Strumenti digitali STEAM per l’inclusione#2Ed - I e II grado
Formatore: CARMINE PASCARELLA
OBIETTIVI
Dopo aver presentato alcune metodologie attive e strumenti didattici inclusivi con approccio UDL, sono stati realizzati esempi pratici di attività STEAM volte a favorire l’inclusione, nelle classi ove sono presenti diverse tipologie di alunni speciali. Gli argomenti affrontati hanno riguardato diversi aspetti della didattica STEAM come il Coding, lo Storytelling, il Tinkering, la Gamification, la robotica e la Realtà Aumentata.
Ogni argomento trattato è stato seguito da un momento di approfondimento pratico personale e da un project work finale.
Area DigCompEdu
Pratiche di insegnamento e apprendimento
Valutazione dell'apprendimento
Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
PROGRAMMA DEL CORSO
- Il Coding come strumento di apprendimento e di inclusione.
- Immaginare e Raccontare: strumenti per lo StoryTelling.
- Ideare e Creare Insieme: il Tinkering.
- Giocare per Apprendere: la Gamification.
- Robotica, QR Code, Realtà Aumentata e altri strumenti a supporto delle attività didattiche: esempi pratici.
STRUTTURA E CALENDARIO DEL CORSO
25 ore totali, suddivise in 15 ore di formazione in videoconferenza;
5 ore di studio online di materiali didattici, esercitazioni sull’uso dei software proposti;
5 ore di progettazione e sperimentazione in classe.