Clérigo

Clérigo

Vida del creyente

En la fé y los milagros divinos, muchos encuentran un mayor próposito. Llamados a servir poderes más allá del entendimiento de la mayoría de los mortales, todos los sacerdotes predican maravillas y proveen las necesidades espirituales a su pueblo. Son por tanto, seriamente dedicados a los principios de sus religiones, y a las filosofías que los inspiran.

Estos eclesiásticos buscan difundir el conocimiento y la influencia de su fé; y aunque las formas en que se manifiesta un clérigo son variadas; todos los que transitan por este rumbo andan con los más poderosos aliados, y llevan consigo las armas de los Dioses mismos.

RASGOS DE CLASE

Como clérigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clérigo.

Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de clérigo después del primer nivel.

Competencias

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.

Armas: todas las armas simples.

Herramientas: ninguna.

Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.

Habilidades: escoge dos entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres competente).

  • (a) una cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de malla (si eres competente)

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.

  • (a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo explorador

  • Un escudo y un símbolo sagrado.

Tabla: Clérigo

Lanzamiento de Conjuros

Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conjuros de clérigo.

Trucos

A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu elección de la lista de conjuros del Clérigo. Aprendes trucos de clérigo adicionales de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla del Clérigo.

Preparar y Lanzar Conjuros

La tabla del Clérigo muestra cuántos espacios para conjuros tienes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de esos conjuros debes gastar un espacio del nivel de ese conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conjuros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eligiéndolos de la lista de conjuros del clérigo. Cuando lo haces, escoge un número de conjuros igual a tu modificador de Sabiduría + tu nivel de clérigo (mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuros.

Por ejemplo, si eres un clérigo de nivel 3, tienes cuatro espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una Sabiduría de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo usando un espacio de nivel 1 o 2.

Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista de conjuros requiere gastar tiempo en oración y meditación: al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.

Característica para el Lanzamiento de Conjuros

La Sabiduría es tu característica para lanzar tus conjuros de clérigo. Tú poder mágico proviene de tu devoción a tu deidad. Usas tu Sabiduría cada vez que un conjuro de clérigo haga referencia a tu característica para lanzar conjuros. Además, usas tu modificador de Sabiduría cuando estableces la CD de la tirada de salvación para un conjuro de clérigo que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tú modificador de Sabiduría

Conjuración Ritual

Puedes lanzar un conjuro de clérigo como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.

Foco de Lanzamiento de Hechizos

Puedes usar un símbolo sagrado como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clérigo.

Dominio Divino

Elige un dominio relacionado con tu deidad, como la Vida. Tu elección te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando lo eliges en el nivel 1. También te otorga maneras adicionales de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel 2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17.

Conjuros de Dominio

Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes según alcanzas niveles de clérigo. Cuando ganas un conjuro de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el número de conjuros que puedes preparar cada día.

Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista de conjuros de clérigo, éste cuenta de todas formas como un conjuro de clérigo para ti.

Canalizar Divinidad

A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energía divina directamente de tu deidad, usando esa energía para potenciar efectos mágicos. Empiezas con dos de esos efectos: Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales a medida que consigues niveles, como se indica en la descripción del dominio. Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qué efecto crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez. Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD equivale a la CD de salvación de tus conjuros de clérigo. Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divinidad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 puedes usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.

Canalizar Divinidad: Expulsar Muertos Vivientes

Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría.Si la criatura falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.

Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la criatura puede usar la acción de Esquivar.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este procedimiento.

Destruir muertos vivientes

A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla de Destruir Muertos Vivientes.

Destruir Muertos Vivientes

Intervención Divina

Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante. Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu acción.

Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual. Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene. El DM elige la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo o conjuro de dominio de clérigo sería apropiado. Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo durante 7 días. De no ser así, puedes usarlo otra vez tras finalizar un descanso prolongado.

A nivel 20, tu llamada para la intervención tiene éxito automáticamente, no es necesaria ninguna tirada.

DOMINIOS DIVINOS : VIDA

El dominio de Vida se centra en la vibrante energía positiva (una de las fuerzas fundamentales del universo) que

sustenta toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la salud a través de la sanación de los enfermos

y heridos, haciéndose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las fuerzas de la muerte y la no muerte.

Prácticamente cualquier deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este dominio, particularmente

deidades agrícolas (como Chauntea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pelor, y ReHorakhty),

dioses de la sanación o la resistencia (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del hogar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).

Hechizos del Dominio de la Vida

Competencias adicionales

Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia con armaduras pesadas.

Discípulo de la vida

También a nivel 1 tus conjuros de sanación son más efectivos. Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para restaurar puntos de golpe a una criatura, la criatura recupera puntos de golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.

Canalizar divinidad: preservar vida

Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para curar a los malheridos.

Como acción, presentas tu símbolo sagrado y evocas energía curativa que puede restaurar un número de puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de clérigo. Elige cualquier número de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti, y reparte estos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un muerto viviente o en un constructo.

Sanador bendecido

Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanación que lanzas en otros te sanan a ti también. Cuando lanzas un conjuro de nivel 1 o superior que recupera puntos de golpe a una criatura que no seas tú, recuperas también puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.

Golpe divino

A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause 1d8 adicional de daño radiante al objetivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el daño adicional se incrementa a 2d8.

Sanación suprema

Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tirarías uno o más dados para recuperar puntos de golpe con un hechizo, en lugar de eso utilizas la tirada más alta posible para cada dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 puntos de golpe a una criatura, le recuperas 12.