Guerrero

Guerrero

La vida de la espada

Algunos toman las armas para alcanzar la gloria, la riqueza, o la venganza. Otros se hacen de batallas para probarse a sí mismos, para proteger a otros, o porque no saben nada más. Señores del campo de batalla, los guerreros son excepcionales combatientes, poseen entrenamiento con muchas armas o sólo se especializan en una; y sino, se ocupan perfeccionando los usos de armaduras, o aprendiendo las técnicas de lucha exóticas de otros maestros.

Estos expertos guerreros revelan el carácter mortífero de sus armas, pues hacen que unos forjados trozos de metal sean las armas capaces de domar reinos en batalla, masacrar monstruos, e inspirar el espiritu de ejércitos enteros.

Soldados, caballeros, cazadores y artistas de la guerra, los guerreros no tienen paralelo. Pocos son los que se atreven a luchar contra ellos en duelo o escaramuza.

RASGOS DE CLASE

Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero.

Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por cada nivel de guerrero después del primer nivel.

Competencias

Armadura: todas las armaduras, escudos.

Armas: armas simples, armas marciales.

Herramientas: ninguna.

Tiradas de Salvación: Fuerza, Constitución.

Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Historia, Intimidación, Percepción Perspicacia, Supervivencia y Trato con animales.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado por tu trasfondo:

  • (a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo y carcaj con 20 fle chas.

  • (a) un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de mano.

  • (a) un equipo de saqueador o (b) un equipo de explorador.

Tabla: Guerrero

Estilo de Combate

Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un Estilo de Combate más de una vez, incluso si tienes la opción de escoger otro más adelante.

A distancia

Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.

Defensa

Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.

Duelista

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.

Lucha con Arma a Dos Manos

Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de daño con un arma a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de daño y debiendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad versátil para ganar este beneficio.

Protección

Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que no eres tú y está a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reacción para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada de ataque. Debes estar usando un escudo.

Combate con Dos Armas

Cuando combates con el estilo de combate de dos armas, puedes añadir tu modificador de característica al daño del segundo ataque.

Nuevas Energías

Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarlo.

Oleada De Acción

Empezando en el nivel 2 puedes presionarte más allá de los límites normales durante un corto periodo de tiempo.

En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional. Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.

A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descansar pero solo una vez en el mismo turno.

Arquetipo Marcial

A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de

enfocar tus estilos y técnicas de combate, como, el Campeón. Tu arquetipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a

nivel 7, 10, 15 y 18.

Mejora De Puntuación De Característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8, 12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos puntuaciones de características a tu elección en 1 punto. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este procedimiento.

Ataque Extra

Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.

El número de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.

Indomable

A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salvación que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada, y no podrás volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado un descanso prolongado. Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso prolongado a partir de nivel 13 y tres veces entre descansos a partir del nivel 17.

Arquetipos Marciales: Campeón

El arquetipo de Campeón se centra en el desarrollo de la fuerza bruta, elevándola a una perfección mortífera.

Aquellos que tomen como camino este arquetipo combinarán el entrenamiento riguroso con la excelencia física para infligir golpes devastadores.

Crítico Mejorado

A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 19 o 20.

Atleta Destacado

A partir del nivel 7 puedes añadir la mitad de tu bonificador de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier prueba de Fuerza, Destreza o Constitución que no use ya tu bonificador de competencia.

Además, cuando hagas un salto largo en carrera, la distancia que abarcas aumenta en un número de pies igual a tu modificador de Fuerza.

Estilo de Combate Adicional

En el nivel 10 puedes escoger una segunda opción del rasgo Estilo de Combate.

Crítico Superior

A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un crítico en tiradas de 18 20.

Superviviente

En el nivel 18 alcanzas tu máxima resistencia en batalla. Al principio de cada uno de tus turnos, ganas un número de puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de Constitución si no te quedan más de la mitad de tus puntos de golpe. No puedes ganar este beneficio si tienes 0 puntos de golpe.