La gamificación en el aula consiste en aplicar elementos y dinámicas propias de los juegos al proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de aumentar la motivación, la implicación y el rendimiento del alumnado. Sin embargo, cuando son los propios alumnos quienes diseñan y desarrollan las actividades gamificadas, el impacto educativo es aún más profundo y significativo.
En este enfoque, los estudiantes dejan de ser simples jugadores para convertirse en creadores de experiencias de aprendizaje, asumiendo un rol activo, autónomo y creativo. Esta metodología promueve un aprendizaje activo, cooperativo e interdisciplinar, en el que el alumnado aplica conocimientos de diferentes áreas para construir un producto final con un propósito lúdico y educativo.
¿CUÁLES SON LAS VENTAJAS DE QUE LOS ALUMNOS DISEÑEN SU PROPIO JUEGO?:
Aprendizaje profundo y significativo
Diseñar un juego requiere comprender los conceptos a fondo para poder explicarlos o convertirlos en preguntas, desafíos o recompensas.
La repetición activa (pensar → crear → aplicar → jugar) consolida los conocimientos.
Mejora del trabajo en equipo y la comunicación
Los alumnos deben organizarse, cooperar y tomar decisiones conjuntas, lo que desarrolla habilidades sociales y de liderazgo.
Desarrollo de la creatividad
Se estimula la imaginación al inventar reglas, diseñar el tablero, establecer dinámicas o incluso crear personajes y temáticas adaptadas a cada materia.
Aumento del compromiso y la motivación
Los alumnos suelen implicarse más cuando son protagonistas del proceso, pues así ven el aprendizaje como algo suyo y no impuesto.
El juego final tiene un valor simbólico: jugar con algo que ellos mismos han creado refuerza su autoestima y satisfacción.
Evaluación alternativa y formativa
El docente evalúa el grado de adquisición de competencias (comprensión, trabajo en grupo, iniciativa, creatividad) de una forma más natural y lúdica.
Inclusión y diversidad
El juego puede adaptarse a distintos niveles de dificultad o a distintas formas de participación (quién diseña, quién pregunta, quién juega), favoreciendo la inclusión y la participación de todos.
n esta primera evaluación los alumnos del 2.º curso del Ciclo Formativo de Grado Básico han diseñado, junto con sus profes Antonio Gómez (Ámbito Científico) e Isabel Borrega (Ámbito Sociolingüístico), el Parchís de Conocimientos a través de Canva.
En dicho parchís, cada color podría corresponder a una materia:
🟥 Rojo: Lengua – preguntas sobre ortografía, gramática o literatura.
🟩 Verde: Ciencias – retos experimentales o definiciones.
🟦 Azul: Matemáticas – operaciones o problemas.
🟨 Amarillo: Historia o Geografía – fechas, lugares, personajes, acontecimientos o arte.
Cada vez que un jugador cae en una casilla, debe superar una prueba diseñada por sus compañeros. De esta manera, el aprendizaje se convierte en una experiencia compartida, divertida y significativa.