Reglas del Juego
Esta sección cubre las bases de la vida de aventurero, desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la interacción social. Las reglas de descanso también están en este capítulo, junto con una discusión de las actividades que tu personaje podría realizar entre aventuras.
No importa si los aventureros están explorando una polvorienta mazmorra o las complejidades en una audiencia con los soberanos; el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la introducción del libro.
1. El DM describe el entorno.
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.
3. El DM narra los resultados de sus acciones.
Tiempo
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del
tiempo es importante, el DM determina el tiempo que
requiere una tarea. El DM debería usar una escala de
tiempo diferente dependiendo del contexto de la situación
actual. En un entorno de dungeon, el movimiento
de los aventureros transcurre en una escala de minutos.
Lleva alrededor de un minuto cruzar con cautela un
amplio vestíbulo, otro minuto para buscar trampas en la
puerta al final de la sala y sus buenos diez minutos para
buscar por toda la habitación en busca de algo interesante
o valioso.
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de
horas es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos
por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque
se apresuran a través de esas quince millas en algo
menos de cuatro horas.
Para viajes largos, una escala de días funciona mejor.
Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas,
los aventureros recorren cuatro días sin eventos
hasta que una emboscada goblin interrumpe su viaje.
En combate y otras situaciones apresuradas, el juego
se sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos.
Movimiento
Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose
por el corredor de un dungeon, trepando por la ladera
tracionera de una montaña: todos los tipos de movimiento
juegan un papel fundamental en las aventuras de
D&D.
El DM puede resumir el movimiento de los aventureros
sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje:
“Viajáis a través del bosque y encontráis la entrada del
dungeon al final de la tarde del tercer día.” Incluso en un
dungeon, y más en particular un dungeon grande o una
red de cavernas, el DM puede resumir el movimiento entre
encuentros: “Tras matar al guardián de la entrada a
la antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa que
os conduce a través de millas de resonantes pasillos a un
abismo atravesado por un estrecho arco de piedra.”
A veces es importante, sin embargo, conocer cuanto
lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días,
horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo
de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo
de viaje de las criaturas que se desplazan y el terreno por
el que se mueven.
Velocidad
Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que
es la distancia en pies que el personaje o monstruo puede
caminar en 1 turno. Este número asume pequeños
impulsos de movimiento enérgico en mitad de una situación
de riesgo vital.
Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje
o monstruo puede mover en un minuto, una hora o un
día.
Ritmo de viaje
Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse
a ritmo normal, rápido o lento como se muestra en
la tabla de Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos
el grupo puede mover en un periodo de tiempo y si el
ritmo tiene algún efecto. El ritmo rápido hace que los
personajes sean menos perceptivos, mientras que un ritmo
lento hace posible registrar los alrededores y buscar
en un área más concienzudamente (ver la sección “Actividad
durante el viaje” más adelante en este capítulo para
más información).
Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume
que los personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden
ir más allá de este límite, pero a riesgo de cansancio. Por
cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, los
personajes cubren la distancia mostrada en la columna
de Hora para su rimo, y cada personaje tiene que hacer
una tirada de salvación de Constitución al final de la
hora. La CD es 10+1 por cada hora pasada las 8 horas.
Con una tirada de salvación fallida, el personaje sufre un
nivel de fatiga (ver el apéndice).
Monturas y vehículos. Por periodos cortos de tiempo
(hasta una hora), muchos animales mueven mucho más
rápido que los humanoides. Un personaje montado puede
cabalgar al galope alrededor de una hora, cubriendo
el doble de la distancia habitual para un ritmo rápido. Si
hay disponibles monturas frescas cada 8 o 10 millas, los
personajes pueden cubrir distancias más largas a este
ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas
densamente pobladas.
Los personajes en carros, carretas u otros vehículos
terrestres escogen ritmo de modo normal. Los personajes
en un navío llevado por la corriente están limitados a
la velocidad del navío (ver capítulo 5), y no sufren penalizadores
por paso rápido ni ganan beneficios por un paso
lento. Dependiendo del navío y del tamaño de la tripulación,
los barcos pueden ser capaces de viajar hasta 24
horas por día.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos,
o vehículos especiales como una alfombra voladora, te
permiten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon
Master contiene más información sobre métodos especiales
de viaje.
Ritmo de Viaje
Terreno difícil
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Ritmo
de Viaje asumen un terreno relativamente simple:
caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon despejados.
Pero los aventureros a menudo se enfrentan
a bosques densos, pantanos profundos, ruinas repletas
de escombros, montañas escarpadas y suelo cubierto de
hielo: todos considerados terreno difícil.
Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover
1 pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de
modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal
en un minuto, una hora o un día.
Tipos especiales de movimiento
El movimiento a través de dungeons peligrosos o
áreas salvajes a menudo requiere más que simplemente
caminar. Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse,
nadar o saltar para llegar a donde necesitan ir.
Trepar, nadar y arrastrarse
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento
cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no
ser que una criatura tenga velocidad de trepa o nado. A
criterio del DM, trepar por una superficie vertical o una
con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de
Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier
distancia en aguas turbulentas podría requerir una tirada
exitosa de Fuerza (Atletismo).
Saltar
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud,
cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza
si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes
del salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla,
puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta
un pie de movimiento.
Esta regla hace asunción de que la altura de tu salto no importa,
como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A
discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada de
Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo
(no más alto que un cuarto de la distancia de salto), como
un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías
con él. Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener
éxito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10
para caer de pie. De lo contrario, caerías tumbado.
Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas
en el aire un número de pies igual a 3+tu modificador
de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes
del salto. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla,
puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De
cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta
un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM
podría permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para
saltar más alto de lo que normalmente podrías.
Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre
ti durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre
ti una distancia igual a la altura del salto más 1 ½ veces
tu altura.
Actividad durante el viaje
Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon
o de las tierras salvajes, necesitan permanecer alerta del
peligro, y otros personajes podrían realizar otras tareas
para facilitar la travesía del grupo.
Orden de marcha
Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.
Un orden de marcha hace más fácil el determinar
qué personajes son afectados por trampas, cuáles pueden
detectar enemigos ocultos, y cuáles son los más cercanos
a sus enemigos cuando se desata un combate.
Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia,
uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia.
Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan
espacio suficiente para viajar hombro con hombro
con los otros en su posición. Cuando el espacio es
demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar,
normalmente moviendo a los personajes a la posición
media.
Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventureros
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones,
éstas serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si
solo hay una posición, esta se considerará posición de
vanguardia
Separando el grupo
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de
aventureros, especialmente si quieres que uno o más personajes
exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno
moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus propias
posiciones de vanguardia, media y retaguardia. El inconveniente
de esta táctica es que el grupo podría encontrarse dividido en
varios grupos más pequeños en caso de un ataque. La ventaja es
que un pequeño grupo de personajes sigilosos moviéndose lentamente
pueden ser capaces de acechar a enemigos que podrían
ser descubiertos por personajes más ruidosos. Un par de pícaros
moviéndose a ritmo lento son mucho más difíciles de detectar
cuando dejan atrás a su amigo el guerrero enano.
Sigilo
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden
moverse con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta,
podrían intentar sorprender o acechar a otras criaturas
que se encuentren. Ver las reglas de esconderse en otro apartado.
Detectando amenazas
Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción)
de los personajes para determinar si alguien en
el grupo se percata de una amenaza oculta. El DM podría
decidir que una amenaza podría ser detectada solo
por personajes en una posición particular. Por ejemplo,
mientra los personajes están explorando un laberinto de
túneles, el DM podría decidir que solo aquellos personajes
en la posición de retaguardia tienen posibilidades de
oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al grupo, mientras
que los personajes en las posiciones medias o de
vanguardia no podrían.
Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen
un penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría
(Percepción) para detectar amenazas ocultas.
Encuentros con criaturas. Si el DM determina que
los aventureros tienen un encuentro con otras criaturas
mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué
sucede a continuación. Cada grupo debería decidir si
atacar, iniciar una conversación, huir o esperar y ver qué
hace el otro grupo.
Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros
tienen un encuentro con una criatura o grupo hostiles,
el DM determina si los aventureros o sus enemigos podrían
ser sorprendidos cuando estalla el combate. Ver el
capítulo 9 para más información sobre la sorpresa.
Otras actividades
Los personajes que centran su atención en otras tareas
mientras el grupo viaja no están concentrados detectar
el peligro. Estos personajes no contribuyen con
su puntuación de Sabiduría (Percepción) a las posibilidades
del grupo de detectar amenazas ocultas. Sin
embargo, un personaje que no esté pendiente de buscar
peligros podría realizar en su lugar una de las siguientes
actividades, o alguna otra actividad con permiso del DM.
Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo
de que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon
Master tiene reglas para determinar si el grupo se pierde).
Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un
mapa que registre el progreso del grupo y ayude a los
personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan.
No se requiere tirada de característica.
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de
otra criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Superviviencia)
cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene
las reglas para rastrear).
Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encontrar
fuentes de agua y comida realizando una tirada
de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera
(la Guía del Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).
El Entorno
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse
en lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de
misterios por explorar. Las reglas en esta sección cubren
algunas de las formas más importantes en las que los
aventureros interaccionan con el entorno en estos lugares.
La Guía del Dungeon Master contiene reglas que
cubren situaciones más inusuales.
Caída
Una caída de una gran altura es uno de los peligros
más frecuentes a los que se puede encarar un aventurero.
Al final de la caída, una criatura recibe 1D6 de daño
contundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo
de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir
daño de la caída.
Asfixia
Una criatura puede aguantar su respiración un número
de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución
(mínimo 30 segundos).
Una criatura puede aguantar su respiración un número
de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución
(mínimo 30 segundos).
Cuando una criatura se queda sin respiración, puede
sobrevivir un número de turno igual a su modificador de
Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente
turno, baja a 0 puntos de golpe y está moribundo.
Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14
podría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza
a ahogarse, tiene 2 turno para tomar aire antes de
que se quede con 0 puntos de golpe.
Visión y luz
Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse
del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a
un enemigo en combate y asignar el objetivo de un conjuro,
por nombrar unas pocas), se sustentan en gran medida
en la habilidad de un personaje para ver. La oscuridad
y otros efectos que oscurecen la visión pueden significar
un impedimento significativo.
Un área determinada puede estar ligera o fuertemente
oscurecida. En un área ligeramente a oscuras, como la
luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas
tienen desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción)
que tengan que ver con la línea de visión.
Un área fuertemente a oscuras (como la oscuridad,
niebla opaca o follaje denso) bloquea la visión por completo.
Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre
los efectos de la condición cegado (ver el apéndice).
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea
tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y
oscuridad.
La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas
ver normalmente. Incluso los días nublados proveen de
luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos
y otras fuentes de iluminación en un radio específico.
La luz tenue, también llamada sombras, crea un área
ligeramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente
el límite entre una fuente de luz brillante como
una antorcha y la oscuridad de alrededor. La suave luz
del crepúsculo y el amanecer también cuenta como luz
tenue. Un luna llena particularmente brillante podría bañar
la tierra con luz tenue.
La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida.
Los personajes afrontan la oscuridad en exteriores por
la noche (incluso la mayoría de noches a la luz de la
luna), en los confines de un dungeon sin iluminar o una
cripta subterránea, o en un área de oscuridad mágica.
Vista ciega
Una criatura con vista ciega puede percibir sus alrededores
sin tener que depender de la vista, dentro de un
radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos
y las criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados,
como los murciélagos y los dragones auténticos,
poseen este sentido.
Visión en la oscuridad
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente
aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en
la oscuridad. Dentro de un rango específico, una criatura
con visión en la oscuridad puede ver en la oscuridad
como si la oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las
áreas de oscuridad están simplemente ligeramente oscurecidas
en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo,
la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad,
solo tonos de gris.
Visión verdadera
Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un
rango específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver
criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente
ilusiones visuales y tener éxito automáticamente en tiradas
de salvación contra ellas, y percibir la forma original
de un cambiante o una criatura que haya sido transformada
por medio de la magia. Además, la criatura puede
ver dentro del Plano Etéreo.
Agua y comida
Los personajes que no coman o beban sufren los efectos
de la fatiga (ver el apéndice). La fatiga causada por
la ausencia de comida o bebida no puede ser eliminada
hasta que el personaje como y beba la cantidad requerida
por completo.
Comida
Un personaje necesita una libra de comida por día y
puede hacer que su comida dure más subsistiendo con
medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida
al día cuenta como medio día sin comida.
Un personaje puede subsistir sin comida un número
de días igual a 3+su modificador de Constitución (mínimo
1). Al final de cada día más allá de este límite, un
personaje sufre automáticamente un nivel de fatiga.
Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los
días sin comida.
Agua
Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos
galos por día si el clima es caluroso. Un personaje que
beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito en una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un
nivel de fatiga al final del día. Un personaje con acceso a
menos agua aún automáticamente sufre un nivel de fatiga
al final del día.
Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el
personaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos
casos.
Interactuando con objetos
La interacción de un personaje con objetos en un entorno
es a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador
cuenta al DM qué está haciendo su personaje con
alguna cosa, como mover una palanca, y el DM describe
qué ocurre (en caso de de que ocurra algo).
Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una
palanca, que podría, como consecuencia, levantar un
rastrillo, inundar una habitación de agua o abrir una
puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese
atascada por el óxido, sin embargo, el DM podría
requerir una tirada de Fuerza para ver si el personaje
pudiera girar la palanca a su lugar. El DM fija la CD de
cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea.
Los personajes también pueden dañar los objetos con
sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno
y al daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados
por ataques físicos y mágicos del mismo modo que
las criaturas. El DM determina la Clase de Armadura de
un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que ciertos
objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos tipos
de ataque (es difícil cortar una cuerda con una clava, por
ejemplo). Los objetos siempre fallarán las tiradas de salvación
de Fuerza o Destreza, y son inmunes a efectos
que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja
a 0 puntos de golpe, se rompe.
Un personaje puede también intentar una tirada de
Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para
cualquiera de estas tiradas.
Descanso
Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden
dedicar cada hora del día a estar centrados en la exploración,
la interacción social y el combate. Necesitan descansar:
tiempo para dormir y comer, atender a sus heridas,
refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros
y prepararse para una nueva aventura. Los aventureros
pueden tomarse pequeños descansos en mitad de un día
de aventuras y un descanso prolongado al final del día.
Descanso corto
Un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos
una hora de duración, durante el cual un personaje
no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y
atender sus heridas.
Un personaje puede usar uno o más Dados de Vida al
final de un descanso corto, hasta el número máximo de
Dados de Vida de un personaje, que es igual al nivel de
dicho personaje. Por cada Dado de Vida usado de este
modo, el jugador lanza el dado y añade su modificador
de Constitución al mismo. El personaje recupera ese total
de puntos de vida. El jugador puede decidir gastar
un Dado de Vida adicional tras cada tirada. Un personaje
recupera Dados de Vida tras finalizar un descanso
prolongado, tal y como se explica más adelante.
Descanso prolongado
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de
reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual
un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer,
hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si
el descanso es interrumpido por un periodo de actividad
extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o
actividades aventureras similares), los personajes deben
reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio
del mismo.
Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera
todos los puntos de vida perdidos. El personaje
además recupera los Dados de Vida gastados, hasta un
número de dados igual a la mitad del número total para
ese personaje (con un mínimo de 1). Por ejemplo, si un
personaje tiene ocho Dados de Vida, recuperará cuatro
Dados de Vida tras finalizar un descanso prolongado.
Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso
prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje
debe tener al menos 1 punto de daño al inicio del
descanso para ganar sus beneficios.
Entre aventuras
Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
los aventureros necesitan tiempo para descansar,
recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos
aventureros además usan este tiempo para realizar
otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar
investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado.
En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre
con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza
una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar
que ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que
describas en términos generales qué ha estado haciendo
tu personaje. Otras veces, el DM querría llevar la cuenta
de cuánto tiempo ha pasado para que los eventos más
allá de tu percepción sigan avanzando.
Gastos del estilo de vida
Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular
y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo
de vida. Equipo. Vivir con un estilo de vida en particular
no tiene un gran efecto en tu personaje, pero tu estilo
de vida podría afectar el modo en el que otros particulares
o grupos reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando un
estilo de vida aristocrático, podría serte más fácil
influenciar a los nobles de la ciudad que si vivieses en la pobreza.
Actividades en periodo de inactividad
Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha
estado haciendo tu personaje durante este periodo de
descanso. Los periodos de inactividad podrían variar
en duración, pero cada actividad de inactividad requiere
un cierto número de días en completarse antes de que
ganes algún beneficio, y al menos 8 horas de cada día
deberían dedicarse a la actividad para la cuenta de los
días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si dispones
de más del mínimo de días para usar, puedes hacer la
misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o
cambiar a otra actividad entre aventuras.
Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes
a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje
gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no
cubierta aquí, discútelo con tu DM.
Artesanía
Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo
de aventurero y obras de arte. Debes tener competencia
con las herramientas relacionadas con el objeto que
estás intentando crear (normalmente herramientas de
artesano). Podrías además requerir acceso a materiales
o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo,
alguien competente con herramientas de herrero
necesita una forja en condiciones para crear una espada
o pieza de armadura.
Por cada día de inactividad que gastes creando objetos,
puedes crear uno o más objetos con un valor total de
mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias
primas de un valor equivalente a la mitad de su valor
de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de
mercado mayor que 5 po, haces progresos cada día en
incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mercado
para ese objeto.
Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado
de 1500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo.
Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos
los personajes tuviesen competencia con las herramientas
requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo
lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la
tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. Por
ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia
en herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían
crear una coraza en 100 días con un coste toal de 750
po.
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida modesto
sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida
cómodo a la mitad del coste normal (véanse
los trasfondos de personaje, para más información
sobre los gastos del estilo de vida).
Ejercer una profesión
Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener
un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1
po por día (ver capítulo 5 para más información sobre
gastos del estilo de vida). Este beneficio dura mientras
continúes ejerciendo tu profesión.
Si eres miembro de una organización que te provea
empleo remunerado, como un templo o un gremio de
ladrones, puedes ganr lo suficiente para mantener un
estilo de vida confortable en su lugar.
Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y
haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo
de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para
mantener un estilo de vida rico en su lugar.
Recuperarse
Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras
para recuperarse de una herida debilitante, enfermedad
o veneno.
Tras tres días de inactividad usados recuperándose,
puedes hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 15. Con una salvación exitosa, puedes escoger uno
de los siguientes resultados:
• Termina un efecto que te impida la recuperación de
puntos de golpe.
• En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas
de salvación contra una enfermedad o veneno que
te esté afectando en la actualidad.
Investigación
El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para
realizar investigación, ganando entendimiento de los
misterios que han ido desplegando durante el transcurso de
la campaña. La investigación puede incluir leer
cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos
cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los
parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.
Cuando comiences tu investigación, el DM
determina si la información está disponible, cuántos días de
inactividad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese
alguna restricción a tu búsqueda (como la necesidad de
buscar en particular a alguien, algún tomo o alguna
localización). El DM podría también requerirte que hicieses
una o más tiradas de característica, como una tirada de
Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que
apunten hacia la información que buscas, o una prueba de
Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de alguien.
Una vez se reúnen estas condiciones, encontrarás dicha
información si está disponible.
Por cada día de investigación, debes gastar 1 po
para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos
normales por estilo de vida.
Entrenamiento
Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de
herramientas. Tu DM podría permitirte opciones de
entrenamiento adicionales.
Primero, deberías encontrar a un instructor
dispuesto a enseñarte. El DM determina cuánto tiempo
requerirá y si harán falta una o más tiradas de
característica.
El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de
1 po por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y
dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con
la nueva herramienta.