Conjuros

Conjuros

La magia impregna los mundos de D&D y muy a menudo aparece en la forma de un conjuro. Este capítulo presente las reglas para lanzar conjuros. Las diferentes clases de personajes poseen formas distintas de aprender y preparar sus conjuros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas únicas. Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas.

¿Qué es un Conjuro?

Un conjuro es un efecto mágico individual, una única conformación de las energías mágicas que empapan el multiverso de una forma específica y limitada. Cuando lanza un conjuro, un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar según un patrón particular, los hace vibrar de una forma específica y luego los libera para desencadenar, en la mayoría de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segundos.

Los conjuros pueden ser versátiles herramientas, armas o barreras protectoras. Pueden infligir daño o sanarlo, imponer o eliminar condiciones (consulta el apéndice A), drenar energía vital y devolver la vida a los muertos.

En el transcurso de la historia del multiverso se han creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho tiempo que se olvidaron. Aún algunos podrían permanecer registrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en antiguas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O algún día podrían ser reinventados por un personaje que haya acumulado suficiente poder y sabiduría como para hacerlo.

Lanzamiento de Conjuros con Armadura

Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura te estorba físicamente y estas distraído para lanzar conjuros.

Nivel del Conjuro

Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro es un indicador general de cuán poderoso es, como el más bajo (pero aun así impresionante) proyectil mágico de nivel 1 y el increíble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conjuros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lanzar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador para utilizarlo.

El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corresponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.

Conjuros Conocidos y Preparados

Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un conjuro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe tener acceso al él mediante un objeto mágico. Los miembros de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen una lista limitada de conjuros conocidos que siempre están grabados en su mente. Esto mismo es también cierto para muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores, como clérigos y magos, se someten a un proceso para preparar conjuros. Este proceso varía según las diferentes clases, tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el número de conjuros que un lanzador puede tener grabado en su mente en un momento dado depende del nivel del personaje.

Espacios de Conjuros

Sin importar cuántos conjuros conozca o prepare un lanzador, solo puede lanzar un número limitado antes de descansar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energía es una tarea agotadora tanto física como mentalmente, incluso si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor nivel más agotadores aún. Por ello, cada descripción de las clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra cuántos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio de ese nivel del conjuro o mayor, realmente "ocupando" un espacio del conjuro Imagina que un espacio de conjuros es un guante de cierto tamaño, pequeño para un espacio de nivel 1 y más grande para un conjuro de nivel mayor. Un conjuro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamaño, pero un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. Así que cuando Umara lanza proyectil mágico, un conjuro de nivel 1, gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.

Tras terminar un descanso prolongado se restablece cualquier espacio de conjuro gastado. Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes especiales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones sobrenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos, todos pueden lanzar hechizos de tal manera.

Lanzar un Conjuro a un Nivel Superior

Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando un espacio que es de nivel superior al del conjuro, éste adopta el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara lanzase proyectil mágico utilizando uno de sus espacios de nivel 2, ese proyectil mágico es de nivel 2. Efectivamente, el conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es situado.

Algunos conjuros, como proyectil mágico o curar heridas, poseen efectos más poderosos cuando son lanzados a un nivel superior, tal y como se explica en su descripción.

Trucos

Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antelación. La práctica repetida ha grabado el conjuro en la mente del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para producir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco siempre es 0.

Rituales

Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ritual. La versión ritual de un conjuro requiere 10 minutos más para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de conjuro, lo que significa que la versión ritual de un conjuro no puede ser lanzada a un nivel mayor. Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud para hacerlo así. Por ejemplo, el clérigo y el druida poseen tal rasgo. El lanzador también debe tener el conjuro preparado o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del mago.

Lanzando un Conjuro

Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las

mismas reglas básicas, sin importar la clase del personaje

o los efectos del conjuro.

La descripción de cada conjuro

comienza con un bloque de información, incluyendo el

nombre, nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento,

alcance, componentes y duración del conjuro. El resto de la

descripción del conjuro analiza su efecto.

Tiempo de Lanzamiento

La mayoría de conjuros requiere una única acción para

lanzarse, pero algunos conjuros requieren una acción

adicional, una reacción o mucho más tiempo para ser

lanzados.

Acción Adicional

Un conjuro lanzado con una acción adicional es

especialmente rápido. Debes utilizar una acción adicional

en tu turno para lanzar el conjuro, suponiendo que aún no

hayas llevado a cabo una acción adicional durante ese

turno. No puedes lanzar otro conjuro durante el mismo

turno, excepto un truco con un tiempo de lanzamiento de 1

acción.

Reacciones

Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Estos conjuros solo tardan una fracción de segundo en llevarse a cabo y son lanzados en respuesta a algún evento. Si un conjuro puede ser lanzador como una reacción, la descripción del conjuro te dice exactamente cuándo puedes hacerlo.

Tiempos de Lanzamiento más Largos

Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como rituales) requieren más tiempo para lanzarse: minutos o incluso horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanzamiento mayor que una única acción o reacción, debes gastar tu acción de cada turno en la ejecución del lanzamiento del conjuro, y debes mantener tu más abajo). Si tu concentración es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el conjuro, debes comenzar de nuevo.

Alcance

El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del conjuro. Para un conjuro como proyectil mágico, el objetivo es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el objetivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.

La mayoría de conjuros poseen el alcance expresado en pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una criatura (incluyéndote a ti) que tocas.

Otros conjuros, como el conjuro de escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen un alcance de personal.

Los conjuros que crean conos o líneas de efecto que se originan en ti también tiene una alcance propio, lo que indica que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser tú (ver "Áreas de Efecto" más adelante en este capítulo).

Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no están limitados por su alcance, a menos que la descripción del mismo diga lo contrario.

Componentes

Los componentes de un conjuro son los requisitos físicos que debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripción de cada conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somáticos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposición uno o más de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lanzarlo.

Verbal (V)

La mayoría de conjuros requieren entonar palabras místicas. Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro; en su lugar, la combinación particular de sonidos, con el tono y resonancia específicos, pone en marcha el engranaje de la magia. Así, un personaje que está amordazado o en un área de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no puede lanzar un conjuro con un componente verbal.

Somático (S)

Los gestos para lanzar conjuros podrían incluir un movimiento de manos obligatorio o un juego complicado de gestos. Si un conjuro requiere un componente somático, el lanzador debe tener al menos una mano libre para realizar estos gestos.

Material (M)

Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, especificados entre paréntesis en el epígrafe del componente. Un personaje puede utilizar una bolsa de componentes de conjuro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se encuentran en el Capítulo 5) en lugar de los componentes especificados. Pero si se indica el coste de un componente, el personaje debe poseer el objeto específico antes de que pueda lanzar el conjuro.

Si una descripción indica que un componente material es consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este componente para cada lanzamiento del mismo.

Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano que utiliza para realizar componentes somáticos.

Duración

La duración de un conjuro es la cantidad de tiempo que persisten sus efectos. Una duración se puede expresar en asaltos, minutos, horas o incluso años. Algunos conjuros especifican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipados o destruidos.

Instantáneo

Muchos conjuros son instantáneos. El conjuro daña, sana, crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no puede ser disipada, porque su magia solo existe durante uninstante.

Concentración

Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el

fin de mantener activa su magia. Si pierdes la

concentración, tal conjuro finaliza.

Si un conjuro debe ser mantenido con la

concentración, este hecho aparece en la entrada de

Duración, y el conjuro indica cuánto tiempo te puedes

concentrar en él. Puedes finalizar la concentración en

cualquier momento (no se requiere ninguna acción).

La actividad normal, como moverse o atacar, no

interfiere con la concentración. Los siguientes factores

pueden romper la concentración:

    • Lanzar otro conjuro que requiera concentración. Pierdes la concentración en un conjuro si lanzas otro conjuro que requiere concentración. No te puedes concentrar en dos conjuros a la vez.

    • Sufrir daño. Siempre que sufras daño mientras estás concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de salvación de Constitución para mantener tu concentración. La CD es igual a 10 o la mitad de daño que has sufrido, lo que sea más alto. Si sufres daño de diferentes fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragón, realizas tiradas de salvación separadas por cada fuente de daño.

    • Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentración en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.

El DM también podría decidir que ciertos fenómenos ambientales, como una ola que choque contra ti cuando estás en un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas éxito en una tirada de salvación CD 10 para mantener la concentración en un conjuro.

Objetivos

Un conjuro normal requiere que elijas uno o más objetivos que serán afectados por la magia del conjuro. La descripción del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criaturas, objetos o un punto de origen para un área de efecto (descrita a continuación).

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una criatura podría no tener conocimiento en absoluto de que fue el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relámpago crepitante es obvio, pero un efecto más sutil, como un intento por leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa.

Una Línea Visual hasta el Objetivo

Para elegir como objetivo a algo, debes tener una línea visual hasta él, así que no puede estar tras una cobertura total.

Si colocas un área de efecto en un punto que no puedes ver y un obstáculo, como una pared, está entre ese punto y tú, el punto de origen pasa a ser el lado más cercano de ese obstáculo.

Eligiéndote como Objetivo

Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu elección, puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser hostil o específicamente una criatura distinta a ti. Si estas en el área de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes elegirte como objetivo.

Áreas de Efecto

Los conjuros como manos ardientes o cono de frío abarcan un área, permitiendo que afecten a criaturas múltiples a la vez.

La descripción de un conjuro indica su área de efecto, que normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono, cubo, cilindro, línea o esfera. Cada área de efecto posee un punto de origen, un lugar desde el que la energía del conjuro surge. Las reglas para cada forma indican cómo tu posición es el punto de origen.

Normalmente un punto de origen es un punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un área cuyo origen es una criatura o un objeto.

El efecto de un conjuro se expande en líneas rectas desde el punto de origen. Si hay una línea recta bloqueada extendiéndose desde el punto de origen hasta un lugar dentro del área de efecto, este lugar no se incluye en el área del conjuro. Para bloquear una de estas líneas imaginarias, un obstáculo debe proporcionar cobertura total.

Cono

Un cono se extiende en una dirección a tu elección desde su punto de origen. El ancho de un cono en un punto determinado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese punto al punto de origen. El área de efecto de un cono indica su anchura máxima.

El punto de origen de un cono no se incluye en el área de efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.

Cubo

Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cualquier lado en la cara del efecto cúbico. El tamaño del cubo se expresa según la longitud de cada lado. El punto de origen de un cubo no se incluye en el área de efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.

Cilindro

El punto de origen de un cilindro es el centro de un círculo de un radio determinado, como se indica en la descripción del conjuro. El círculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a la altura del efecto del conjuro. La energía en un cilindro se expande en líneas rectas desde el punto de origen hasta el perímetro del círculo, formando la base del cilindro. Luego el efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o hacia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura del cilindro.

El punto de origen de un cilindro está incluido en el área de efecto del cilindro.

Línea

Una línea se extiende desde su punto de origen en línea recta hasta su longitud y cubre un área definida por su ancho.

El punto de origen de la línea no se incluye en el área de efecto de la línea, a no ser que decidas lo contrario.

Esfera

Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende hacia afuera desde ese punto. El tamaño de la esfera se expresa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.

El punto de origen de la esfera está incluido en el área de efecto de la esfera.

Tiradas de Salvación

Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar una tirada de salvación para evitar alguno o todos los efectos del conjuro. El conjuro indica la característica que el objetivo utiliza para la salvación y qué pasa si tiene éxito o fracasa.

La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a:

8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Característica para el lanzamiento de conjuros + cualquier modificador especial

Tiradas de Ataque

Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.

La mayoría de conjuros que requieren tiradas de ataque tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees desventaja en una tirada de ataque a distancia si estás a 5 pies de una criatura hostil que te pueda ver y que no esté incapacitada.

Combinando Efectos Mágicos

Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los efectos del mismo conjuro lanzado múltiples veces no se combinan. En su lugar, el efecto más potente, tales como los bonificadores más altos de estos lanzamientos, se aplica mientras que sus duraciones se superponen.

Por ejemplo, si dos clérigos lanzan bendecir sobre el mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los beneficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales.