Pícaro

Pícaro

Adrenalina por Doquier

La vida es una aventura sin fin para quienes viven por su ingenio. Siempre un paso por delante del peligro, los Pícaros se valen de su astucia, habilidad y encanto para doblar el destino a su favor.

Nunca se sabe qué esperar, ellos se preparan para ser maestros de todo, de hecho una amplia variedad de habilidades; y se capacitan por sí mismos en ser expertos manipuladores, ágiles acróbatas, acechadores sombríos, o maestros de cualquiera docena de otras profesiones o talentos.

Aunque muchos pícaros favorecen las ciudades y las innumerables oportunidades que hay en la civilización, algunos consideran vivir en el camino; viajando lejos, conociendo gente exótica, y enfrentando peligros fantásticos en la búsqueda de riqueza igual de fantásticas. En fin, cualquiera que desee doblar su destino y vivir la vida en sus propios términos, podría llegar a ser llamado uno de los pícaros.

RASGOS DE CLASE

Como pícaro, ganas los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pícaro.

Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de Constitución.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por cada nivel de pícaro después del primer nivel.

Competencias

Armadura: armadura ligera.

Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, espada ropera, espada corta.

Herramientas: herramientas de ladrón.

Tiradas de Salvación: Destreza, Inteligencia.

Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Engaño, Interpretación, Intimidación, Investigación, Juego de Manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo.

Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo

otorgado por tu trasfondo:

  • (a) un espada ropera o (b) una espada corta.

  • (a) un arco pequeño y carcaj con 20 flechas o (b) una espada corta.

  • (a) un equipo de ladrón, (b) un equipo de saqueador o (c) un equipo de explorador.

  • Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrón.

Tabla: Pícaro

Experto

A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador de competencia será el doble para cualquier prueba de característica que hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.

A nivel 6, puedes escoger dos competencias más (habilidades o herramientas de ladrón) para ganar este beneficio.

Ataque Furtivo

Al comienzo del nivel 1 sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de daño extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un arma sutil o a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies (1,5 metros) que no esté incapacitado y tú no tengas desventaja en esta tirada.

La cantidad de daño extra se incrementa a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra~en la columna de Ataque Furtivo en la Tabla Pícaro.

Jerga de Ladrones

Durante tu entrenamiento de pícaro aprendiste la jerga de los ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y código que te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sería una conversación normal. Solo otra criatura que conozca la jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Requiere cuatro veces más tiempo transmitir un mensaje de esta forma que hacerlo de manera convencional.

Además, entiendes una serie de signos y símbolos secretos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales como que un área es peligrosa o el territorio de una cofradía de ladrones, si es que hay un botín cercano, o si es que las personas de un lugar son presa fácil, o si es que proveerán una casa segura para los ladrones que estén escapando.

Acción Astuta

En nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.

Arquetipo de Pícaro

En nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en la que usas tus habilidades de pícaro, como el Ladrón. Tu elección de arquetipo te ofrecerá rasgos a nivel 3 y de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.

Mejora de Puntuación de Característica

Cuando alcanzas el nivel 4 y también al nivel 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica que elijas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de características que escojas en 1 punto cada una. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 utilizando este rasgo.

Esquiva Asombrosa

Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño que sufras.

Evasión

Comenzando al nivel 7 puedes esquivar ágilmente algunos efectos de área como por ejemplo el ardiente aliento de un dragón rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando estás sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de salvación de Destreza para sufrir solo la mitad de daño, en lugar de eso no sufres ningún daño si tienes éxito en la tirada de salvación y solo la mitad de daño si fallas la tirada.

Talento Seguro

Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfección. Siempre que hagas una prueba de característica que te permita añadir tu bonificador de competencia, si en la tirada d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.

Sentido Ciego

Empezando al nivel 14, si eres capaz de oír, eres consciente de dónde se encuentra cualquier criatura escondida o invisible a 10 pies (3 metros) o menos de ti.

Mente Escurridiza

Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Obtienes competencia en tiradas de salvación de Sabiduría.

Escurridizo

Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada de ataque tiene ventaja contra ti mientras no estés incapacitado.

Golpe de Suerte

Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando necesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que está dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Además, si fallas en una prueba de característica, puedes tratar la tirada d20 como un 20.

Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un descanso prolongado.

Arquetipos de Pícaro: Ladrón

Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones, bandidos, rateros, y otros criminales son los que normalmente siguen este arquetipo, pero también lo hacen los pícaros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e investigadores. Además de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes habilidades útiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer lenguas extrañas, y usar objetos mágicos que normalmente no podrías utilizar.

Manos Rápidas

Empezando al nivel 3 puedes usar la acción adicional que te otorga tu Acción Astuta para hacer una prueba de Destreza (Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrón para desarmar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la acción de Usar un Objeto.

Trabajo en el Segundo Piso

Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad de trepar más rápido de lo normal; trepar ya no te costará movimiento extra.

Además, cuando haces un salto en carrera la distancia que cubres se incrementa en un número de pies igual a tu modificador de Destreza.

Sigilo Supremo

Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

Usar Objeto Mágico

Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cómo funciona la magia que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no están pensados para que tú puedas usarlos. Ignoras todos los requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mágicos.

Reflejos de Ladrón

Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto en tender emboscadas y escapar rápidamente del peligro. Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No puedes usar esta característica cuando eres sorprendido.