BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Presentación del curso Scratch 3.0 Avanzado)
https://youtu.be/Vure2CvFLPI
Las variables en la nube permiten almacenar valores númericos en el servidor. De esta forma los valores siempre estarán disponibles más allá de que se reinicie el juego o animación. Son sumamente útiles para generar hi-scores
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 1: Variables en la nube)
https://youtu.be/Gxot6XPjobg
Descripción:
En ocasiones queremos que nuestra pantalla se desplace conforme un personaje se va moviendo en ella.
El desplazamiento puede ser en sentido horizontal (tipo Mario Bros), vertical o en ambos. Ese desplazamiento es lo que en videojuegos conocemos con el nombre de Scroll.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 2: Scroll Parte 1)
https://youtu.be/wigiBj7g384
Una de las técnicas más sencillas consiste en confeccionar una escenario grande y desplazarlo junto con el personaje pero en sentido contrario.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 2: Scroll Parte 2)
https://youtu.be/iNqMENUpg7g
Las mochila permite trasladar sprites o conjunto de bloques de código de un programa a otro.
Si por ejemplo sé que en mis juegos los players siempre van a tener los mismos movimientos puedo programar esto una vez, guardar los códigos en la mochila y luego usarlo las veces que sea necesario.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 3: Uso de la mochila)
https://youtu.be/J4LV57t9PGw
Manejo del tiempo
El cronómetro es muy útil cuando queremos mostrar el tiempo en nuestros juegos. Sin embargo, cuando el juego se detiene el cronómetro sigue corriendo. Aprende a solucionar esto.
Las cuentas regresivas suelen dotar a los juegos de emoción puesto que el jugador lucha contra sus adversarios y contra el tiempo que se le acaba. Aprende a crear en pocos pasos un reloj que retroceda en lugar de avanzar.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 4: Cuenta regresiva)
https://youtu.be/eK75LzPAi6k
Pang fue uno de los juegos más populares de la década del 80. Cuando se lograba impactar a una pelota esta se dividía en dos. Aprendamos a realizar la parte de la división de las pelotas utilizando clones.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 5: Pang con clones)
https://youtu.be/f1LXHjLasTA
Colocamos todos los elementos necesarios en el juego y damos a la primer pelota movimiento. La idea es que en nuestra simulación la pelota se divida cuando se presiona la barra espaciadora..
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 5: Clones Parte 1)
https://youtu.be/0yxzVvJJBas
Resolvemos el hecho de que al presionar una tecla la pelota se divida en dos.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 5: Clones Parte 2)
https://youtu.be/Uj1PVWpuuNY
Ajustes finales de la simulación.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 5: Clones Parte 3)
https://youtu.be/lFZ8nt0v48Q
Analizamos otros ejemplos en los que podemos utilizar clones. En este caso se trata de un juego de naves donde los asteroides e incluso el disparo está hecho con clones.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 5: Ejemplo clones Asteroides)
https://youtu.be/rVtt60YQdEg
Muchos son los juegos en los que precisamos que nuestro personaje salte y quede en una plataforma.
Scratch a diferencia de otros motores de juego no maneja gravedad por lo que hay que implementarla manualmente. Aprendamos algunos trucos!!!
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Capítulo 6: Saltando en plataformas)
https://youtu.be/j-5leSBbih0
El sensor de cámara permite mover objetos con gestos. Aprendamos a trabajar con este sensor.
Un ejemplo más elaborado y con una temática concreta en el que se utiliza cámara ... y clones.
BIBLIOGRAFÍA:
Sergio Palay.(mas ejemplos de camara)
https://youtu.be/St4RD0O0qZk
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(capitulo 8: juego de ahorcado)
https://youtu.be/qxaJM2A7Luk
Las funciones son herramientas de modularizarían que permiten evitar repeticiones de código y ayudan a que el mismo sea mucho más intuitivo. Veamos un ejemplo de como se utilizan.
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(capitulo 8: Funciones)
https://youtu.be/O7VdVcJQ94g
BIBLIOGRAFÍA:
Ceibal.(Mensaje Final curso Scratch 3.0 Avanzado)
https://youtu.be/REbd6dR-X4k