Puntuaciones de Características

Seis características proporcionan una breve descripción de las características físicas y mentales de cada criatura:

Fuerza, mide la potencia física y capacidades deportivas.

Destreza, mide la agilidad y los reflejos.

Constitución, mide la resistencia y la salud.

Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria.

Sabiduría, mide la perspicacia e intuición.

Carisma, mide la fuerza de personalidady la presencia.

¿Es un personaje musculoso y perspicaz? ¿Brillante y encantador? ¿Ágil y robusto? Las puntuaciones

de características definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sus factores positivos así como

debilidades.

Las tres tiradas principales del juego--prueba de característica, tirada de salvación y la tirada de ataque--

dependen de las seis puntuaciones de características. En la introducción del libro se describe los detalles de las reglas

básicas para esas tiradas: tira un d20, añade un modificador de característica derivado de una de las seis puntuaciones

de características, y compara el total con un número objetivo.

Puntuaciones de Característica y Modificadores

Cada una de las características de una criatura tiene una puntuación, un número que define la magnitud de esa característica. Una puntuación de característica no es sólo una medida de las capacidades innatas, sino que también abarca la formación de una criatura y su competencia en actividades relacionadas con esa característica.

Una puntuación de 10 o 11 es el promedio normal para un humano, pero los aventureros y muchos monstruos

están por encima del promedio en la mayoría de características. Una puntación de 18 es la más alta que una

persona suele alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de hasta 20, y los monstruos y seres divinos

pueden tener puntuaciones de hasta 30.

Cada característica también tiene un modificador, derivado de la puntuación y que van desde -5 (para una

puntuación de característica de 1) a +10 (para una puntuación de 30). La tabla Puntuaciones de

Características y Modificadores muestra los modificadores de característica para la gama de posibles puntuaciones de

características, de 1 a 30.

Puntuaciones de Características y Modificadores

Para determinar un modificador de característica sin consultar a la tabla, resta 10 de la puntuación y luego

divide el total por 2 (redondeando hacia abajo).

Debido a que los modificadores de características afectan todas las tiradas; las de ataque, pruebas de

característica y las de salvación, se usan con más frecuencia que sus puntaciones asociadas.

Ventaja y Desventaja

A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes ventaja o desventaja en una prueba de característica, una

tirada de salvación o una tirada de ataque. Cuando eso sucede, lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada.

Utiliza el valor de la tirada más alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada más baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si

tienes desventaja y sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes ventaja y sacas esos números, se utiliza

el 17.

Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja,

no lanzaras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favorables conceden ventaja, sólo lanzaras un único d20

adicional.

Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ventaja y desventaja, se considera que no tienes

ninguno de ellos, y tiras sólo un d20. Esto se aplica incluso si múltiples circunstancias imponen desventajas y sólo una

garantiza ventaja o viceversa. En tal situación, no tienes ni ventaja ni desventaja.

Bonos de Competencia

Los personajes tienen un bono de competencia determinado por el nivel. Los monstruos también tienen este bono, que se

incorpora en sus bloques de estadísticas. El bono se utiliza en las pruebas de características, las tiradas de salvación, y

las tiradas de ataque.

Tu bono de competencia no se puede añadir a una tirada de dado o cualquier otro número más de una vez. Por

ejemplo, si dos reglas diferentes dicen que puedes añadir tu bono de competencia a una tirada de salvación de

Sabiduría, agrégalo sólo una vez cuando hagas la salvación.

De vez en cuando, tu bono de competencia podría ser multiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pícaro Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas de característica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de bono de habilidad se aplica más de una vez para

la misma tirada, todavía se agrega sólo una vez y se multiplica o divide una sola vez.

De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite multiplicar tu bono de competencia al realizar una

prueba de característica que normalmente no se beneficiaría de él, no se agrega el bono para la prueba. Para

esa prueba tu bono es 0, por lo que al multiplicar 0 por cualquier número sigue siendo 0. Por ejemplo, si no tienes

competencia en la habilidad de Historia, no se gana ningún beneficio de una habilidad que te permite duplicar el bono

de competencia cuando haces una prueba de Inteligencia (Historia).

Normalmente, no se multiplica el bono de característica para las tiradas de ataque o tiradas de salvación. Si una característica o efecto permite que lo hagas, se aplican las mismas reglas.

Pruebas de Características

Una prueba de característica pone a prueba el talento innato y el entrenamiento del monstruo o del personaje en

un esfuerzo por superar un reto.

El DM pide una prueba de característica cuando un personaje o monstruo intenta una acción (que no sea un

ataque) que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es incierto, los dados determinan los resultados.

Por cada prueba de característica, el DM decide cuál de las seis habilidades es relevante para la tarea a

realizar y la dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificultad. A más difícil es una tarea, mayor es su

CD. La tabla Clases de Dificultades Típicas muestra las CD más comunes.

Clases de Dificultad Típicas

Para hacer una prueba de característica, tira un d20 y agrega el modificador relevante. Al gual que con otras tiradas

de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un

éxito la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no hace ningún progreso hacia su objetivo o realiza algún progreso combinado con un contratiempo determinado por el DM.

Tiradas Enfrentadas

A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se oponen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir

cuando dos de ellos están tratando de hacer lo mismo y sólo uno puede tener éxito, como intentar coger antes que otro

un anillo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también se aplica cuando uno de ellos está tratando de

evitar que el otro logre algo por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener cerrada. En situaciones como éstas, el resultado es determinado por una forma especial de prueba de característica llamada tirada enfrentada.

Ambos participantes realizan una tirada de la característica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas

las bonificaciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de comparar el total contra un CD, se comparan los

totales de sus dos pruebas. El que consiga el resultado mayor será el que gane. Así, ese personaje o monstruo tiene

éxito en la acción o evita que el otro tenga éxito.

Si el resultado es un empate, la situación sigue siendo la misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor podría ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno de los dos lo coge.

En una contienda entre un monstruo tratando de abrir una puerta y un aventurero tratando de mantener la

puerta cerrada, un empate significa que la puerta permanece cerrada.

Habilidades

Cada característica cubre una amplia gama de capacidades, incluyendo habilidades con las que un personaje o un

monstruo pueden ser competentes. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de

característica, y la competencia individual en una habilidad demuestra un enfoque en ese aspecto. (Las habilidades

iniciales de un personaje se determinan en su creación y las competencias en habilidad de un monstruo aparecen en su

bloque de estadísticas).

Por ejemplo, una prueba de Destreza podría reflejar un intento del personaje de realizar un truco acrobático, hurtar un objeto o para permanecer oculto.

Cada uno de estos aspectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acrobacias, Juego de manos y Sigilo

respectivamente. Así, un personaje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno realizando pruebas de

Destreza relacionadas con esconderse y ocultarse.

Las habilidades relacionadas con cada puntuación de característica se muestran en la siguiente lista. (No hay habilidades relacionadas con Constitución). Véase la descripción de las características en las secciones posteriores, para ver ejemplos de cómo usar una habilidad asociada con una característica.

A veces el DM puede pedir una prueba de característica utilizando una habilidad concreta, por ocasiones, un jugador puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la competencia en una habilidad significa que puedes agregar tu bono de competencia a la prueba de característica que involucre esa habilidad.

Sin competencia en la habilidad, se hace una prueba normal de característica. Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un

peligroso acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atletismo, se añade su bono de competencia a la prueba de Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace una prueba de Fuerza.

Fuerza

Atletismo

Destreza

Acrobacias

Juego de Manos

Sigilo

Inteligencia

Arcano

Historia

Investigación

Naturaleza

Religión

Sabiduría

Trato de animales

Medicina

Percepción

Perspicacia

Supervivencia

Carisma

Engaño

Intimidación

Interpretación

Persuasión

Variante: Habilidades con Diferentes Características

Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica sólo a un tipo específico de prueba de característica.

Competencia en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las pruebas de Fuerza. En algunas situaciones, sin

embargo, esta competencia podría aplicarse razonablemente a un tipo diferente de pruebas. En tales casos, el DM podría pedir una prueba con una combinación inusual de habilidad y característica o podrías pedirle a tu DM si puedes aplicar una competencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM podría requerir una tirada de Constitución para ver si tienes la energía para llegar tan lejos. En este caso, el DM podría permitir que puedas usar tú competencia en Atletismo y pedir una prueba de Constitución (Atletismo).

Así que si eres competente en Atletismo, se aplica el modificador de competencia a la prueba de Constitución

tal y como lo harías normalmente para una prueba de Fuerza (Atletismo).

Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo,

el DM podría pedir una prueba de Fuerza (Intimidación), a pesar que intimidación se asocia normalmente con

Carisma.

Pruebas Pasivas

Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de característica que no implica ninguna tirada de dados. Este

tipo de prueba puede representar el resultado promediopara una tarea hecha en repetidas ocasiones, como buscar

puertas secretas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere determinar en secreto si los

personajes tienen éxito en algo sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto.

Aquí está como se determina el total de un personaje para una prueba pasiva:

10 + todos los modificadores que se aplican normalmente

Si el personaje tiene ventaja en la prueba, añade +5. Para el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a una prueba pasiva como una puntuación. Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabiduría de 15 y es competente en percepción, su prueba pasiva de Sabiduría (Percepción) tendría una puntuación de 14.

Las reglas relativas a esconderse en la sección Destreza a continuación se basan en las pruebas pasivas, al igual que las reglas de exploración.

Trabajando Juntos

A veces dos o más personajes se unen para intentar una tarea. El personaje que está liderando el esfuerzo o el que

tenga el modificador de característica más alto puede hacer una prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda

proporcionada por los otros personajes. En el combate, esto requiere la acción de ayuda (véase el Capítulo 9).

Un personaje sólo puede proporcionar ayuda si la tarea es algo que pueda realizar por sí mismo. Por ejemplo,

tratar de abrir una cerradura requiere competencia con herramientas de ladrón, por lo que un personaje que carece

de dicha competencia no puede ayudar en esa tarea.

Por otra parte, un personaje sólo puede ayudar cuando el hecho de que dos o más personajes trabajando juntos realmente sería productivo. Algunas tareas, como enhebrar una aguja, no se hacen más fáciles por tener ayuda.

Las Pruebas de Grupo

Cuando un número de personas tratan de lograr algo como un grupo, el DM puede pedir una prueba de característica grupal. En estas situaciones, los personajes que son hábiles en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no lo son.

Para realizar una prueba de característica del grupo, todos los del grupo hacen una prueba de característica. Si por lo menos la mitad del grupo tiene éxito, todo el grupo tiene éxito. De lo contrario, el grupo falla.

Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son más útiles cuando todos los personajes tienen éxito o fracasan como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atraviesan un pantano, el DM podría requerir una prueba de grupo de Sabiduría (Supervivencia) para comprobar si los personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y otros peligros naturales del

entorno. Si por lo menos la mitad del grupo tiene éxito, los personajes exitosos son capaces de guiar a sus compañeros fuera de peligro. De lo contrario, el grupo tropieza con uno de esos peligros.

Usando Cada Característica

Cada tarea que un personaje o monstruo podrían tratar de realizar en el juego está cubierta por uno de las seis ncaracterísticas. En esta sección se explica con más detalle lo que significan esas características y la manera en que se utilizan en el juego.

Fuerza

Mide la potencia física, entrenamiento atlético y situaciones en que se puede ejercer puro poderío físico.

Pruebas de Fuerza

Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a pasar a través de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una situación. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algunos tipos de pruebas de Fuerza.

Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las situaciones difíciles que te encuentres al escalar, saltar o nadar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades:

• Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte

a una superficie mientras que algo está tratando de darte una paliza.

• Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar un salto sumamente arriesgado.

• Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes traicioneras, olas tempestuosas o áreas de algas de gran

espesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el agua o interferir con tu nado.

Otras Pruebas de Fuerza. El DM también podría pedirte una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas como las siguientes:

• Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o trancada.

• Libérate de las ataduras.

• Arrastraste a través de un túnel que es demasiado pequeño.

• Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrás de él.

• Derribar una estatua.

• Evitar que una roca ruede cuesta abajo.

Tiradas de Ataque y Daño

Añades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como

una maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate

cuerpo a cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un ataque a distancia.

Levantar y Transportar

Tu puntuación de Fuerza determina la cantidad de peso que puedes soportar. Los siguientes términos definen lo que

puedes levantar o transportar.

Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu puntuación de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso

(en libras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo que la mayoría de los personajes no suelen tener que

preocuparse por ello

Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arrastrar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capacidad de carga (o 30 veces tu puntuación de Fuerza). Mientras empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.

Tamaño y Fuerza. Criaturas más grandes pueden soportar más peso, mientras que las criaturas minúsculas

pueden llevar menos. Por cada categoría de tamaño por encima de la media, dobla la capacidad de la criatura en

libras que puede transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar. Para una criatura pequeña, reduce a la

mitad estos pesos.

Variante: Sobrecarga

Las reglas para el levantamiento y transporte son intencionadamente simples. He aquí una variante si estás

buscando unas reglas más detalladas para determinar cómo un personaje se ve obstaculizada por el peso del

equipo. Cuando se utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla Armaduras.

Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuación de Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que

tu velocidad disminuye en 10 pies.

Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuación de Fuerza, hasta tu capacidad máxima de carga, significa que estas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu velocidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las pruebas de característica, las tiradas de ataque y las tiradas de salvación que usan la Fuerza, Destreza o la Constitución.

Destreza

Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.

Pruebas de Destreza

Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o

para evitar que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan

la aptitud en algunos tipos de pruebas de Destreza.

Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre tus intentos de mantenerte en pie en una situación

difícil, como cuando estas tratando de correr a través de una capa de hielo, balanceándote en la cuerda floja o mantener

el equilibrio sobre una la cubierta de un barco meciéndose. El DM también puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias) para ver si puedes realizar suertes acrobáticas, incluyendo caídas, volteretas, mortales y giros.

Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco manual o un acto de prestidigitación, como poner

un objeto en alguien más u ocultar un objeto en tu persona, haces una prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM

también puede pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para determinar si puedes robar el monedero a otra

persona o deslizarle algo en el bolsillo.

Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tratas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de

los guardias, deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente a alguien sin ser visto ni oído.

OCULTARTE

Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Sigilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total de la prueba se opone a la prueba de Sabiduría (Percepción) de cualquier criatura que busca activamente tu presencia.

No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un florero), delataras tu posición. Una criatura invisible no puede

verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin embargo, su andar o sus pasos aun podrán ser notados por lo tendrá que quedarse quieta.

En combate, la mayoría de las criaturas se mantienen alerta a las señales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te verá. Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master podrían permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a una criatura que está distraída, lo que te permite obtener ventaja en el ataque antes que se percate de tu presencia.

Percepción pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad que alguien se dé cuenta de que estas escondido, incluso sin estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba de Destreza (Sigilo) con la puntuación de Sabiduría (Percepción) pasiva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabiduría de la criatura, así como cualesquier otra bonificación o penalización. Si la criatura tiene ventaja, añade +5. Con desventaja, resta 5.

Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono de competencia de +2) tiene una Sabiduría de 15 (un modificador de +2) y competencia en percepción, tiene una puntuación pasiva de Sabiduría (Percepción) de 14. ¿Qué Puedes ver? Uno de los principales factores que determinan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo bien que puedes ver en un área, la cual puede estar en

penumbras (luz tenue) u oscuridad.

Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir unaprueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como

las siguientes:

• Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.

• Dirigir un carro por una de una curva cerrada.

• Abrir una cerradura.

• Desactivar una trampa.

• Atar firmemente a un prisionero.

• Deslizar las muñecas para liberarse de ataduras.

• Tocar un instrumento de cuerda.

• Fabricar un objeto pequeño o detallado.

Tiradas de Ataque y Daño

Añades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de daño cuando atacas con un arma a distancia, como una

honda o un arco largo. También puedes añadir tu Modificador de Destreza a tus tiradas de ataque y daño cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una daga o una espada ropera.

Clase de Armadura

Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu

Clase de Armadura.

Iniciativa

Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los

turnos de las criaturas en combate.

Constitución

Mide la salud, el aguante y el vigor.

Pruebas de Constitución

Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta característica, ya

que el aguante representado por esta característica es en gran parte pasivo en vez de requerir un esfuerzo específico

por parte de un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de Constitución puede representar un intento por ir

más allá de los límites normales.

El DM puede pedir una prueba de Constitución al intentar realizar tareas como las siguientes

• Mantener la respiración.

• Marchar o trabajar durante horas sin descansar.

• Mantenerte en vigilia.

• Sobrevivir sin comida ni agua.

• Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.

Puntos de Vida

Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de vida. Por lo general, añades tu modificador de Constitución para cada dado de vida que lanzas para tus puntos de vida.

Si cambia tu modificador de Constitución, tus puntos de vida máximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu puntuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu modificador de Constitución aumenta de +1 a +2, se ajusta el máximo de puntos de vida como si el modificador siempre hubiera sido +2. Así, se agregas 3 puntos de vida por los tres primeros niveles, y luego tiras tus puntos de vida por el nivel 4 usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo tu modificador de Constitución en

1, tus puntos de vida máximos se reducirán en 7.

Inteligencia

Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la capacidad de razonar.

Pruebas de Inteligencia

Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la

memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión

reflejan la aptitud en algunos tipos de pruebas de Inteligencia.

Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.

Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.

Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y haces deducciones basándote en ellas,

tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación).

Podrías deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por la forma de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que este colapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento de conocimiento oculto también podría necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).

Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.

Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.

Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas como las siguientes:

• Comunicarse con una criatura sin usar palabras.

• Estimar el valor de un objeto precioso.

• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la

ciudad.

• Falsificar un documento.

• Recordar saberes sobre un oficio o actividad.

• Ganar un juego de habilidad.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros

Los magos usan la Inteligencia como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.

Sabiduría

Refleja que tan en sintonía estas con el mundo que te rodea y representa la perspicacia e intuición.

Pruebas de Sabiduría

Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de

alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona lesionada. Las habilidades de Trato de Animales,

Medicina, Percepción, Perspicacia y Supervivencia reflejan aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabiduría.

Trato con Animales. Cuando la cuestión es calmar a un animal domesticado, controlar a una montura asustada o intuir las intenciones de un animal el DM podría pedir una prueba de Sabiduría (Trato con animales).

También haces una prueba de Sabiduría (Trato con animales) para controlar tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.

Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) establece si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca detectar una mentira o predecir el próximo movimiento de alguien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en los modales.

Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite intentar estabilizar a un compañero moribundo o

diagnosticar una enfermedad.

Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de

algo. Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de tus sentidos.

Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas o difíciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada en el camino, matones escondiéndose en las sombras de un callejón o la luz de las velas debajo de una puerta secreta cerrada.

ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO

Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que hagas una prueba de Sabiduría (Percepción). Esa prueba se puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra información y pistas que de lo contrario podrías pasar por alto.

En la mayoría de los casos, será necesario que describas el lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilidades de éxito. Por ejemplo, una llave está oculta debajo de un conjunto de ropa doblada en el primer cajón de una cómoda. Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitación, mirando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes ninguna oportunidad de encontrar la llave, independientemente del resultado de tu prueba de Sabiduría (Percepción). Tendrías que especificar que estas abriendo los cajones o buscando en la cómoda para tener alguna posibilidad de éxito.

Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos de que unos "osolechuzas" viven cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.

Otras Pruebas de Sabiduría. El DM puede pedir una prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las siguientes:

• Tener una corazonada sobre el curso de acción a seguir.

• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva

es un muerto viviente.

Capacidad de Lanzamiento Conjuros

Los clérigos, druidas y exploradores usan Sabiduría como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda

a determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance.

Carisma

Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia,

y puede representar una personalidad encantadora o imponente.

Pruebas de Carisma

Una prueba de Carisma podría ser necesaria cuando intentas influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una impresión o decir una mentira convincente, o cuando te ves inmerso en una situación social difícil. Las Habilidades de Engaño, Intimidación, Interpretar y Persuasión reflejan aptitud en algunos tipos de pruebas de Carisma.

Engaño. Tu prueba de Carisma (Engaño) determina si de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones.

Este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Situaciones típicas incluyen tratar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.

Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar sacar información a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota para convencer a un sarcástico visir a reconsiderar una decisión.

Interpretación. Tu prueba de Carisma (Interpretación) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con música, danza, actuación teatral, narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.

Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actúas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cordiales o exhibes etiqueta adecuada.

Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán para que deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las siguientes:

• Encontrar a la persona más indicada para conseguir noticias, rumores y chismes.

• Mezclarte entre una multitud para conseguir información sobre los temas claves de una conversación.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros

Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma como su característica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lancen.

Tiradas de Salvación

Una tirada de salvación también llamada salvación representa el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar.

Normalmente no decides hacer una tirada de salvación; si no que te ves obligado a hacer una porque tu personaje o monstruo está en riesgo de sufrir daños.

Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 añade el modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza tu modificador de Destreza en una tirada de salvación de Destreza.

Una tirada de salvación puede ser modificada por una bonificación o penalización situacional y puede verse afectada por ventaja y desventaja, según lo determine el DM.

Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la competencia en una tirada de salvación le permite a un personaje añadir su bono de competencia a las tiradas de salvación usando una puntuación de característica en particular.

Algunos monstruos también tienen bono de competencia en las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificultad para una tirada de salvación según el efecto que la causa. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por un conjuro está determinada por la característica de lanzamiento de conjuros del lanzador y el bono de competencia.

El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el daño de un efecto.