Brujo

Brujo

Brujeria

El Brujo es un enigma, una persona tan infundido con la magia que manifiesta el poder sin ninguna formación. Muchos brujos son expulsados de sus comunidades y son de valerse por sí mismos.

Un brujo esta inbuido con poder mágico que proviene de diversos orígenes, generalmente pactando con una criatura mucho mas poderesa, quien le otorga estos poderes. Los brujos aventuran generalmente por la curiosidad o con fines de lucro.

RASGOS DE CLASE

Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe

Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo.Puntos de Golpe en primer nivel: 8+ tu modificador de Constitución.Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modificador de Constitución por nivel de brujo después del primer nivel.Competencias

Armadura: armadura ligera.Armas: armas simples.Herramientas: ninguna.Tiradas de Salvación: Sabiduría, Carisma.Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engaño, Historia, Intimidación, Investigación, Naturaleza y Religión.Equipo

Comienzas con el siguiente equipo, además del otorgado

por tu trasfondo:

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple.

  • (a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco arcano.

  • (a) un equipo de erudito o (b) un equipo de saqueador.

  • Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.

Tabla Brujo

Patrón de Otro Mundo

Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de otro mundo de tu elección: el Archihada, el Diablo o el Gran Antiguo, cada uno de los cuales está detallado al final de la descripción de la clase. Tu elección te proporciona rasgos en el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.

Magia De Pacto

Tu investigación arcana y la magia con la que te imbuyó tu patrón te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Capítulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Capítulo 11 para ver la lista de conjuros del brujo.

Trucos

Conoces dos trucos de tu elección de la lista de conjuros del brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu elección a niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos Conocidos de la tabla Brujo.

Espacios de Conjuro

La tabla Brujo muestra cuántos espacios de conjuro tienes. La tabla también muestra cuál es el nivel de esos espacios de conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios de conjuros gastados después de un descanso corto o prolongado.

Por ejemplo, cuando estás en nivel 5, tienes dos espacios de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzándolo como si fuera un conjuro de nivel 3.

Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superior

A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elección de la lista de conjuros del brujo. La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te muestra cuándo aprendes nuevos conjuros de tu elección de nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2. Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reemplazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que también debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Característica para el Lanzamiento de Conjuros

El Carisma es tu característica para lanzar tus conjuros de brujo, así que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga referencia a tu característica para lanzar conjuros.

Además, usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD para la tirada de salvación de un conjuro de brujo y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

CD de la Salvación de un Conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma

Foco Arcano

Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Capítulo 5) como foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.

Invocaciones Sobrenaturales

En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las invocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad mágica. A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales de tu elección. Tus opciones de invocación están detalladas al final de la descripción de la clase. Cuando adquieres ciertos niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elección, como se muestra en la columna Invocaciones Conocidas de la tabla Brujo.

Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir una invocación que conozcas y reemplazarla con otra invocación que puedas aprender a ese nivel.

Don del Pacto

A partir del nivel 3 tu Patrón de Otro Mundo te recompensa con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguientes rasgos a tu elección.

Pacto de la Cadena

Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo como ritual. El conjuro no cuenta para tu número de conjuros conocidos. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas habituales para tu familiar o una de las siguientes formas especiales: diablillo, pseudodragón, quasit o duende.

Adicionalmente, cuando realizas la acción de Atacar, puedes sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar haga uno de los suyos.

Pacto de la Espada

Puedes usar tu acción para crear un arma de pacto en tu mano vacía. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Capítulo 5 para ver las opciones de armas). Eres competente con ella mientras la blandes. Esta arma cuenta como mágica para el propósito de traspasar resistencias e inmunidades contra ataques y daño no mágicos. Tu arma de pacto desaparece si está a más de 5 pies (1,5 metros) de distancia de ti durante un minuto o más. También desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma (no requiere una acción), o si mueres.

Puedes transformar un arma mágica en tu arma de pacto haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Llevas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma, colocándola en un espacio extradimensional, y aparece siempre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No puedes afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma. El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un ritual de una hora para romper tu vínculo con ella. El arma aparece a tus pies si está en el espacio extradimensional cuando el vínculo se rompe.

Pacto del Tomo

Tu patrón te da un grimorio llamado Libro de las Sombras. Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cualquier clase. Mientras el libro está contigo, puedes lanzar estos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu número de trucos conocidos. Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo

una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu patrón. Esta ceremonia puede ser realizada durante un descanso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro se vuelve cenizas cuando mueres.

Mejora De Puntuación De Característica

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes incrementar una puntuación de característica de tu elección en 2 puntos, o dos

puntuaciones de característica de tu elección en 1 punto. Normalmente, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

Arcanum Místico

A partir del nivel 11 tu patrón te recompensa con un ecreto mágico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la lista de conjuros del brujo como arcanum. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para poder lanzarlo de nuevo.

A niveles superiores, ganas más conjuros de brujo de tu elección que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos de tu Arcanum Místico cuando finalizas un descanso prolongado.

Maestro Arcano

A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de poder místico mientras ruegas a tu patrón para recuperar los espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto rogando a tu patrón para que te ayude a recobrar todos tus espacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que recobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.

Invocaciones Sobrenaturales

Si una invocación sobrenatural tiene prerrequisitos, debes cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocación en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos.

Estallido Agonizante

Prerrequisito: el truco estallido arcano

Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Carisma al daño que haces al golpear.

Armadura de Sombras

Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Paso Ascendente

Prerrequisito: nivel 9

Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Lengua de las Bestias

Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Influencia Seductora

Ganas competencia en las habilidades Engaño y Persuasión.

Susurros Encantadores

Prerrequisito: nivel 7

Puedes lanzar compulsión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Libro de los Secretos Antiguos

Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo

Ahora puedes inscribir rituales mágicos en tu Libro de las Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descriptor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase.

Los conjuros aparecen en el libro y no cuentan para el número de conjuros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano, puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a menos que los hayas aprendido por otros medios. También puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual si tiene el descriptor ritual. En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conjuros, puedes añadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equivalente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcripción lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesarias para inscribirlo.

Cadenas de Carceri

Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena

Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar esta invocación de nuevo en la misma criatura.

Chupavidas

Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada

Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la criatura recibe daño necrótico adicional equivalente a tu modificador de Carisma (mínimo 1).

Escultor de Carne

Prerrequisito: nivel 7

Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Espada Sedienta

Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada

Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una cuando usas la acción de atacar en tu turno.

Estallido Repulsor

Prerrequisito: el truco estallido arcano

Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, puedes empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en línea recta.

Ladrón de los Cinco Destinos

Puedes lanzar perdición una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Lanza Arcana

Prerrequisito: el truco estallido arcano

Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5 metros).

Maestro de Innumerables Formas

Prerrequisito: nivel 15

Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Máscara de Muchos Rostros

Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Mirada de Dos Mentes

Puedes usar tu acción para tocar a un humanoide dispuesto y percibir a través de sus sentidos hasta el final de tu siguiente turno. Mientras la criatura esté en el mismo plano de existencia que tú, puedes usar tu acción en los turnos subsiguientes para mantener esta conexión, extendiendo la duración hasta el fin de tu siguiente turno.

Mientras percibes a través de los sentidos de otra criatura, te beneficias de cualquier sentido especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo de tu propio alrededor.

Ojos del Guardián de las Runas

Puedes leer todas las escrituras.

Palabra Pavorosa

Prerrequisito: Nivel 7

Puedes lanzar confusión una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Salto de Otro Mundo

Prerrequisito: nivel 9

Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Señal de Mal Agüero

Prerrequisito: nivel 5

Puedes conjurar lanzar maldición una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Sirvientes del Caos

Prerrequisito: nivel 9

Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Sumir la Mente

Prerrequisito: nivel 5

Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.

Susurros de la Tumba

Prerrequisito: nivel 9

Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Uno con las Sombras

Prerrequisito: nivel 5

Cuando estés en un área de luz tenue u oscuridad, puedes usar tu acción para volverte invisible hasta que te muevas o uses una acción o una reacción.

Vigor Diabólico

Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o componentes materiales.

Visiones Brumosas

Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Visión de Reinos Distantes

Prerrequisito: nivel 15

Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro.

Vista Arcana

Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales.

Vista de Bruja

Prerrequisito: nivel 15

Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o criatura disfrazada mediante magia de ilusión o transmutación mientras la criatura esté en tu línea de visión y en un rango de 30 pies (9 metros) de ti.

Vista del Diablo

Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mágica como normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).

Voz del Amo de la Cadena

Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena

Puedes comunicarte telepáticamente con tu familiar y percibir a través de sus sentidos mientras estéis en el mismo plano de existencia. Además, mientras percibes a través de los sentidos de tu familiar, también puedes hablar a través de él con tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.

Patrones de Otro Mundo

Los seres que sirven como patrones para los brujos son moradores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y esperan que este les conceda a cambio favores significativos.

Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conocimiento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su poder a regañadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo brujo. Los brujos que sirven al mismo patrón podrían verse unos a otros como aliados, hermanos, o rivales.

El Diablo

Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si peleas contra esas metas. Tales seres desean la corrupción o destrucción de todas las cosas, incluyéndote a ti. Los diablos con suficiente poder para firmar un pacto incluyen señores demoníacos como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu y Baphomet, archidemonios como commo Asmodeo, Dispater, Mefistófeles y Belial; diablos del foso y balors que

sean especialmente poderosos; y ultroloths y otros señores de los yugoloths.

Lista de Conjuros Expandida

El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se añaden a tu lista de conjuros de brujo.

Conjuros Expandidos del Diablo

Bendición del Oscuro

Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los puntos de golpe de una criatura hostil a 0, ganas puntos de golpe temporales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel de brujo (con un mínimo de 1).

La Suerte del Oscuro

A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrón que altere el destino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o una tirada de salvación, puedes usar este rasgo para añadir un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo después de ver la tirada inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso corto o prolongado.

Resistencia Diabólica

Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de daño cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese tipo de daño hasta que elijas otro mediante este rasgo. El daño por armas mágicas o de plata ignora esta resistencia.

Lanzar a Través del Infierno

Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmediatamente al objetivo a través de los planos inferiores. La criatura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el espacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado más cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de daño psíquico mientras se recupera de su terrible experiencia.Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo hasta que finalices un descanso prolongado.