Combate

Este apartado proporciona las reglas que necesitas

para que tus personajes y monstruos se enfrenten en

combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto extendido

en una mazmorra o un campo de batalla. Estas reglas te conciernen,

tanto como jugador o como Dungeon Master.

El orden de combate

Un encuentro de combate típico es un un enfrentamiento

entre dos bandos, una ráfaga de golpes con un

arma, fintas, esquivas, juego de piernas, y lanzamiento

de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un

ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente

6 segundos en el mundo de juego. Durante

una ronda, cada contendiente en una batalla toma un

turno. El orden de los turnos viene determinado al principio

de un encuentro de combate, cuando todo el mundo

tira iniciativa.

Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea

continua a la siguiente ronda, si ninguno de los bandos

ha derrotado al contrario.

Combate Paso a Paso

1. Determinar la sorpresa. El DM determina cuando cualquiera

involucrado en el combate es sorprendido.

2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están colocados

los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los

aventureros establecido o sus posiciones de inicio en la habitación

u otra localización, el DM averiguará dónde están los adversarioscómo

de lejos y en qué dirección.

3. Tirada de Iniciativa. Todo el mundo involucrado en el

encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden de

turno de los combatientes.

4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza un

turno en el orden de iniciativa.

5. Comenzar la siguiente ronda. Cuando todo el mundo involucrado

en el combate ha tenido un turno, la ronda finaliza. Repite

desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.

Sorpresa

Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un

campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles

para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo

del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante

los aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos.

En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende

al otro.

El DM determina quién puede ser sorprendido. Si

ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente

se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM

compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera

que esté ocultándose con la puntuación pasiva de

Sabiduría(Percepción) de cada criatura en el bando contrario.

Cualquier personaje o monstruo que no advierta

la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.

Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una

acción en tu primer turno de combate, u no puedes hacer

una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de

un bando puede ser sorprendido incluso los demás no lo

hayan sido.

Iniciativa

La iniciativa determina el orden de los turnos durante

el combate. Cuando el combate empieza cada participante

hace una tirada de destreza para determinar su lugar

en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los

grupos completos de criaturas idénticas, por lo que cada

miembro del grupo actúa al mismo tiempo.

EL DM posiciona los combatientes en orden desde

aquel con el resultado más alto de la tirada de Destreza

total hasta aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado

el orden de iniciativa) en el cual actuarán durante

cada ronda. El orden de iniciativa permanece siendo

el mismo de una ronda a otra.

Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las

criaturas empatadas controladas por él, y los jugadores

deciden el orden entre sus personajes empatados.

El DM puede decidir el orden si el empate es entre un

monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM

puede pedir que los personajes y monstruos empatados

tiren un d20 para determinar el orden, las tiradas más

altas irán primero.

Tu turno

En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu velocidad

y realizar una acción. Tu decides entre mover o

realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad -algunas

veces denominada tu velocidad al caminar- está anotada

en tu hoja de personaje.

Las acciones más comunes que puedes realizar están

descritas en la sección “Acciones en combate”, más adelante.

Muchos rasgos de clasey otras habilidades proveen opciones

adicionales para tu acción.

La sección “Movimiento y Posición” de más adelante

en este capítulo, detalla las reglas de movimiento.

Puedes abstenerte de moverte, realizar una acción, o

no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si

no puedes decidir que hacer en tu turno, considera realizar

las acciones de “Esquivar” o “Preparado”, descritas

en “Acciones en Combate”.

Acciones adicionales

Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades

te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, denominadas

acciones adicionales. El rasgo “Acción Astuta”,

por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción

adicional. Puedes tener una acción adicional sólamente

cuando una habilidad especial, conjuro o otro rasgo del

juego indica que puedes hacer algo como una acción adi-

cional. De otro modos no tienes ninguna acción adicional

que realizar.

Solamente puedes realizar una acción adicional en tu

turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional

realizar cuando tienes más de una disponible.

Tu eliges cuándo realizar una acción adicional durante

tu turno, a menos que la acción adicional te especifique

te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive

de tu capacidad para realizar acciones, también te impide

realizar acciones adicionales.

Otra actividad en tu turno

Tu turno puede incluir una variedad de florituras que

no requieren una acción o un movimiento.

Puedes comunicarte siempre que puedas, a través

de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno.

También puedes interactuar con un objeto o característica

del entorno de forma gratuíta, durante tanto tu movimiento

como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una

puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes

sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas

para atacar.

Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas

usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos

especiales siempre requieren una acción para usarlos,

como está reflejado en sus descripciones.

El DM puede pedirte que uses una acción para algunas

de estas actividades cuando se necesite especial cuidado

o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el

DM puede pedirte razonablemente que uses una acción

para abrir una puerta atrancada o girar una manivela

para bajar un puente levadizo.

Reacciones

Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones

te permiten realizar una acción especial llamada reacción.

Una reacción es una respuesta instantánea a un

desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en

tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad,

descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de

reacción más común.

Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna

otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la

reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura

puede continuar su turno justo después de la reacción.

Interactuar con objetos que te rodean

Aqui se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que

puedes hacer junto a tu movimiento y acción:

• Desenfundar o envainar una espada

• Abrir una puerta cerrada

• Coger una poción de tu mochila

• Recoger un hacha caída

• Coger un juguete de la mesa

• Quitar un anillo de tu dedo

• Meterte algo de comida en la boca

• Clavar una bandera en el suelo

• Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón

• Beber toda la cerveza de una jarra

• Accionar una palanca o interruptor

• Coger una antorcha den su soporte de pared

• Coger un libro de un estante que puedas alcanzar

• Extinguir un fuego pequeño

• Ponerse una máscara

• Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza

• Acercar tu oído a una puerta

• Patear una piedra pequeña

• Girar una llave en una cerradura

• Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies

• Dar un objeto a otro personaje

Movimiento y posición

En combate, los personajes y los monstruos están en

constante movimiento, a menudo usando su movimiento

y posición para tener la sartén por el mango.

En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu

velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad

como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.

Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar.

Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados

con andar, u pueden constituir tu movimiento

por completo. Sin embargo mientras estas moviendo,

descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento

de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado

tu movimiento.

Separando tu movimiento

Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando alguna

de tu velocidad antes y después de tu acción. Por

ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes mover

10 pies, realizar tu acción y después mover 20 pies.

Mover entre ataques

Si realizas una acción que incluya más de un ataque

con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques.

Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo

dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga

una velocidad de 25 pies puede mover 10 pies, realizar

un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.

Usar diferentes velocidades

Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad al

caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus

velocidades durante tu movimiento. Siempres que alternes,

resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva

velocidad. El resultado determina cuánto puedes mover.

Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva

velocidad durante el movimiento actual.

Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad

de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado

un conjuro de volar sobre ti, podrías volar 20 pies, andar

10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies

más.

Terreno difícil

El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías

o en planicies sin características. Cavernas repletas de

piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras-

el escenario de una pelea típica contiene terreno

difícil.

Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie

adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas

en un espacio cuenta como terreno difícil. Muebles bajos,

escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la

superficie de una pantano son ejemplos de terreno difícil.

El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también

cuenta como terreno difícil.

Tumbarse

Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo

en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque

se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, están tumbados,

una condición descrita en el apéndice.

Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere

más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento

igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo,

si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de

movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no

te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.

Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear

o usar magia como la teleportación. Cada pie de movimiento

mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional.

Gatear 1 pie en terreno difícill, por lo tanto, te cuesta

3 pies de movimiento.

Moverse a través de otras

criaturas

Puedes moverte a través del espacio de una criatura

no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del

espacio de una criatura hostil sólamente si la criatura es

al menos dos tamaños mayor o menor que tu. Recuerda

que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.

Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga,

no puedes terminar tu movimiento en su espacio.

Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento,

provocas un ataque de oportunidad, como está

explicado más adelante en el capítulo.

Movimiento volando

Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios

de movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro

de caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad

reducida a 0, o si de cualquier otra manera es

privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae,

a menos que tenga la habilidad de flotar o ser mantenida

en el aire mediante magia, como mediante el conjuro

volar.

Tamaño de criatura

Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio.

La tabla Categorías de Tamaño muestra cuanto

espacio controla una criatura de un tamaño particular

en combate. Los objetos algunas veces usan las mismas

categorías de tamaño.

Categorías de Tamaño

Tamaño Espacio

Menudo 2 1/2 por 2 ½ pies

Pequeño 5 por 5 pies

Mediano 5 por 5 pies

Grande 10 por 10 pies

Enorme 15 por 15 pies

Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor

Espacio

El espacio de una criatura es el área en pies que controla

efectivamente en combate, no una expresión de sus

dimensiones físicas. Una típica criatura mediana no es

de 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar

un espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano permanece

en una entrada de 5 pies de ancho, otra criatura

no la puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo

permita.

El espacio de una criatura también refleja el área que

necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón,

hay un límite en el número de criaturas que pueden rodear

otra criatura en combate. Asumiendo combatientes

de tamaño Mediano, ocho criaturas pueden encajar en

un radio de 5 pies alrededor de otra. A causa de que criaturas

mayores ocupan más espacio, menos de ellas pueden

rodear la criatura. Si cinco criaturas Grandes se apiñan

alrededor de una Mediana o más pequeña, hay poco

espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta veinte

criaturas Medianas pueden rodear a una Gargantuesca.

Escurrirse en un espacio más pequeño

Una criatura puede apretarse en un espacio que sea

lo suficientemente grande para una criatura de un tamaño

menor que ella. De ese modo, una criatura Grande

puede apretarse por un pasadizo que sea de sólo 5 pies

de ancho. Mientras estás apretado en un espacio, una

criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se

mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros

de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra

la criatura tienen ventaja mientras están en un espacio

más pequeño.

Acciones en el combate

Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar

una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas

ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción

que improvises. Muchos monstruos tienen opciones

de acción en sus propios bloques de estadísticas.

Cuando describes una acción no detallada en cualquier

lugar de las reglas, el DM te dirá si esa acción es

posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si

es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

Atacar

La acción más común a realizar es la acción de Ataque,

si estas blandiendo una espada, disparando una flecha

con un arco o peleando con tus puños.

Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a

distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para

las reglas que rigen los ataques.

Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del

guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta

acción.

Lanzar un conjuro

Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos,

así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros

y pueden usarlos con máxima eficacia en combate.

Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica

si el lanzador debe usar una acción, una reacción,

minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar

un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción.

La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de

lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo

usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.

Consulta el capítulo 10 para las reglas de lanzamiento

de conjuros.

Desplazarse

Cuando realizas la acción de Desplazar, ganas una

acción de movimiento adicional para el resto del turno

actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de

aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30

pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu

turno si te desplazas.

Cualquier incremento o decremento de tu velocidad

cambia este movimiento adicional en la misma cantidad.

Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por

ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te

desplazas.

Retirada

Si realizas la acción de Retirarte, tu movimiento no

provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.

Esquivar

Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras

por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de

tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada

contra tu está en desventaja si puedes ver al atacante,

y puedes realizar las tiradas de salvación de Destreza

con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado

(como se explica en el apéndice) o si tu velocidad se ve

reducida a 0.

Ayudar

Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar

una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura

a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de

característica que realice para llevar a cabo la tarea en la

que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes

del comienzo de tu siguiente turno.

Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga

para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al

objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo

para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado

ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera

tirada de ataque se realiza con ventaja.

Ocultarse

Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada

de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo

las reglas para ocultarse en el capítulo 7. Si tienes

éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en

la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante

en esta sección.

Preparado

Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar

a una circunstancia particular antes de actuar. Para

hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno

y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando

tu reacción.

Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará

tu reacción. Después, decides la acción que

realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges

moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos

incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré

de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mi,

me muevo en sentido opuesto”.

Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu

reacción justo después de que acabe el desencadenante

o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción

por ronda.

Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces

normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás

con tu reacción cuando ocurra el desencadenante.

Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento

de 1 acción, y mantener la energía del conjuro

requiere concentración (explicada en el capítulo 10). Si

tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin

tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el

conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro

telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu

misil mágico con tu reacción, tu concentración puede

romperse.

Buscar

Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención

en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza

de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una

tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

Utilizar un objeto

Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras

haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas

una espada como parte de un ataque. Cuando un

objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción

de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando

quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.

Realizar un ataque

Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando

un arma de alcance, o haciendo una tirada de

ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una

escructura sencilla.

1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango

de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.

2. Determina modificadores. El DM determina si el objetivo

tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja

contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades

especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores

o bonificadores a tu tirada de ataque.

3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con

un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que

un ataque en particular tenga reglas que especifiquen

lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales

además o en lugar del daño.

Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo

cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás realizando

una tirada de ataque, estas haciendo un ataque.

Tiradas de ataque

Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina

si el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada

de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores

apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores

iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo,

el ataque impacta. La CA de un personaje se determina

en la creación de personajes, mientras que la CA de un

monstruo está en su bloque de estadísticas.

Modificadores a la tirada

Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los

dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador

de característica y el bonificador de competencia

del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de

ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su

bloque de características.

Modificador de Característica. El modificador de característica

utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es

Fuerza, y el modificador de característica utilizado por

un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean

las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.

Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque.

El modificador de característica usado por un conjuro

de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de

conjuros del lanzador, como se explica en el capítulo 10.

Bonificador de competencia. Añades tu bonificador

de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque

use un arma con la cual eres competente, así como cuando

ataques con un conjuro.

Resultados de 1 o 20

Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente,

causando que el novato impacte y que el veterano

falle.

Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque

impacta independientemente de cualquier modificador o

de la CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto

crítico, como se explica más adelante en este capítulo.

Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque

falla independientemente de cualquier modificador o la

CA del objetivo.

Atacantes ocultos y objetivos

Los combatientes a menudo intentan escapar de la

atención de sus enemigos mediante la ocultación, lanzando

el conjuro de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.

Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes

desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas

adivinando la posición del objetivo o si tienescomo blanco

a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el

objetivo no se encuentra en la posición que has atacado,

automaticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo

diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición

del objetivo.

Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en

las tiradas de ataque contra ella.

Si estás oculto -tanto sin poder ser visto como sin

ser oído- cuando realizas un ataque, revelas tu posición

cuando el ataque impacte o falle.

Ataques a distancia

Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un

arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cualquier

manera envías proyectiles para impactar a un enemigo

a distancia. Un monstruo puede disparar espinas

de su cola. Muchos conjuros también implican realizar

un ataque a distancia.

Alcance

Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos

dentro de un alcance específico.

Si un ataque a distancia, como uno realizado con un

conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo

más allá de ese alcance.

Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados

con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El

número más pequeño es el alcance normal, y el más alto

es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja

cuando tu objetivo está fuera de tu alcance normal, y no

puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance

largo.

Ataques a distancia en combate cerrado

Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando

un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a

distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio,

tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies

de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre

incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo

Usados en combate mano a mano, un combate cuerpo

a cuerpo te permite atacar un emeigo en tu alcance.

Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma

de mano como una espada, un martillo de guerra, o un

hacha. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a

cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes,

tentáculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros

también implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo.

La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5

pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de

ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas

criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de

tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un

alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.

Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar

cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como

se muestra en la tabla Armas.

Ataques de oportunidad

En una pelea, todo el mundo está constantemente

atentos a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez

puedes moverte de forma descuidada por delante de tus

enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque

de oportunidad.

Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una

criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para

realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para

realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura

que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de

la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de

que la criatura abandone tu alcance.

Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando

la acción Desengancharse. Además no provocas

un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o

cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento,

acción o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque

de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance

de un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando

atrás a un enemigo.

Pelea con dos armas

Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un

arma ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes

utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera

diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo

con la otra mano. No añades tu modificador de característica

al daño del ataque adicional, a menos que dicho

modificador sea negativo.

Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad

arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar

un ataque cuerpo a cuerpo con ella.

Presa

Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con

ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un

ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capaz

de realizar ataques múltiples con la acción Atacar,

este ataque reemplaza uno de ellos.

El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño

mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance.

Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el

objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de

Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atletismo)

del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias)

(El objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito,

sometes al objetivo a la condición de agarrado (consulta

el apéndice). La condición especifica que situaciones la

terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras

(no es necesaria ninguna acción).

Escapar de una Presa. Una criatura agarrada puede

usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener

éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza

(Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza(Atletismo).

Mover una Criatura Apresada. Cuando te mueves,

puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo,

pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que

la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.

Empujar una criatura

Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque

cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura,

tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de

realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este

ataque reemplaza a uno de ellos.

El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño

mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance.

Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la

tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el

objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tirada

enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5

pies de ti.

Cobertura

Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden

otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea

más dificil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar

de cobertura sólo cuando un ataque u otro efecto se

origine en el lado opuesto de la cobertura.

Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está

detras de multiples fuentes de cobertura, sólo se aplica

la de mayor grado de protección; los grados no se suman

entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una

criatura que proporciona cobertura media y el tronco de

un árbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos,

el objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.

Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador

de +2 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza. Un

objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al

menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un

muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol delgado,

o una criatura, ya sea enemiga o amiga.

Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un

bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvación de

Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos

si aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta

por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo,

una aspillera, o un tronco de árbol grueso.

Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo

directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros

pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un

área de efecto. Una criatura tiene cobertura total si está

completamente oculta por un obstáculo.

Daño y curación

Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros

de aquellos que exploran los mundos de D&D.

La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o

una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego

tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más

fuerte de las criaturas.

Puntos de Golpe

Los puntos de golpe representan una combinación del

desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte.

Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles

de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más

frágiles.

Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente

sólo llamados puntos de golpe) pueden ser cualquier

número entre el máximo de puntos de golpe de la

criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuencia

como la criatura recibe daño o curación.

Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado

de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de

golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la

criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe.

Tiradas de daño

Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un

monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o

dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el

daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales,

y otros factores pueden proporcionar un bonificador

al daño.

Cuando atacas con un arma, añades tu modificador

de característica-el mismo utilizado para la tirada de ataque-

al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el

daño y si hay que añadir algún modificador.

Si un conjuro u otro efecto inflige daño a más de un

objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez

para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola

de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño

del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro

de la explosión.

Impactos críticos

Cuando logras un impacto crítico, obtienes un dado

adicional para el daño del ataque contra el objetivo. Tira

todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos.

Después añade cualquier modificador relevante como

normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar

todos los dados de daño de una vez.

Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga,

tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade

tu modificador de característica relevante. Si el ataque

implica otro dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo

del pícaro, también tiras ese daño dos veces.

Tipos de daño

Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos

dañinos inflingen diferentes tipos de daño. Los tipos de

daño no tienen reglas por si mismo, pero otras reglas,

como la resistencia al daño, afectan a los tipos. Los tipos

de daño se muestran a continuación, con ejemplos

para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto

nuevo.

Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon

negro y las encimas disueltas segregadas por un pudín

negro inflinge daño acido.

Contundente. Ataques de fuerza contundente-martillos,

caidas, constricciones, y similares- inflingen daño

contundente.

Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un

diablo y la fría explosión del aliento de un dragon blanco

inflingen daño frío.

Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos

conjuros crean llamas para inflingir daño por fuego.

Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada

en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen

daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil

mágico y arma espiritual.

Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el

aliento de un dragón azul inflige daño de relámpago.

Necrótico. El daño necrótico, inflingido por ciertos

muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la materia

incluso el alma.

Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento,

incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen

daño perforante.

Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento

de un dragón verde infligen daño de veneno.

Psíquico. Habilidades mentales como la explosión

psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.

Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro

descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora

de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga

el espíritu con poder.

Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos

infligen daño cortante.

Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como

el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

Resistencia al daño y

vulnerabilidad

Algunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente

fácil de dañar con ciertos tipos de daño. Si

una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño,

el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si

una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo

de daño, el daño de ese tipo contra él es de el doble.

La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados después

de otros modificadores de daño. Por ejemplo,

una criatura tiene resistencia al daño contundente y es

impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente.

La criatura está también dentro de un aura

mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente

es reducido en 5 y después es reducido a la

mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.

Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad

que afecten al mismo tipo de daño cuenta como una sola

instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia

a daño de fuego y también resistencia a todo daño no

mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la

mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

Curación

A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente.

Incluso la muerte se puede revertir a través de

magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos

de golpe (como se explica en el capítulo 8), y los métodos

mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción

de curación pueden eliminar el daño en un instante.

Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase,

los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus

punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura

no pueden exeder su máximo de puntos de golpe,

por lo que cada punto de golpe que se ganen en por encima

de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida

otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curación. Si

el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene

un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera

6 puntos de golpe del druida, no 8.

Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos

de golpe a menos que magia como el conjuro de revivir

la haya devuelto a la vida.

Llegar a 0 Puntos de golpe

Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de

forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en

las siguientes secciones.

Muerte instantánea

El daño masivo puede matarte instantáneamente.

Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay

daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera

tu máximo de puntos de golpe.

Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de

golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe

18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus

puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido

a que el daño restante iguala su máximo de puntos de

golpe, el clérigo muere.

Caer inconsciente

Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata,

caes inconsciente (consulta el apéndice). Esta inconsciencia

termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Tiradas de salvación de muerte

Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe,

debes realizar un tiro de salvación especial, llamada

una tirada de salvación de muerte, para determinar si te

arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia

de otros tiros de salvación, este no está relacionado

con ninguna puntuación de característica. Estas en las

manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o

rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una

tirada de salvación.

Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito.

De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso

no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas

(consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres.

Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos,

lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un

mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero

cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de

muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos.

Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.

Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño

mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada

de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un

impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño

iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres

instantáneamente.

Estabilizar una criatura

La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos

de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura

al menos puede ser estabilizada para que no muera debido

a los tiros de salvación de muerte.

Puedes usar tu acción para proporcionar primeros

auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabilizarla,

lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría

(Medicina) con CD10.

Una criatura estable no realiza tiradas de salvación

de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero

permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable

y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra

muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura

estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después

de 1d4 horas.

Monstruos y muerte

La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo

instantáneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos

a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y

realicen tiros de salvación de muerte.

Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales

son excepciones comunes; el DM puede hacer

que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que

los personajes jugadores.

Aturdir a una criatura

Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un

enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un

atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con

un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la

criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante

en el que el daño es inflingido.

La criatura cae inconsciente y estabilizada.

Puntos de golpe temporales

Algunos conjuros y habilidades especiales confieren

puntoes de golpe temporales a una criatura. Los puntos

de golpe temporales no son puntos de golpe actuales,

son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que

te proteje de las lesiones.

Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes

daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero,

y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de

golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe

temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de

golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.

Debido a que los puntos de golpe temporales van por

separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar

tu máximo de puntos de golpe. Un personaje

puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y

recibir puntos de golpe temporales.

La curación no puede restaurar los puntos de golpe

temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes

puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos,

decides entre cuales conservas, los que tienes o

los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12

puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes

tener 12 o 10, no 22.

Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe

temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza.

Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese

estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.

A menos que un rasgo que te proporcione puntos de

golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta

que se han agotado o finalizas un largo descanso.

Combate montado

Un caballero cargando en la batalla en un caballo de

guerra, un mago lanzando conjuros desde el lomo de un

grifo, o un clérigo planeando a través del cielo en un pegaso

disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad

que una montura puede proveer.

Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño

mayor que tu y que tenga una anatomía apropiada

puede servir como montura, usando las reglas que

siguen.

Montar y desmontar

Una vez durante tu movimiento, puedes montar una

criatura que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto

te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de

tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies,

debes gastar 15 para montar un caballo. Por lo tanto, no

puedes montar si no te quedan 15 pies de movimiento o

si tu velocidad es 0.

Si un efecto mueve tu montura contra su voluntar

mientras estas en ella, debes de tener éxito en una tirada

de salvación de Destreza CD10 o caerte de la montura,

cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres

derribado mientras estás montado, debes realizar la

misma tirada de salvación. Si tu montura está tumbada,

puedes usar tu reacción para desmontar a medida que

cae y aterrizar de pie. De otro modo, desmontas y caes

tumbado en un espacio en 5 pies.

Controlar una montura

Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes

controlar la montura o dejarla que actúe de forma independiente.

Las criaturas inteligentes, como los dragones,

actuan de forma independiente.

Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada

o acepta un jinete. Se asume que los caballos domésticados,

burros y criaturas similares tengan dicho

entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada

cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se

mueve hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones

posibles: Desplazarse, Desenganchar y Esquivar. Una

montura controlada puede mover y actuar incluso en el

turno en el que la montas.

Una montura independiente conserva su turno en el

orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones

que la montura puede realizar, y se mueve y actúa

a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para

atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de cualquier

otro modo actuar en contra de tus deseos.

En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de

oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede

atacarte a ti o a la montura.

Combate bajo el agua

Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta

sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en

un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una

habitación de mazmorra inundada, deben luchar en un

entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes

reglas.

Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,

la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea

natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate

en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una

daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.

Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente

contra un objetivo que esté fuera del alcance

normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del

rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos

que el arma sea una ballesta, una red o un arma que

sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza,

tridente o dardo).

Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos

en el agua tienen resistencia al daño por fuego.