¿Cómo el alumnado no oyente puede seguir una videoconferencia o alumnado oyente que no habla el idioma del emisor?
Diseña una ayuda, y evidénciala mediante enlace público, para que desde las familias puedan configurar las opciones de accesibilidad de las herramientas de videoconferencia.
Este recurso digital, elaborado con Genially Educación, es una propuesta pedagógica centrada en la inclusión y la accesibilidad.
Al ofrecer una guía bilingüe (español-rumano) y visual sobre Google Meet, con soporte de audio, aborda eficazmente las barreras lingüísticas y digitales que limitan la participación familiar.
Su diseño busca empoderar a las familias para que puedan acompañar y apoyar a sus hijos, fomentando la autonomía del alumnado y fortaleciendo la comunicación entre el centro educativo y toda la comunidad.
Es un ejemplo de cómo la tecnología, utilizada con intención, puede construir puentes hacia una educación más equitativa e integrada.
La comunicación síncrona a través de videoconferencias es una herramienta básica en la enseñanza, pero solo resultan útiles si todo el alumnado puede participar en ellas, como se demostró con el impacto educativo de la pandemia.
Para ejemplificar esta idea, vamos a imaginar un escenario ficticio en el IES Educación Pública en torno a un caso de discapacidad auditiva y otro caso de alumno de origen rumano. Este será el punto de partida para plantear cómo un diseño universal puede dar respuesta a diferentes necesidades y, al mismo tiempo, beneficiar a toda la comunidad educativa.
Para que la solución tecnológica sea efectiva, debe ser accesible para quienes deben implementarla: las familias. La creación de un recurso de ayuda claro y útil es una medida fundamental para compensar la brecha digital, tal como se indica en el indicador 5.1.B2.2. Se ha optado por Genially por su capacidad para crear guías interactivas, visuales y autoguiadas, ideales para un público con diversos niveles de alfabetización digital.
¿Qué herramientas de accesibilidad tiene el sistema operativo de los ordenadores de tu centro? Diseña una ayuda, y evidénciala mediante enlace público, para que tu comunidad conozca las herramientas de accesibilidad del Sistema Operativo escogido (Ej.: Windows OS, iOS, Chrome Os o Linux OS).
Para dar respuesta a la segunda parte de la actividad, se ha diseñado y publicado un sitio web a modo de guía de ayuda, destinado a la comunidad educativa. Este recurso digital tiene como objetivo principal visibilizar y explicar las herramientas de accesibilidad que ofrece el sistema operativo GNU/Linux (LinexEDU), abordando así la necesidad de empoderar al alumnado a través de la tecnología inclusiva.
El recurso digital detalla las distintas opciones de accesibilidad, organizándolas de manera clara en tres categorías principales: ayudas visuales, auditivas y motrices para teclado y ratón.
Conocer estas herramientas nos permite, como docentes, transcender el uso técnico del ordenador para aplicar principios de Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA).
Si bien es cierto que la configuración de estas opciones puede resultar poco intuitiva sin un acompañamiento previo, el esfuerzo por dominarlas es fundamental. No se trata solo de adaptar un recurso para un alumno concreto, sino de diseñar experiencias de aprendizaje que sean, desde su concepción, accesibles para todos. Al fomentar la autonomía del alumnado con estas herramientas, les empoderamos para que sean protagonistas de su propio aprendizaje, eliminando barreras y construyendo una escuela verdaderamente inclusiva.
"En esta actividad te proponemos realizar un breakout educativo con el que puedas trabajar algunos de los contenidos de tu asignatura y que permita a tu alumnado progresar a distintos ritmos, en función de sus necesidades. Para ello, desarrolla los siguientes cuatro puntos:..."
Para la Actividad 2 del curso de Competencia Digital Docente B2, correspondiente al Área 05: Empoderar al alumnado, he diseñado un recurso de aprendizaje gamificado.
Se trata de una adaptación de un "paisaje de aprendizaje" previo de mi propia autoría , transformado en un "Breakout educativo" titulado "Breakout Juegos Olímpicos y retos matemáticos".
El hilo conductor del proyecto es rendir un sentido homenaje al joven atleta extremeño Iván Pajuelo, fallecido trágicamente en enero de 2025. Esta narrativa dota al recurso de un propósito claro y una relevancia cultural y personal para el alumnado. La misión de los estudiantes es superar 7 retos matemáticos para conseguir las letras que forman el apellido "PAJUELO".
Este breakout está diseñado para un grupo específico de 2º de ESO del IES San José de Badajoz, un grupo reducido y con diversidad de ritmos de aprendizaje. La implementación está planeada para realizarse en un contexto de codocencia.
El proyecto es interdisciplinar, conectando contenidos de Matemáticas, Física y Química con Educación Física. Se basa en un diseño que atiende a las inteligencias múltiples de Gardner y la taxonomía de Bloom. Sobre el recurso original, se han realizado estas modificaciones:
Narrativa con significado: se ha creado la historia emotiva del homenaje a Iván Pajuelo.
Orden lineal: a diferencia del paisaje original, este breakout es lineal, ya que cada prueba desvela una letra del apellido en el orden correcto.
Accesibilidad: se eliminaron elementos distractores (como la música de fondo) y se simplificó la prueba final para evitar frustraciones.
Uso de Genially: se han utilizado preguntas interactivas que se retroalimentan en la misma ventana, facilitando la navegación.
Atención a la diversidad: se mantiene la clasificación de actividades en obligatorias (5), de refuerzo (1) y voluntarias (2) y se potencia la perspectiva de género, con referentes de atletas femeninas.
El resultado es una herramienta que, a través de la gamificación y una narrativa auténtica , busca conectar el currículo con la vida real y la cultura extremeña, fomentando la motivación y el compromiso del alumnado.
Como reflexión final, este recurso demuestra solidez y potencial de mejora. Futuras adaptaciones podrían actualizar los datos deportivos con los JJOO de París 2024 y ampliar las actividades aprovechando las zonas ya disponibles en la interfaz, enriqueciendo así la experiencia educativa.