Em construção...
É um atributo que usamos em controles que servem para serem conectados a valores úteis no Rigging.
Nomalmente são usados para escolhermos opções dos setups, como por exemplo, em um controle chamado Option_Ctrl, podemos criar atributos para o ikFkBlend, display (mostrar ou esconder) de modelos ou controles extras, para intensificar a funcionalidade de algum controle, etc.
Podemos adicionar atributos de vários tipos:
Este é um node de cálculo da mistura entre 2 valores de entrada.
Esses 2 valores de entrada são do tipo Vector (3 canais) chamados de cores.
Podemos misturar os 3 canais ou usar apenas 1 dos canais, como por exemplo, misturar de 0 a 100% duas entradas de valores, digamos que entre o ik e fk blend.
É o nome de uma técnica para misturar formas (shapes) que usamos com frequência em setups faciais.
Podemos criar um node de deformador blendShape que tenham algumas targets (entradas) de determinadas expressões faciais, como por exemplo:
Aplicamos um controle que aciona cada uma das blendShapes e assim podemos animar um personagem falando, por exemplo, misturando as targets de fonemas.
Para saber mais, consulte essa página Blend Shapes, por favor.
É um painel para conexão de atributos.
Pode ser aberto no menu Window - General Editor - Connection Editor.
Ele é muito útil para conectarmos atributos dos controles nas configurações de nodes do nosso setup, como por exemplo, ativar ou desativar opções do nosso Rig.
É um node de conexão entre dois transforms.
Os mais usados são do tipo:
O objeto que recebe o constraint segue o que o objeto que aplica o constraint fizer.
Podemos ter mais de 1 objeto influenciando um mesmo transform e criamos um atributo para escolher qual a intensidade de cada um dos objetos realiza no constraint.
O objeto influenciado fica com os atributos que estão conectados coloridos em Azul.
Deformer
É a ordem com a qual a deformação afetará a geometria. Se você tiver, por exemplo, joints e blendshapes deformando a mesma geometria, você pode alterar a ordem que elas acontecem. Geralmente joints são sempre a primeira deformação, e as outras são adicionadas depois.
Para verificar a ordem dos atributos, verifique a tab INPUTS na Channel Box (imagem 1).
Para alterar a ordem dos atributos, clique nesse ícone (imagem 2) e clique e arraste pra mudar a ordem (imagem 3).
Distance Dimension
Expression
Em inglês Forward Kinematics, é quando você rotaciona / move um joint ou controle, e os seus 'filhos' seguem a mesma rotação. Por exemplo, se você rotaciona o ombro em um personagem, cotovelo e o pulso seguem a mesma rotação.
Explicação: https://lesterbanks.com/2018/11/difference-between-ik-fk/
Um follicle é criado quando você cria um sistema de nHair. O follicle representa um ponto que vai sempre deformar / seguir a geometria no qual foi aplicada.
Em rigging, ao invés de usar Follicles para cabelo ou pêlos, nos usamos como um item que pode parentear e deformar outros ítens do rig. Por exemplo, se eu quero que um controle (curva) sempre siga a deformação de uma face da geometria, eu aplico um follicle nessa face, e faço um parent Constraint com a Curva. Assim sempre que a geometria deformar, o controle (curva) segue sua posição.
Nada mais é que a hierarquia dos objetos na cena. Sendo que o parent ("pai") está sempre acima e influencia os filhos ("child") que estão abaixo na hierarquia. Para visualizar a hierarquia você precisa habilitar a janela Outliner (Windows > Outliner).
Em inglês Inverse Kinematics, é quando você move o último joint da cadeia (por exemplo, o pulso) e mantém o primeiro (nesse caso, o ombro) no mesmo lugar. Para isso, o joint que estaria no meio (cotovelo) precisa se mover para manter a distância dos outros joints.
Explicação: https://lesterbanks.com/2018/11/difference-between-ik-fk/
É um pivot que utilizamos como articulação na deformação de vertices por Skinning.
Pode ser facilmente parenteado para a formação de esqueletos de personagens em 3D.
Tradução literal como Junta ou Osso, também chamado de Bone.
Linguagem de programação nativa do Maya. Você pode optar por usar Mel ou Python.
Este node possibilita a multiplicação ou divisão de valores. Usando 'input' e 'outputs' para inserir e coletar os resultados das contas.
Node
Janela onde você pode editar os nodes de maneira visual. Conectando e desconectando atributos entre os nodes.
Para abrir: Windows > Node Editor
Janela onde você pode visualizar o que está na cena e entender a relação de hierarquia entre os elementos.
Para abrir: Windows > Outliner
Parent
Plugin
Linguagem de programação aceita no Maya. Apesar da linguagem padrão ser MEL, o Maya aceita facilmente scripts feitos escritos em Python.
Reverse
Reverse Foot
Ribbon
Script
Trata-se de uma forma de conectar dois atributos, criando uma curva de animação para que isso aconteça.
Um exemplo bem comum é utiliza-lo para ativar ou desativar blendshapes. Neste caso, você coloca o controle na posição zero, o blendshape como zero, key os dois. Depois muda o controle para a posição final, o blendshape para um, e key novamente.
Dessa forma a 'animação' acontece quando você move o controle.
Para abrir: Key > Set Driven Key > Set
Shape
É uma técnica de utilização do SkinCluster que é um deformador usado para associar os joints aos modelos em 3D.
Essa associação pode ser controlada pela pintura de influência, ou pesos, de cada joint em relação aos vértices da geometria.
Literalmente espremer. É quando a geometria e/ou joint acompanha o controlador quando se move a uma distância menor do que a pose padrão, causando uma deformação que parece esmagar / espremer o objeto.
Existe um Deformadores que aplica isso automaticamente: Deform > Nonlinear > Squash
Smooth
Literalmente suavizar, em rigging é quando no Skinning, pintamos as influências de forma que a transição entre elas seja suave, criando um gradiente nas cores do mapa. Ao invés de uma transição rígida (imagem 2)
Literalmente esticar. É quando a geometria e/ou joint acompanha o controlador quando se move a uma distância maior do que a pose padrão, causando uma deformação que parece esticar o objeto.
Existe um Deformadores que aplica isso automaticamente: Deform > Nonlinear > Squash
Transform
Mapas criados quando se utiliza Skinning. É possível exportar, editar e importar weight maps.
Para abrir: Skin > Export(ou Import) Weight Maps