Asignatura:
TENDENCIAS, RETÓRICA Y PROCESOS DE PRODUCCIÓN
Profesor:
José Miguel Celestino
Madrid invierno 2025
HIPÓTESIS DE PARTIDA
LAS TENDENCIAS ORIENTAN EL FUTURO, PERO ES LA INNOVACIÓN LA QUE CONSTRUYE FUTURO Y EL FUTURO DE LA INNOVACIÓN ESTÁ EN PROCESO DE CAMBIO
Si se comparte la idea de que una parte considerable de la sociedad actual está volcada hacia la visualización del mañana, resulta sencillo pensar que la capacidad humana para especular sobre el porvenir es un rasgo característico de nuestra naturaleza. Así lo argumenta el colectivo de psicólogos liderados por Martin Seligman, quien en su publicación Homo Prospectus (2016) (1) sostiene que «la inigualable capacidad humana de dejarse guiar imaginando alternativas que se extienden hacia el FUTURO («prospección») describe de manera única al Homo sapiens».
Esta capacidad humana de dejarse guiar hacia el FUTURO (2) la asociamos al concepto TENDENCIA.
DESARROLLO DEL CURSO
La PARTE 1 del presente curso versará sobre la identificación de las tendencias más significativas del momento mediante el análisis de datos procedentes de las fuentes primarias (consultorías de Futuros) y secundarias (medios de difusión del diseño y estilo de vida). Estos datos se organizarán y analizarán para convertirlos en información que facilite el establecimiento de conclusiones de trabajo (inteligencia).
En la PARTE 2 del curso se partirá de esa minería de datos para su organización y su análisis; de tal manera que cada estudiante pueda construir sus propias conclusiones relevantes para el Diseño de su personal "Future Creative Design Brief".
En la PARTE 3 a la PARTE 6 del curso cada estudiante redactará su personal "Future Creative Design Brief", que constituirá el Trabajo fin de asignatura,(TFA), en armonía con las conclusiones que estableciera en la anterior PARTE 2 del curso.
PARTE 1
ANTECEDENTES DEL FUTURO, nostalgia del futuro
¿se han imaginado, siempre, como sucede ahora , futuros lejanos muy diferentes a la vivencia del presente?
Al comienzo de la modernidad proliferaron los relatos utópicos y satíricos que pueden considerarse los precursores más inmediatos de la imaginería futurista. Sin embargo, aún en el siglo XVII todavía resultaba difícil encontrar narraciones en las que propiamente se dibujara un futuro.
Es en el siglo XVIII donde aparecen los primeros relatos considerados propiamente futuristas: Memorias del siglo XX de Samuel Madden (1733) en la que se describe el viaje de un ángel desde 1997 hasta doscientos cincuenta años atrás en el tiempo y, particularmente, El año 2440 de Louis- Sébastien Mercier (1771), prontamente prohibida en Francia y en España por sus tendencias contrarias al orden reaccionario. La ucronía imaginada por este último inicia el nuevo paradigma de imaginar un tiempo futuro conectado cronológicamente y causalmente con su presente. Así, las ucronías del siglo XVIII propician 250 años posteriores de explosión imaginativa orientada hacia una descripción de un futuro esperable.
No parece casual que la pulsión futurista se desencadene cuando se acelera el crecimiento de las ciudades, se dispara la movilidad o eclosionan las tecnologías de la comunicación.
Probablemente el alimento de la imaginación futurista se deba a un contexto de progreso material. También es probable que el estallido de una fantasía creativa global sea lo que anima y orienta la inflación de innovaciones que aparecen desde determinados momentos históricos.
En el contexto de los debates actuales sobre el Antropoceno (la época geológica determinada por el impacto de los humanos sobre el planeta), el concepto Gran Aceleración se refiere al crecimiento exponencial que la actividad humana presenta en la segunda mitad del siglo XX, y cuyo origen suele situarse a mediados del siglo XVIII.
Casi simultáneamente a las preocupaciones sobre la organización urbana, durante el siglo XIX comienzan a aparecer intentos por imaginar cómo pueden llegar a cambiar la vida cotidiana los avances científicos y tecnológicos de la época.
Muchas de estas cuestiones tuvieron una proliferación mayor que otras especulaciones sobre el futuro debido a que se materializaron en ilustraciones, fotografías y, más tarde, en películas para los medios y la publicidad. Es quizá después de la segunda guerra mundial cuando la aspiración por una vida moderna y acomodada alcanza su máximo auge y, también, su mayor grado de esquematismo reduccionista, al asociarse directamente con un nuevo consumismo.
The Modern Revolution and the Future
La ficción futurista nace con las ucronías del siglo XVIII que proyecta los sueños de modernidad hacia un tiempo futuro y que alcanza su clímax durante el siglo XX a medida que los anhelos de modernidad comienzan a establecerse alrededor de la disponibilidad de nuevos artefactos.
A future
ESTABLECIMIENTO DEL MARCO DE REFERENCIA
¿Cómo se vivirá en el futuro?
Artist Krista Kim sells "first NFT digital house in the world" for over $500,000
¿Qué se comerá?
architecture-of-lust-by-lukas-mykolaitis-2
¿Cómo aprenderemos y trabajaremos?
SERWAH ATTAFUAH
¿Cómo nos conectaremos?
Roberto Becerra Fragment of installation The System 2022
La literatura y después el cine distópico han sido usados para enseñarnos a los humanos los riesgos de una racionalización extrema que desemboque en control social exarcebado, las consecuencias inesperadas del cambio tecnológico, el impacto ecológico de nuestras formas de vida y la posibilidad de una guerra masiva, tal y como se viene especulando desde los recientes conflictos bélicos Rusia-Ucrania e Israel-Palestina.
El enorme desafío que supone el cambio climático, la crisis de las democracias y el gran reto de la digitalización y la inteligencia artificial generativa que ponen en juego la capacidad para generar nuevas visiones que ayuden a pensar mundos viables y alternativos para etapas venideras.
Este reto teórico lo plantea el pionero de los Estudios de Futuros, Jim Dator (3). Según él, los millones de visiones prospectivas que existen pueden agruparse alrededor de cuatro arquetipos o «imágenes genéricas del futuro».
A saber:
Crecimiento,
Colapso,
Disciplina
Transformación.
Más que cuatro categorías perfectamente delimitadas, estas categorías sugieren cuatro puntos cardinales—cada uno con sus propios temas, esperanzas y preocupaciones. Este marco conceptual resulta útil no sólo para categorizar los millones de imágenes existentes del futuro sino también para generar nuevas visiones.
Más aún, funciona como una suerte de brújula para orientarnos en los debates actuales que desde diferentes campos del saber científico como la economía política, los estudios sobre ciencia y tecnología y la economía ecológica, entre otros, proponen salidas lúcidas a la encrucijada incierta en la que nos encontramos.
Es en este escenario en el que se puede considerar enmarcado el diseño post-humanista, que propone un mundo en el que los humanos comparten el centro del escenario con los no humanos, con quienes se está íntimamente involucrado.
the-stack-una-teoria-organizacional
3.-Dator, Jim. Alternative Futures.
Fragmentar el futuro Hacia una nueva relación humano / no humano | Nueva Sociedad
Los ensayos sobre tecnodiversidad de Yuk Hui
Forbes | Los 40 mejores futuristas de España
ANTECEDENTES DEL FUTURO, el presente del futuro
Durante los últimos cuarenta años, los diseñadores hemos privilegiado los valores humanos de tal manera que el diseño centrado en el ser humano ha sido considerado progresista. Muchos trabajos de diseño fundamentados en la filosofía y en la teoría del diseño muestran el camino hacia un diseño relacional y expansivo basado en la humildad y la convivencia
El diseño ya no puede seguir ignorando que la explotación de la naturaleza para el consumo humano es insostenible. El post-humanismo ayuda a repensar el diseño, desplazando al ser humano del centro del pensamiento y de la acción. Entrelazando filosofías post-humanistas y diseño es posible formalizar un compromiso para que la actividad de diseñar sea expansiva y pluralista y como consecuencia sostenible.
El enfoque general lo expresa la etiqueta "diseñar con": que es la práctica del diseño en un mundo en el que los humanos comparten el centro del escenario con los no humanos, y en el que están unidos material, ética y existencialmente.
Novaceno 2021 - James Lovelock
TAREAS POR SEMANAS
PARTE 1
SEMANA 1
Introducción a la Identificación y representación visual de las tendencias
SEMANA 2
Introducción a la Identificación y representación visual de las tendencias
SEMANA 3
Introducción a la Identificación y representación visual de las tendencias
Lecturas:
Semana1: filosofía desde future stories
DI_Digital-media-trends-2024(deloitte/insights/digital-media-trends-consumption-habits)
Semana2: Fragmentar el futuro Hacia una nueva relación humano / no humano
A mediados de los años 1980, el cineasta francés Chris Marker intentó
construir un chatbot llamado Dialector. Anticipando la edad de
IA generativa, el programa recibió un giro típico marcadoriano:
En respuesta a sus consultas, Dialector escupió imágenes aleatorias.
gatos, búhos y texto. En un ensayo que evalúa el proyecto en este númer
de FRIEZE, Paul Chan (pgn 92) escribe que el amor de Maker por la naturaleza dialógica
del arte y la investigación significaba que “no perseguía la vida; persiguió vidas”.
Al hacerlo, creó una "matriz de yoes" que podría servir como modelo
para el artista como comunidad, en lugar de como genio independiente. Hoy, la palabra
"comunidad" se ha puesto de moda en la charlatanería contemporánea arte.
Forbes the-rawdogging-flights-trend-explained
micro-metaverses and the macro-metaverse
how-ai-is-revolutionising-design
como-funciona-esta-inteligencia-artificial-para-crear-imagenes-cero
AI Is Both Incredible and Terrifying
the-lunar-codex-humans-sending-art-to-moon
The First Ever Metaverse Architecture Biennale
samuel-rapartamentomagazine como viven los creativos
Fuentes:
Semana1: document/0
Semana2: Arup Foresig
speculative-design-future-forecasting-macro-trends
Semana3: Dator, Jim. Alternative Futures.
THE METAVERSEAnd How It Will Revolutionize Everything MATTHEW BALL
Metodología: Debate.
Herramientas:
Semana1: IFTF
Semana2: The World In 2050
peclers paris trend-forecasting
forbes.how-retail-design-will-impact-the-future-of-in-store-consumer-engagement
Semana3:
Tipología de Documento del trabajo final de Etapa 1 (semanas 1 a 3):
Tendencias emergentes y desafíos
PARTE 2
Sobre la metodología de análisis de tendencias basada en evidencias:
THINGS TO COME
La mayoría de los valores de las diferentes culturas suelen aflorar en sus diversas manifestaciones artísticas.
Más allá de la importancia del medio, la forma y el contexto del que el arte y el diseño extraen sus características, esta asignatura pretende identificar el papel relevante de su influencia sociocultural en el mercado y en la cultura.
Así, esta asignatura, reconoce la existencia de diferentes formas de expresión de la percepción visual singular que puede descubrirse expresada en los medios de comunicación y en el propio entorno, de la manera más primaria.
Las imágenes que suelen acompañar a los procesos de cambio tienen una relación extremadamente reveladora con esos propios cambios culturales y con su significado espacio-temporal- e ilustran, de manera reveladora, las cualidades del “espíritu de la época”.
Por tanto, esta asignatura propone que no deberían considerarse las imágenes en sí mismas, en su descripción, sino que debiera considerarse, así mismo, sus efectos en la cultura, en los que interviene la reciprocidad. Por ejemplo, una variedad de narrativas visuales, como películas, programas de televisión, videos, actuaciones, medios, artes digitales, tecnologías visuales y videojuegos como parte de la historia del video, diseño de comunicaciones y también dibujo, pintura, fotografía, danza, el teatro, la literatura, la escultura, la arquitectura y el diseño se podrían analizar, por ejemplo, tanto según su significación visual, como en el de su sincronía, por ejemplo, con la música en las interacciones cotidianas.
Así mismo, en esta asignatura se manejan tanto imágenes como sonidos y otros, considerando el significado que tienen en la cultura por su influencia ideológica, de tendencia o como finalidad informativa, como formas de comunicación más allá de su significación artística y de sus problemáticas relacionadas con el contexto sociocultural y político. Sin embargo, es relevante considerar la trascendencia del arte y otro tipo de experiencias estéticas por su potencial transformador para los humanos. En general, las cuestiones relativas al significado del arte están frecuentemente vinculadas al proceso de percepción e imaginación. Este proceso puede entenderse como una experiencia estética en el arte; los medios y ámbitos como el cine, música, diseño y otras expresiones y eventos creativos que contribuyen al conocimiento, o a las habilidades de los humanos. En consecuencia, al examinar las tecnologías digitales, el cine, la grabación de sonido, las industrias de radiodifusión y su impacto social, la asignatura deberá centrarse en los innumerables significados que la creación posee para poder evaluar sus efectos en la humanidad.
SEMANA 4
La narrativa y su expresión: Redacción y Presentación de Tendencias extraídas de webs de consultoras y de webs ilustradas con imágenes.
Se identifican propuestas estéticas con representación visual y sus textos (Tendencias) extraídas de medios de difusión del diseño, cultura, estilo de vida y de webs de consultoras, ilustradas con imágenes . Se detectarán los matices visuales que puedan encarnar diferencias de fondo (Innovación) y una diferenciación de matices culturales, estéticos y sociológicos. Filtrado de tendencias de la Parte 1 y aplicación por regiones: Américas, Asia Pacífico, Europa, Magreb y Oriente Medio, y África Subsahariana.
Se representarán esas propuestas de forma clara y persuasiva (Retórica).
SEMANA 5
La narrativa y su expresión: Redacción y Presentación de Tendencias extraídas de webs de consultoras, e ilustradas con imágenes.
Lecturas:
Semana4: ENTER THE UNKNOWN
Semana5: a postmortem on design thinking
playing-with-metaphors-connecting-experiential-futures-and-critical-futures-studies/
Casey Cadwallader talk about the intersection between architecture and fashion design
Fuentes:
Metodología: prospectiva
Herramientas:
Tipología de Documento del trabajo fin de Etapa 2 (semanas 4 y 5):
"5 Marcos-5 visiones":
Trends and change to watch in 2024
PARTE 3
SEMANA 6
La narrativa y su expresión: Diferenciación de matices culturales, estéticos y sociológicos. Filtrado de tendencias de la tarea anterior estructuradas por regiones: Américas, Asia Pacífico, Europa, Magreb y Oriente Medio, y África Subsahariana.
SEMANA 7
La narrativa y su expresión: Diferenciación de matices culturales, estéticos y sociológicos. Filtrado de tendencias de la tarea anterior estructuradas por regiones: Américas, Asia Pacífico, Europa, Magreb y Oriente Medio, y África Subsahariana.
Lecturas:
Semana6: The World In 2050
Semana7: 2023_Book_EmotionalEngineeringVol9
Fuentes:
Metodología:
THINGS TO COME
europa.eu/foresight/tool/scenario-exploration-system
Living Futures
Scenario Kit puede ayudar a catalizar cambios y a encontrar un espacio de oportunidad en momentos de abrumadora complejidad, incertidumbre, como los actuales. Living Futures es una experiencia inspiradora de una parte y un kit de herramientas de otra. Proporciona un ámbito emocionante para entender y moldear el futuro.
El kit se construye alrededor de la proyección de un conjunto de cuatro futuros alternativos establecidos para el año 2050. Cada escenario es explorado a través de historias narradas por las personas ficticias que las viven. Cada historia ofrece una visión de la experiencia humana al vivir en esas sociedades. Los futuros no son predicciones, son visiones.
Camino: Identificar
Identificar nuevas oportunidades en el futuro
El futuro puede ayudarnos a obtener nuevas perspectivas sobre el presente. El kit de escenarios es una manera emocionante de iniciar un proceso de ideación con ideas que inviten a la reflexión del futuro, en grupo. Las ideas más valiosas a menudo surgen de las discusiones.
Esta guía es sólo un ejemplo de cómo puede ser utilizado el kit de escenarios y su propósito es identificar nuevas oportunidades de acción.
Se utilizan algunas herramientas de diseño utilizadas en los últimos dos años en el trabajo con futuros.
Los ejercicios están diseñados para grupos que están investigando el futuro de la misma "thing".
(THINGS TO COME)
El siguiente proceso se construye alrededor de un taller en tres etapas: antes, durante y después de visitar el futuro:
1. Prepara el futuro (s)
2. Experimenta el futuro (s)
3. Trabaja con el futuro (s)
Paso 1
Prepara el futuro (s)
Como en cualquier otro viaje, se tienen que hacer algunas cosas antes de irse al futuro. Este paso 1 asegurará que el grupo esté preparado para el trabajo de Scenario. Para ello el grupo se hará algunas Preguntas sobre las que pensar antes de seguir adelante, y se prepararán algunos materiales.
Preguntas
El grupo tratará de responder a las siguientes Preguntas antes de empezar, esto asegura el que todos los miembros del grupo han sumado acuerdos.
Qué estamos explorando en el futuro? (El futuro de...)
Por qué lo hacemos?
Cuáles son las limitaciones?
Para qué se va a utilizar el resultado?
Una vez se ha identificado el área de interés, se pasará por las diferentes historias de los escenarios y se elegirá el panel de narradores. Se recomienda usar tres FORCES FOR CHANGE por escenario y utilizar los mismos narradores en los cuatro escenarios para poder evidenciar los contrastes.
Antecedentes
El kit de escenarios se construye en torno a cuatro escenarios: Alfa, Beta, Gamma y Delta. Cada uno representa una versión alternativa de una sociedad en 2050. Cada escenario en última instancia pretende dar a los visitantes un vistazo de otra experiencia humana: lo que se siente al vivir en esse mundo en lugar de describir sólo las implicaciones a gran escala.
Los escenarios se construyen a partir de una matriz de 2x2. Este es un enfoque mayoritario usado e la previsión y la planificación de escenarios. Cada eje de la matriz representa una gran incertidumbre sobre el futuro. Dos preguntas a las que no sabemos la respuesta a:
¿Qué impulsa la creación de valor? ¿Está la creación de valor impulsada por las necesidades y poderes del mercado o por las decisiones de la sociedad?
¿Cómo estamos organizados? ¿Dependemos de redes centralizadas, de arriba hacia abajo, robustas, o de estructuras distribuidas, de abajo hacia arriba, ágiles?
Trasladando ambas preguntas como dos dimensiones en la matriz 2x2 se configuran los cuatro escenarios:
ALPHA: Centralised/Market needs
BETA: Centralised/Societal needs
DELTA: Distributed/Societal needs
GAMMA: Distributed/Market needs
Diferentes FORCES FOR CHANGE producirían diferentes escenarios. Esto puede hacer que algunas personas duden: "Y si el futuro no es nada como cualquiera de los escenarios? Dónde están los datos? Que es lo más probable?
La respuesta honesta es que el futuro, muy probablemente, no será algo así como cualquiera de los escenarios que visitamos. No estamos tratando de proyectar el futuro más probable; estamos tratando de utilizar futuros alternativos plausibles para estimular nuevas perspectivas sobre el presente.
Materiales
En esta sesión serán necesarios tres recursos para el grupo: Tarjetas de reflexión (tamaño A5) y tarjetas de iniciativa (tamaño A5) para todos, así como un póster de escenario (tamaño A1) para cada grupo.
Se encuentran los tres en descargas. Todos pueden ser descargados e impresos, pero ninguno es tan complicado, que no puedan ser recreados fácilmente a mano (es decir, en papel o en una pizarra) o digitalmente (es decir, documento compartido, pizarras blancas virtuales o similares).
Necesitarás:
1 conjunto de tarjetas de reflexión por participante
1 póster por grupo (objetivo de 3-6 personas por grupo ideal)
Un montón de tarjetas de iniciativa (al menos 1 por participante, notas pegajosas funcionan igual de bien)
Marcadores o bolígrafos
THINGS TO DO
IMÁGENES QUE SUELEN ACOMPAÑAR A LOS PROCESOS DE CAMBIO
Herramientas:
Tipología de Documento del trabajo fin de Etapa 3 (semanas 6 y 7):
PARTE 4
SEMANA 8
La narrativa y su expresión: Método de establecimiento de conclusiones y representación mediante mapas visuales significativos de la tendencia de futuro seleccionada.
SEMANA 9
La narrativa y su expresión: Método de establecimiento de conclusiones y representación mediante mapas visuales significativos de la tendencia de futuro seleccionada.
SEMANA 10
La narrativa y su expresión: Método de establecimiento de conclusiones y representación mediante mapas visuales significativos de la tendencia de futuro seleccionada.
Lecturas:
playing-with-metaphors-connecting-experiential-futures-and-critical-futures-studies/
Fuentes:
deloitte insights environmental-social-governance
speculative-design-future-forecasting
Metodología: Prospectiva
deloitte 2024-gen-z-and-millennial-survey
Herramientas:
dreamstudio crear imágenes a partir de texto
beta.dreamstudio.ai/prompt-guide
ai-image-generator-the-limits-of-the-algorithm-and-human-biases
how-to-use-realitycapture-to-scan-yourself-for-mesh-to-metahuman
support.spatial.ioUploading-Content-Supported-File-Types
Tipología de Documento del trabajo fin de Etapa 4 (semanas 8 a 10):
THINGS TO DO
REFRAMING Y LA CONSTRUCCIÓN DEL RELATO
PARTE 5
La construcción del relato: Utilización de los mapas establecidos como material para la innovación y creación, según especialidad de la tendencia de futuro seleccionada.
La construcción del relato: Utilización de los mapas establecidos como material para la innovación y creación, según especialidad de la tendencia de futuro seleccionada.
La construcción del relato: Utilización de los mapas establecidos como material para la innovación y creación, según especialidad de la tendencia de futuro seleccionada.
THINGS TO DO y el El proceso de REFRAMING que ayuda a los diseñadores a desarrollar y mantener su relevancia para el futuro.
Anticiparse a las preocupaciones futuras, facilita desarrollar productos y servicios mas significativos para los humanos y los no humanos. Reencuadrar es una habilidad del pensamiento de diseño, así como una actividad estratégica. El reencuadre permite a los diseñadores encontrar soluciones imprevistas y atractivas que puedan funcionar en un mundo futuro. El reencuadre permite a los estrategas trazar direcciones posibles a través de marcos estratégicos e identificar oportunidades futuras. Partiendo de un nuevo marco de referencia traducimos conceptos de futuro en hojas de ruta y soluciones a corto plazo que serán atractivas para los humanos y los no humanos, eficientes para las instituciones y que funcionarán en el mundo real.
REFRAMING se basa en tres actitudes fundamentales:
1) ser proactivo versus reactivo
El desarrollo y la implementación de un diseño, ya sea un producto, un servicio o una política, lleva tiempo. Lo que una vez pareció una idea brillante, por lo tanto, puede estar completamente desactualizada cuando se convierta en realidad. Nuestro mundo cambia continuamente. Si queremos que nuestros diseños tengan una razón para existir, nos vemos obligados a crear una comprensión del contexto futuro del diseño primero, para comprender qué problemas estarán en juego para el diseño en ese momento diferido.
Esta actitud proactiva aumenta las posibilidades de innovación. Es bastante común que la innovación, o el impulso de innovar, sea una reacción a una situación indeseable o problemática. Sin embargo, un "marco de problemas "casi nunca proporciona el marco necesario para diseñar una solución innovadora y, por lo tanto, conduce fácilmente solo a innovaciones incrementales. De hecho, una actitud reactiva implica controlar los síntomas más que comprender su causa.
2) ser relevantes para el valor
Diseñar para el contexto futuro es rastrear qué preocupaciones futuras de los humanos y no humanos estarán en juego.
Por ejemplo, como el cuidado de la salud cambia hacia una mayor autoeficacia, se espera que los humanos negocien niveles más altos de experiencia por sí mismos. El diseño que aborda esta preocupación compartida de los usuarios individuales será el diseño que también será relevante y significativo para la sociedad y el planeta.
Asimismo podemos pensar que las rutas en bicicleta para acceder al trabajo priorizan el medio ambiente, pero como humanos es posible que deseemos tomar el coche por diferentes motivos. Con Reframing es más factible superar tales choques.
3) diseñar relaciones en lugar de cosas
Un producto o servicio es un medio para que los humanos se relacionen con el mundo colindante. Los productos y los servicios permiten a los humanos experimentar cosas de forma diferente o hacer cosas de manera diferente a como lo hacían previamente. Un teléfono inteligente es significativo porque permite que los humanos se mantengan en relación independientemente de sus conocimientos sobre tecnología. Un clip permite a la gente ordenar y agrupar los documentos con cuidado. En otras palabras, productos y servicios solo adquieren significado de acuerdo con las relaciones que posibilitan.
Reframing diseña esas relaciones primero, antes de pensar en el objeto como tal. Solamente cuando se está seguro de que el diseño final establece la relación que se definió de antemano, se confía en que el diseño se convierta en una realidad significativa para la gente en la forma en que se imaginó.
Por tanto, cada diseño va acompañado de una visión de la interacción usuario-producto y las experiencias o acciones a las que esto debiera conducir.
* El proceso de REFRAMING se basa en el método Vision in Product design (ViP), que ha sido desarrollado en la Universidad Tecnológica de Delft por el socio fundador Prof. Ir. Matthijs van Dijk junto con el Prof. dr. Paul Hekkert.
Hekkert y Van Dijk (2011) Vision in Design, una guía para innovadores. Amsterdam: editores del BIS
Fuentes:
Architecture after the antrophocene
Lecturas:
manifiesto THINGS to come THINGS to do
Neuralink. Musk want to put this inside your head
cosmotechnics-and-the-multicultural-trap
Off-White™ SS23 “CELEBRATION” SHOW
lanzada-con-exito-hera-la-primera-mision-europea-de-defensa-planetaria
mas-de-la-mitad-de-los-adolescentes-afectados-por-un-problema-de-salud-mental-no-pide-ayuda
twenty-20-somethings-tell-us-how-they-really-feel
Metodología:
Presentaciones y debates.
Referencias:
Tipología de Documento del trabajo fin de Etapa 5 (semanas 11 a 13):
SEMANA 14
Producción del "Future Creative Design Brief":“Porfolio de Línea personal, Colección, Serie, etc.”, según especialidad de la tendencia de futuro seleccionada.
SEMANA 15
Producción del "Future Creative Design Brief":“Porfolio de Línea personal, Colección, Serie, etc.”, según especialidad de la tendencia de futuro seleccionada.
Lecturas:
Fuentes:
Metodología:
Herramientas:
Tipología de Documento del trabajo fin de Etapa 6 (semanas 14 y 15):
SEMANA 16
Producción del "Future Creative Design Brief" Presentación Final del “Porfolio de Línea personal, Colección, Serie, etc.”, según especialidad de la tendencia de futuro seleccionada.
Metodología: Presentación
Lecturas:
Cracking the Challenge of Quantum Error Correction
Tools for environment-centered designers: Actant Mapping Canvas |
Non-human-tools-for-environment-cent
NON HUMAN CENTERED DESIGN | adigard+mcshane_M-AD
What Is Design If Not Human-Centered?
Referencias sugeridas:
Documentación:
Estudio de caso:
Considerations of chair placement in consultation observation
Propuesta de ejercicio:
how-the-metaverse-could-change-work
Announcing a $1 Billion Funding Round to Support Epic's Long-Term Vision for the Metaverse
Roblox's metaverse is already here, and it's wildly popular
Futuro:
2050 Scenarios: Four Plausible Futures - Arup
Welcome to 2030: the mega-trends
10 Expectativas del Consumidor para 2030 - Ericsson
Future Trends | Trend Bible | A Trend Forecasting Agency
Accenture CMO on the metaverse and B2B creativity | Ad Age
Case Studies | Faith Popcorn's BrainReserve
Chapter 5: The Modern Revolution and the Future
¿Qué es un NFT? Una guía para navegar la moda cripto del momento
What does the future of the metaverse look like? The co-founders of Coinhako, ARC and Co-Museum discuss | About us - World Future Council
Shaping the future - KPMG Global
how-to-use-realitycapture-to-scan-yourself-for-mesh-to-metahuman
Otras Referencias:
Escuelas:
Empresas:
Medios:
¿Qué es un NFT? Una guía para navegar la moda cripto
Aplicaciones:
Slack se encuentra donde trabaja el futuro
Una plataforma colaborativa visual online para trabajar en equipo | Miro
Fuentes:
6 consumer trends to watch in 2025
Estrategia propuesta:
Centralizado/Distribuido
Mercado/Sociedad
Varios:
OPEN HEARTS @ THE MEETING PLACE | Spatial
The New Centre for Research & Practice
The Coming Years .MIT OpenCourseWare
Forbes | Los 40 mejores futuristas de España
Office of the Director of National Intelligence - Global Trends
Ask Me if I Believe in the Future | MK&G
Esch 2024, Earthbound: in dialogue with nature
José Miguel Celestino
otoño 2024
Director:
Jacques Tati
Título Original: Playtime / Año: 1967 / País: Francia / Productora: Spectra Films / Jolly Film / Duración: 155 min. / Formato: Color - 1.85:1
Guión: Jacques Tati, Jacques Lagrange / Fotografía: Jean Badal & Andréas Winding / Música: Francis Lemarque
Reparto: Jacques Tati, Barbara Dennek, Jacqueline Lecomte, Valérie Camille, France Rumilly, Rita Maiden, Erika Dentzler, Nicole Ray, Billy Kearns, Georges Faye, John Abbey
Fecha de estreno: 16/12/1967