Armas

Armas

Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que estés a favor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capacidad de manejarla de forma efectiva pueden significar la diferencia entre la vida y la muerte cuando estás de aventuras.

La tabla Armas muestra las más comunes que se utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el daño que hacen cuando golpean y propiedades especiales que poseen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a distancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia.

Competencia con un Arma

Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con determinadas armas o categorías de armas. Las dos categorías son simples y marciales. La mayoría de la gente puede utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas incluyen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen espadas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento más especializado para utilizarlas con eficacia. La mayoría de los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrenamiento.

Tener competencia con un arma te permite añadir tu bonificador de competencia a la tirada de ataque que se haga con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con la que te falta competencia, no añades tu bonificador de competencia a la tirada de ataque.

Propiedades de las Armas

Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas con su uso, como se muestra en la tabla Armas.

Alcance. Esta arma añade 5 pies a su alcance cuando atacas con ella.

A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para su uso.

Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de característica para esa tirada de ataque y daño que el que usarías en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo, si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga tiene la propiedad de Sutileza.

Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta arma, Sólo se puede disparar una sola pieza de munición cuando se utiliza una acción, una acción bonificada o reacción al disparar, sin importar el número de ataques que puedas hacer normalmente.

Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre paréntesis después de la propiedad de munición o arrojadiza. La distancia se lista mediante dos números. El primero es el rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance largo del arma. Cuando se ataca un objetivo más allá del rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se puede atacar a un objetivo más allá del alcance largo del arma.

Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas inusuales que rigen su uso, explicadas en la en esta sección).

Ligera. Un arma ligera es pequeña y fácil de manejar, por lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos armas

Munición. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque a distancia sólo si tienes munición para disparar desde el arma. Cada vez que atacas con el arma, gastas una pieza de munición. Coger la munición de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu munición gastada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla. Si utilizas un arma que tiene la propiedad de munición para hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma improvisada (ver "Armas Improvisados" más adelante en la sección). Una honda debe estar cargada para hacer daño cuando se usa de esta manera.

Pesada. Las criaturas pequeñas tienen desventaja en tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y volumen de un arma pesada hace que sea demasiado grande para una criatura pequeña utilizarla con eficacia.

Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes utilizar como opción usar tu modificador de Fuerza o de Destreza para las tiradas de ataque y daño. Debes utilizar el mismo modificador en ambas tiradas.

Versátil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un valor de daño entre paréntesis aparece para indicar el daño que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.

Armas Improvisadas

A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas empuñar con una o dos manos, como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartén, una rueda de carro, o un goblin muerto.

En muchos casos, un arma improvisada es similar a un arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata de la mesa es similar a una porra. A discreción del DM, un personaje hábil con un arma puede utilizar un objeto similar como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificación de competencia.

Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de daño (el DM asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene la propiedad arrojadiza, también causa 1d4 de daño. Un arma improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies.

Armas de Plata

Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las armas no mágicas son susceptibles a las armas de plata, así, aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para chapar sus armas con placas de plata. Sólo puedes utilizar esta técnica con un arma o diez piezas de munición por 100 po. Este coste representa no sólo el precio de la plata, también el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata al arma sin que sea menos eficaz.

Armas Especiales

A continuación se describen armas que tienen reglas especiales.

Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Además, requiere dos manos para empuñarla cuando no estás montado.

Red. Una criatura grande o más pequeño impactada por una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy grandes. Una criatura puede utilizar su acción para realizar una prueba de Fuerza a CD 10, liberándose a sí mismo o a otra criatura dentro su alcance de éxito. Haciendo 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10) también libera a la criatura sin dañarla, terminando el efecto y destruyendo la red.

Cuando se utiliza una acción, acción adicional o reacción para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin importar el número de ataques que puedas hacer normalmente.