Combate
Este apartado proporciona las reglas que necesitas
para que tus personajes y monstruos se enfrenten en
combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto extendido
en una mazmorra o un campo de batalla. Estas reglas te conciernen,
tanto como jugador o como Dungeon Master.
El orden de combate
Un encuentro de combate típico es un un enfrentamiento
entre dos bandos, una ráfaga de golpes con un
arma, fintas, esquivas, juego de piernas, y lanzamiento
de conjuros. El juego organiza el caos del combate en un
ciclo de rondas y turnos. Una ronda representa aproximadamente
6 segundos en el mundo de juego. Durante
una ronda, cada contendiente en una batalla toma un
turno. El orden de los turnos viene determinado al principio
de un encuentro de combate, cuando todo el mundo
tira iniciativa.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea
continua a la siguiente ronda, si ninguno de los bandos
ha derrotado al contrario.
Combate Paso a Paso
1. Determinar la sorpresa. El DM determina cuando cualquiera
involucrado en el combate es sorprendido.
2. Establecer posiciones. El DM decide dónde están colocados
los personajes y monstruos. Con el orden de marcha de los
aventureros establecido o sus posiciones de inicio en la habitación
u otra localización, el DM averiguará dónde están los adversarioscómo
de lejos y en qué dirección.
3. Tirada de Iniciativa. Todo el mundo involucrado en el
encuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden de
turno de los combatientes.
4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza un
turno en el orden de iniciativa.
5. Comenzar la siguiente ronda. Cuando todo el mundo involucrado
en el combate ha tenido un turno, la ronda finaliza. Repite
desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.
Sorpresa
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un
campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles
para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo
del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante
los aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos.
En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende
al otro.
El DM determina quién puede ser sorprendido. Si
ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente
se perciben entre ellos. De lo contrario, el DM
compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera
que esté ocultándose con la puntuación pasiva de
Sabiduría(Percepción) de cada criatura en el bando contrario.
Cualquier personaje o monstruo que no advierta
la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.
Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una
acción en tu primer turno de combate, u no puedes hacer
una reacción hasta que el turno acabe. Un miembro de
un bando puede ser sorprendido incluso los demás no lo
hayan sido.
Iniciativa
La iniciativa determina el orden de los turnos durante
el combate. Cuando el combate empieza cada participante
hace una tirada de destreza para determinar su lugar
en el orden de iniciativa. El DM hace una tirada por los
grupos completos de criaturas idénticas, por lo que cada
miembro del grupo actúa al mismo tiempo.
EL DM posiciona los combatientes en orden desde
aquel con el resultado más alto de la tirada de Destreza
total hasta aquel con el más bajo. Ese es el orden (denominado
el orden de iniciativa) en el cual actuarán durante
cada ronda. El orden de iniciativa permanece siendo
el mismo de una ronda a otra.
Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las
criaturas empatadas controladas por él, y los jugadores
deciden el orden entre sus personajes empatados.
El DM puede decidir el orden si el empate es entre un
monstruo y un personaje jugador. Opcionalmente, el DM
puede pedir que los personajes y monstruos empatados
tiren un d20 para determinar el orden, las tiradas más
altas irán primero.
Tu turno
En tu turno, puedes mover una distancia hasta tu velocidad
y realizar una acción. Tu decides entre mover o
realizar la acción en primer lugar. Tu velocidad -algunas
veces denominada tu velocidad al caminar- está anotada
en tu hoja de personaje.
Las acciones más comunes que puedes realizar están
descritas en la sección “Acciones en combate”, más adelante.
Muchos rasgos de clasey otras habilidades proveen opciones
adicionales para tu acción.
La sección “Movimiento y Posición” de más adelante
en este capítulo, detalla las reglas de movimiento.
Puedes abstenerte de moverte, realizar una acción, o
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si
no puedes decidir que hacer en tu turno, considera realizar
las acciones de “Esquivar” o “Preparado”, descritas
en “Acciones en Combate”.
Acciones adicionales
Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades
te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, denominadas
acciones adicionales. El rasgo “Acción Astuta”,
por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción
adicional. Puedes tener una acción adicional sólamente
cuando una habilidad especial, conjuro o otro rasgo del
juego indica que puedes hacer algo como una acción adi-
cional. De otro modos no tienes ninguna acción adicional
que realizar.
Solamente puedes realizar una acción adicional en tu
turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional
realizar cuando tienes más de una disponible.
Tu eliges cuándo realizar una acción adicional durante
tu turno, a menos que la acción adicional te especifique
te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive
de tu capacidad para realizar acciones, también te impide
realizar acciones adicionales.
Otra actividad en tu turno
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que
no requieren una acción o un movimiento.
Puedes comunicarte siempre que puedas, a través
de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno.
También puedes interactuar con un objeto o característica
del entorno de forma gratuíta, durante tanto tu movimiento
como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una
puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes
sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas
para atacar.
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas
usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos
especiales siempre requieren una acción para usarlos,
como está reflejado en sus descripciones.
El DM puede pedirte que uses una acción para algunas
de estas actividades cuando se necesite especial cuidado
o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el
DM puede pedirte razonablemente que uses una acción
para abrir una puerta atrancada o girar una manivela
para bajar un puente levadizo.
Reacciones
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones
te permiten realizar una acción especial llamada reacción.
Una reacción es una respuesta instantánea a un
desencadenante de alguna clase, que puede ocurrir en
tu turno o en el de cualquier otro. El ataque de oportunidad,
descrito más adelante en este capítulo, es el tipo de
reacción más común.
Cuanto realizas una reacción, no puedes realizar ninguna
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la
reacción interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura
puede continuar su turno justo después de la reacción.
Interactuar con objetos que te rodean
Aqui se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
puedes hacer junto a tu movimiento y acción:
• Desenfundar o envainar una espada
• Abrir una puerta cerrada
• Coger una poción de tu mochila
• Recoger un hacha caída
• Coger un juguete de la mesa
• Quitar un anillo de tu dedo
• Meterte algo de comida en la boca
• Clavar una bandera en el suelo
• Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturón
• Beber toda la cerveza de una jarra
• Accionar una palanca o interruptor
• Coger una antorcha den su soporte de pared
• Coger un libro de un estante que puedas alcanzar
• Extinguir un fuego pequeño
• Ponerse una máscara
• Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza
• Acercar tu oído a una puerta
• Patear una piedra pequeña
• Girar una llave en una cerradura
• Tocar el suelo con una pértiga de 10 pies
• Dar un objeto a otro personaje
Movimiento y posición
En combate, los personajes y los monstruos están en
constante movimiento, a menudo usando su movimiento
y posición para tener la sartén por el mango.
En tu turno, puedes mover una distancia igual a tu
velocidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad
como quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar.
Estos distintos modos de movimiento pueden ser combinados
con andar, u pueden constituir tu movimiento
por completo. Sin embargo mientras estas moviendo,
descuentas la distancia de cada parte de tu movimiento
de tu velocidad hasta que se haya agotado o hayas terminado
tu movimiento.
Separando tu movimiento
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando alguna
de tu velocidad antes y después de tu acción. Por
ejemplo, si tienes una velocidad de 30 pies, puedes mover
10 pies, realizar tu acción y después mover 20 pies.
Mover entre ataques
Si realizas una acción que incluya más de un ataque
con arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques.
Por ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo
dos ataques con el rasgo de Ataque Adicional y que tenga
una velocidad de 25 pies puede mover 10 pies, realizar
un ataque, mover 15 pies y atacar de nuevo.
Usar diferentes velocidades
Si tienes más de una velocidad, como tu velocidad al
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus
velocidades durante tu movimiento. Siempres que alternes,
resta la distancia que ya hayas movido de tu nueva
velocidad. El resultado determina cuánto puedes mover.
Si el resultado es 0 o menos, no puedes usar la nueva
velocidad durante el movimiento actual.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad
de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado
un conjuro de volar sobre ti, podrías volar 20 pies, andar
10 pies, y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies
más.
Terreno difícil
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías
o en planicies sin características. Cavernas repletas de
piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras-
el escenario de una pelea típica contiene terreno
difícil.
Cada pie de movimiento en terreno difícil cuesta 1 pie
adicional. La regla se cumple incluso si múltiples cosas
en un espacio cuenta como terreno difícil. Muebles bajos,
escombros, maleza, escaleras empinadas, nieve y la
superficie de una pantano son ejemplos de terreno difícil.
El espacio de otra criatura, sea hostil o no, también
cuenta como terreno difícil.
Tumbarse
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo
en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque
se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, están tumbados,
una condición descrita en el apéndice.
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte requiere
más esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movimiento
igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo,
si tu velocidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de
movimiento para levantarte. No puedes levantarte si no
te queda suficiente movimiento o si tu velocidad es de 0.
Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear
o usar magia como la teleportación. Cada pie de movimiento
mientras estás gateando te cuesta 1 pie adicional.
Gatear 1 pie en terreno difícill, por lo tanto, te cuesta
3 pies de movimiento.
Moverse a través de otras
criaturas
Puedes moverte a través del espacio de una criatura
no hostil. Por el contrario, puedes moverte a través del
espacio de una criatura hostil sólamente si la criatura es
al menos dos tamaños mayor o menor que tu. Recuerda
que el espacio de otra criatura es terreno difícil para ti.
Independientemente de si una criatura es amiga o enemiga,
no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento,
provocas un ataque de oportunidad, como está
explicado más adelante en el capítulo.
Movimiento volando
Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios
de movilidad, pero también tienen que lidiar con el peligro
de caer. Si una criatura es derribada, tiene su velocidad
reducida a 0, o si de cualquier otra manera es
privada de su habilidad de movimiento, la criatura cae,
a menos que tenga la habilidad de flotar o ser mantenida
en el aire mediante magia, como mediante el conjuro
volar.
Tamaño de criatura
Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio.
La tabla Categorías de Tamaño muestra cuanto
espacio controla una criatura de un tamaño particular
en combate. Los objetos algunas veces usan las mismas
categorías de tamaño.
Categorías de Tamaño
Tamaño Espacio
Menudo 2 1/2 por 2 ½ pies
Pequeño 5 por 5 pies
Mediano 5 por 5 pies
Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Gargantuesco 20 por 20 pies o mayor
Espacio
El espacio de una criatura es el área en pies que controla
efectivamente en combate, no una expresión de sus
dimensiones físicas. Una típica criatura mediana no es
de 5 pies de ancho, por ejemplo, pero puede controlar
un espacio de ese tamaño. Si un hobgoblin Mediano permanece
en una entrada de 5 pies de ancho, otra criatura
no la puede atravesar a menos que el hobgoblin se lo
permita.
El espacio de una criatura también refleja el área que
necesita para luchar de forma efectiva. Por esa razón,
hay un límite en el número de criaturas que pueden rodear
otra criatura en combate. Asumiendo combatientes
de tamaño Mediano, ocho criaturas pueden encajar en
un radio de 5 pies alrededor de otra. A causa de que criaturas
mayores ocupan más espacio, menos de ellas pueden
rodear la criatura. Si cinco criaturas Grandes se apiñan
alrededor de una Mediana o más pequeña, hay poco
espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta veinte
criaturas Medianas pueden rodear a una Gargantuesca.
Escurrirse en un espacio más pequeño
Una criatura puede apretarse en un espacio que sea
lo suficientemente grande para una criatura de un tamaño
menor que ella. De ese modo, una criatura Grande
puede apretarse por un pasadizo que sea de sólo 5 pies
de ancho. Mientras estás apretado en un espacio, una
criatura debe gastar 1 pie adicional por cada pie que se
mueva, y tiene desventaja en las tiradas de ataque y tiros
de salvación de Destreza. Las tiradas de ataque contra
la criatura tienen ventaja mientras están en un espacio
más pequeño.
Acciones en el combate
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar
una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas
ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acción
que improvises. Muchos monstruos tienen opciones
de acción en sus propios bloques de estadísticas.
Cuando describes una acción no detallada en cualquier
lugar de las reglas, el DM te dirá si esa acción es
posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si
es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.
Atacar
La acción más común a realizar es la acción de Ataque,
si estas blandiendo una espada, disparando una flecha
con un arco o peleando con tus puños.
Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a
distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para
las reglas que rigen los ataques.
Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del
guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta
acción.
Lanzar un conjuro
Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos,
así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros
y pueden usarlos con máxima eficacia en combate.
Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica
si el lanzador debe usar una acción, una reacción,
minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar
un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción.
La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de
lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo
usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.
Consulta el capítulo 10 para las reglas de lanzamiento
de conjuros.
Desplazarse
Cuando realizas la acción de Desplazar, ganas una
acción de movimiento adicional para el resto del turno
actual. El incremento es igual a tu velocidad, después de
aplicar cualquier modificador. Con una velocidad de 30
pies, por ejemplo, puedes moverte hasta 60 pies en tu
turno si te desplazas.
Cualquier incremento o decremento de tu velocidad
cambia este movimiento adicional en la misma cantidad.
Si tu velocidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por
ejemplo, puedes moverte hasta 30 pies este turno si te
desplazas.
Retirada
Si realizas la acción de Retirarte, tu movimiento no
provoca ataques de oportunidad por el resto del turno.
Esquivar
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras
por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de
tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada
contra tu está en desventaja si puedes ver al atacante,
y puedes realizar las tiradas de salvación de Destreza
con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado
(como se explica en el apéndice) o si tu velocidad se ve
reducida a 0.
Ayudar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar
una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura
a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de
característica que realice para llevar a cabo la tarea en la
que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes
del comienzo de tu siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga
para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al
objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo
para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado
ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera
tirada de ataque se realiza con ventaja.
Ocultarse
Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada
de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo
las reglas para ocultarse en el capítulo 7. Si tienes
éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en
la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante
en esta sección.
Preparado
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar
a una circunstancia particular antes de actuar. Para
hacerlo, puedes realizar la acción Preparado en tu turno
y de ese modo puedes actuar más tarde en la ronda usando
tu reacción.
Primero, decides que perceptible circunstancia desencadenará
tu reacción. Después, decides la acción que
realizarás en respuesta a dicho desencadenante, o eliges
moverte hasta tu velocidad en respuesta a él. Los ejemplos
incluyen “Si el cultista pisa sobre la trampilla, tiraré
de la palanca que la abre”, y “Si el goblin llega hasta mi,
me muevo en sentido opuesto”.
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu
reacción justo después de que acabe el desencadenante
o ignorarlo. Recuerda que puedes realizar sólo una reacción
por ronda.
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces
normalmente pero mantienes su energía, que la liberarás
con tu reacción cuando ocurra el desencadenante.
Para prepararlo, un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento
de 1 acción, y mantener la energía del conjuro
requiere concentración (explicada en el capítulo 10). Si
tu concentración se interrumpe, el conjuro se disipa sin
tener efecto. Por ejemplo, si te estás concentrando en el
conjuro telaraña y preparas proyectil mágico, tu conjuro
telaraña acaba, y si tu recibes daño antes de liberar tu
misil mágico con tu reacción, tu concentración puede
romperse.
Buscar
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención
en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza
de tu búsqueda, el DM puede pedirte que realices una
tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).
Utilizar un objeto
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras
haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas
una espada como parte de un ataque. Cuando un
objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción
de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando
quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
Realizar un ataque
Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
un arma de alcance, o haciendo una tirada de
ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una
escructura sencilla.
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango
de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina modificadores. El DM determina si el objetivo
tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja
contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades
especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores
o bonificadores a tu tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con
un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que
un ataque en particular tenga reglas que especifiquen
lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales
además o en lugar del daño.
Si alguna vez hay duda sobre si lo que estás haciendo
cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si estás realizando
una tirada de ataque, estas haciendo un ataque.
Tiradas de ataque
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina
si el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada
de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores
apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores
iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo,
el ataque impacta. La CA de un personaje se determina
en la creación de personajes, mientras que la CA de un
monstruo está en su bloque de estadísticas.
Modificadores a la tirada
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los
dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador
de característica y el bonificador de competencia
del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de
ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su
bloque de características.
Modificador de Característica. El modificador de característica
utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es
Fuerza, y el modificador de característica utilizado por
un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean
las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.
Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque.
El modificador de característica usado por un conjuro
de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de
conjuros del lanzador, como se explica en el capítulo 10.
Bonificador de competencia. Añades tu bonificador
de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque
use un arma con la cual eres competente, así como cuando
ataques con un conjuro.
Resultados de 1 o 20
Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente,
causando que el novato impacte y que el veterano
falle.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque
impacta independientemente de cualquier modificador o
de la CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto
crítico, como se explica más adelante en este capítulo.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque
falla independientemente de cualquier modificador o la
CA del objetivo.
Atacantes ocultos y objetivos
Los combatientes a menudo intentan escapar de la
atención de sus enemigos mediante la ocultación, lanzando
el conjuro de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas
adivinando la posición del objetivo o si tienescomo blanco
a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el
objetivo no se encuentra en la posición que has atacado,
automaticamente fallas, pero lo típico es que el DM sólo
diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición
del objetivo.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en
las tiradas de ataque contra ella.
Si estás oculto -tanto sin poder ser visto como sin
ser oído- cuando realizas un ataque, revelas tu posición
cuando el ataque impacte o falle.
Ataques a distancia
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un
arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cualquier
manera envías proyectiles para impactar a un enemigo
a distancia. Un monstruo puede disparar espinas
de su cola. Muchos conjuros también implican realizar
un ataque a distancia.
Alcance
Puedes realizar ataques a distancia sólo contra objetivos
dentro de un alcance específico.
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un
conjuro, tiene un único alcance, no puedes atacar un objetivo
más allá de ese alcance.
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El
número más pequeño es el alcance normal, y el más alto
es el alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja
cuando tu objetivo está fuera de tu alcance normal, y no
puedes atacar un objetivo que esté más lejos de tu alcance
largo.
Ataques a distancia en combate cerrado
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando
un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a
distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio,
tienes desventaja en la tirada de ataque si estas a 5 pies
de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre
incapacitada.
Ataques cuerpo a cuerpo
Usados en combate mano a mano, un combate cuerpo
a cuerpo te permite atacar un emeigo en tu alcance.
Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma
de mano como una espada, un martillo de guerra, o un
hacha. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a
cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes,
tentáculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros
también implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo.
La mayoría de las criaturas tienen un alcance de 5
pies y pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de
ellos cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas
criaturas (normalmente aquellas más grandes que las de
tamaño Mediano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un
alcance mayor a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar
cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como
se muestra en la tabla Armas.
Ataques de oportunidad
En una pelea, todo el mundo está constantemente
atentos a que los enemigos bajen la guardia. Rara vez
puedes moverte de forma descuidada por delante de tus
enemigos sin ponerte en peligro; hacerlo provoca un ataque
de oportunidad.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para
realizar un ataque de oportunidad, usas tu reacción para
realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura
que lo provoca. El ataque interrumpe el movimiento de
la criatura que lo provoca, y tiene lugar justo antes de
que la criatura abandone tu alcance.
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad realizando
la acción Desengancharse. Además no provocas
un ataque de oportunidad cuando te teletransportes o
cuando alguien o algo te mueva sin usar tu movimiento,
acción o reacción. Por ejemplo, no provocas un ataque
de oportunidad si una explosión te lanza fuera del alcance
de un enemigo o si la gravedad causa que caigas dejando
atrás a un enemigo.
Pelea con dos armas
Cuando realizas una acción de Ataque y atacas con un
arma ligera que estás sosteniendo en una mano, puedes
utilizar una acción adicional para atacar con un arma ligera
diferente de cuerpo a cuerpo que estés sosteniendo
con la otra mano. No añades tu modificador de característica
al daño del ataque adicional, a menos que dicho
modificador sea negativo.
Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar
un ataque cuerpo a cuerpo con ella.
Presa
Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con
ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un
ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capaz
de realizar ataques múltiples con la acción Atacar,
este ataque reemplaza uno de ellos.
El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño
mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance.
Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el
objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de
Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atletismo)
del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias)
(El objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito,
sometes al objetivo a la condición de agarrado (consulta
el apéndice). La condición especifica que situaciones la
terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras
(no es necesaria ninguna acción).
Escapar de una Presa. Una criatura agarrada puede
usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener
éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza(Atletismo).
Mover una Criatura Apresada. Cuando te mueves,
puedes arrastrar o llevar a la criatura agarrada contigo,
pero tu velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que
la criatura sea dos o más tamaños más pequeña que tú.
Empujar una criatura
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura,
tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de
realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este
ataque reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño
mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance.
Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la
tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el
objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tirada
enfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas a 5
pies de ti.
Cobertura
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden
otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea
más dificil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar
de cobertura sólo cuando un ataque u otro efecto se
origine en el lado opuesto de la cobertura.
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo está
detras de multiples fuentes de cobertura, sólo se aplica
la de mayor grado de protección; los grados no se suman
entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de una
criatura que proporciona cobertura media y el tronco de
un árbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos,
el objetivo tiene una cobertura de tres cuartos.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador
de +2 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza. Un
objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al
menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un
muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol delgado,
o una criatura, ya sea enemiga o amiga.
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un
bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvación de
Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos
si aproximadamente tres cuartos de ella está cubierta
por un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo,
una aspillera, o un tronco de árbol grueso.
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros
pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un
área de efecto. Una criatura tiene cobertura total si está
completamente oculta por un obstáculo.
Daño y curación
Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros
de aquellos que exploran los mundos de D&D.
La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o
una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego
tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más
fuerte de las criaturas.
Puntos de Golpe
Los puntos de golpe representan una combinación del
desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte.
Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles
de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más
frágiles.
Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente
sólo llamados puntos de golpe) pueden ser cualquier
número entre el máximo de puntos de golpe de la
criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuencia
como la criatura recibe daño o curación.
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado
de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de
golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la
criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe.
Tiradas de daño
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un
monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o
dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el
daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales,
y otros factores pueden proporcionar un bonificador
al daño.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador
de característica-el mismo utilizado para la tirada de ataque-
al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el
daño y si hay que añadir algún modificador.
Si un conjuro u otro efecto inflige daño a más de un
objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez
para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola
de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño
del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro
de la explosión.
Impactos críticos
Cuando logras un impacto crítico, obtienes un dado
adicional para el daño del ataque contra el objetivo. Tira
todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos.
Después añade cualquier modificador relevante como
normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar
todos los dados de daño de una vez.
Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga,
tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade
tu modificador de característica relevante. Si el ataque
implica otro dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo
del pícaro, también tiras ese daño dos veces.
Tipos de daño
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos
dañinos inflingen diferentes tipos de daño. Los tipos de
daño no tienen reglas por si mismo, pero otras reglas,
como la resistencia al daño, afectan a los tipos. Los tipos
de daño se muestran a continuación, con ejemplos
para ayudar al DM a asignar un tipo de daño a un efecto
nuevo.
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon
negro y las encimas disueltas segregadas por un pudín
negro inflinge daño acido.
Contundente. Ataques de fuerza contundente-martillos,
caidas, constricciones, y similares- inflingen daño
contundente.
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un
diablo y la fría explosión del aliento de un dragon blanco
inflingen daño frío.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos
conjuros crean llamas para inflingir daño por fuego.
Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada
en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen
daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil
mágico y arma espiritual.
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el
aliento de un dragón azul inflige daño de relámpago.
Necrótico. El daño necrótico, inflingido por ciertos
muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la materia
incluso el alma.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento,
incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen
daño perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento
de un dragón verde infligen daño de veneno.
Psíquico. Habilidades mentales como la explosión
psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro
descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora
de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga
el espíritu con poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos
infligen daño cortante.
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como
el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.
Resistencia al daño y
vulnerabilidad
Algunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente
fácil de dañar con ciertos tipos de daño. Si
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño,
el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si
una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo
de daño, el daño de ese tipo contra él es de el doble.
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados después
de otros modificadores de daño. Por ejemplo,
una criatura tiene resistencia al daño contundente y es
impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente.
La criatura está también dentro de un aura
mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente
es reducido en 5 y después es reducido a la
mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.
Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad
que afecten al mismo tipo de daño cuenta como una sola
instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia
a daño de fuego y también resistencia a todo daño no
mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la
mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.
Curación
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente.
Incluso la muerte se puede revertir a través de
magia poderosa. El descanso puede restaurar los puntos
de golpe (como se explica en el capítulo 8), y los métodos
mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción
de curación pueden eliminar el daño en un instante.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase,
los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus
punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura
no pueden exeder su máximo de puntos de golpe,
por lo que cada punto de golpe que se ganen en por encima
de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida
otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curación. Si
el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene
un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera
6 puntos de golpe del druida, no 8.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos
de golpe a menos que magia como el conjuro de revivir
la haya devuelto a la vida.
Llegar a 0 Puntos de golpe
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de
forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en
las siguientes secciones.
Muerte instantánea
El daño masivo puede matarte instantáneamente.
Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay
daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera
tu máximo de puntos de golpe.
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de
golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe
18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus
puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido
a que el daño restante iguala su máximo de puntos de
golpe, el clérigo muere.
Caer inconsciente
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata,
caes inconsciente (consulta el apéndice). Esta inconsciencia
termina si recuperas cualquier punto de golpe.
Tiradas de salvación de muerte
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe,
debes realizar un tiro de salvación especial, llamada
una tirada de salvación de muerte, para determinar si te
arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia
de otros tiros de salvación, este no está relacionado
con ninguna puntuación de característica. Estas en las
manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o
rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una
tirada de salvación.
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito.
De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso
no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas
(consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres.
Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos,
lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un
mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero
cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvación de
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos.
Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe.
Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño
mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada
de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un
impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño
iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres
instantáneamente.
Estabilizar una criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos
de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura
al menos puede ser estabilizada para que no muera debido
a los tiros de salvación de muerte.
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros
auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabilizarla,
lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría
(Medicina) con CD10.
Una criatura estable no realiza tiradas de salvación
de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero
permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable
y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra
muerte de nuevo, si recibe cualquier daño. Una criatura
estable que no sea curada recupera 1 punto de golpe después
de 1d4 horas.
Monstruos y muerte
La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo
instantáneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos
a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y
realicen tiros de salvación de muerte.
Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales
son excepciones comunes; el DM puede hacer
que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que
los personajes jugadores.
Aturdir a una criatura
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un
enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un
atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con
un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la
criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante
en el que el daño es inflingido.
La criatura cae inconsciente y estabilizada.
Puntos de golpe temporales
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren
puntoes de golpe temporales a una criatura. Los puntos
de golpe temporales no son puntos de golpe actuales,
son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que
te proteje de las lesiones.
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes
daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero,
y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de
golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe
temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de
golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.
Debido a que los puntos de golpe temporales van por
separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar
tu máximo de puntos de golpe. Un personaje
puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y
recibir puntos de golpe temporales.
La curación no puede restaurar los puntos de golpe
temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes
puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos,
decides entre cuales conservas, los que tienes o
los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12
puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes
tener 12 o 10, no 22.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe
temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza.
Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese
estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte.
A menos que un rasgo que te proporcione puntos de
golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta
que se han agotado o finalizas un largo descanso.
Combate montado
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de
guerra, un mago lanzando conjuros desde el lomo de un
grifo, o un clérigo planeando a través del cielo en un pegaso
disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad
que una montura puede proveer.
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño
mayor que tu y que tenga una anatomía apropiada
puede servir como montura, usando las reglas que
siguen.
Montar y desmontar
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una
criatura que está a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto
te cuesta una cantidad de movimiento igual a la mitad de
tu velocidad. Por ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies,
debes gastar 15 para montar un caballo. Por lo tanto, no
puedes montar si no te quedan 15 pies de movimiento o
si tu velocidad es 0.
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntar
mientras estas en ella, debes de tener éxito en una tirada
de salvación de Destreza CD10 o caerte de la montura,
cayendo tumbado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres
derribado mientras estás montado, debes realizar la
misma tirada de salvación. Si tu montura está tumbada,
puedes usar tu reacción para desmontar a medida que
cae y aterrizar de pie. De otro modo, desmontas y caes
tumbado en un espacio en 5 pies.
Controlar una montura
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes
controlar la montura o dejarla que actúe de forma independiente.
Las criaturas inteligentes, como los dragones,
actuan de forma independiente.
Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domésticados,
burros y criaturas similares tengan dicho
entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada
cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se
mueve hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones
posibles: Desplazarse, Desenganchar y Esquivar. Una
montura controlada puede mover y actuar incluso en el
turno en el que la montas.
Una montura independiente conserva su turno en el
orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones
que la montura puede realizar, y se mueve y actúa
a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para
atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de cualquier
otro modo actuar en contra de tus deseos.
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede
atacarte a ti o a la montura.
Combate bajo el agua
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta
sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en
un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una
habitación de mazmorra inundada, deben luchar en un
entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes
reglas.
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea
natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate
en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una
daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.
Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente
contra un objetivo que esté fuera del alcance
normal del arma. Incluso contra un objetivo dentro del
rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos
que el arma sea una ballesta, una red o un arma que
sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza,
tridente o dardo).
Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos
en el agua tienen resistencia al daño por fuego.