Reglas del Juego

Esta sección cubre las bases de la vida de aventurero, desde las mecánicas de movimiento a las complejidades de la interacción social. Las reglas de descanso también están en este capítulo, junto con una discusión de las actividades que tu personaje podría realizar entre aventuras.

No importa si los aventureros están explorando una polvorienta mazmorra o las complejidades en una audiencia con los soberanos; el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la introducción del libro.

1. El DM describe el entorno.

2. Los jugadores describen lo que quieren hacer.

3. El DM narra los resultados de sus acciones.

Tiempo

En situaciones donde llevar la cuenta del paso del

tiempo es importante, el DM determina el tiempo que

requiere una tarea. El DM debería usar una escala de

tiempo diferente dependiendo del contexto de la situación

actual. En un entorno de dungeon, el movimiento

de los aventureros transcurre en una escala de minutos.

Lleva alrededor de un minuto cruzar con cautela un

amplio vestíbulo, otro minuto para buscar trampas en la

puerta al final de la sala y sus buenos diez minutos para

buscar por toda la habitación en busca de algo interesante

o valioso.

En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de

horas es a menudo más apropiada. Los aventureros ansiosos

por llegar a la torre solitaria en el corazón del bosque

se apresuran a través de esas quince millas en algo

menos de cuatro horas.

Para viajes largos, una escala de días funciona mejor.

Siguiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas,

los aventureros recorren cuatro días sin eventos

hasta que una emboscada goblin interrumpe su viaje.

En combate y otras situaciones apresuradas, el juego

se sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos.

Movimiento

Nadando a través de un río caudaloso, deslizándose

por el corredor de un dungeon, trepando por la ladera

tracionera de una montaña: todos los tipos de movimiento

juegan un papel fundamental en las aventuras de

D&D.

El DM puede resumir el movimiento de los aventureros

sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje:

“Viajáis a través del bosque y encontráis la entrada del

dungeon al final de la tarde del tercer día.” Incluso en un

dungeon, y más en particular un dungeon grande o una

red de cavernas, el DM puede resumir el movimiento entre

encuentros: “Tras matar al guardián de la entrada a

la antigua fortaleza enana, consultáis vuestro mapa que

os conduce a través de millas de resonantes pasillos a un

abismo atravesado por un estrecho arco de piedra.”

A veces es importante, sin embargo, conocer cuanto

lleva ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en días,

horas o minutos. Las reglas para determinar el tiempo

de viaje dependen de dos factores: la velocidad y el ritmo

de viaje de las criaturas que se desplazan y el terreno por

el que se mueven.

Velocidad

Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que

es la distancia en pies que el personaje o monstruo puede

caminar en 1 turno. Este número asume pequeños

impulsos de movimiento enérgico en mitad de una situación

de riesgo vital.

Las siguientes reglas determinan cuánto un personaje

o monstruo puede mover en un minuto, una hora o un

día.

Ritmo de viaje

Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse

a ritmo normal, rápido o lento como se muestra en

la tabla de Ritmo de Viaje. La tabla muestra cuán lejos

el grupo puede mover en un periodo de tiempo y si el

ritmo tiene algún efecto. El ritmo rápido hace que los

personajes sean menos perceptivos, mientras que un ritmo

lento hace posible registrar los alrededores y buscar

en un área más concienzudamente (ver la sección “Actividad

durante el viaje” más adelante en este capítulo para

más información).

Marchas forzadas. La tabla de Ritmo de Viaje asume

que los personajes viajan durante 8 horas al día. Pueden

ir más allá de este límite, pero a riesgo de cansancio. Por

cada hora adicional de viaje más allá de las 8 horas, los

personajes cubren la distancia mostrada en la columna

de Hora para su rimo, y cada personaje tiene que hacer

una tirada de salvación de Constitución al final de la

hora. La CD es 10+1 por cada hora pasada las 8 horas.

Con una tirada de salvación fallida, el personaje sufre un

nivel de fatiga (ver el apéndice).

Monturas y vehículos. Por periodos cortos de tiempo

(hasta una hora), muchos animales mueven mucho más

rápido que los humanoides. Un personaje montado puede

cabalgar al galope alrededor de una hora, cubriendo

el doble de la distancia habitual para un ritmo rápido. Si

hay disponibles monturas frescas cada 8 o 10 millas, los

personajes pueden cubrir distancias más largas a este

ritmo, pero esto es muy infrecuente excepto en zonas

densamente pobladas.

Los personajes en carros, carretas u otros vehículos

terrestres escogen ritmo de modo normal. Los personajes

en un navío llevado por la corriente están limitados a

la velocidad del navío (ver capítulo 5), y no sufren penalizadores

por paso rápido ni ganan beneficios por un paso

lento. Dependiendo del navío y del tamaño de la tripulación,

los barcos pueden ser capaces de viajar hasta 24

horas por día.

Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos,

o vehículos especiales como una alfombra voladora, te

permiten viajar más velozmente. La Guía del Dungeon

Master contiene más información sobre métodos especiales

de viaje.

Ritmo de Viaje

Terreno difícil

Las velocidades de viaje que se dan en la tabla de Ritmo

de Viaje asumen un terreno relativamente simple:

caminos, llanuras abiertas o pasillos de dungeon despejados.

Pero los aventureros a menudo se enfrentan

a bosques densos, pantanos profundos, ruinas repletas

de escombros, montañas escarpadas y suelo cubierto de

hielo: todos considerados terreno difícil.

Mueves a mitad de velocidad en terreno difícil (mover

1 pie en terreno difícil costaría 2 pies de velocidad) de

modo que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal

en un minuto, una hora o un día.

Tipos especiales de movimiento

El movimiento a través de dungeons peligrosos o

áreas salvajes a menudo requiere más que simplemente

caminar. Los aventureros tienen que trepar, arrastrarse,

nadar o saltar para llegar a donde necesitan ir.

Trepar, nadar y arrastrarse

Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento

cuesta 1 pie extra (2 pies extra en terreno difícil), a no

ser que una criatura tenga velocidad de trepa o nado. A

criterio del DM, trepar por una superficie vertical o una

con escasos agarraderos requiere una tirada exitosa de

Fuerza (Atletismo). Del mismo modo, cubrir cualquier

distancia en aguas turbulentas podría requerir una tirada

exitosa de Fuerza (Atletismo).

Saltar

Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.

Salto de longitud. Cuando haces un salto de longitud,

cubres un número de pies hasta tu puntuación de Fuerza

si recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes

del salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla,

puedes alcanzar solo la mitad de esa distancia. De

cualquier modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta

un pie de movimiento.

Esta regla hace asunción de que la altura de tu salto no importa,

como podría darse al saltar un arroyo o un abismo. A

discreción del DM, deberías tener éxito en una tirada de

Fuerza (Atletismo) CD 10 para saltar un obstáculo bajo

(no más alto que un cuarto de la distancia de salto), como

un seto o un muro bajo. De lo contrario, te golpearías

con él. Cuando aterrizas sobre terreno difícil, debes tener

éxito en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10

para caer de pie. De lo contrario, caerías tumbado.

Salto de altura. Cuando haces un salto de altura, alcanzas

en el aire un número de pies igual a 3+tu modificador

de Fuerza si mueves a pie al menos 10 pies antes

del salto. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla,

puedes saltar solo la mitad de esta distancia. De

cualquier modo, cada pie que cubras en el salto te cuesta

un pie de movimiento. En algunas circunstancias, tu DM

podría permitirte una tirada de Fuerza (Atletismo) para

saltar más alto de lo que normalmente podrías.

Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre

ti durante el salto. De este modo, podrías alcanzar sobre

ti una distancia igual a la altura del salto más 1 ½ veces

tu altura.

Actividad durante el viaje

Mientras los aventureros viajan a través de un dungeon

o de las tierras salvajes, necesitan permanecer alerta del

peligro, y otros personajes podrían realizar otras tareas

para facilitar la travesía del grupo.

Orden de marcha

Los aventureros deberían establecer un orden de marcha.

Un orden de marcha hace más fácil el determinar

qué personajes son afectados por trampas, cuáles pueden

detectar enemigos ocultos, y cuáles son los más cercanos

a sus enemigos cuando se desata un combate.

Un personaje puede ocupar la posición de vanguardia,

uno o más las posiciones medias o la posición de retaguardia.

Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan

espacio suficiente para viajar hombro con hombro

con los otros en su posición. Cuando el espacio es

demasiado estrecho, el orden de marcha debe cambiar,

normalmente moviendo a los personajes a la posición

media.

Menos de tres posiciones. Si un grupo de aventureros

organiza su orden de marcha con solo dos posiciones,

éstas serán la de vanguardia y la de retaguardia. Si

solo hay una posición, esta se considerará posición de

vanguardia

Separando el grupo

En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de

aventureros, especialmente si quieres que uno o más personajes

exploren por delante. Podéis formar varios grupos, cada uno

moviéndose a velocidad diferente. Cada grupo tendría sus propias

posiciones de vanguardia, media y retaguardia. El inconveniente

de esta táctica es que el grupo podría encontrarse dividido en

varios grupos más pequeños en caso de un ataque. La ventaja es

que un pequeño grupo de personajes sigilosos moviéndose lentamente

pueden ser capaces de acechar a enemigos que podrían

ser descubiertos por personajes más ruidosos. Un par de pícaros

moviéndose a ritmo lento son mucho más difíciles de detectar

cuando dejan atrás a su amigo el guerrero enano.

Sigilo

Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden

moverse con sigilo. Mientras no estén en una zona abierta,

podrían intentar sorprender o acechar a otras criaturas

que se encuentren. Ver las reglas de esconderse en otro apartado.

Detectando amenazas

Usa las puntuaciones pasivas de Sabiduría (Percepción)

de los personajes para determinar si alguien en

el grupo se percata de una amenaza oculta. El DM podría

decidir que una amenaza podría ser detectada solo

por personajes en una posición particular. Por ejemplo,

mientra los personajes están explorando un laberinto de

túneles, el DM podría decidir que solo aquellos personajes

en la posición de retaguardia tienen posibilidades de

oír o ver a la criatura sigilosa que sigue al grupo, mientras

que los personajes en las posiciones medias o de

vanguardia no podrían.

Mientras viajan a ritmo rápido, los personajes tienen

un penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabiduría

(Percepción) para detectar amenazas ocultas.

Encuentros con criaturas. Si el DM determina que

los aventureros tienen un encuentro con otras criaturas

mientras viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qué

sucede a continuación. Cada grupo debería decidir si

atacar, iniciar una conversación, huir o esperar y ver qué

hace el otro grupo.

Sorprendiendo a los enemigos. Si los aventureros

tienen un encuentro con una criatura o grupo hostiles,

el DM determina si los aventureros o sus enemigos podrían

ser sorprendidos cuando estalla el combate. Ver el

capítulo 9 para más información sobre la sorpresa.

Otras actividades

Los personajes que centran su atención en otras tareas

mientras el grupo viaja no están concentrados detectar

el peligro. Estos personajes no contribuyen con

su puntuación de Sabiduría (Percepción) a las posibilidades

del grupo de detectar amenazas ocultas. Sin

embargo, un personaje que no esté pendiente de buscar

peligros podría realizar en su lugar una de las siguientes

actividades, o alguna otra actividad con permiso del DM.

Guiar. El personaje podría intentar prevenir al grupo

de que se pierda, realizando una tirada de Sabiduría (Supervivencia)

cuando el DM lo pida (La Guía del Dungeon

Master tiene reglas para determinar si el grupo se pierde).

Dibujar un mapa. El personaje puede dibujar un

mapa que registre el progreso del grupo y ayude a los

personajes a volver a la senda en caso de que se pierdan.

No se requiere tirada de característica.

Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de

otra criatura, realizando una tirada de Sabiduría (Superviviencia)

cuando el DM lo pida (la Guía del DM contiene

las reglas para rastrear).

Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encontrar

fuentes de agua y comida realizando una tirada

de Sabiduría (Supervivencia) cuando el DM lo requiera

(la Guía del Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).

El Entorno

Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse

en lugares que son oscuros, peligrosos y repletos de

misterios por explorar. Las reglas en esta sección cubren

algunas de las formas más importantes en las que los

aventureros interaccionan con el entorno en estos lugares.

La Guía del Dungeon Master contiene reglas que

cubren situaciones más inusuales.

Caída

Una caída de una gran altura es uno de los peligros

más frecuentes a los que se puede encarar un aventurero.

Al final de la caída, una criatura recibe 1D6 de daño

contundente por cada 10 pies de caída, hasta un máximo

de 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir

daño de la caída.

Asfixia

Una criatura puede aguantar su respiración un número

de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución

(mínimo 30 segundos).

Una criatura puede aguantar su respiración un número

de minutos igual a 1 + su modificador de Constitución

(mínimo 30 segundos).

Cuando una criatura se queda sin respiración, puede

sobrevivir un número de turno igual a su modificador de

Constitución (mínimo 1 turno). Al inicio de su siguiente

turno, baja a 0 puntos de golpe y está moribundo.

Por ejemplo, una criatura con una Constitución de 14

podría aguantar la respiración durante 3 minutos. Si empieza

a ahogarse, tiene 2 turno para tomar aire antes de

que se quede con 0 puntos de golpe.

Visión y luz

Las tareas más fundamentales en una aventura (percatarse

del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a

un enemigo en combate y asignar el objetivo de un conjuro,

por nombrar unas pocas), se sustentan en gran medida

en la habilidad de un personaje para ver. La oscuridad

y otros efectos que oscurecen la visión pueden significar

un impedimento significativo.

Un área determinada puede estar ligera o fuertemente

oscurecida. En un área ligeramente a oscuras, como la

luz tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas

tienen desventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción)

que tengan que ver con la línea de visión.

Un área fuertemente a oscuras (como la oscuridad,

niebla opaca o follaje denso) bloquea la visión por completo.

Una criatura en un área fuertemente a oscura sufre

los efectos de la condición cegado (ver el apéndice).

La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea

tres categorías de iluminación: luz brillante, luz tenue y

oscuridad.

La luz brillante permite a la mayoría de las criaturas

ver normalmente. Incluso los días nublados proveen de

luz brillante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos

y otras fuentes de iluminación en un radio específico.

La luz tenue, también llamada sombras, crea un área

ligeramente oscurecida. Un área de luz tenue es normalmente

el límite entre una fuente de luz brillante como

una antorcha y la oscuridad de alrededor. La suave luz

del crepúsculo y el amanecer también cuenta como luz

tenue. Un luna llena particularmente brillante podría bañar

la tierra con luz tenue.

La oscuridad crea un área fuertemente oscurecida.

Los personajes afrontan la oscuridad en exteriores por

la noche (incluso la mayoría de noches a la luz de la

luna), en los confines de un dungeon sin iluminar o una

cripta subterránea, o en un área de oscuridad mágica.

Vista ciega

Una criatura con vista ciega puede percibir sus alrededores

sin tener que depender de la vista, dentro de un

radio específico. Las criaturas sin ojos, como los cienos

y las criaturas con ecolocalización o sentidos incrementados,

como los murciélagos y los dragones auténticos,

poseen este sentido.

Visión en la oscuridad

Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente

aquellos que residen bajo tierra, poseen visión en

la oscuridad. Dentro de un rango específico, una criatura

con visión en la oscuridad puede ver en la oscuridad

como si la oscuridad fuese luz tenue, por lo tanto las

áreas de oscuridad están simplemente ligeramente oscurecidas

en lo que respecta a esa criatura. Sin embargo,

la criatura no puede distinguir colores en la oscuridad,

solo tonos de gris.

Visión verdadera

Una criatura con visión verdadera puede, dentro de un

rango específico, ver en oscuridad normal y mágica, ver

criaturas y objetos invisibles, detectar automáticamente

ilusiones visuales y tener éxito automáticamente en tiradas

de salvación contra ellas, y percibir la forma original

de un cambiante o una criatura que haya sido transformada

por medio de la magia. Además, la criatura puede

ver dentro del Plano Etéreo.

Agua y comida

Los personajes que no coman o beban sufren los efectos

de la fatiga (ver el apéndice). La fatiga causada por

la ausencia de comida o bebida no puede ser eliminada

hasta que el personaje como y beba la cantidad requerida

por completo.

Comida

Un personaje necesita una libra de comida por día y

puede hacer que su comida dure más subsistiendo con

medias raciones. Comer la mitad de una libra de comida

al día cuenta como medio día sin comida.

Un personaje puede subsistir sin comida un número

de días igual a 3+su modificador de Constitución (mínimo

1). Al final de cada día más allá de este límite, un

personaje sufre automáticamente un nivel de fatiga.

Un día normal de comer pone a cero la cuenta de los

días sin comida.

Agua

Un personaje necesita un galón de agua por día, o dos

galos por día si el clima es caluroso. Un personaje que

beba solo la mitad de esta agua debe tener éxito en una

tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir un

nivel de fatiga al final del día. Un personaje con acceso a

menos agua aún automáticamente sufre un nivel de fatiga

al final del día.

Si el personaje ya tenía uno o más niveles de fatiga, el

personaje recibirá dos niveles en cualquiera de los dos

casos.

Interactuando con objetos

La interacción de un personaje con objetos en un entorno

es a menudo fácil de resolver en el juego. El jugador

cuenta al DM qué está haciendo su personaje con

alguna cosa, como mover una palanca, y el DM describe

qué ocurre (en caso de de que ocurra algo).

Por ejemplo, un personaje podría decidir tirar de una

palanca, que podría, como consecuencia, levantar un

rastrillo, inundar una habitación de agua o abrir una

puerta secreta en un muro cercano. Si la palanca estuviese

atascada por el óxido, sin embargo, el DM podría

requerir una tirada de Fuerza para ver si el personaje

pudiera girar la palanca a su lugar. El DM fija la CD de

cualquier tirada basada en la dificultad de la tarea.

Los personajes también pueden dañar los objetos con

sus armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno

y al daño psíquico, pero en cambio pueden ser afectados

por ataques físicos y mágicos del mismo modo que

las criaturas. El DM determina la Clase de Armadura de

un objeto y sus puntos de golpe, y puede decidir que ciertos

objetos tienen resistencia o inmunidad a ciertos tipos

de ataque (es difícil cortar una cuerda con una clava, por

ejemplo). Los objetos siempre fallarán las tiradas de salvación

de Fuerza o Destreza, y son inmunes a efectos

que requieran otras salvaciones. Cuando un objeto baja

a 0 puntos de golpe, se rompe.

Un personaje puede también intentar una tirada de

Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para

cualquiera de estas tiradas.

Descanso

Por muy héroes que sean, los aventureros no pueden

dedicar cada hora del día a estar centrados en la exploración,

la interacción social y el combate. Necesitan descansar:

tiempo para dormir y comer, atender a sus heridas,

refrescar sus mentes y espíritus para los conjuros

y prepararse para una nueva aventura. Los aventureros

pueden tomarse pequeños descansos en mitad de un día

de aventuras y un descanso prolongado al final del día.

Descanso corto

Un descanso corto es un periodo de respiro, de al menos

una hora de duración, durante el cual un personaje

no hace nada más extenuante que comer, beber, leer y

atender sus heridas.

Un personaje puede usar uno o más Dados de Vida al

final de un descanso corto, hasta el número máximo de

Dados de Vida de un personaje, que es igual al nivel de

dicho personaje. Por cada Dado de Vida usado de este

modo, el jugador lanza el dado y añade su modificador

de Constitución al mismo. El personaje recupera ese total

de puntos de vida. El jugador puede decidir gastar

un Dado de Vida adicional tras cada tirada. Un personaje

recupera Dados de Vida tras finalizar un descanso

prolongado, tal y como se explica más adelante.

Descanso prolongado

Un descanso prolongado es un periodo de amplio de

reposo, de al menos 8 horas de duración, durante el cual

un personaje duerme o realiza actividades ligeras: leer,

hablar, comer o montar guardia no más de 2 horas. Si

el descanso es interrumpido por un periodo de actividad

extenuante (al menos 1 hora de andar, luchar, conjurar o

actividades aventureras similares), los personajes deben

reanudar el descanso otra vez para ganar cualquier beneficio

del mismo.

Al final de un descanso prolongado, un personaje recupera

todos los puntos de vida perdidos. El personaje

además recupera los Dados de Vida gastados, hasta un

número de dados igual a la mitad del número total para

ese personaje (con un mínimo de 1). Por ejemplo, si un

personaje tiene ocho Dados de Vida, recuperará cuatro

Dados de Vida tras finalizar un descanso prolongado.

Un personaje no puede beneficiarse de más de un descanso

prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje

debe tener al menos 1 punto de daño al inicio del

descanso para ganar sus beneficios.

Entre aventuras

Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,

los aventureros necesitan tiempo para descansar,

recuperarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos

aventureros además usan este tiempo para realizar

otras tareas, como forjar armas y armaduras, realizar

investigaciones o gastar su oro tan duramente ganado.

En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre

con poca fanfarria o descripción. Cuando se empieza

una nueva aventura, el DM puede simplemente declarar

que ha pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que

describas en términos generales qué ha estado haciendo

tu personaje. Otras veces, el DM querría llevar la cuenta

de cuánto tiempo ha pasado para que los eventos más

allá de tu percepción sigan avanzando.

Gastos del estilo de vida

Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular

y pagas el coste del mantenimiento de ese estilo

de vida. Equipo. Vivir con un estilo de vida en particular

no tiene un gran efecto en tu personaje, pero tu estilo

de vida podría afectar el modo en el que otros particulares

o grupos reaccionan ante ti. Por ejemplo, llevando un

estilo de vida aristocrático, podría serte más fácil

influenciar a los nobles de la ciudad que si vivieses en la pobreza.

Actividades en periodo de inactividad

Entre aventuras, el DM podría preguntarte qué ha

estado haciendo tu personaje durante este periodo de

descanso. Los periodos de inactividad podrían variar

en duración, pero cada actividad de inactividad requiere

un cierto número de días en completarse antes de que

ganes algún beneficio, y al menos 8 horas de cada día

deberían dedicarse a la actividad para la cuenta de los

días. Los días no necesitan ser consecutivos. Si dispones

de más del mínimo de días para usar, puedes hacer la

misma cosa por un periodo más prolongado de tiempo o

cambiar a otra actividad entre aventuras.

Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes

a las aquí presentadas. Si quieres que tu personaje

gaste su tiempo de inactividad realizando una tarea no

cubierta aquí, discútelo con tu DM.

Artesanía

Puedes crear objetos no mágicos, incluidos el equipo

de aventurero y obras de arte. Debes tener competencia

con las herramientas relacionadas con el objeto que

estás intentando crear (normalmente herramientas de

artesano). Podrías además requerir acceso a materiales

o lugares especiales necesarios para crearlos. Por ejemplo,

alguien competente con herramientas de herrero

necesita una forja en condiciones para crear una espada

o pieza de armadura.

Por cada día de inactividad que gastes creando objetos,

puedes crear uno o más objetos con un valor total de

mercado que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias

primas de un valor equivalente a la mitad de su valor

de mercado. Si algo que quieras crear tiene un valor de

mercado mayor que 5 po, haces progresos cada día en

incrementos de 5 po hasta que alcances el valor de mercado

para ese objeto.

Por ejemplo, una coraza completa (valor de mercado

de 1500 po) llevaría 300 días en ser creada por ti mismo.

Múltiples personajes podrían combinar sus esfuerzos

para crear un solo objeto, dando por hecho que todos

los personajes tuviesen competencia con las herramientas

requeridas y que estuviesen trabajando en el mismo

lugar. Cada personaje contribuye en 5 po al valor de la

tarea por cada día usado en ayudar a crear el objeto. Por

ejemplo, tres personajes con el requisito de competencia

en herramienta y las instalaciones apropiadas, podrían

crear una coraza en 100 días con un coste toal de 750

po.

Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida modesto

sin tener que pagar 1 po por día o un estilo de vida

cómodo a la mitad del coste normal (véanse

los trasfondos de personaje, para más información

sobre los gastos del estilo de vida).

Ejercer una profesión

Puedes trabajar entre aventuras, permitiéndote mantener

un estilo de vida modesto sin tener que pagar 1

po por día (ver capítulo 5 para más información sobre

gastos del estilo de vida). Este beneficio dura mientras

continúes ejerciendo tu profesión.

Si eres miembro de una organización que te provea

empleo remunerado, como un templo o un gremio de

ladrones, puedes ganr lo suficiente para mantener un

estilo de vida confortable en su lugar.

Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y

haces uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo

de inactividad, puedes ganar lo suficiente como para

mantener un estilo de vida rico en su lugar.

Recuperarse

Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras

para recuperarse de una herida debilitante, enfermedad

o veneno.

Tras tres días de inactividad usados recuperándose,

puedes hacer una tirada de salvación de Constitución

CD 15. Con una salvación exitosa, puedes escoger uno

de los siguientes resultados:

• Termina un efecto que te impida la recuperación de

puntos de golpe.

• En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas

de salvación contra una enfermedad o veneno que

te esté afectando en la actualidad.

Investigación

El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para

realizar investigación, ganando entendimiento de los

misterios que han ido desplegando durante el transcurso de

la campaña. La investigación puede incluir leer

cuidadosamente tomos polvorientos y pergaminos

cuarteados en una biblioteca o comprar bebidas a los

parroquianos para sacar rumores y cotilleos de sus labios.

Cuando comiences tu investigación, el DM

determina si la información está disponible, cuántos días de

inactividad deberían tomarte el encontrarla, y si hubiese

alguna restricción a tu búsqueda (como la necesidad de

buscar en particular a alguien, algún tomo o alguna

localización). El DM podría también requerirte que hicieses

una o más tiradas de característica, como una tirada de

Inteligencia (Investigación) para encontrar pistas que

apunten hacia la información que buscas, o una prueba de

Carisma (Persuasión) para asegurarte la ayuda de alguien.

Una vez se reúnen estas condiciones, encontrarás dicha

información si está disponible.

Por cada día de investigación, debes gastar 1 po

para cubrir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos

normales por estilo de vida.

Entrenamiento

Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un

nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de

herramientas. Tu DM podría permitirte opciones de

entrenamiento adicionales.

Primero, deberías encontrar a un instructor

dispuesto a enseñarte. El DM determina cuánto tiempo

requerirá y si harán falta una o más tiradas de

característica.

El entrenamiento dura 250 días y tiene un coste de

1 po por día. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y

dinero, aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con

la nueva herramienta.