Projecte: Aplicació per telèfons mòbils

0.- Introducció a la programació:

Per començar a programar en un entorn d'autoaprenentatge per a totes les edats res millor que fer-ho a Learn.code.org

Per aprendre jugant Light bot

1.- Introducció a la programació: Scratch

El nou Scratch 2.0 permet treballar online

Conceptes bàsics d'Scratch

Scratch quadern de programació

Exemple de jocs fets amb l'Scratch

--> Activitat: Pong

--> Activitat: Calculadora

2.- Cerca de la informació per crear l’App

Fonts bibliogràfiques orientatives

--> Activitat: Creeu un document de Google Drive compartit per tots els membres del grup. A aquest document heu d'incorporar tota la informació que apareixerà a l'App.

Creative Commons i els drets d'autor

--> Activitat: Taula amb la bibliografia i la llicència Creative Commons de cada un dels llocs web.

3.- Pàgina d’inici: Primers passos amb l’AppInventor

Programació d'aplicacions per a telèfons mòbils

--> Activitat: Creeu la vostra pàgina d'inici de l'aplicació: Títol de l'aplicació, imatge, els noms dels components del grup i botó de començar.

Exemple Pacman

4.- Menú de continguts

--> Activitat: Creeu una pàgina nova "Screen" a l'App amb l'índex dels continguts (Cada element de l'índex ha de ser un botó que ens conduirà directament al tema en concret).

5.- Disseny de la maquetació dels continguts

--> Activitat: Dissenyeu la Icona de la vostra aplicació.

--> Activitat: Dissenyeu com ha se ser la plantilla que faran servir totes les pàgines de l'aplicació. No hi pot faltar: - La propietat "Title" de l'"Screen" ha de ser el nom de l'aplicació

- La propietat "Icon" de l'"Screen" la icona que heu dissenyat.

- A dalt de tot de la pàgina ha d'aparèixer el títol de tema en que estem.

- Ha d'haver 3 botons de navegació

- Inici: ens durà a la pantalla d'inici

- Següent i Anterior (poden ser fletxes) per anar fent una navegació seqüencial dels continguts.

6.- Creeu les pantalles amb els continguts.

--> Activitat: Seguint els disseny de la plantilla que heu dissenyat genereu tantes pantalles com calgui i ompliu el contingut (texts, imatges, animacions, ...) de cada una.

--> Activitat: Ompliu les pantalles que heu creat a l'activitat anterior amb el contingut generat al document de Google Drive.

Per accedir a a registres d'una base de dades de Fusion Tables ho fem amb la comanda Select

7.- Dissenyar una pràctica

--> Activitat: Dissenyeu el guió d'una pràctica per que la puguin fer els vostres companys.

- Electrònica Digital: Circuits amb portes lògiques

- Electrònica analògica: Multivibrador 555

- Control i Robòtica: Programació d'un torn per CNC

- Instal·lacions: Disseny de la maqueta d'un habitatge

- Pneumàtica i hidràulica: Dissenyar i construir un circuit pneumàtic

8.- Incorporar la pràctica a l’App.

--> Activitat: creeu les noves pantalles que necessiteu per afegir la pràctica a la vostra App.

9.- Realitzar la programació del comportament dels objectes

--> Activitat: A l'apartat de "Blocs" de l'AppInventor programeu el comportament dels diversos elements de cada pantalla (ex: botons de navegació)

10.- Creació de videotutorial→ Tutoria/Tècniques d’Estudi.

--> Activitat: Creeu un videotutorial explicatiu de com funciona la vostra aplicació de com màxim 2 minuts.

11.- Creació de presentació i exposició davant de tota la classe. → Tutoria/Tècniques d’Estudi.

Prezi: Presentacions dinàmiques amb zoom --> Activitat: Creeu una presentació per tal de poder fer una exposició de la feina feta davant de tota la classe.

12.- Realització de les pràctiques plantejades per la resta de grups (taller).

--> Activitat: Al taller de tecnologia realització de les pràctiques plantejades per la resta de grups.

Fitxer:Prezi logo.png