Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado

Formatore: RICCARDO BARDERI

OBIETTIVI

Il corso si è proposto di sviluppare in tutti i docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate a sviluppare attività didattiche basate sulle STEAM non solo fortemente inclusive, ma anche straordinariamente motivanti che - grazie alle formidabili potenzialità offerte dalle T.I.C. (es. didattica immersiva) - sono in grado di coinvolgere gli studenti caratterizzati da Bisogni Educativi Speciali in accattivanti percorsi didattici innovativi all’insegna del motto “Learning is Fun!”

Area DigCompEdu

PROGRAMMA DEL CORSO

1° incontro:

- PNSD, DigComp 2.2 e DigCompEdu per l’Innovazione Didattica e l'inclusione;

- il coding e il pensiero computazionale.

2° incontro:

- piattaforme per l’e-learning e inclusione;

- la Flipped Classroom come metodologia inclusiva.

3° incontro:

- STEAM & strumenti compensativi: risorse;

- il digital storytelling.

4° incontro:

- l’Universal Design for Learning;

- le STEAM al servizio dell’Universal Design for Learning.

5° incontro:

- Digital storytelling e inclusione: il podcast;

- archivi gratuiti (liberi da copyright) di suoni, rumori e musica;

- web app e software gratuiti per il podcasting.

6° incontro:

- la Didattica Immersiva;

- georeferenziazione e modelli 3D per l’Active Learning;

- immagini a 360° per la facile realizzazione di tour virtuali.

7° incontro:

- la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata al servizio dell’inclusione;

- panoramica sui visori per la RV e sui device per la RA e relativi software / web app.

8° incontro:

- STEAM & Valutazione, Gamification per una nuova cultura della valutazione;

- personalizzazione dell’apprendimento, inclusione e valutazione;

- Le STEAM al servizio di una valutazione inclusiva e di supporto al successo formativo.


Il percorso formativo ha previsto 25 ore di formazione totali:

- 15 ore di formazione sincrona in videoconferenza;

- 5 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni da consegnare in classe virtuale);

- 5 ore di sperimentazione (realizzazione di un’attività da proporre nelle proprie classi).


Ebook del corso