Monstruos

Las estadísticas de un monstruo, también conocidas como “bloque estadístico”, proveen la información esencial para jugar con monstruos.

Tamaño

Un monstruo puede ser de tamaño: Diminuto, pequeño, mediano, grande, enorme o gigantesco. La siguiente tabla muestra el espacio que ocupa un ser de cada categoría de tamaño durante el combate.

Modificando Monstruos

A pesar de la extensa colección de monstruos en este libro, podrías no encontrar el ser perfecto para alguna parte de tu aventura. Puedes sentirte libre de modificar un monstruo existente para hacerlo más útil, tal vez intercambiando un rasgo o dos con un monstruo diferente o utilizando una plantilla. Recuerda que modificar un monstruo, incluso si usas una plantilla, puede modificar su nivel de Desafío.

Tipo

El tipo de monstruo indica su naturaleza fundamental. Ciertos conjuros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos en el juego interactúan de forma especial con seres de un tipo particular. Por ejemplo: Una “Flecha de Muerte de Dragón” causa daño extra no solo a dragones sino también a otros seres del tipo “dragón” como ciertas tortugas y guivernos.

Etiquetas

Un monstruo puede tener, entre paréntesis, una o más etiquetas agregadas a su tipo. Por ejemplo: humanoide (orco). Estas etiquetas funcionan como una categoría adicional para ciertos seres. Las etiquetas no tienen reglas por sí mismas, pero elementos del juego pueden referirse a ellas. Por ejemplo: una lanza mágica que tiene efectos especiales contra demonios funciona igual contra un monstruo con la etiqueta (demonio).

Alineamiento

El alineamiento de un monstruo nos da una pista de su disposición y comportamiento durante una situación de juego o de combate. Por ejemplo: un monstruo caótico malvado puede atacar sin aviso y es difícil razonar con él, mientras un monstruo neutral puede estar más dispuesto a negociar.

El alineamiento especificado en el bloque estadístico del monstruo es el original. Puede cambiarlo según las necesidades de tu campaña, si deseas un dragón verde benigno o un gigante de tormenta malvado nada te detiene para crearlos.

Algunos seres pueden tener varios alineamientos, la descripción del monstruo indica si tiene tendencia o aversión hacia lo legal, el caos, lo neutral, el bien, el mal. Por ejemplo: un berserker puede ser de cualquier alineamiento caótico (caótico neutral, caótico bueno, caótico malvado) según indique su propia naturaleza.

Muchos seres de poca inteligencia no comprenden las decisiones éticas o morales del bien, el mal, el caos o lo legal. Estos seres no tienen ningún alineamiento.

Clase de Armadura

Un monstruo que lleva armadura o escudo posee una clase de armadura (CA) que suma: su armadura, su escudo y su Destreza. De lo contrario, la clase de armadura (CA) de un monstruo estará basada en su modificador de Destreza y su armadura natural si es que posee. Si el monstruo posee armadura o escudo la armadura natural se indicará entre paréntesis.

Puntos de Golpe

Un monstruo usualmente muere o es destruido cuando tiene cero puntos de golpe .

Los puntos de golpe de un monstruo son presentados tanto como una expresión de dados como un número promedio. Por ejemplo: un monstruo con 2d8 tiene 9 puntos de promedio (2x4,5).

El tamaño de un monstru determina el dado utilizado para calcular sus puntos de golpe como se indica en la tabla.

El modificador de Constitución también afecta el número de puntos de golpe. El modificador de Constitución es multiplicado por el número de dados que posea el monstruo y el resultado se agrega a sus puntos de golpe. Por ejemplo: si un monstruo tiene Constitución de 12 (modificador +1) y 2d8 dados de golpe, entonces tiene 2d8+ 2 puntos de golpe (promedio 11).

Velocidad

La velocidad de un monstruo te dice qué tan lejos se mueve en cada turno. La velocidad se indica para cada forma de locomoción que el monstruo posea, un monstruo puede poseer una o más formas de locomoción. La capacidad de caminar se considera la forma básica y es la que usualmente se indica en la descripción a menos que se indique lo contrario.

Las diferentes formas de locomoción son:

Caminar

La forma básica de locomoción, si el monstruo no es capaz de caminar entonces se indica cuál otra forma utiliza.

Excavar

La habilidad de excavar permite movilizarse a través de arena, tierra, lodo o hielo. No es posible excavar en roca pura a menos que el monstruo posea una habilidad para tal caso.

Trepar

Un monstruo con capacidad de trepar puede usar su velocidad para moverse en superficies verticales. No se gastan movimientos extras para trepar.

Volar

Un monstruo con capacidad de volar puede movilizarse en el aire según las reglas de vuelo. La capacidad de flotar es también un tipo de vuelo y también sigue las mismas reglas.

Nadar

La capacidad de nadar permite movilizarse en medios líquidos. No se gastan movimientos extras para nadar si se tiene la habilidad.

Características

Cada monstruo posee seis características (Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría, Carisma), cada una con sus correspondientes modificadores.

Tiradas de Salvación

Las tiradas de salvación se utiliza cuando el monstruo es capaz de resistir ciertos efectos. Por ejemplo: un monstruo que no es fácilmente encantado o asustado puede ganar una bonificación a su tirada de Sabiduría. Muchos monstruos no poseen tiradas de salvación en cuyo caso esta entrada no se indica.

La tirada de salvación incluye el modificador de la característica relevante más el valor del bonificador de competencia según se indica en la tabla.

Habilidades

Cuando el monstruo es competente en alguna habilidad esta se indica en la descripción. Por ejemplo, un monstruo sigiloso o perceptivo puede tener bonificaciones a sus tiradas de sigilo (Destreza) o percepción (Sabiduría).

La bonificación de habilidad de un monstruo incluye el modificador respectivo y su modificador de competencia, en algunos casos el valor final puede modificarse si el monstruo posee un conocimiento mayor del usual en esa habilidad, en cuyo caso es posible que se duplique el valor.

Vulnerabilidades, resistencias e inmunidades.

Algunos monstruos tienen vulnerabilidad, resistencia o inmunidad a ciertos tipos de daño. Por ejemplo: algunos monstruos son incluso resistentes o inmunes a daño por ataques no mágicos (un ataque mágico es un ataque por conjuro, objeto mágico u otra fuente mágica). Además ciertos monstruos son inmunes a ciertas condiciones.

Sentidos

La descripción de los sentidos indica la percepción pasiva (Sabiduría) del monstruo, además de describir cualquier otro sentido especial que el monstruo posea. Los sentidos especiales son:

Vista ciega

Una criatura con vista ciega puede percibir lo que le rodea sin recurrir a la vista, dentro del radio indicado.

Criaturas sin ojos, como los grimorloks y cienos grises, típicamente tienen este sentido especial, como las criaturas con ecolocación o agudisimos sentidos, como murciélagos y dragones auténticos.

Si el monstruo es ciego esto se indica y significa que su Vista Ciega es el máximo rango de su percepción.

Visión en la oscuridad

Una criatura con visión en la oscuridad puede ver en la oscuridad dentro de un radio específico.

Una criatura podrá ver en luz tenue dentro de un radio específico como si fuese luz brillante y en la oscuridad como si se tratase de luz tenue. No se puede discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. Muchas criaturas que moran bajo tierra tienen visión en la oscuridad.

Sentido de vibración

Un monstruo con sentido de vibración puede detectar y discernir el origen de una vibración dentro de un radio específico.

Este sentido requiere el contacto directo con la superficie que transmite la vibración y no se puede utilizar para detectar seres incorpóreos o voladores.

Monstruos con capacidades de excavar usualmente tienen esta habilidad.

Visión verdadera

Una criatura con visión verdadera pueden ver todo en su forma original, independiente del entorno.

Una criatura con visión verdadera puede, en un alcance específico, ver en la oscuridad normal y mágica, ver criaturas y objetos invisibles, automáticamente detectan ilusiones visuales y automáticamente tienen éxito en las salvaciones contra ellas y perciben la forma original de los cambiaformas o criaturas que fuesen transformadas por la magia.

Incluso, la criatura puede ver en el Plano Etéreo en el mismo alcance.

Lenguajes

Los lenguajes que un monstruo conoce se indican en orden alfabético. En ocasiones puede entenderlo pero no hablarlo, esto se indica en la descripción. Si se indica como “-” significa que no conoce ningún lenguaje y el monstruo no es capaz de comunicarse inteligentemente.

Telepatía

Es una habilidad mágica que permite comunicarse mentalmente con otro ser a una distancia específica. El ser contactado no necesita compartir lenguaje con el monstruo para comunicarse de esta manera pero debe entender al menos un lenguaje. Un ser sin telepatía puede recibir y responder mensajes telepático pero no puede iniciarlos o terminar la conversación.

Un monstruo telépata no necesita ver al ser contactado y puede terminar el contacto en cualquier momento. El contacto se rompe tan pronto como ambos seres están fuera del rango o si el monstruo contacta a un ser diferente dentro del rango. Un monstruo telépata puede iniciar o terminar una conversación telepática sin usar una acción, pero si está incapacitado no puede iniciar contactos y todos los contactos actuales se rompen.

Un ser dentro del área de un campo antimagia o en otro lugar donde no funcione la magia no puede enviar o recibir mensajes telepáticos.

Desafío

El nivel de desafío de un monstruo te dice cuán difícil es enfrentarlo. Un grupo de aventureros bien equipado y descansado puede derrotar a un monstruo con nivel de desafío igual a su nivel sin sufrir bajas. Por ejemplo: personajes de nivel 3 pueden derrotar monstruos de nivel 3 sin problema mayores aún si el combate es equilibrado.

Algunos monstruos son demasiado débiles y no causan problemas a menos que estén en grandísimos números. Estos se indican con un nivel de desafío menor a 1, o incluso cero. Estos últimos no otorgan puntos de experiencia excepto si posee ataques, en cuyo caso dan 10 puntos de experiencia.

Otros son desafíos superiores incluso para personajes de nivel 20. Estos posee un nivel de desafío de 21 o superior y son especialmente designados para poner a prueba a los jugadores.

Puntos de experiencia

Los puntos de experiencia que otorga un monstruo se basan en su nivel de desafío.

Usualmente se otorgan por derrotar al monstruo pero también es que el Director de Juego decida otorgarlos por neutralizarle de alguna otra manera. A menos que se indique lo contrario, un monstruo invocado otorga puntos de experiencia según su nivel de desafío.

Rasgos especiales

Los rasgos especiales aparecen antes de las acciones o reacciones del monstruo y son características especiales que necesitan cierta descripción.

Magia Innata

Un monstruo con esta habilidad puede lanzar conjuros como habilidades propias. A menos que se indique lo contrario estos conjuros utilizan el nivel más bajo, si un truco requiere nivel utilice el nivel de desafío.

Estos conjuros pueden incluir restricciones que no son parte del conjuro normal, por ejemplo, requerir que el objetivo sea solo el monstruo.

Lanzamiento de Conjuros

Un monstruo con esta habilidad puede lanzar conjuros como si tuviera niveles en una clase de lanzadores de magia. El monstruo posee una lista de conjuros conocidos y preparados de la misma forma que un mago, incluyendo conjuros divinos, de sacerdote o druida, el monstruo es considerado un miembro de esa clase.

El monstruo puede lanzar conjuros a niveles superiores si tiene el espacio para hacerlo.

Puedes cambiar los conjuros conocidos o preparados por otros en la misma lista de clase y con el mismo nivel. Recuerda que estas modificaciones pueden cambiar el nivel de desafío del monstruo.

Psiónica

Un monstruo con esta habilidad utiliza magia innata o lanzamiento de conjuros con esta etiqueta especial, por lo que utiliza el poder su mente y usualmente no requiere componentes materiales para lanzar esos conjuros.

Acciones

Cuando un monstruo toma su acción puede escoger de entre las opciones en la sección de Acciones de su bloque estadístico o una de las acciones disponibles para todos los seres del juego, como desplazarse o esconderse.

Ataques

Las acciones más comunes que un monstruo puede tomar son acciones de combate cuerpo a cuerpo o a distancia. Estas pueden ser ataques de conjuro o de armas, donde “arma” puede ser una arma fabricada o natural tal como una garra o espina de cola.

Monstruo vs Objetivo: Un ataque usualmente se realiza contra otro ser o un objetivo, la diferencia es que “objetivo” puede referirse tanto a un ser como a un objeto inanimado.

Acierto: El daño y los efectos causados se describen en esta sección. Tienes la opción de utilizar el valor promedio o tirar los dados indicados, por esta razón se indican ambos, el valor promedio y los dados de daño.

Fallo: Si el ataque tiene un efecto que ocurre en caso de fallos eso se indica aquí.

Multiataque

Esta habilidad le permite al monstruo realizar múltiples ataques con una sola acción, estos se describen en esta misma sección. No es posible utilizar esta habilidad en ataques de oportunidad. Durante un ataque de oportunidad solo es posible un único ataque cuerpo a cuerpo.

Munición

Si el monstruo require municiones para hacer sus ataques se considera que posee 2d4 piezas de munición para arrojar manualmente o 2d10 piezas de munición para una arma de rango como un arco o ballesta.

Reacciones

Si un monstruo puede hacer algo especial con su reacción esto se indica en esta sección.

Usos limitado

Si una habilidad tiene un uso limitado esto se indica según las siguientes convenciones:

N/Día: Un número N de veces por día, se requiere un descanso largo para recuperar estos usos.

Recargar X-Y: Indica que para reusar la habilidad debe lanzarse un dado de 6 al inicio de su turno, si uno de los valores indicados sale en la tirada entonces la habilidad es utilizable este turno. También se recarga con un descanso.

Recargar después de un descanso: Indica que la habilidad se puede reutilizar después de un descanso corto o largo.

Agarrar para monstruos

Un monstruo con la habilidad de Agarrar solo requiere tener éxito en el ataque para agarrar y no requiere de una tirada adicional para verificar el éxito del agarre, a menos que se indique lo contrario.

Un ser agarrado así por el monstruo puede utilizar su acción para escapar. Se requiere una tirada de salvación con Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra el valor del Agarre del monstruo, si el valor no se indica entonces es 10+ modificador de Fuerza (Atletismo) del monstruo.

Equipamiento

Esta sección rara vez se incluye. Si un monstruo lleva armas o armadura eso se indica anteriormente, de igual forma se considera que lleva consigo los componentes o municiones necesarios.

Puede utilizarse esta sección para personalizar equipos extra para el monstruo.

Armaduras, armas, y herramientas

Algunos monstruos utilizan armaduras, armas o herramientas, en tales casos se considera que son competentes con su uso. Si deseas personalizar el monstruo debes decidir si es competente en el uso de los nuevos objetos.

Por ejemplo: un gigante de la montaña típicamente utiliza armadura de cuero y una porra gigante. Podrías equipar al gigante de montaña con armadura de cota de anillas y una gran hacha, puedes asumir que el gigante es competente con ambas, una de las dos o ninguna.

Seres legendarios

Un Ser Legendario puede hacer cosas que uno ordinario no puede. Estas acciones especiales se utilizan fuera de su turno y pueden ejercer influencia mágica por miles de millas alrededor.

Un ser ordinario no adquiere ninguna de estas acciones o características legendarias si asume la forma de un ser legendario por cualquier medio mágico.

Acciones legendarias

Un ser legendario posee un cierto número de acciones especiales llamadas “acciones legendarias” que puede utilizar fuera de su turno.

Las acciones legendarias se toman fuera del turno. Solo una acción legendaria se puede utilizar cada vez y solo al final de turno de otro combatiente. Estas acciones se recuperan al inicio del turno propio.

Es posible decidir no usarlas, de la misma manera no es posible utilizarlas en turnos de sorpresa, en cuyo caso debe esperar al primer turno normal de un enemigo o si se está incapacitado o es incapaz de tomar acciones.

Guarida legendaria

Un ser legendario puede poseer una guarida legendaria la cual se describe en esta sección. Esta guarida puede causar efectos especiales mientras el ser legendario la habite o actúe sobre ella. Estas acciones solo las poseen seres legendarios que habitan por largos periodos de tiempo sus guaridas.

Acciones de Guarida

Estas acciones permiten utilizar el poder mágico ambiental de la guarida. En una iniciativa de tirada 20 (perdiendo todos los empates), puede utilizar una de sus acciones de guarida legendaria. No es posible utilizarlas en turnos de sorpresa, en cuyo caso debe esperar al primer turno normal de un enemigo o si se está incapacitado o es incapaz de tomar acciones.

Efectos regionales

La sola presencia de un ser legendario causa extraños y maravillosos efectos en el ambiente según se describen en esta sección. Estos efectos cesan abrupta o lentamente cuando el ser legendario fallece.