Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola dell’infanzia e primaria
Formatore: GIOVANNI SILVESTRO
OBIETTIVI
Dopo una prima lezione sulle metodologie attive e gli Strumenti didattici inclusivi con approccio UDL, sono stati mostrati ai corsisti molti esempi pratici di applicazioni STEAM in un’ottica inclusiva valida per classi dell’infanzia e primaria con diverse tipologie di alunni speciali, plusdotati compresi. Gli argomenti affrontati hanno riguardato l’utilizzo di diversi mediatori STEAM come la Robotica, il Coding e l’intelligenza artificiale, la realtà aumentata e la stampa 3D. In base al grado di approfondimento dimostrato nel project work finale, iniziato con un momento laboratoriale in presenza, i corsisti hanno raggiunto il livello di competenze C2 DigCompEdu.
Area DigCompEdu
Risorse digitali
Pratiche di insegnamento e apprendimento
Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
PROGRAMMA DEL CORSO
Metodologie attive e Strumenti inclusivi:
Gamification
Storytelling
Tinkering
Esempi di applicazione di UDL con le metodologie Role playing e Cooperative learning per l’inclusione.
Coding e Robotica di livello base ed avanzato.
CAD Visualizzatori AR o per la Stampa 3D:
Introduzione alla Realtà aumentata nella didattica e alla stampa 3d;
giochi in realtà aumentata;
generatore di codici QR;
siti web di repository di file stampabili. Esempi di ausili stampabili con la stampante 3D (“mouse” per deficit motori e sensoriali, ecc). Progettazione di puzzle di pochi pezzi fino alle forme geometriche per antico rompicapo cinese.
Il percorso formativo ha previsto 25 ore di formazione totali:
- 12 ore di formazione sincrona in videoconferenza;
- 6 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni da consegnare in classe virtuale);
- 4 ore di laboratorio