Strumenti digitali STEAM per l’inclusione nella scuola secondaria di I e II grado
Formatore: RICCARDO BARDERI
OBIETTIVI
Il corso si è proposto di sviluppare in tutti i docenti la capacità di utilizzare una pluralità di risorse web finalizzate a sviluppare attività didattiche basate sulle STEAM non solo fortemente inclusive, ma anche straordinariamente motivanti che - grazie alle formidabili potenzialità offerte dalle T.I.C. (es. didattica immersiva) - sono in grado di coinvolgere gli studenti caratterizzati da Bisogni Educativi Speciali in accattivanti percorsi didattici innovativi all’insegna del motto “Learning is Fun!”
Area DigCompEdu
Risorse digitali
Pratiche di insegnamento e apprendimento
Valorizzazione delle potenzialita' degli studenti
PROGRAMMA DEL CORSO
1° incontro:
- PNSD, DigComp 2.2 e DigCompEdu per l’Innovazione Didattica e l'inclusione;
- il coding e il pensiero computazionale.
2° incontro:
- piattaforme per l’e-learning e inclusione;
- la Flipped Classroom come metodologia inclusiva.
3° incontro:
- STEAM & strumenti compensativi: risorse;
- il digital storytelling.
4° incontro:
- l’Universal Design for Learning;
- le STEAM al servizio dell’Universal Design for Learning.
5° incontro:
- Digital storytelling e inclusione: il podcast;
- archivi gratuiti (liberi da copyright) di suoni, rumori e musica;
- web app e software gratuiti per il podcasting.
6° incontro:
- la Didattica Immersiva;
- georeferenziazione e modelli 3D per l’Active Learning;
- immagini a 360° per la facile realizzazione di tour virtuali.
7° incontro:
- la Realtà Virtuale e la Realtà Aumentata al servizio dell’inclusione;
- panoramica sui visori per la RV e sui device per la RA e relativi software / web app.
8° incontro:
- STEAM & Valutazione, Gamification per una nuova cultura della valutazione;
- personalizzazione dell’apprendimento, inclusione e valutazione;
- Le STEAM al servizio di una valutazione inclusiva e di supporto al successo formativo.
Il percorso formativo ha previsto 25 ore di formazione totali:
- 15 ore di formazione sincrona in videoconferenza;
- 5 ore di autoformazione (svolgimento di esercitazioni da consegnare in classe virtuale);
- 5 ore di sperimentazione (realizzazione di un’attività da proporre nelle proprie classi).