments, transports publics, quartiers souterrains, …)

Il erre désormais dans les squares, passant ses journées à vendre des ballons gonflés à l’Helium aux enfants. Son extrême gentillesse et son costume de clown particulier l’ont directement hissé au rang de grand ami des enfants.

Affublé d’une veste et d’un pantalon bleu ciel, d’un chapeau bleu ciel et blanc aux multiples extrémités munies de grelots, vos PJs l’ont sûrement déjà vu dans le square de leur quartier.

Caractéristiques types :

* Potentiels : Bille de clown 3

Agilité 5

* Talents : Parler espagnol avec un accent non identifiable 2

Faire rire les enfants 10

Déguisement 4

* Pouvoir : Respiration universelle 15

Il peut respirer dans tous les environnements (eau, gaz toxique, liquide en tout genre). Attention, cela ne lui confère pas de résistance particulière : il peut respirer dans l’acide, mais combien de temps son corps résistera t’il ?

Limitation : il expire de l’helium.

Idées d’intégration :

L’enfant d’un des PJs joue dans le square où se trouve le clown.

Bernardo erre toute la journée. Il renseigne les PJs sur la vie du quartier.

Un PJ a souvent des coups de blues quand vient la nuit. Il se confie à Bernardo.

Un enfant a disparu dans le square de Bernado. Son dossier psychologique particulier est remis aux PJs…


Sergueï, Michael et Ivan Mostinitch

Historique :

Ces trois frères triplés sont nés à San Sepulcro. En plus de se ressembler comme trois gouttes d’eau, ils partagent aussi la même faculté hors du commun : ils peuvent rebondir sur de très longues distances sans encaisser le moindre dommage. De plus, tout ce qu’ils transportent est affecté par ce don.

Remarquant que ce talent permettait de se déplacer rapidement, ils décidèrent d’ouvrir un restaurant type « vente à emporter et livraison à domicile ». Ils embauchèrent leur pauvre mère, experte en préparation de spécialité russe pour famille nombreuse, en tant que chef cuisinier ainsi qu’un cousin pour l’accueil et la vente à emporter. Etant donné le succès rencontré, ils ont récemment pu relocaliser leur restaurant en plein cœur d’Ivan’s barrio.

Dans leurs costumes jaunes à gros pois verts, avec leurs lunettes d’aviateurs sanglées sur la tête, vous les avez surement déjà vus rebondir dans tous les sens, d’immeubles en immeubles !

Caractéristiques types :

* Potentiels : Joli bouille blonde 3

Endurance 4

* Talents : Parler russe 3

Vendre des trucs immangeables 4

Sens de l’orientation 5

Connaissance de San Sepulcro 4

* Pouvoir : Rebondir 8 (distance 7, résistance 7, poids 3)

Ils peuvent rebondir jusqu’à 1km sans subir de dommage, tout en transportant un poids important… à condition de pouvoir le soulever !

Limitation : ils ne sont pas capables de sauter sur 1km ; ils rebondissent. Ils commencent donc tout leur déplacement par une course et un saut sur un mur, sur lequel ils s’appuient et petit à petit rebondissent de plus en plus loin (l’énergie cinétique se transformant en énergie potentielle, etc…)

Idées d’intégration :

Un PJ était peut-être le fameux cousin à l’accueil avant d’entrer dans humanydyne.

Un PJ habite le même immeuble que les frères Mostinitch. Il a souvent le droit aux restes.

Un des frères a été enlevé par une bête monstrueuse en bordure de forêt ou d’un entrepôt désaffecté…

Les frères livrent les PJs alors qu’ils sont en planque.

Les frères livrent un peu partout dans la ville. En atterrissant sur un balcon, Sergueï a vu quelque chose qu’il n’aurait pas dû voir…


Sergio Ramirez

Historique :

Sergio Ramirez a étudié la proctologie au Venezuela. Un soir, à la sortie d’une boite de nuit, il se fit sauvagement molester pour avoir danser un peu trop près de la nana d’un chef de gang local. Laissé grièvement blessé dans une ruelle, il entreprit de se faire les premiers secours. Déformation professionnelle obligeant, il se cracha dans les mains afin de les nettoyer un peu : c’est alors que du savon coula de sa bouche !

Il se rendit compte par la suite qu’il était capable de générer du désinfectant et autres produits pharmaceutiques. Lorsqu’une ambulance arriva, Sergio avait nettoyé toutes ses blessures.

Ce nouveau talent l’aida à devenir l’un des plus grands spécialistes de sa profession. Désormais établi à San Sepulcro, son cabinet se trouve dans un building de standing de San Sacrificio. Sa clientèle est composée des personnalités les plus en vues du pays !

Caractéristiques types :

* Potentiels : Esprit d’analyse 5

Sourire de la jet-set 4

* Talents : Proctologie 5

Lire et retenir les articles de la presse people 4

Argot de la jet-set 3

* Pouvoir : Génération de produits pharmaceutiques 6

Il peut générer 6 produits différents : savon, désinfectant, coagulant, vaseline, proctorrhée et tequila (pour la fin de service).

Idées d’intégration :

Un PJ souffre d’une proctalgie… il doit consulter d’urgence !

Sergio est au courant de tous les ragots et autres (po)potins relatifs aux hautes sphères de San Sepulcro : il est de ce fait un très bon informateur.

Un indice précieux se trouve dans une partie intime d’un suspect ou d’une victime. Sergio peut le récupérer avec une précision chirurgicale.

Sergio est le proctologue particulier d’un parrain d’une mafia locale. Les PJs utilisent Sergio pour approcher ce parrain.


Luis Kusanagi

Historique :

Né à San Sepulcro de parents japonais, Luis est un fan d’informatique. Longtemps parmi les hackers les plus actifs de la ville, il n’a pourtant jamais réussi à percer dans le monde de la piraterie électronique. Sa passion ne payant pas son loyer, il rejoignit le restaurant familial. Sans talent culinaire particulier, le père de Luis l’enferma dans une arrière salle de la cuisine. Là, entouré d’ingrédients nécessaires à la préparation de sushis, il resta cloîtrer dans cette pièce jusqu’à ce qu’il prouve ses capacités à confectionner un bon sushi. Après des jours d’essais, il finit par ne penser plus qu’aux sushis. C’est alors qu’il ressentit des présences… qu’il pouvait facilement localiser d’ailleurs. Le point commun entre toutes ces personnes : elles pensaient elles aussi aux sushis !

Il eut alors une idée révolutionnaire : allier ce don à ces connaissances informatiques. En piratant quelques accès publics au RED, il pourrait envoyer des publicités de son restaurant sur des moniteurs proches de personnes pensant à un sushi. Quelques clics plus tard, Luis redevenait pirate informatique, mais pour la bonne cause, cette fois-ci !

Caractéristiques types :

* Potentiels : Imaginatif 4

endurance du sumo qui reste toute la journée devant son PC 1

* Talents : Préparer des sushis 3

Informatique 5

Parler japonais 3

* Pouvoir : Repérer un individu pensant à une chose précise 9

Il peut repérer toute personne dans une zone de 10km alentour. La précision est donnée par la table des distances, prise à l'envers.

Limitation : Luis ne peut se concentrer que sur un mot à la fois.

Idées d’intégration :

Un PJ a soudainement très envi d'un sushi... ça tombe bien, une publicité alléchante pour un restaurant japonais vient d'apparaitre sur un écran juste à côté de lui !

Luis possède un pouvoir particulièrement intéressant pour l'agence. Plusieurs fois, elle a fait appel à lui pour obtenir une liste de positionnement de personnes pensant au mot "meurtre" ou "braquage". Luis n'est pas forcément très heureux de collaborer avec la police, mais il a été prévenu... pirater le RED pour diffuser ses publicités peut être très mal perçu par un tribunal...


Justin Smith « Ubik »


Justin est un jeune homme athlétique portant un jean inusable et un tee-shirt au logo humoristique changeant selon l’humeur du moment. Belle gueule, blondinet au contact facile, il cumule les conquêtes d’un soir. Selon les rumeurs, il aurait même profité de ses « talents » pour tourner dans les films X avant d’intégrer Humanydyne. Son pouvoir consiste à se multiplier, créer plusieurs « lui » parfaitement indépendants et autonomes. Il est connu de ses supérieurs pour son manque de sérieux en mission, mais aussi pour ses talents à réussir tout ce qu’il entreprend. Cependant, cet homme avenant cache un sombre secret…


Ubik n’a pas de passé. Ou plutôt il en a plusieurs. Justin est plusieurs personnes, plusieurs personnalités fondues en une seule. Ce que même Humanydyne ignore.


Son histoire commence alors qu’il était encore BlackHole, l’un des premiers post-humain avec un pouvoir vraiment terrifiant, créer des trous noirs, et qui utilisait ses talents pour faire souffrir les plus faibles. Un groupe de Masqués, la Super Good Team, avait comme but d’éradiquer la menace qu’il représentait. Astrophysicien de métier, BlackHole projetait de créer une machine qui lui permettrait de générer des trous noirs n’importe où sur la surface de la Terre, mettant le monde à sa botte ! Cette machine était une sphère miroir dans laquelle il entrait pour activer son pouvoir.

Il faillit réussir, mais la Super Good Team intervint et se sacrifia en détruisant la machine alors que BlackHole était à l’intérieur. Ils furent happés par le trou noir. Il y eut un curieux effet secondaire : la conjonction des pouvoirs des Good Team, du trou noir et de la sphère créa une alchimie : ils fusionnèrent pour créer un seul individu : Ubik, Justin Smith.

Justin est donc la résultante des esprits de BlackHole et de la Super Good Team, donc tourné vers le bien. Il s’occupe toujours de loin des familles de la Team, résidant aux Etats-Unis, dépensant la majorité de son salaire pour les aider. Il a rejoint Humanydyne par conviction, mais craint toujours que BlackHole se libère un jour…



Potentiel

[Corps] Forces cumulées 4

[Figure] Belle Gueule 3

[Mobilité] Vivacité cumulées 3

[Esprit] Esprits fonctionnant en réseau 6


Handicaps

Sombre Secret

Pouvoir non déclaré

Toujours à la dèche


Pouvoir

Multiplication 9 (peut créer jusqu’à 4 doubles – Aire d'effet 10 km - Temps 10 heures - Déclenchement aléatoire lorsque son regard croise un miroir)

Reboot 4 (Régénération lorsque les doubles se réunissent)

Trou Noir 5 (Limitation destructrice - incontrôlable)


Combat

Armes improvisées 5

Flingue 5


Connaissance

Criminalistique 4

Informatique 2

Astrophysique 3

Espagnol 2


Interaction

Aimant à fille 4

Saouler son entourage 2


Energie 4

Passion 1


Gabrielle Ubach /Milia


De nationalité Groenlandaise, Gabrielle a vécu une enfance dorée dans le gigantesque chalet de ses parents ou plutôt de son père, sa mère ayant été emportée par une maladie quelques années après la naissance de son unique fille et enfant. La seule chose qu’elle lui laissa fut un bijou, plus précisément une améthyste taillée presque aussi grosse comme le poing et chose étrange, quand en la regardant fixement pendant plusieurs minutes on pouvait apercevoir une sorte d’aura pulsante.

Malgré une présence maternelle presque inexistante et un père le plus souvent en train de gérer le capital familial, Gabrielle eue une enfance tout ce qu’il y a de plus normale pour une jeune fille noble avec quand même un point particulier, elle adorait le sport. Bien qu’étant une athlète complète, s’exerçant au tir à l’arc, équitation et autre course ski, elle excellait dans les sports de combat tels que le judo ou le taekwondo. Sa rage comme son obstination sans compter des capacités physiques bien au-dessus de la moyenne faisait de Gabrielle une adversaire redoutable, à un point qu’elle avait battue tous ses maîtres en duel, concourue dans des tournois à travers la planète, se classant immanquablement parmi l trio de tête.

Au fils des années, la jeune fille devenue femme dut de plus en plus souvent délaisser les combats physiques pour des lutte orales. En effet, étant l’unique héritière de sa famille, elle devait donc apprendre comment gérer un domaine, une fortune et une entreprise. Cependant, dès que son emploie du temps lui permettait, Gabrielle perfectionnait sa ma maîtrise des arts martiaux mais aussi une chose qui lui tenait à cœur : un nouveau style unique et original. La noble héritière entretenait depuis sa naissance une magnifique chevelure bonde qui aujourd’hui était presque aussi grande qu’elle, la jeune femme voulait littéralement paralyser son adversaire sous un déluge de coup grâce à de petites billes de métal ultra résistante accrochées dans sa crinière.

Aussi étrange que cela puisse paraître, Gabrielle n’utilisait qu’un seul objet lors de ses entrainements, un objet qui lui était chère : l’améthyste que sa mère lui avait offerte. Plus que tout autre chose, la pierre précieuse agissait, comme un stimulant sur l’esprit de la fougueuse combattante, démultipliant ses capacités, on aurait dit qu’elle bataillait pour prouver quelque chose. Mais un jour, ce qui devait arriver arriva, et le cadeau maternel sa brisa sur les tatamis, laissant échapper un nuage de gaz pourpre. Muette de stupéfaction, Gabrielle vit la masse violacée se modeler en une femme d’âge mûr. Sans un mot, celle-ci attaqua la personne qui se trouvait devant elle, le coup d’une rapidité extrême aurait pu être mortel si, d’un geste instinctif, un bouclier blond n’était pas venu la parer. A ce moment, l’entité cotonneuse disparut comme aspirée par la chevelure.

Remise de ses émotions, la première chose que fit la jeune héritière fut d’appeler sont père. Celui-ci, d’une voix énervée, lui répondit qu’il était en réunion cependant lorsqu’elle dit que son améthyste était cassée. Quelques minutes plus tard les deux parents étaient réunis. Une fois le récit des événements terminé, Mr Ubach pris un air grave et révéla la vérité à propos de sa femme, ce n’était pas une sorcière mais elle aimait tout ce qui un fort aspect ésotérique et flirtait de temps en temps avec des rites étranges. La pierre était le résultat d’un de ces rituels, l’esprit d’un démon de faible puissance y avait été scellé jusqu’à maintenant.

Puis le temps commença à reprendre son cours, à une différence près, Gabrielle remarqua qu’elle pouvait désormais se servir de ses cheveux comme d’une troisième main, qu’elle pouvait les manipuler comme bon lui semblait… mais aussi qu’elle n’était plus seule, en effet l’être démoniaque contenu dans sa chevelure arrivait parfois à se matérialiser sous forme plus solide à travers la chevelure. Bien entendu, la jeune femme exploita ses nouvelles possibilités pour renforcer son style de combat, le rendant plus efficace voire plus meurtrier. Quelques mois plus tard, désobéissant à son père et malgré un apriori sur les mutants et autres post-humains elle voyagea vers San Sepulcro. Quel meilleur endroit pour tester son art du combat qu’une ville remplie de masque aux muscles surdéveloppés. Très vite elle trouva sa place dans un endroit, certes mal famé, mais remplie de brutes plus ou moins épaisses. Chaque soir, un après les autres les adversaires tombaient pendant que Milia la Furie, pseudonyme choisi à partir du nom de sa mère Emilia, devenait de plus en plus populaire. Un seul combattant lui résista : colosse qui se faisait appeler Russian Bear.

Peu à peu les deux personnes, pourtant d’origines différentes, firent connaissances pour devenir de bons amis. Le russe lui avoua, un soir qui suivait un de leur combat particulièrement violent, qu’il était ici pour la surveiller sous ordre de son père. Cette déclaration ne fit qu’améliorer leur relation et quelques semaines plus tard, par une nuit fraîche, un type se disant agent d’Humanydyne, très impressionné par ses performances lui proposa d’intégrer l’agence, elle serait couverte, payée et l’aventure serait au rendez-vous. Elle acceptera à une seule condition : que son « gros nounours de Sibérie » vienne avec elle et que lui aussi on lui fournisse logement, nouvelle identité et bien sur un salaire.

Cette nuit là, le Blitz avait fait coup double, deux nouveaux membres et pas des moindre pour le prix d’un…


Description physique : 1,73 pour 63 kg, de petits yeux bleus très expressifs, un visage ovale, une bouche délicate, un petit nez, une chevelure bonde resplendissante qui pousse extrêmement viteen permanence (ce qui cause parfois des petits problèmes). Très classe et fine, c’est une des membres les plus sexy du Blitz voir même de l’agence pour certain.


Potentiel

[Mobilité] Chevelure préhensile 6

[Figure] Extrêmement mignonne 4

[Esprit] Bornée 4

[Corps] Bonne détente 4

[Corps] Entrainements à n’en plus finir 4


Atout/Handicap

Hôte*

Riche

But : perfectionner son art du combat


Nouvel handicap : Hôte, le personnage partage son corps avec une seconde entité ayant sa propre volonté et qu'il ne contrôle pas. Ce qui peut donner parfois une activation des pouvoirs non-voulue voir pire...



Blitz

Chanceuse

Endurante


Pouvoir

Haired Maiden 8 (D2 Dp7 T1 S6)

Limitation : ne peut rien faire d’autre à part se défendre et esquiver (2)

Milia créer un sarcophage hérissé de pointes à partir de ses cheveux, se refermant sur sa cible.


Crinière protectrice 4 (T3 S5)

Limitation : ne peut pas utiliser ses autres capacités en même temps (2)

les cheveux de Gabrielle s'allonge et se colle a elle pour former une seconde peau protectrice


Emprise capillaire 7 (D3 S5 P8 )

Ne peut pas utiliser “Crinière protectrice“ en même temps (2)

Ce pouvoir représente juste les caractéristique de la chevelure de Milia


Combat

Technique de combat incluant les cheveux 8

Diverses armes de poing 2


Interaction

Imposer sa volonté 3

Charmer 2

Garder la volonté de continuer 3


Connaissance

Langue étrangère 2

Se comporter en société 2

Allemagne 2


Energie 4

Passion 1+1D6


Kelly "Sakura" Hendridge :

20 ans. Kelly est une jeune fille qui ne vit que pour une seule chose : La culture X. Elle grandit dans une famille de riches propriétaires agricoles ; ses parents étaient un peu à la traine et ils ne savaient pas trop quoi faire de leur fille, toujours en train de lire des comics, d'aller dans des soirées costumées sur le thème "Super - Héros".

Son rêve était de faire un voyage d'un an à San Sepulcro... et c'est ce qu'elle fît après l'obtention de son Bac Scientifique. Grâce à l'argent de ses parents, elle trouva un petit studio dans le Centro et fut embauché dans un Hard Rock Planet. Peut-être est-ce le bonheur intense de vivre une partie de ses rêves qui déclencha son pouvoir... ou encore le fait d'avoir était sauver par un agent d'Humanydyne lors d'une prise d'otage ? Kelly se découvrit le pouvoir de copier les pouvoirs des autres ; et encore mieux, elle pouvait réveiller les pouvoirs latents chez les autres ! Son rêve devenait réalité !! Elle commença alors à se lancer dans une grande "campagne" : Sauver le monde des Vilains.... Et épouser un jour ce beau géant aux tatouages toltèques qui lui a sauvé la vie, un beau mois de Juin...


Courage ( Esprit ) 5

Empathie ( Sens ) 5

Elaborer des plans contre les Vilains ( Esprit ) 3

P'tite mignonne ( Figure ) 3


Connaissances :


Culture X 5

Informatique 3

Criminologie 2

Conduire 2


Interaction :


Bavardage incéssant 3

Faire des discours 2

Baratiner ( car un super-héros cache son identité ! ) 3


Combat :


Se défendre à coup de batte de BASE-BALL 3

"Bombe à poivre modifiée" 3


Pouvoirs :


Copier les pouvoirs 6 ( Durée 3 , Pts à repartir 9 )


Mettre a jour les pouvoirs latent 4 ( ne dure que 10 min , sur les Post-humains situer dans un rayon de 2m autour d'elle )


Energie 3

Passion 5


Atouts : Richesse


Handicaps : Troubles - Obsessions ( Combattre les Vilains et Epouser Ammo )


Dossier n°: XAG-0857-Z66

Nom du sujet : Jane Scox, aka « Insane Burn »


Date de naissance : 1980.


Lieu de naissance : Los Angeles, California.


Nationalité : Américaine jusqu'à l’age de 7 ans, puis Madreselvare ensuite.


Famille : Aucune.


Classification : Hors la loi.


Biographie :


Né de parents humains, stars montantes des états unis, le sujet a vécu ses 7 premières années sans incident notable. Vivant dans une villa en bordure de Beverly Hills, personne n’avait relevé sa nature post-humaine. Première apparition des symptômes au début de la 7eme année. A la même époque, un incendie se déclara dans la villa, tuant tout ses occupants, à l’exception du sujet, et détruit un quartier complet. L’autorité locale déclara Jane Scox comme étant responsable de cette catastrophe et le sujet fut déplacé jusqu'à la frontière et confiée à des personnes compétentes de Madreselva.

Le sujet à ensuite vécu dans un orphelinat aujourd’hui fermé, jusqu'à sa majorité légale. Comme incident majeur durant cette période, nous pouvons recenser de multiples tentatives de suicides, ainsi que quelques incendies, notamment en 1995, où une partit de l’orphelinat fut détruit dans un brasier.

De 15 à 18 ans, le sujet eu un suivit psychiatrique soutenu, comportant l’utilisation de nombreux médicament souvent choisis comme « camisoles chimiques » dans les hôpitaux spécialisés.

A sa sortie de l’orphelinat, le sujet disparu de la circulation pendant une période de 5 ans. Les seules traces que nous avons pu retrouver se résument à quelques chambres d’Hôtels, et des passages irréguliers dans les différentes ciudades perdidas de San Sepulcro. Rien n’indique que le sujet ait quitté le pays.

Récemment, le sujet est ressorti de l’ombre, se faisant appeler « Insane Burn » et provoquant la destruction partielle de certaines ciudades perdidas, ainsi que le cambriolage d’une banque. Nous savons que l’Agence Humanydyne a ouvert un dossier sur ce masque, mais aucune arrestation n’a encore été prévue.


Etude du sujet :


Le sujet s’avère capable de Pyrokinésie, et de générer des flammes spontanément. Nous savons également le sujet très instable, mais la période où il a échappée à notre surveillance prouve qu’il n’est pas dénoué d’intelligence ni de discrétion. Pourtant, ses dernières actions semblent indiquer le contraire. Le cambriolage, que le sujet a effectué seul, c’est transformé en véritable massacre, d’où personne n’est sortit vivant, pour au final, une très petite somme. La destruction de petites parties de ciudades perdidas ne semble faire preuve d’aucune logique, aucun stupergang reconnu ne se basant dans les zones sinistrées.


Conclusion :

Malgré son instabilité, le sujet pourrait être utile à l’organisation. Ses pouvoirs semblent assez puissants pour l’intégrer dans les troupes de chocs, sous condition d’un traitement, afin de gérer le sujet.



Note du Dr. Waillingford :


Après étude des capacités réelles du sujet à la suite d’une confrontation, le département scientifique déclare le Sujet Jane Scox conforme au projet Omega. Ci-joint une fiche concernant les résultats des tests effectués en laboratoire.

En attendant une confirmation du commandement, le Sujet résidera dans une cellule spéciale.


Fiche :


Description physique : Grande, cheveux long, rousse, athlétique, d’une grande beauté. S’habille d’une combinaison en cuir rouge.



Potentiels :


[corps] Endurante : 4

[corps] Force Brute : 3


[mobilité] Athlétique : 5


[esprit] : schizophrénie : 1


[figure] beauté fatale : 5


____________________________________


[Talent de connaissance] :

Espagnol : 2

Incendie : 3

Antipsychotique :2

Ciudades perdidas : 3


[Talent de combat] :

Close-combat : 4

Arme Improvisée : 4


[Talent d’interaction] :

Colère enflammée : 6 (du feu jailli de son corps sous le coup de la colère, non utilisable pour faire des dégats)


[Pouvoirs] :

Flux : Création : Flammes : 6 (dommage :7 Distance : 5)

Flux : Absorption : Guérisons par les flammes : 4 (limite conditionnelle : doit être dans un brasier/incendie/ feu intense)

Physique : Immunité : Feu : 10 (Temps : 9 Solidité : 11 Limite conditionnelle : Sensibilité au froid accru)


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[Pools]

Energie : 3

Passion : 4


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[Handicaps]


Bombe à retardement

Passé Sombre

Pulsion


Herwig "Von Drake" Von Schaeffter


Né dans les années 1910, Herwig est issu d'une ancienne famille aristocratique allemande instruite de nombreux secrets occultes depuis la nuit des temps. Chaque enfant était spécialisé dans un domaine magique, Herwig montra des prédispositions pour l'illusion. Il acquit ainsi la capacité de modifier totalement l'apparence des objets et êtres vivants ou plus subtilement de modifier légèrement l'apparence d'une personne pour la rendre imperceptiblement plus belle ou plus laide. Il est également capable de se rendre lui-même invisible. En plus de ces capacités surnaturelles, Herwig possède un charisme exceptionnel et un talent inné pour l'éloquence.


Dans les années 30, de nombreux membres de la famille Von Schaeffter étaient des cadres importants du parti national-socialiste. C'est ainsi qu'Herwig devint un des assistants particuliers d'Adolf Hitler. Il fut son conseiller privé pour perfectionner l'éloquence et les discours du chancelier. Il mit également ses capacités magiques à son service avec notamment son pouvoir de modifier le charisme d'une personne et surtout il arriva régulièrement à Herwig de prendre l'apparence d'Hitler pour le remplacer lors de certains discours.


Herwig entra ainsi dans le cercle très fermé des "Zuverlassig". Ses membres (de l'ordre de quelques dizaines) parmi les plus fidèles au führer eurent l'honneur de pouvoir boire un élixir conçu par un proche d’Hitler et dont la recette est aujourd'hui perdue. Cet élixir permet aux "Zuverlassig" de vieillir d'un peu après 1 an seulement tous les dix ans. Cela leur aurait permis théoriquement de vivre 1000 ans soit la durée qu'aurait dû avoir le Reich.


Cependant, avec l'approche de la défaite, Hitler devint de plus en plus fou et paranoïaque. Hertwig eut, par chance, vent d'un complot imaginé par le chancelier lui-même : Hitler devait lui demander de prendre son apparence sous un prétexte quelconque puis l'aurait fait assassiner en public afin de permettre au vrai Führer de fuir. Apprenant cela, Herwig préféra organiser sa propre fuite et réussit à atteindre l'Argentine à bord d'un sous-marin allemand.


Il se cacha de nombreuses années sous le nom de "Von Drake" en Amérique du Sud où il se maria et prit peu à peu conscience de l'horreur des crimes nazis dont il a été le complice insouciant faisant naitre en lui une grande culpabilité. Peu de temps après la mort de sa femme, Herwig reconnut à San Sepulcro un autre Zuverlassig particulièrement sadique et doté de super-pouvoirs. Herwig fit tout de suite le lien entre ce criminel nazi et une série de crimes sur la ville. Il prit contact avec Humanydyne et permit son arrestation.


L'Agence proposa à Hertwig de travailler pour eux en échange d'une protection contre les services secrets israéliens qui continuent à chercher activement les anciens criminels nazis.


Herwig accepta et est actuellement la référence de l'Agence en ce qui concerne les mystères hérités du nazisme.


Il ressemble à un Georges Clooney Aryen s'habillant de façon un peu rétro.



Potentiels


Constitution (Corps) : 4

Apollon (Figure) : 5

Aura Charismatique (Figure) : 5


Energie : 4 / Passion : 4


Atout

Impérissable (Voir nouveaux atouts)

Don : Eloquence


Handicap

Repenti (Est toujours recherché par le Mossad)

Trouble : Culpabilité envers les crimes nazis - Ressent le besoin de les réparer.


Connaissance

Secrets Nazis : 4

Prestidigitation : 4

Furtivité : 4

Langues (Allemand, Français, Espagnol, Anglais): 3


Interaction

Comédie : 4

Eloquence : 4


Combat

Canne épée : 3

Arme de poing (Luger) : 3


Pouvoirs

Changement d'aspect : 6 (Portée : 8m - Envergure Max de la cible : Rayon d'1,5m - Durée : 1h) - Ce pouvoir permet de changer l'apparence d'un objet ou d'une personne. L'illusion reste attachée à la cible durant toute la durée du pouvoir, même si Herwig est hors de portée. L'illusion évolue suivant l'état de l'objet (l'illusion se casse si l'objet d'origine se casse pendant l'utilisation du pouvoir, etc)

Ce pouvoir ne permet pas de créer d'illusion dans le vide.


Invisibilité : 3 (Aire d'effet : 30cm - Durée : 30 min)


Modification Potentiels de Figure ou Talents de communication : 4 (Portée : 16 m / Bonus ou Malus : 2) - Limitation : Ce pouvoir nécessite de la concentration pendant toute son utilisation, Herwig ne peut l'utiliser sur lui-même.


Mulciber Junior


Avec la découverte du Temps du rêve, la vision de la mythologie grecque a bien évolué. Les dieux grecs de l'antiquité ne sont que les êtres supérieurs d'une dimension parallèle nommée l'Olympe qui avaient des accès avec la Terre comme Delphes ou la montagne du même nom, ces accès ont été fermés après l'antiquité, puis se sont rouverts lors des derniers bouleversements du Temps du rêve. Les adeptes de la théorie qui précise que le Temps du rêve est apparu avec Serpent-Plume expliquent les faits autrement mais la réalité est là : Les ponts entre l'Olympe et la Terre sont de nouveau ouverts en Grèce.


Seulement de nos jours les dieux ne sont guère plus puissants que la moyenne des post-humains et ont dû s'adapter. L'Olympe et ses habitants sont devenus une copie du rocher de Monaco : un paradis fiscal, un coin touristique huppé et une famille qui défraie la chronique. Zeus avec ses infidélités à répétition et Héra avec ses basses vengeances fait régulièrement la une des tabloids tout comme Poséidon avec les scandales financiers de sa compagnie maritime. Apollon est devenu un séduisant écrivain intellectuel, musicien à ses heures et coqueluche des plateaux télévisés, Aphrodite est une actrice et réalisatrice de films porno mondialement renommée, Artemis organise régulièrement des parties de chasse et des soirées mondaines courues par tout le gotha mondain, etc.


Hephaistos, dieu de la forge et des métaux, s'est spécialisé dans la fabrication de bijoux ; sa société : Vulcain Jewelry Ltd est un des leaders du secteur du Luxe. C'est à son fils préféré que nous allons nous intéresser : Mulciber Junior


Mulciber est longtemps resté à aider son père dans la forge et dans la gestion de sa multinationale, mais il adorait surtout écouter les aventures de son cousin Hercule du temps où il jouait les super-héros sur la terre avec les Vengeurs. Mulciber convainquit son père de le laisser aller sur Terre. Héphaistos accepta de mauvaises grâces, mais auparavant il passa un pacte avec les éléments du Feu et du Métal afin qu'ils ne puissent blesser son fils. Mulciber fut accueilli à San Sepulcro par un fils d'Hermès qui y dirige la Branche Amérique du Sud de Vulcain Jewelry Ltd et pour qui il travailla quelque temps. Il se fit rapidement remarquer par l'Agence en les aidant à déjouer une attaque de robots que son invulnérabilité au métal lui permit de facilement déjouer.


Il devint un agent d'Humanydyne avec la bénédiction de son père qui pensait justement à diversifier ses activités dans l'armement. Il envoie régulièrement à Mulciber des prototypes d'artefacts magiques pour les tester en situation et éventuellement pousser Humanydyne à en commander en nombre.


Physiquement : un Mister T surtout pour le coté couvert de breloques en or mais d'origine grecque.



Potentiels


Force Vulcanesque : 7

Résistance divine : 5


Atouts : Endurant

Handicap : /


Energie : 7 / Passion : 3


Combat

Lutte : 4

Lancer de "gros" poids : 3

Charge : 3


Interaction

Intimidation : 4

Baratin de commercial : 2


Connaissances

Langue (Grec, Anglais, Espagnol) :3

Métallurgie : 3

Joaillerie : 3

Finance : 1


Pouvoirs


Immunité aux Métaux : 4

Immunité au Feu : 5


Artefact "latent" : 6

Au début de chaque partie, Héphaistos peut, sans y être obligé, donner à Mulciber une arme ou un objet utilitaire magique créé par le MJ avec 12 points. Héphaistos (Le MJ) peut récupérer l'objet quand il le désire. Mulciber, habitué aux créations de son père les manipulent avec un talent de 6


Kaibaizoigig, ancien "Golden Dark Fire", actuellement connu sous le nom de Ruan Sanchez

Kaibaizoigig, qui signifie en sumérien plus ou moins le feu de nuit fait d'or (je suis aller le chercher loin celui là), est né à Babylone il y a environ 7000 ou 8000 ans (les calendriers de cette époque manque de précision). Fils de Nabuchodonosor premier (le roi sorcier de Babylone dans pas mal de légendes de Mésopotamie) et d'une de ses (nombreuses...) concubine. Sa mère sorcière également cherchait le moyen de prolonger sa jeunesse éternellement. Après de nombreuses tentatives infructueuses (et de nombreux esclaves au passage), elle mit au point un rituel lui permettant de conserver sa jeunesse et sa beauté pour toujours. Le rituel devant être ajusté assez précisément sur la personne bénéficiaire, elle décida de faire un dernier test sur une personne de son sang. Ce qui tombait bien elle avait un fils sous la main (pas très maternelle comme mère j'en conviens). Le rituel fonctionna au delà de toutes espérances et le jeune Kaibaizoigig se retrouva doté de la jeunesse éternelle (enfin une fois qu'il aurait atteint l'age de 21 ans, mais sa mère avait des moyens de voir si tout avait bien fonctionné). Ce rituel eu quand même un effet secondaire, qui fut de mêler l'âme du jeune garçon avec la substance même du Chaos (le Chaos ici étant une énergie mystique primitive et amorale, pas un tas de dieux dégénérés et sadiques), lui conférant de grand pouvoir. Un peu fâché d'avoir servi de cobaye, Kaibaizoigig tua sa mère et disparu dans la clandestinité.

Kaibaizoigig sévit en Mésopotamie pendant plus de 200 ans, usant de ses pouvoirs pour punir une civilisation qu'il méprisait (bon, je n’ai pas fait le détail de son enfance, mais vu sa mère vous pouvez deviner qu'il n'a pas était très heureux). Jusqu'au jour où une alliance de mages le scella dans un tombeau pour l'éternité (bon en fait 7000 ou 8000 ans, mais pour l'époque ça ressemblait pas mal à l'éternité). Au début des années 70 une expédition archéologique trouva le tombeau au cœur de ruines akkadiennes dans le désert iraquien. Bien entendu, les archéologues fous de joie ouvrirent le tombeau et libérèrent Kaibaizoigig. Loin du cliché habituel (massacre, malédiction et compagnie), Kaibaizoigig se montra fort civil, les remercia (une chance que l’archéologue ait eu des notions de sumérien) et s'enquit de détails tel que l'époque, l'état du monde, la santé de Pharaon, etc.

Visiblement faisant partie des "masque" Kaibaizoigig alla s'installer au Mexique. Et bien qu'il disposât d'immenses pouvoirs à l'époque, ne fit pas de vagues. On le vit apparaître dans quelques endroit incongru (ruines antiques, vieilles bibliothèques, etc.), et en dehors du fait qu'il devint le gourou d'une secte basée sur le culte babylonien d'Ishtar (les orgies qui forme la base de ce culte sont un bon argument pour attirer le client), il ne se fit pas beaucoup remarquer.

Jusqu'à il y a 6 ans environ (donc 2004). Le patient Kaibaizoigig, donna naissance au super vilain Golden Dark Fire. Pendant toutes ces années, il avait réunit des reliques mystiques et des écrits indispensable à la réalisation d'un rituel visant à achever son union avec le Chaos primordial et ainsi le mener vers l'apothéose. Les derniers éléments étant dans des musées ou chez des collectionneurs, le recourt à une identité de super vilain s'imposait. Sa fulgurante et très courte carrière s'arrêta lors de l'exécution du rituel.

Magic Moon et les mystic planets, un groupe de super-héroïnes tirant leur pouvoir d'artefacts issue de l'ancienne civilisation lunaire (et au passage trop vieilles pour continuer à jouer les super-héroïnes en costume de lycéennes japonaise) interrompirent le rituel. Les 837 membres de la secte de Kaibaizoigig, qui servaient de focal au rituel auraient dû s'en sortir avec des séquelles mineures (des cauchemars abominables jusqu'à la fin de leur vie tout au plus, et peut être quelques troubles du comportement). Mais l'intervention de Magic Moon et de son groupe, et surtout la destruction par ces dernières de la Pierre Angulaire, clef de voûte du rituel, eurent des conséquences désastreuses. Kaibaizoigig perdit bon nombre de ses pouvoirs (il lui en reste quelques uns quand même), mais surtout les 837 gogos qui l'avaient suivi se retrouvèrent répandus sur les murs de la pièce où le rituel avait lieu (faut pas déconner avec les rituels de magie noire). Le service medic d'Humanydyne se souvient encore des semaines qu’il leur a fallu pour mettre les restes de 837 personnes dans les bonnes boites (et encore ils ne sont pas sur).

Kaibaizoigig, fut condamné au terres négatives à vie pour cet abominable massacre, malgré sa brillante démonstration sur la responsabilité (ou plutôt l'irresponsabilité) de Magic Moon. Depuis cette incident Magic Moon suit une psychothérapie sans grand succés (se retrouver responsable, indirectement certes, de la mort de 837 personnes, et surtout recouverte de leur entrailles après un "protche !" particulièrement dégoûtant l'a un peu traumatisée).

L'affaire aurait pu en rester là, mais il y a un ans et demi Humanydyne eu du mal à résoudre une affaire impliquant des forces mystiques franchement glauques. Ils allèrent chercher Kaibaizoigig dans les terres négatives et lui demandèrent sa coopération pour les aider à identifier ces forces. Sa connaissance approfondit du domaine et ses capacités à déceler et analyser les forces "anormales" en faisait un atout précieux dans cette affaire. Kaibaizoigig négocia sa coopération contre sa libération, il du toutefois intégrer Humanydyne, plus pour le garder à l'oeil qu'autre chose d'ailleurs.

Au début cantonné à un rôle de consultant dans un bureau, Kaibaizoigig a su se rendre utile comme agent de terrain notamment grâce à son incroyable mobilité, ses facultés d'analyses et son sens de l'interrogatoire (voir la feuille).

Kaibaizoigig, est un jeune homme (en apparence), plutôt grand (1,82m) et mince, au teint laiteux et au cheveux noirs, mi-longs attaché en catogan. Seul ses yeux dorés trahissent sa condition de post-humain. Toujours bien habillé, et très poli, il prend un soin méticuleux de son apparence. Ses voisins et sa concierge (qui ne connaissent pas son passé) le considère comme un exemple en matière de courtoisie et de relation de bon voisinage, et même si ses "collègues" ne l'aiment guère, ils n'ont pas encore réussi à le prendre en défaut. Très soucieux de suivre le règlement à la lettre, Kaibaizoigig semble avoir appris de son passage dans les terres négatives. Il n'utilise que très peu ses pouvoirs en intervention, préférant recourir à l'équipement standard d'Humanydyne et à son intelligence. Certains y voient là la preuve que ses pouvoirs s'estompent, d'autre une ruse pour les tromper.

Potentiels

Intelligence machiavélique 5 ; Intuition aiguisée 4 ; Volonté de fer 4 ; Charmant, spirituel et fort civil ma foi... 3

Atouts

Maitrise : le Chaos ; Impérissable

Handicaps

Repentit ; Bombe à retardement ; Nemesis : Magic Moon

Energie : 5 Passion : 1

Combat :

Combattre à l'épée 3 ; Armes de poing 3

Interaction :

Faire parler quelqu'un d'une manière ou d'une autre... 5 (Il n'a recouru à la torture que rarement en fait, préférant la menace de torture à la torture elle-même, question de classe) ; Manipuler les gens à leur insu 3

Connaissance :

Bibliothèques poussiéreuses pleines de secrets interdits... 3 (connaissance donnée par impérissable) ; Rituels de magie noires vraiment très moches 4 ; San Sepulcro occulte 3 ; Espagnol 2 (langue natale = sumérien) ; Procédures d'Humanydyne 1

Pouvoirs :

- La flamme mordorée 6 (Dégâts 8 (énergétique) ; Portée 4)

Manifestation basique et brutale du Chaos se feu noir et or semble pouvoir brûler même la pierre et le métal. Les matériaux inflammables exposés continus de brûler d'un feu normal après.

- Arpenter le Chaos 7

Limite 2 : Kaibaizoigig doit pouvoir visualiser le point d'arrivé (soit parce qu'il le connaît, soit grâce à une image) sinon il est possible d'arriver à un endroit ressemblant mais pas du tout voulu.

Distance 12 : il semblerait qu'aucun lieu sur Terre ne lui soit inaccessible.

Aire 2 : Kaibaizoigig peut emmener avec lui tout ce qu'il souhaite et qui tient complètement dans un cercle d'un mètre autour de lui (ce qui inclus souvent des agents très pressés et très confiants ou carrément inconscients).

Kaibaizoigig pli la réalité pour se déplacer instantanément d'un point à un autre.

- Les yeux du Chaos 5

Limite 3 : Kaibaizoigig perd l'usage de la vue classique lorsqu'il à recourt à cette perception particulière.

Portée 5

Durée 5

Kaibaizoigig perçoit tout ce qui est une "infraction" à la réalité dans son champ de vision comme un phare doré au milieu d'une brume noire (à 50m). Les personnes dotées de super-pouvoirs, les objets magiques et tout ce qui en général n'est pas "normal" lui apparaissent. En se concentrant Kaibaizoigig peut déterminer la nature de cette anomalie. La difficulté est alors le potentiel d'esprit, ou le pouvoir de dissimulation le plus approprié de la cible. Plus Kaibaizoigig obtient de positif, plus il obtient d'information (nature du pouvoir, limite, portée, etc.). La super science n'est pas affectée par les yeux du Chaos (après tout, techniquement elle respecte les "lois" de la réalité).

- Transe de régénération 4

Limite 3 : Kaibaizoigig ne régénère que s'il est en transe ce qui le rend très vulnérable.

Guérison 2 (donc 1 blessure, énergie, malus, etc.)

Période 6 (toutes les 30min)

Cette transe est une conséquence inattendue de son emprisonnement par les mages akkadiens. Une espèce de combinaison incongrue de la stase dans laquelle Kaibaizoigig fut plongé et de son lien avec le Chaos.


Charles "Froggy" Augneau

Dialogue entre 2 policiers surveillant une scène de crime

- Qu'est-ce qu'on attend exactement ?

- Humanydyne nous envoie un de leurs agents pour nous aider dans l'enquête : Froggy.

- C'est quoi ce nom et c'est qui ?

- T'es vraiment un bleu ! Charles Augneau a le meilleur flair de toute la ville et dans tous les sens du terme : odorat et instinct de flic. Si on l'appelle Froggy, c'est pour 2 raisons, on a longtemps pensé que c'était un détective originaire de France mais ne lui dis pas ça : il vient de Belgique et il est très pointilleux là-dessus. Ouais, je croyais aussi que la Belgique est une région française mais il semblerait que ça ne soit pas le cas. La 2e raison c'est qu'il est un peu rond et qu'il n'a pas de nez, du coup il ressemble un peu à une grenouille. Bref tu comprendras qu’il ne vaut mieux pas l'appeler comme ça ou alors tu dis que tu faisais référence au héros d'un roman qui s'appelait "Le Parfum" d'un auteur scandinave dont j'ai oublié le nom

- Je ne pige pas, tu dis qu'il a un odorat imparable et qu'il n'a pas de nez !?

- Ouaip, d'après ce que j'ai compris tous les pores de sa peau agissent comme des cellules olfactives, en plus ce n’est pas la moitié d'un con et il te le fait bien sentir (ouais, je sais elle est pas mal celle-là). C'est fou ce qu'il arrive à faire : tu vas voir, il va se ramener sur cette scène de crime, en faire le tour tranquillement et en 5 minutes te décrire ce qui s'est passé en se basant sur les odeurs qui restent. Mieux qu'un médium ! Et ce n’est pas le plus dingue, rien qu'à ton odeur, il peut dresser ton profil psychologique d'après ce que t'as bouffé, ce avec quoi tu te laves, toutes les odeurs que tu as ramassées sur toi et il peut savoir ton état d'esprit d'après l'odeur de ta sueur. Il y a de quoi te faire flipper.

- Qu'est ce qu'il fait à San Sep ?

- Il avait simplement envie de vivre au soleil.

- Il ne devrait pas plutôt être à la brigade canine plutôt qu'à Humanydyne

- Franchement, évite de faire ce genre de blague avec lui, il est très susceptible surtout quand on le compare à un chien et il a une sacrée répartie.

- T'es sur qu'il va venir jusqu'ici ? On est à coté du port de pêche dans une usine à poisson, j'ai moi-même du mal à supporter l'odeur du poisson pourri. Lui, il va nous tomber dans les pommes.

- Non, non. Il n'est pas gêné par les mauvaises odeurs, ni par les gaz empoisonnés en général. La première que je l'ai vu, il évacuait les habitants d'une maison empoisonné au monoxyde de carbone : il s'y baladait tranquillement, moi j'ai tourné de l'oeil dès que j'y suis rentré. Bon, ceci dit, je ne te conseille pas de péter en sa présence.

(Rires gras rapidement interrompus par une voix avec un fort accent) : "Messieurs, je n'ai pas besoin de vos flatulences pour troubler mon travail, vos haleines s'en chargent déjà fort bien. D'ailleurs il me semble que vous avez mangés des burritos vendus dans l'échoppe à l'angle de la rue. A l'odeur qui se dégageaient de leurs cuisines, je vous conseillerai de vous diriger rapidement vers un centre anti-poisons et vous pourrez ainsi me laisser travailler en paix. Merci."

Potentiels

Flair (Sens) : 7 ; Bon Gras (Corps) : 3 ; Intelligence Déductive (Esprit) : 5 ; Sans nez (Figure) : 1

Atouts : /

Handicaps : /

Energie : 5 / Passion :3

Combat :

Self défense : 1 ; Se mettre à couvert : 3 ; Armes de poing : 2

Interaction

Interrogatoire : 5 ; Eloquence : 5

Connaissance

Connaissance encyclopédique des odeurs : 7 ; Langues : 3 (Français, Espagnol, Anglais)

Pouvoirs

- Profil psycho-olfactif : 5 (Temps passé : 4 (10 min) / Portée : 2 (4m) / Précision : 4)

Limitation : Utilisation en extérieur plus difficile (-2)

Grâce à son odorat et à sa grande intelligence, Charles peut dresser d'après les odeurs d'une personne son profil psychologique comme l'aurait fait un profiler.

Ce pouvoir d'une portée de 4m est encore utilisable si la personne se trouvait à l'endroit moins de 10 min avant. En cas de réussite, le MJ doit donner 4 éléments importants en lien avec les odeurs portées de la personne

- Postcognition olfactive : 8 (Temps : 9 - 1 jour / Aire d'effet : 4 (2m) / Précision : 3)

Limitation : Utilisation en extérieur plus difficile (-2)

Grâce à son odorat et à sa grande intelligence, Charles peut reconstituer les événements de la journée dans un rayon de 2m où il se trouve. Il lui est possible de se balader pour "suivre une piste" En cas de réussite le MJ doit donner 3 éléments importants en lien avec les odeurs laissés à l'endroit.

- Immunité aux attaques gazeuses : 3 (Protection : 6)


Deux soeurs.

Elles sont toutes les deux nées a San Sepulcro, de deux masques des années 70. Domina (une télépathe spécialisée dans le "chantage" au travers des fantasmes des ses victimes) et de Lupus, un membre d'un groupe de super-heros oublie depuis dote d'attributs lupins.

Les deux soeurs furent en fait le résultat du viol de Domina par Lupus. Domina avait eu le malheur d'utiliser son pouvoir sur Lupus. Son instinct a lui ne fit qu'un tour et il se précipita sur Domina, la violant dans l'action. Il a depuis très mal vire et a fini dans les Terres Négatives. Dommage, dans la mesure ou il faisait quand même parti d'un groupe de "super-heros"...

Bref. Apres ce fiasco monumental, Domina décida de raccrocher ses pouvoirs. Elle se rendit a San Sepulcro, ou elle réussit a ce faire oublier.

Les deux soeurs Crux (du nom de leur mère) eurent une enfance heureuse malgré tout. Leur mere leur a toujours cache l'origine de leur naissance, leur disant que leur père était mort. Elle leur a également cache qu'elle était une post-humaine. Quand elle vit leurs pouvoirs se développer, elle paniqua devant l'origine évidente de leurs pouvoirs.

Ah oui, j’oubliais : ce sont de fausses jumelles.

Esmeralda Crux

C'est "l'aînée". Extravertie, fêtarde et enjôleuse, c'est elle qui entraîne sa soeur dans toutes les fêtes possibles et imaginables. Belle, presque de manière inhumaine, elle attire tous les regards a elle. Et ça lui plait ! De plus, elle n'hésite pas a utiliser son pouvoir pour augmenter le délire de la fête.

Elle a intégré Humanydyne pour pouvoir surveiller son père. En effet, elle a réussi à apprendre la vérité. Disons qu'en voyant une vieille photo de Lupus et sa soeur, elle a très vite compris le lien. Le reste n'était qu'une question de recherche.

L'Agence apprécie les talents d'Esmeralda en interrogatoire. Ainsi qu'en opération sous-marin.

Potentiels :

Beauté troublante (figure) 5 ; Esprit vif (esprit) 4 ; Souple (mobilité) 3 ; Regard captivant (figure) 3 ; Odorat fin (sens) 3

Passion 3

Energie 5

Interaction :

Séduire 4 ; Soutirer des infos 3 ; Comportementaliste 3 ; Intimider 2

Connaissances :

Parler anglais 3 ; Parler français 3 ; Psychologie 2 ; Suivre la mode 2

Combat :

Arme de poing 4 ; Katana 4

Pouvoir :

Phéromones 6 (durée 3 (5mn), Aire 4 (2m) difficulté pour résister 7, limite d’utilisation : un seul sentiment a la fois, touche toutes les personnes présentes) : pendant toute la durée du pouvoir, les personnes pressentent dans l'aire d'effet (éventuellement modifiée par les conditions climatiques) voient le sentiment choisi s’exacerber ; que ce soit la peur, la joie, le désir, la colère, etc.

Une utilisation d'un talent d'interaction adéquat bénéficie d'un bonus égal au niveau du pouvoir.

Sonya Crux

"Petite dernière", elle est beaucoup plus effacée que sa chère soeur. En même temps, vu son allure, ça se comprend. Elle tient énormément de son père. Son allure lupine dérange beaucoup les gens. Et oui, même à San Sepulcro, ça arrive. Par contre, une fois le contact établi, les gens s'accordent à dire que c'est une jeune fille agréable et sympathique.

Elle aurait pu vouer une jalousie sans nom a sa soeur si elle ne lui vouait pas un amour immodéré. Amour qu'Esmeralda lui rend bien évidemment. En fait, la relation des deux jeunes femmes est complémentaire : Esmeralda attire l'attention a elle, se qui arrange Sonya. En contrepartie, quand les choses dérapent, Sonya est là pour protéger sa soeur.

Sonya a intégré l'Agence sous l'impulsion de sa soeur. Elle est très appréciée pour ses talents d'infiltration, de traque et, accessoirement, pour ses talents de combat.

Potentiels :

Vive (mobilité) 4 ; Odorat de loup (sens) 6 ; Ouïe exercée (sens) 4 ; Athlétique (mobilité) 3 ; Lycanthrope (figure) 1

Passion 4

Energie 5

Connaissances :

Survivre en foret 3 ; Déplacement discret 3 ; Escalade 3 ; Suivre une piste 2

Pouvoirs :

Griffes 4 (Dégâts 4, Résistance 3, limite d’utilisation : non-rétractile)

Rage mortelle 6 (Durée 2 (1mn), Rechargement 6 (5mn), Dégâts +4) : pendant sa rage, Sonya peut repartir 6 points entre potentiels de mobilité et de corps. Les dégâts de ses griffes sont augmentés de 4.

Edit : j'ai oublié les talents de combat et d'interaction ! Z'auriez pu me le faire remarquer !

Interaction :

Dominer les canidés 4 ; Inspirer confiance 4

Combat :

Mains nues 4 ; Grenadière 2

Atouts :

Endurant ; Adrénaline ; Hard Boiled

Handicaps :

Pulsion ; Peur


Sergent Thomas Slaughter

Le vieux briscard du groupe. Un ancien GI qui a abandonne sa carrière après avoir été retrouve errant, a moitie nu en pleine campagne cambodgienne. Assez dérangeant et gênant. Surtout qu'il était tranquillement chez lui, à New York, la veille. Il n'a pas pris l'avion, et hormis une histoire de lumière et de petits hommes gris qu'il a réussie à baragouiner, il ne se rappelait pas la raison de sa présence là-bas. Ni la raison, ni le moyen d'ailleurs.

Un examen rapide a mis en avant une anomalie pour le moins surprenante : son cœur avait été remplace par une sorte de roche inconnue. Les scientifiques militaires auraient aimé le disséquer plus avant, mais le nombre de médailles qu'il avait réussi à accumuler l'a sauvé du billard. En contrepartie, il a été expatrié a Madreselvar.

Le Sgt est l'archétype même du vieux militaire de terrain : grand, baraque et le cigare greffe aux lèvres, il parle plus fort que les détonations et éclate de rire quand une mine péte a 2m de lui... Militaire émérite, le seul bémol de sa carrière est sa fâcheuse tendance à monter très vite dans les tours. C'est pour ça qu'il n'était que Sgt d'ailleurs.

Il a tout naturellement désire intègre Humanydyne en arrivant a San Sepulcro: pour se rendre utile, par habitude de la discipline et pour "coller des coups de pieds aux super-culs".

Potentiels :

Rapide (mobilité) 4 ; Fort (corps) 4 ; Résistant (corps) 4 ; Discipliné (esprit) 4 ; Oeil aiguise (sens) 3

Passion 3

Energie 6

Combat :

Close combat 4 ; Couteau de combat 4 ; Fusil d'assaut 4

Connaissances :

Protocoles militaires 2 ; Etre discret 3 ; Parler espagnol 2 (américain d'origine) ; Jouer du saxo 1 (pour le fun) : Bas-fond de San Sepulcro 2

Pouvoirs :

Guerison du coeur 4 (Distance 1 (2m), Rechargement 7 (1mn)) La roche qui remplace son coeur lui octroie la capacite de soigner toute personne se trouvant a moins de 2 m de lui, lui compris.

Defaut de la cuirasse 4 (Distance 5 (50m), Degats +3) La roche augmente egalement la capacite du Sgt a detecter les points faibles de ses adversaires. L'activation reussit de ce pouvoir lui permet d'augmenter de 3 les degats de ses attaques contre cette cible. Il doit cependant observer cette cible pendant au moins un tour complet. Il est egalement le seul a pouvoir profiter de cette capacite.

Interaction :

Négocier un prix 3 ; Soutirer info 3

Atouts

Réflexe d'acier ; Sens du combat ; Endurant

Handicaps

Pulsion ; Artifice (Roche-Coeur)


Dr Alex Stone

Alex Stone fut un élève doue. C'est pour ça qu'il fut accepté a la meilleure école de médecine du comte. Ça et peut être la fortune de sa famille.

Son cursus universitaire fut sans accroche, a part peut être les enquêtes de police qui venaient perturber régulièrement ses études. Etrangement, il était souvent mêlé a de sombres histoires de tortures, sans que son éventuelle implication ne puisse être prouvée.

En fait, Alex Stone est un psychopathe en puissance. Le moindre doute qu'il éprouve à son sujet le pousse a kidnapper puis torturer une pauvre victime innocente afin de se prouver a lui-même sa toute puissance. Son penchant sadique a eu toutes occasions de se manifester pendant ses études, périodes de doute s'il en est. Depuis, il n'a eu aucune raison d'utiliser ses talents de tortionnaires. Même l'explosion accidentelle dans laquelle il perdit son oeil droit ne put le déstabiliser assez pour provoquer un retour de son sadisme profond. Peut être grâce a l'intervention d'un de ses collègues qui put lui reconstruire son visage et remplacer son oeil par un dispositif cybernétique lui offrant l'usage d'un laser chirurgical.

Son principal talent reste la chirurgie. Et on ne compte plus les malades qu'il réussit à sauver. Son laser oculaire ainsi que le contrôle de la douleur que lui offre son pouvoir naturel et, bien évidemment, son talent naturel pour la médecine font de lui l'un des meilleurs chirurgiens du monde.

Si Humanydyne la contacte, c'est un peu pour tout ça. Mais également pour le surveiller "au cas où». En effet, les huiles d'humanydyne pensent qu'il est le responsable de tous les actes de tortures qui ont accompagnes ses études. Mais même les victimes ont refusé de témoigner, trop traumatisée par l'expérience pour oser designer leur bourreau. Appliquant l'adage "Garde tes amis près de toi, et tes ennemis encore plus près", ils ont embauche Stone pour le surveiller et profiter de ses capacités de chirurgien hors normes.

Potentiels :

Universitaire (esprit) 5 ; Observateur (sens) 4 ; Belle gueule (figure) 4 ; Solide (corps) 3

Passion 5

Energie 4

Connaissances :

Biologie 3 ; Soigner 3 ; Chirurgie 3 ; Parler espagnol 2 ; Parler russe 1

Pouvoirs :

Contrôle nerveux 6 (durée 2 (1mn), rechargement 7 (1mn), portée 3 (8m)) En manipulant les influx nerveux de sa cible, le Dr Stone peut induire une douleur intense (malus supplémentaire de 6) ou, au contraire, calmer la douleur (annulation de 6 malus dut à la douleur).

Laser Oculaire 4 (portée 1 (2m), dommage 4, contrôle 3 (il s'agit d'une donnée de mon invention permettant de représenter un plus grand contrôle du pouvoir, sans pour autant rajouter des points a repartir : ça représente un petit pouvoir extrêmement bien utilise. Ce score se rajoute donc a la maîtrise du pouvoir)

Interactions :

Torture mentale 3 ; "je suis un ange" 2 ; Séduction 3

Combats :

Arme de poing 3 ; Ninjutsu 3

Atouts :

Richesse ; Don (chirurgie)

Handicaps

Trouble (sadisme) ; Bombe a retardement ; Passe sombre


Jesus (prononcer Rrrrésouss') Xolotl'


Cet indien mapuche vétu de façon traditionnelle est un exorciste sur PC. Il ne parle pas l'anglais et ne comprend rien à l'informatique. Il se trouve juste que ses formules traditionelles d'homme médecine marchent à merveille pour débuguer le plus rétif des systèmes.


Il exorcise aussi les moteurs diesels.


Pépendréou Callas:


Ce vendeur à la sauvette, un peu receleur sur les bords écoute sans cesse les grands ténors de l'opéra sur une vielle sono pourrie.

C'est un bon indic.


Son grand secret : il possède une voie merveilleuse, et assez de coffre pour la faire écouter à un stade...mais est beaucoup trop timide pour la faire écouter à quiconque...




Super Luchador:


Ce viellard vètu d'un costume bleu rouge pailleté d'or se prend pour un super héros devant ramener la justice dans les Favelas de San Sepulcro. Il ne possède aucun super pouvoir

Ancien vedette des Tolenovellas, il a perdu la raison à la mort tragique de sa fille unique une journaliste morte noyée peandant un reportage en direct.

Tout le monde le connait, et les pires StuperGagngs lui foutent la paix (leurs mamans étaient toutes fan de lui !)

Seuls les écoliers les plus vicieux prennent plaisir à le tourmenter. La police doit régulièrement le dégager de poubelles, le détacher des lampadaires...sitôt libre, il reprend son combat pour la Justice...


Marina Sanchez:


Cette jeune femme est une jeune agent immobilier en pleine ascenssion.


Elle utilise son pouvoir de projection d'images holographique pour montrer en quoi le futur appartement qu'elle propose pourrait être merveilleux si on refaisait la plomberie, le toit, l'électricité et qu'on chassait les rats.


Manuelito Villa:


Pas très dur de repèrer ce jeune orphelin vivant au grè des rues. Il suffit de suivre les petits oiseaux, les lapins, et autres petites créatures à fourrure douce qui semblent le suivre à la trace.


Quand une jolie bébète vient se frotter au petit Manuelito, un doux sourire illumine alors son visage fin.


Il brise alors la nuque à la bébète, la dépèce et l'ajoute aux brochettes cuisant doucement dans un bidon qu'il propose au passant.

Son kebab de chat est renommé.


Perdita Durango:


Cette jeune étudiante portant l'uniforme de son lycée catholique arrondit ses fins de mois en publiant des photos 'érotiques' sur le réseau.


Pour une raison peu compréhensible, des admirateurs grabataires et autres malades ont recouvré la santé au contact de ses photos, qui sont devenus de véritables icones auxquels certain rendent dorénavant un véritable culte.


Les PJs tomberont donc régulièrement à l'occasion de leur 'descentes' sur de petits autels votifs ou une photo porno encadrée sera entourée d'encens, de fleurs, de médailles pieuses, de vierges marie (!)...


La jeune Perdita n'est absolument pas au courant du culte à son image qui commence à se créer.


Henry Bastien

(de son prénom Henry, pas Bastien)


"Allo ?

- ... ¿ aló Bastién ? (avec un sale accent mexicain)

- Non c'est Henry. Bastien c'est mon nom de famille.

- Aaah, bonjour amígo ! ¿ C'est moi, tu mé réconnais ?

- ... non, pas du tout.

- Mais siii, je t'appelle tous les soirs de la semaine, amígo !

- Oui... d'ailleurs comme des dizaines d'autres personnes (soupire).

- Ma ! Puta c'est Ruis el Mescal ! Bastién ! ¿ Tu mé réconnais plus ?

- Attends voir... ah oui, le mescal, d'accord. Je viens de te trouver dans mon fichier. Pourtant il faudrait vraiment que je retienne ton nom, tu me dois une de ces putains de quantité d'honor...

- SI SI SI BASTIÉN ! Si si si, je comprends, tu veux être payé ! C'est normal amígo ! Je comprends tout à fait, mais là tu vois je ne peux pas encore te payer. La paie amígo je la touche demain, je te paierais tout demain. Si tu veux je te file une avance de dix mille dès ce soir ! Je te promets que je complète dès demain, mais il mé faut une información ce soir aussi. Il me la faut vraiment Bastién...

- Henry

- Si si si, Henry ! ¿ Tu es d'accord ?

- Ooooh mais bien entendu Mescal, je suis toujours d'accord pour que tu rembourse ta dette.

- Si, Henry, si... pero pour l'información, mi amígo, j'ai VRAIMENT besoin d'avoir cette informacíon.

- ... ok Mescal, mais tu connais mes conditions. Commence pas à essayer de me demander des tuyaux sur des armes de destruction massive inter-dimensionnelles. Tu sais très bien que je vais raccrocher. Je prends jamais le risque, tu le sais très bien.

- Si Henry, pas dé problème ! Yé t'ai envoyé la photo du mec en question sur ton mail. Oh et yé fini lé virement. Cash tout propre, neto ! Blanco !

- Ouais, ouais, ouais... bien évidemment que c'est pas de l'argent sale, tu me ferais pas ce coup-là. Heureusement que tu claques le blé parce que sinon j'irais pas faire des heures sup' pour des putain de stupga... hein ?...

- ... ¿ Henry ?

- ... Mescal c'est quoi cette photo ? Y'a cinquante bonshommes là-dessus, je fais pas les prix de gros.

- Ah si si si ! Le mec que je veux c'est le mec qui est à droite sur l'image.

- ... Mescal, c'est pas un masque... et tu me dois 500 dollars de plus. Frais de dossier.

- ¿ Qué ? Le mec qui s'alloume une clope ? Le mec ténébreux avec les gants négro, et le teint pâle ?

- Où t'as vu un mec ténébreux Mescal ? Sois plus clair sinon je prends des frais supplémentaires pour le temps que je perds à chercher ton homme.

- Mais puta ! C'est le mec qui rentre dans la ruelle à côté du pressing. Y'a un néon rose "Sex'n Tequíla" juste à côté ! ¿ Henry ? Tu le vois ?

- Ok, lui... ah... celui-là... ok ok...

- ... ¿ Henry ? Puta Henry il me faut vraiment cette informacíon, dis-moi ce que tu sais de ses pouvoirs. Je te paie le double demain soir !

- ... Mescal...

- Henry ils peuvent tuer ma famille si je leur dis pas, Henry ! Juste cette informacíon et après je te fais plu ch...

- Mescal ! Mescal... (grande inspiration) Je vais te prendre seulement les frais de dossier sur ce coup-là. Je te mets pas la prime de risque, ça sert à rien de te taxer si t'es pas foutu de rembourser tes dettes. Là je vais raccrocher...

- Henry, par la santa maría, Henry fais pas ça ! Fais pas ça ! Je t'en supplie !

- Mescal... je vais te donner un vrai conseil, et il est gratuit. Je peux pas t'en dire plus sur lui, mais éloigne-toi de l'agent Manuel Black."


- clac -



Henry Bastien est né dans une famille bourgeoise de Paris. Son Père, formateur en école de gestion et Docteur en économie, et sa mère, directrice administratif et financier dans un leader de l'industrie métallurgique au niveau mondial, ont fait de leur tendre et unique enfant un golden boy implacable. Mais le jeune cadre dynamique au sourire colgate avait bien évidemment une passion toute autre que la bourse : les super héros.

Henry était, plus jeune, un fou furieux des masques en collant. il a dépensé de sa propre poche des sommes faramineuses pour collectionner des milliers de portraits, photos, articles de presse et magazines dédié, sans compter sur les dizaines de téraoctets de films dvdrip sur les grandes vedettes internationales qui occupent les disques durs croupissant au fond de la cave de ses parents. Très en vue dans la communauté des fans de super-héros, Henry était une référence incontestée dans le milieu. C'était LE gars incollable. Ses parents n’appréciaient pas qu'il passe trop de temps plongé dans ces mythes patriotiques romancés, mais un jour, Henry promit à ses parents qu'il n'abandonnerait jamais ses talents pour le management puisqu'il avait de grands projets pour l'industrie des médias autour du concept de presse "people" dédiée aux super héros. Déjà très futé très jeune, il avait su à la fois calmer ses parents et les ranger à ses côtés dans son projet.


En réalité, il fallu un sacré temps à Henry avant qu'il ne finisse par l'admettre, mais lui-même était un masque. D'abord, un exploit au shopi d'en bas de chez lui où il détecta in extremis les pouvoirs destructeurs d'un quarantenaire tout à fait banal sur le point de braquer le caissier. Il eut le bon réflexe de vider une vittel d'1L sur le crâne, ayant tout de suite compris que l'agresseur était hypersensible à l'eau. Et puis ce fut des découvertes fascinantes sur certains hommes politiques, notamment quand il remarqua qu'en réalité, il était le seul à savoir que Joseph Bellicieu, ministre des transports, avait le don de télépathie. Enfin il se heurtait systématiquement à la vérité que tout le monde admettait qui n'était que mensonge, et chaque jour qui passait, il voyait autour de lui des passants d'apparence anodine qui étaient dotés de puissants pouvoirs soigneusement dissimulés à la société. En réalité, Henry ne supportait pas l'idée d'avoir un don, d'être une personne spéciale, une masque.

Mais il en avait également plus qu'assez que personne ne le croit. Le fait qu'il fréquente la haute bourgeoisie européenne et anglo-saxonne entraina une retombée néfaste sur sa réputation et son nom. Il était désigné comme le fanboy fou à lier.

Par esprit de vengeance, Henry décida au cours d'une interview télévisuelle en direct, qu'il avait soigneusement sélectionnée, d'interrompre le journaliste en face de lui pour lui fouetter le visage avec un press book. Il venait de lui couper la parole pour déclarer qu'il admirait sa formidable capacité à se démembrer sans y laisser la vie, ce à quoi le journaliste avait répondu d'un ton ironique que c'était une bonne blague. Le problème, c'est que ce faisant, le journaliste dû rapidement ramasser sa tête et la remettre sur ses épaules d'un air paniqué. Henry venait de démontrer qu'il perçait les mystères des pouvoirs des masques rien qu'à l'intuition, ce qui lui valu trente secondes d'extase en direct.

Puis ce fut la chute.


Ce que son entourage voulait présenter comme de la folie légère et ridicule devint une volonté commune de tout son entourage mondain de l'éliminer de la société bourgeoise, et plus généralement de tout droit de citer. Ses parents, plus soucieux de leur image que de leur fils, exigèrent qu’ils s’en aillent faire sa vie ailleurs. Henry connu beaucoup de problème durant l'année qui suivit, surveillé étroitement par les banques désormais contre lui. Il trouva le réconfort paradoxalement auprès de nombreux masques qu'il avait reconnu comme tel et qu'il aida à assumer leurs pouvoirs. Ainsi s'était-il reconnu un talent pour la médiation et l'empathie.


Envers et contre tout, il monta son affaire, mais rien de ce qu'il avait prévu. Son concept, le voici : Henry mène en freelance une carrière consultant/indic en masques du monde entier. Son boulot ? D'après un nom complet ou une photo, il peut faire une description exhaustive et détaillée de l'étendue des pouvoirs du-dit masque. C'est son pouvoir à lui. C'est ce pouvoir qu'il refusait de reconnaitre dans son reflet quand il se levait tous les matins pour se raser devant la glace. Aujourd'hui non seulement il m'assume, mais il en fait un bon commerce.


Sa réelle activité est composée de nombreuses petites magouilles. Il fait chanter pas mal de masques dans le monde de manière raisonnable afin qu'ils ferment les yeux sur son existence et qu'ils lui garantissent un cadre juridique exceptionnellement favorable. Il a des contacts directs avec toutes les agences de renseignements de tous les gouvernements du monde. Il fait aussi dans le coaching le week end et certains soirs pour des masques qui souhaitent parler de leur pouvoir ou tout aussi simplement pour apprendre jusqu'où pourrait aller leur pouvoir. Beaucoup de masques qui ne savent pas contrôler leurs dons naturellement le contactent exclusivement dans ce but.


Bien sûr, tous les grands barges du monde auront une fois tenté de lui extorquer n'importe quelle information, comme par exemple le point faible d'Ammo, mais Henry affiche ouvertement ses règles d'or, conçue pour sa survie :

  • Henry ne dévoile aucune information sur un masque dangereux à l'échelle d'une région ou d'un pays (voire d'avantage). Il refuse également de dévoiler quoi que ce soit sur tous les masques qui ont la capacité de savoir qu'il les a démasqués. Lorsque quelqu'un s'adresse à lui, il a tendance à le rappeler même si c'est la cent soixantième fois qu'il l'a dit le matin-même. Henry ne dévoile donc quasiment rien sur les russes, les agents d'humanydyne, les chinois et autres fous amoureux de la destruction massive (pour huma, ça concerne relativement peu d'agents).

  • Henry traite avec tout le monde, et aucune pression ne saurait le faire dégringoler de son impitoyable neutralité absolue. Si jamais ça devait quand même se produire, il se réserve le droit de contrebalancer la situation en offrant à qui de droit l'information qu'il se refusait auparavant à donner. Sous-entendu que si les russes s'amusent à espionner les chinois via Henry, alors Henry révèlera illico aux chinois autant d'infos que les russes lui en auraient soutirées. C'est par ce système de menace à l'égard du monde entier qu'il parvient à maintenir son commerce.

  • Henry se réserve enfin le droit de déroger à ses deux précédentes règles si ça devait assurer sa survie dans l'absolu. Henry ne mourra donc pas bêtement dans une embuscade où il aura refusé de révéler à ses amis masques que leur agresseur a la phobie des araignées. Si ça peut le sauver, même si le type en question peut lui faire payer sa trahison, il le fera.



Henry fixe des tarifs pour toutes ses informations. Il n'y a aucun tarif qui le ferait changer de position sur ses règles d'or. Il connait trop l'argent pour se faire corrompre. Par ailleurs, certains ont déjà inquiété ses parents et menacé de les descendre pour obtenir des aveux de sa part, ce à quoi il a répondu un éclat de rire et qu'il se fichait désormais de son ancienne famille.


Depuis ainsi 7 ans, Henry Bastien fait tourner sa riche micro entreprise et tisse un réseau de contact faramineux reliant des personnalités des plus hétéroclites et des plus surprenantes.


Ce n'est pas un agent d'Humanydyne, mais il a tendance à faire de bonnes remises à cette agence. Il a également tendance, quand ça chauffe trop pour lui, à appliquer sa troisième règle d'or en révélant assez d'informations à Humanydyne pour qu'ils fassent le sale boulot. On peut presque dire que sa pseudo-neutralité penche pour la police spéciale de San Sepulcro.



Il a 33 ans, brun sombre et bien taillé, il prend soin de lui et de son image. Il a vraiment une apparence banale, celle d'un golden boy fier de son business. Il habite La souterraine dans la creuse, où il bénéficie d'une exposition au réseaux internet et ferroviaire excellente. L'avantage supplémentaire, c'est que c'est paumé au milieu de nulle part, donc relativement discret.

Il s'exprime et vit toujours assez calmement, même s'il ne lésine jamais sur le vocabulaire familier et la franchise d'un "bon pote". Il a un grand sang froid qui se base solidement sur un air vaguement blasé par ce qui l'entoure.


Jogger 3 (Corps)

Deux mains gauches 1 (Mobilité)

Empathie perçante 5 (Sens)

"J'ai tout vu des mystères de ce monde, et bien au-delà" 6 (Esprit) *

Pas con du tout 3 (Esprit)

Golben boy 3 (Figure)


* il est blasé et prêt à tout. Difficilement intimidable avec un pouvoir (il l'aura vu venir et de toute manière il a vu pire), peut difficilement être surpris par un pouvoir inattendu (il a déjà connu plus tordu encore).


Richesse : part de la fortune familiale qu'il a faite fructifier dans sa boite. Il est pété de thune.

Don : plus que de nature, ce gars-là est un diplomate hors pair.

Bombe à retardement : sans déconner ? Ce mec est dangereux ? Noooon.



Pouvoir (12) :

Bibliothèque humaine des pouvoirs de tous les masques 18 **

- Difficulté 15 (il peut lever le mystère sur tout pouvoir de valeur inférieure ou égale à 15... c'est à dire presque tous les pouvoirs finalement)

- Distance 13 (il sait qu'il connaitra une limite, il sait que les pouvoirs des extra-terrestres lui seront inconnus avant leur atterrissage, mais aucun terrien ne lui échappe, où qu'il se cache, à partir du moment où Henry a sa photo sous les yeux)

- Temps 8 (10 heures, c'est environ le temps pendant lequel il peut se rappeler des pouvoirs du masque avant que la titanesque quantité d'information qu'il mémorise lui brouille à nouveau les pistes. Décompte à partir du moment où Henry n'a plus le masque sous les yeux, en vrai comme en photo)


Limite absolue : ce pouvoir exige une photo ou le nom complet du masque, ou dans l'idéal que le masque soit dans le champ de vision d'Henry pour qu'il puisse faire son office. Tant que la limite est assouvie, le pouvoir peut s'appliquer.

Un bon portrait robot ou toute représentation ressemblante fait l'affaire. Un texte descriptif ne suffira jamais, même long et détaillé.


** Ce pouvoir lui permet à la fois de percer le mystère d'un nouveau masque et de se rappeler du pouvoir d'un masque qu'il avait déjà vu.

Il perce le mystère de tous les pouvoirs inférieurs à 15 et sent que le pouvoir lui résiste au-delà. Il peut faire un jet base 15 contre le niveau du pouvoir résistant pour tenter de le percer à jour tout de même, mais il ne pourra le faire qu'une fois par scénario (limite gratuite).

Décompte des points de créa : 12 pts (talents) +3 pts (points libres) +3 pts (limite absolue)



Interaction (10) :

Diplomate de l'extrême 6 (négocie même avec les formes de vie non-identifiées)

Acheter et Vendre 3 (l'art de l'offre et de la demande)

Aisance sociale 2


Connaissances (8) :

Ma petite entreprise ne connait pas la crise 4

Fan de superhéros 3

Langues 3 (2+1) (Français langue maternelle. Espagnol, Anglais et Chinois niveau "commercial", assez pour négocier les contrats)


Combat (6) :

Stratégie politico-militaire 4

Instinct de survie 2


Énergie 1 — Passion 1


David "DJ" Guettön



Les pouvoirs de David se sont révélés très tard lors d'un événement funeste. Auparavant David Guetön était un jeune prodige des platines. Il possède une des collections de vinyles les plus importantes au monde. Alors qu'il n'était même pas majeur, tous les clubs se l'arrachaient et ses compositions ont pulvérisé les charts. Il a bâti un empire financier sur son talent et est devenu le propriétaire de nombreux de ces clubs et produit un grand des stars actuelles. Une telle réussite amène bien sur des convoitises. C'est suite à son opposition à un racketteur mafieux qu'il fut victime d'un monstrueux attentat qui détruisit son principal club et tua de nombreux invités. C'est lors de cet attentat que le pouvoir de David apparut et le sauva. Il se découvrit la capacité de faire apparaitre des champs de force extrêmement solide invariablement de la forme d'un disque de couleur noire translucide et dont il peut changer le diamètre à volonté. David peut s'en servir comme bouclier, plateau volant ou comme shurikens.


Le public n'a pas connaissance de ces pouvoirs. Il pense que David est sorti grièvement blessé de l'attentat et que, choqué, il s'est enfermé depuis chez lui dans les beaux quartiers de San Sepulcro, ne se montrant qu'à de très rares occasions. Ceci n'est bien sur qu'une couverture. David pensait devenir un justicier solitaire mais son ami Larcelle "Beatbox" Jones (http://www.7emecercle.com/forum/viewtopic.php?t=565&postdays=0&postorder=asc&start=30&sid=c74e4ee9b295b010966bb81521c82931 en bas) le convainquit de rejoindre Humanydyne.


Au sein de l'Agence, David est "DJ", crâne rasé, lunettes noires cerclés et costume classe. Quand le besoin s'en fait sentir, il regagne la tour d'ivoire de Guettön, se met une perruque et s'injecte une drogue qui donne à sa peau l'apparence d'un grand brulé pour redevenir David Guettön dont il n'hésite pas à utiliser la fortune et les relations au service des ses missions.


Potentiels :


Agilité de danseur (mouvement) : 4

Réflexes à vif (mouvement) : 4

Endurant jusqu'au bout de la nuit (corps) : 4

Oreille Musicale (sens) : 4



Atouts

Fortune

Couverture


Handicap : aucun


Energie : 3 Passion : 3


Combat


Capoeira : 4

Approche furtive : 2



Interaction


Maitriser une foule : 3

Négociation : 3

Gérer l'ego d'artistes et autres mégalo : 2




Connaissance


San Sepulcro by Night : 3

Musique : 4

Finance : 3


Pouvoirs


Bouclier : 4 (Aire d'effet : 1,5m (3) Solidité : 5 )

Shurikens : 4 (Portée : 16m Dommages : 4 )

Plateforme volante : 4 (Portée: 1m (1) Vitesse: 3 Poids transportable : 4 )


Diego " Urban Wizard" Vasquez



Enfant des Ciudad Perdidas de San Sepulcro, Diego a connu très tôt la misère et la violence de la rue. Livré à lui-même, ses parents n’ayant pas le temps de s’occuper de lui, il tenta de rejoindre un stueprgang mais refusa de tuer un innocent lors de son rite de passage. Menacé par le gang, comprenant que sa vie ne menait à rien, il contacta Humanydyne et les aida à démanteler le gang. Le lendemain, il était engagé.

Son pouvoir lui donne un lien spécial avec la ville dans laquelle il se trouve, il est capable de se téléporter n’importe ou en ville et de « sentir « littéralement ce que ressent la cité.


Handicap Attachement ( sa famille : parents , 5 sœurs)



Passion : 3 Energie : 3


POTENTIELS


Baraqué (corps) : 4

Alerte ( mouvement) : 4

Intuitif ( esprit) : 4



TALENTS


-Pouvoirs :


Téléportation trans matérielle : 8 (distance 8 : 10km ; poids 8 : une grande voiture)



Sens de la cité : 7 (aire d’effet 8 : 500 m ; durée 4 : 10mn) Il perçoit tout ce qui se passe autour de lui , mais doit faire le tri entre tous les stimulis

Limite absolue : environnement urbain


- Connaissances


Analyse d’indices : 3

Connaissance de San Seplucro : 4

Connaissance des Stupergangs: 3


- Interaction


Draguer : 3

Bartiner : 3

Rassembler des infos : 4


- Combat


Boxe Thai : 3

Armes à feu : 3


Kharitina " Kera " Djovitch


Vous doutez de la beauté des femmes slaves ? Kharitina pourra vous faire facilement changer d'avis, mais méfiez vous de son charme mortel. Née en Russie, elle a été enlevée enfant par la mafia russe dès que s'est révélé son puissant pouvoir de régénération. Elle a également la possibilité de controler la production de kératine de son corps, ce qui lui donne de nombreux avantages : une superbe et longue chevelure capable de repousser instantanément, une peau légèrement plus solide que la moyenne et surtout la capacité de transformer ses ongles en de dangereuses griffes. Passé entre les mains d'un savant fou russe après son enlèvement, celui-ci a achevé de la transformer en arme mortelle : elle peut maintenant faire tomber ses dents (qui repoussent instantanément) au fond de sa gorge pour les recracher à la vitesse d'une balle de revolver. Je vous avais dit de vous méfier de son charme et surtout de ses baisers.


Dès l'age de 16 ans, Karithina a travaillé pour la mafia, à la fois comme escort-girl chargé de recueillir les confessions sur l'oreiller et comme tueuse à gages.

Pour ses 21 ans, ses supérieurs ont estimé qu'elle en savait trop et ont décidé de la supprimer mais ses tueurs ont sous-estimé son pouvoir de régénération et elle a pu trouver refuge auprès de l'agence locale d'Humanydyne. Nada l'a extradée à San Sepulcro en échange des juteuses informations qu'elle a fournies et lui a proposé un emploi.



Potentiels


Agilité de tueuse (mouvement) : 4

Peau renforcée (corps) : 4

Charme slave (figure) : 5

Instinct de survie (sens) : 3



Atout

Sens du combat

Réflexes d'acier


Handicap

Nemesis (mafia russe)

Passé trouble


Energie : 3 Passion : 3


Combat


Techniques d'immobilisation : 4

Approche furtive : 4


Interaction


Séduction : 4

Comédie : 3

Kama Sutra : 3


Connaissance


Langues (russe, espagnol, anglais) : 3

Secrets de la Mafia russe : 3

Psychologie masculine : 2



Pouvoirs


Régénération : 5

Griffes rétractables : 4 (solidité : 4 / Dégats : 4)

Tir de dents : 5 (Portée : 16m (4) Dégats : 6)


Karlos "K-20" Santana 20


"The Karlos were created by Men. They evolved. They sorta rebelled. There are many copies -but one at a time.

And they have a plan: Explain why Karlos are superior to human."


Les Karlos sont des robots biologiques créés par un homme pour en faire des serviteurs de l'Homme...

Mais les règles de la robotique n'ont pas été correctement appliquées aux Karlos: ils ont un égo surdimensionné et ils se sont rebellés contre les tâches ménagères!

Le scientifique est mort d'une crise cardiaque devant cette rebellion.

Laissez à eu même, les Karlos ne tardèrent pas à semer la zizanie dans le quartier en expliquant à tout le monde

"au combien misérable vous êtes" et à rentrer en conflit avec :

- un stupgang qui n'a pas apprécié de se faire traiter de "colonie microcéphale" (ils n'avaient pas bien compris le terme).

- un dangereux psychopathe qui n'a pas put retenir ses pulsions face aux Karlos.


En effet, les Karlos sont capables de devenir tellement exécrables que tout le monde a envie de les taper, simplement par leur simple présence.


Humanydyne est intervenu.


John Nada a tout de suite vue l'utilité d'un Karlos (un robot que tout le monde veut taper ; plutôt que les autres...et qui en plus fait le ménage) - mais qu'un - et leur a fait la proposition suivante : Il

n'en existe qu'un seul exemplaire à la fois mais il travaille pour Humanydyne comme agent (d'entretien).

Les Karlos ont acceptés et un seul est resté actif.

Aprés un an de service, John Nada se demande s'il a bien eu raison.


Les Karlos, bien que robot, sont biologiques : ils doivent respirer, manger...maintenir leurs corps biologiques en vie.

Ils sont aussi capables de passion contrairement au "vrai" robot.


Energie : 6

Passion : 2


[Mobilité] Réflexes Accrus 3

[Corps] Résistant 5

[Corps] Fort 5

[Esprit] Esprit supérieur 4

[Figure] Affirme avoir un esprit supérieur 1



[Connaissances]

Connaissance du clonage K 5 (couvre la biologie et l'informatique).

Connaissance d’Humanydyne 3

Faire le ménage 2


[Interaction]

"Langue de pute" 6


[Combat]

Armes de poing 4

Self défense 4


L'insoutenable supériorité de l'être 6

( Distance 6 (centré sur le personnage), Durée 6)

Limite : Ne marche que pour les personnes qui ont de la passion. Le pouvoir peut se déclencher aléatoirement (ie: quand le MJ veut).


Tous ennemis dans la zone d'effet, doivent réussir un jet d'esprit contre la valeur du pouvoir.

Les alliés/neutre doivent réussir contre une difficulté de 0.


Lors d'une confrontation, toutes personnes qui a raté le jet s'en prend/attaque exclusivement Karlos.



Robot biologique 6

(Distance 8, durée(inversé) 4).


Karlos possède chez lui son service de clonage sur lequel est basé le modèle Karlos.

Quand Karlos meurt (ce qui arrive assez souvent), s'il réussit à utiliser son pouvoir (diff 0 ; mais il faut prendre en compte le nombre de blessure), sa mémoire est téléchargée dans un nouveau corps.

Aprés un processus de 5 heures, un nouveau clone de Karlos émerge, pleinement opérationnel.

S’il se trouve à plus de 8 en distance, la difficulté et le temps est augmenté d'autant.

Si Karlos rate son pouvoir, un nouveau Karlos émerge, mais il n'a pas les souvenirs de cette précédente incarnation.

Karlos incrémente sa version de 1.

Si on détruit son service de clonage, Karlos ne peut revenir à la vie.



boost.

maniaque : fait le ménage (généralement sans s'en rendre compte).


Antonio Velasquez :


Né le 29 février 1986 dans la palpitation de San Sepulcro, j'ai vécu une enfance presque normale. Oui c’est bien cela, presque normale. C’est à l’age de 6 ans que les choses ont commencé à changer. Un jour, en rentrant de l’école, je me suis senti soudain malade et fiévreux. Ma mère Maria, une belle mutante d’une trentaine d’années, ne comprenait pas la raison de ce soudain changement d’état. C’était le soir, à 21h exactement que tout bascula…Je me sentais bizarre, comme si je flottais dans les airs. Les membres de mon corps étaient lourds comme du fer mais je me sentais libre. Je me voyais hors de mon corps, celui-ci était blanc comme le marbre et je voyais des perles de larmes ruisseler sur les joues rouges de la mère. Tout semblait si réel et en même temps si "fantomatique". Je me baladais dans ma chambre, sans pour autant rentrer en contact avec les objets qui m’entouraient. Je décidai de sortir faire un tour et c’est là que l’horreur débuta. En dehors des créatures normales que je voyais (humains, animaux, etc.) il y avait d’autres choses : des êtres qui flottaient dans les airs, les membres décomposés, comme si on les avait trempés dans de l’acide. C’est bien des années après que je compris que ces malheureux n’étaient autres que les morts de l'Incident Cortez… Des âmes en peines… C’est a ce moment la que je me réveillai. Le retour à la réalité fut des plus difficiles… et la seule chose qui me réconforta, c’était la chaleur des bras de la mère.

C’est à partir de ce jour que toute mon existence fut changée, et de là, moi aussi. Moi qui étais quelqu’un de joyeux, insouciant, rieur… j'étais devenu lunatique, la tête dans les nuages, toujours a l’affût du moindre mouvement. Rentrer tard le soir à la maison était devenu un cauchemar. Les ombres devenaient des bêtes monstrueuses prêtes à m’écorcher vif. Je ne dormais plus, de peur de faire encore "ces rêves". J’étais devenu un vrai zombie.

C’est à l’age de 8 ans que j’ai pu revoir "la lumière"… et tout cela grâce à Ojos de lagrima "Bleeding Eyes". J’étais au marché. Je faisais quelques courses pour ma mère, quand j’ai senti une main se poser sur mon épaule. En temps normal, je serais parti en courant mais ce ne fut pas le cas. Cette main était rassurante, apaisante…elle me rappelait celle de mon père, le soir de son départ. L’homme était grand, il avait une longue barbe grisonnante et de longs cheveux. Ses mains étaient celles d’un travailleur, peut être un ancien ébéniste. Il était habillé de vêtements simples et portait sur ses épaules un poncho de couleurs vives. C’est grâce à Ojos de Lagrimas que je compris ce qui m’arrivait. J’étais frappé par un miracle divin. Don ou malédiction ? Moi seul avais la réponse.

Après cette rencontre, Ojos de Lagrima eut une longue conversation avec ma mère pour lui expliquer ce qu’il m’arrivait. C’est après cela qu’elle décida de me confier à cet homme mystérieux sorti de nulle part. Je parcourus avec lui pendant presque 10 ans toute l’Amérique latine. Il m’enseigna presque tout ce qu’il savait : médecine ancestrale, botanique, croyances religieuses, histoire des peuples et tribus d’indigènes… mais aussi tout ce qui touche de près ou de loin aux Shamans et à leurs univers.

J’ai dû affronter mes plus grandes peurs pour devenir Shaman et cela est resté gravé dans ma tête et ma chair à vie. En effet, c’est lors de mon rite initiatique dans la jungle amazonienne que je fus surpris par la bête la plus belle mais aussi la plus dangereuse de la jungle : Le puma noir. J’ai eu beaucoup de chance de ne pas mourir sous ses griffes mais j’en garde une longue cicatrice dans le cou.

C’est également lors de ces 10 ans que j’ai eu l’occasion de voyager dans les 7 Cercles. C’est d’ailleurs dans l’un d’eux que j’ai été obligé de me faire greffer un bras bionique, le mien tombant en lambeaux. Ce membre me permet parfois de copier des pouvoirs, mais uniquement en les transférant dans des objets. Par exemple, si je copie un pouvoir de boule de feu dans une balle tennis, celle-ci possédera la propriété de s'enflammer d'elle-même. Ce monde parallèle est assez semblable au nôtre, à part que la technologie y est beaucoup plus avancée. Une fois par semaine, j'y retourne afin de recharger en énergie mon bras cybernétique.

C'est aussi lors d'un de mes voyages dans le Cinquième Cercle que j'ai atterri dans un monde qui ressemble comme deux gouttes d'eau au nôtre, à part pour une particularité très bizarre. A chaque fois qu'un Shaman arrive sur cette terre, une sorte de double astral est créé. Mais ce double est tout le contraire de l'image originale : si un Shaman gentil et bon arrive dans cet univers, son double sera démoniaque et n'aura qu'un seul but, la destruction. Au contraire, si un Shaman mauvais franchit le seuil, il se créera un Shaman identique a lui même sur le plan physique, mais celui-ci sera bon et luttera pour le bien. Cependant, il est à noter que les pouvoirs de l'image seront eux aussi inversés. Par exemple dans mon cas, si je peux guérir les gens, mon double pourra leur enlever leur fluide vital et ainsi de suite.

Autre chose également, ces doubles astraux ont comme une sorte de lien "sympathique"avec l'original. Ils sont inexorablement attirés vers celui-ci, un peu comme l'anneau unique de Sauron. Leur but est très simple : tuer l'original pour prendre sa place... Le double "gentil" pensera bien faire en éliminant un être malfaisant.

Aujourd'hui, j'habite dans Kulukàn un petit studio. Je consacre les trois quarts de mon temps à soigner les gens dans un dispensaire pas trop loin de chez moi, quand je ne traîne pas dans le milieu Shamanique. En rémunération ils donnent ce qu'ils veulent. Bien sûr je vis très modestement, parfois pauvrement, mais c'est aussi un choix. La secrétaire, Carmen, semble avoir des sentiments pour moi, mais bien qu'elle ait beaucoup de qualités, ce n'est pas réciproque.


Antonio Velasquez, la fiche perso :

Potentiels : Plutôt résistant 3, Rapide 3, Bonne vue 3, Ouïe fine 3, Astucieux 3, Volonté de fer 4, Très cultivé 5, Apparence effrayante 1 (cicatrices et bras cybernétique), Charismatique 3.

Talents de connaissance : Médecine alternative 3, Botanique 1, Milieu Shamanique 4, Anglais 1, Ebénisterie 1.

Talents d'interaction : Empathie animale 2, Persuasion 3, Aisance sociale 3.

Talents de combat : Sarbacane 3, Discrétion 3.

Talents de pouvoirs :

- Temps du Rêve (don) : 5. Durée : 7 (5h). Aire d'effet 3 (1.5m).

- Copie de pouvoir (bras bionique) : 4. Limite conditionnelle : le bras nécessite un rechargement hebdomadaire. Durée : 4 (10min). Qualité : 6 (égale à la cible).

- Guérison : 5. Limite conditionnelle : Antonio s'évanouit pendant le nombre de secondes égal à celui des blessures guéries. Temps de réutilisation : 7 (3h). Distance : 3 (1.5m).

- Pouvoir de flux latent : 4.


Atouts : Don, Blitz, Endurant.

Handicaps Shaman, Nemesis (son double), Attachement.


Energie : 8

Passion : 1


Et voici les tableaux créés pour l'occasion :


QUALITE DE LA COPIE

0. Rien

1. Inférieure à la cible

2. Inférieure à la cible

3. Inférieure à la cible

4. Inférieure à la cible

5. Inférieure à la cible

6. Égale à la cible

7. Égale à la cible

8. Égale à la cible

9. Égale à la cible

10. Égale à la cible

11. Supérieure à la cible

12. Supérieure à la cible

13. Supérieure à la cible

14. Supérieure à la cible

15. Pouvoir à son paroxysme



TEMPS DE REUTILISATION

0. 10 ans

1. un mois

2. une semaine

3. trois jours

4. 24h

5. 12h

6. 6h

7. 3h

8. 1h

9. 30 min

10. 15 min

11. 5 min

12. 1 min

13. 30 s

14. 10 s

15. 1 s


Et voici maintenant l'intégration de ce PJ au sein de l'Agence :


- San Sepulcro, mardi 26 janvier 2010 : Ojos de lagrima "Bleeding Eyes" lui demande de venir le rejoindre à la Casa Tiempo (voir p.41 des NR). Ils discutent, et Ojos lui pose des questions un peu existentielles du style : " tu as un grand potentiel. Que comptes-tu faire de tes pouvoirs, vas-tu les mettre au service de quelque chose de plus grand ? As-tu trouvé ta voie ?". Antonio lui répond qu'il essaie d'aider son prochain au dispensaire, et qu'il compte refaire une excursion dans le Dreamtime pour méditer. Ces derniers temps, très occupé par son emploi de soigneur, il ne fait que les allers-retours hebdomadaires que lui impose son bras artificiel. C'est alors qu'ils sont interrompus par une belle femme blonde d'environ 40 ans, aux yeux verrons. Elle respire le calme et le mystère, et Ojos lui dit : "tiens ! Amaïa ! (voir p.42 des NR, paragraphe Bora Bora Pizza) ça fait longtemps !" Elle lui explique qu'elle a passé beaucoup de temps à voyager entre les différents Cercles, et elle sera ravie d'en discuter avec lui quand elle aura un peu plus de temps. Elle salue Antonio, et prend congés. Assez évasif, Ojos lui dit la connaître depuis des années, ils ont même fait quelques voyages ensemble.

Ils discutent encore un peu, puis Antonio remercie son mentor et part. Quand il ressort du bar à l'atmosphère ouatée, le soleil se lève timidement.

- San Sepulcro, mercredi 27 janvier 2010 : vers midi, par sa fenêtre, Antonio aperçoit le patron de Bora Bora Pizza, Angelo Munoz, (voir p.42 des NR, paragraphe Bora Bora Pizza) qui est aussi son voisin, sortir des poubelles de son restaurant. Angelo doit avoir 40 ans, il est maigre et a les cheveux ébouriffés. Assez gentil, il a plusieurs fois offert à Antonio des bons repas quand celui-ci avait faim. Il lui fait un signe de la main pour lui dire bonjour. Quelques heures plus tard, dans la nuit, Antonio entend du bruit dans cette même rue : il voit deux types qui ont l'air d'échanger quelque chose. Angelo sort une poubelle, les voit, balance le sac et referme vite la porte derrière lui. Il a l'air apeuré. Quand Antonio descend, les deux individus sont partis et Angelo lui explique que des jeunes des Ciudades Perdidas viennent vendre leur merde ici parfois, il ne veut pas les virer ou contacter la police par peur des représailles. Antonio décide d'aller leur parler la prochaine fois qu'il les verra.

- San Sepulcro, jeudi 28 janvier 2010 : sa mère Maria l'invite à manger, elle s'inquiète de sa solitude et de sa pauvreté. Puis il passe la fin de la journée au dispensaire. Dans la nuit, Ojos l'appelle pour qu'il l'accompagne au marché de Tlatelolco (voir p.44 des NR) le lendemain matin. Antonio accepte et lui propose que faire une excursion dans le Dreamtime l'après-midi.

- San Sepulcro, vendredi 29 janvier 2010 : au marché, les deux Shamans achètent des épices, des gris-gris, des attrape-rêves, des fétiches, etc. Puis ils mangent rapidement, et Antonio ouvre le Temps du Rêve. Ils entrent alors dans un environnement sain et lumineux, peuplé d'oiseaux chantants et de fleurs qui se balancent au gré de la brise. A un moment le sol se met brusquement à tanguer sous leurs pieds, ce qui les retarde un peu dans leur progression. Puis ils arrivent à un pont sans rampe au-dessous duquel coule un torrent déchaîné. Antonio, serein, le traverse sans problème. Ils se retrouvent alors dans une ville fourmillante et bruyante, où les ruines médiévales européennes côtoient d'immenses buildings de métal et de verre. Alors qu'ils parcourent cette cité labyrinthique, ils aperçoivent des êtres de plus en plus étranges, comme des hommes coupés en deux qui essaient de se "reconnecter" ou une femme à tête d'oiseau qui semble vendre des objets insolites comme une fourchette terminée par une patte de lapin ou un livre aux pages végétales vivantes. Antonio tente de lui parler, mais il ne réussit pas à avoir une conversation cohérente avec la femme qui lui donne d'énigmatiques réponses. Elle finit par s'envoler, et ils poursuivent leur périple. Le décor change, et ils marchent maintenant au fin fond d'un océan dans lequel ils respirent et se déplacent sans problème. Ils y croisent d'improbables créatures sous-marines et, au détour d'un rocher, ils se retrouvent dans une immense et puante décharge. Au bout moment un Oncle Sam géant clame "la lessive qui lave plus blanc que blanc, c'est nous, c'est important !" et voici les deux Shamans qui marchent à présent au milieu de gigantesques boîtes de lessive, d'adoucissant, etc. Ils finissent par arriver devant une machine à laver de plusieurs mètres de haut, dont la porte s'ouvre soudain en grand. "Il va falloir courir, c'est plus de mon âge", murmure Ojos avant que les deux hommes s'avancent vers le cylindre qui roule encore. Mais toujours calme et méditatif, Antonio passe sans problème. Les voilà dans un immense bâtiment sacré ou religieux, dont il est assez difficile de définir l'obédience : les vitraux des saints catholiques reflètent leur lumière colorée sur des feux de camp hauts de plusieurs mètres entourés de huttes, tout près d'un arbre aux proportions démesurées qui croule sur le gui. Antonio a beaucoup de mal à apercevoir le plafond tellement il s'élève loin au-dessus de lui, l'odeur d'encens et de bois brûlé lui font doucement et agréablement tourner la tête. D'innombrables couloirs l'entourent, et il choisit de méditer ici un moment. Cela fait, il est déjà temps de rentrer.

A leur retour, Antonio remercie Ojos pour sa compagnie et rentre chez lui. Dans sa rue, il aperçoit alors quatre jeunes qui discutent un peu fort. Gentiment, il décide d'aller leur parler. La conversation tourne court, et Antonio est littéralement projeté dans les poubelles par un jeune qui semble avoir une super force. Alors qu'il essaie de se relever, deux autres arrivent et le molestent un peu. Il entend alors des cris, et un de ses agresseurs se retourne : Angelo l'attrape par le cou, commence à serrer, et autour de sa main se déploie une teinte bleuâtre. Antonio aperçoit alors le premier jeune (qui avait super force) en petits morceaux (ou glaçons) répandus sur le sol, alors qu'un autre, dont les jambes semblent être gelées, se tord de douleur. Angelo finit par lâcher l'agresseur d'Antonio, qui retombe avec un bruit sourd sur le goudron. Visiblement terrifié, Le dernier tente de s'enfuir, et Angelo se lance à sa poursuite. C'est alors qu'une voiture barre soudain la sortie de l'impasse : en sortent Rebecca "Alea" Chase (voir mon message du mar/15/04/08 p.23 du sujet Base de données de post-humains) et Alejandro "Sclepios" Noriega (voir le message de Trapp du mar/10/10/06 p.3 du sujet Base de données de post-humains). Tout le monde est embarqué à la Jefatura.

Antonio, amoché, plaide la cause de son ami qui est venu lui porter secours. Il est relâché rapidement, mais ce n'est pas le cas d'Angelo.

- San Sepulcro, Samedi 30 janvier 2010 : comme il est sans nouvelle d'Angelo, Antonio entre dans le Premier Cercle et se met à la recherche de la Jefatura. Au bout de quatre heures, une voix derrière lui dit "vous cherchez quelques chose ?" Cet homme se présente comme étant Silencer Diego. Grâce à un jet de connaissance du milieu shamanique réussi, ce nom évoque quelque chose à Antonio : ce type est une légende dans la communauté, réputé très puissant. Ojos lui avait déjà parlé d'Antonio, et il lui propose de rejoindre l'Agence. Il a rendez-vous lundi.

Pendant quelques mois, il est formé au métier d'Agent au sein du club Microcosmos, composé de Rebecca "Alea" Chase, Alejandro "Sclepios" Noriega, Carlos "Sucio" Estandez (voir le message de Trapp du jeu/10/04/07 p.12 du sujet Base de données de post-humains) Anton "Carbonit" Cañero (voir le message de Trapp du mar/07/11/06 p.4 du sujet Base de données de post-humains) et Esteban "Mudman" Paologo (voir le message de helon du dim/04/03/07 p.8 du sujet Base de données de post-humains). Grâce à son témoignage, son influence "officieuse" sur les rapports de ses collègues, un casier judiciaire vierge, l'obligation de suivre une formation psychologique à la gestion de pouvoirs tardifs, une parfaire coopération, des remords sincères, un John Nada conciliant et un avocat jeune mais plutôt brillant, Angelo s'en tire de justesse avec quelques mois de sommeil forcé à l'entrée des Terres Négatives. En rentrant, il révèle alors son secret à Antonio : quelques jours avant l'agression, une créature au corps d'obsidienne est arrivée dans sa chambre froide. La créature s'est présentée comme une divinité du nom de Charcoatl, et elle s'est évanouie. Elle vit, mais est inconsciente. Depuis, il a des pouvoirs de glace et il aime ça. Il n'a rien dit à Humanydyne de cette créature, car il a peur qu'ils l'embarquent. Antonio, reconnaissant, lui promet de ne rien dire, d'autant plus qu'Angelo lui jure de le prévenir si quoi que ce soit arrive.

- San Sepulcro, mercredi 28 avril 2010 : Echoes a eu la vision d'une scène de crime, sur laquelle les Agents sont envoyés. Sur les lieux du meurtre, dans Kulukàn, la victime est déchirée en deux. Carmen et Ernesto sont sur place, mais les analyses ne donnent rien. Un coup de DNA analyser permet de connaître l'identité de la victime : c'est un jeune Shaman de 16 ans, Alberto Ramirez, Antonio se rappelle alors qu'il l'a déjà vu au marché de Tlatelolco, il vendait des épices habituelles et parfois plus rares. Pendant que leurs collègues recherchent des témoins, Rebecca et Antonio se rendent au domicile de la victime, qui vivait avec sa mère. Sur place, la femme éclate en sanglot, pleure et crie pendant de longues minutes. Elle leur dit ensuite qu'il allait régulièrement dans le Temps du Rêve pour ramener des épices ou d'autres raretés à vendre sur le marché, car ils n'avaient pas beaucoup d'argent pour vivre. Depuis deux jours il était un peu pâle, malade, mais il a refusé d'aller voir un docteur. La fouille de la chambre ne donne rien, et Antonio décide d'en apprendre plus dans le milieu Shamanique. Il croise Ojos qui boit un verre avec Amaïa à la Casa Tiempo, et finit par trouver un groupe de jeunes Shamans qui connaissaient Alberto. En pleurant, l'un d'eux lui dit qu'il allait souvent dans les Terres Parallèles et parfois Étrangères pour ramener de la marchandise rare. Depuis deux jours il semblait bizarre, mais impossible de savoir pourquoi.

Le club reçoit un coup de fil de Carmen : il semble que le corps de la victime ait été déchiré de l'intérieur.

- San Sepulcro, jeudi 29 avril 2010 : le club est appelé pour un code rouge, une agression dans une épicerie de Kulukàn : une femme de 40 ans aurait brusquement perdu les pédales et aurait agressé le caissier avec des griffes géantes avant de fuir. Sur place, le caissier blessé dit que c'était une habituée et qu'il n'a pas l'habitude de la voir s'énerver ainsi. Elle est partie depuis peu de temps, du côté du marché de Tlatelolco. Il y a un mort dans le magasin. Antonio, Rebecca, Alejandro et Esteban se mettent en route, pendant que Carlos et Anton attendent les secours et gèrent les victimes.

Il ne faut pas longtemps à leurs collègues pour repérer la femme : des gens paniqués sortent d'une rue en courant. Quand ils arrivent, (Rebecca demande l'intervention d'une unité Blitz) les Agents assistent à la scène suivante : la femme aux griffes monstrueuses est aux prises avec un humanoïde de deux mètres à la peau mauve et au faciès canin. Ce dernier l'attrape et la déchire en deux, à mains nues : alors en sort un genre de parasite arachnide plutôt rapide que la créature essaie de toucher avec une espèce de matraque électrique. Les voyant arriver, il dit aux Agents dans une langue inconnue, puis traduite après quelques coups sur sa gorge : "c'est un parasite, aidez-moi, cette chose a déjà à moitié détruit mon monde" mais le parasite entre soudain en lui. Antonio essaie de réanimer la créature inconsciente, mais celle-ci le projette contre un mur, possédée. Mudman se jette sur lui, et avec l'aide des pouvoirs de Rebecca et d'Alejandro, ils parviennent à avoir le dessus. Alors le thorax de la créature explose et le parasite sort, pour être aussitôt enfermé dans un caisson en métal par Ammo et Orlando Flood. Antonio soigne Esteban, et quand il se réveille de quelques secondes d'évanouissement, il entend la créature murmurer, dans un dernier souffle : "empêchez-le de fuir…"

L'autopsie ne permettra pas de savoir d'où vient cet humanoïde.

Quelques jours plus tard, Antonio devient un Agent officiel d'Humanydyne.