Aqui, uma listagem de verificações que idealmente podemos fazer na Modelagem antes de iniciarmos o processo de Rigging:
- Versão do Maya:
- É super importante iniciarmos o Rigging na versão do Maya que está sendo utilizada pelo projeto, principalmente quando se trata de um trabalho realizado a distância (remoto), pois a Autodesk costuma mudar muitas coisas e os rigs, na maioria das vezes, não funcionam em versões anteriores quando é criado em versões do Maya mais recentes.
- Topologia:
- Aqui, uma explicação mais detalhada sobre uma boa Topologia para o Rigging
- Limpeza do arquivo:
- Deletar tudo o que não for útil para o projeto (luzes, grupos vazios, curvas, etc)
- Normalmente, deixamos apenas modelos (geometrias de polígonos), grupos e shaders, se houver
- Remover namespace:
- Sempre que importamos algum arquivo para dentro do Maya, ele cria um namespace (que é o nome que fica antes dos ":" dois pontos)
- Para retirarmos os namespaces, usamos a janela do menu Window - General Editors - Namespace Editor
- Nomenclatura:
- Para conhecer uma definição de nomes que normalmente aplicamos, visite Nomenclatura
- Grupos de Hierarquia:
- Normalmente deixamos todos os modelos na raiz de um grupo apenas, que chamamos de Models_Grp ao iniciarmos o Rigging.
- Posteriormente, selecionaremos os modelos finais e colocamos ele dentro do grupo All_Grp|Render_Grp, que será usado para sabermos que neste grupo estarão os modelos que serão renderizados.
- Pose T ou A:
- Pose T é quando o personagem está modelado com os braços abertos horizontalmente (preferencial).
- Pose A é quando o personagem está modelado com os braços separados do corpo, levemente abertos, num ângulo próximo ao de 45 graus.
- Pés no chão:
- Na visão lateral (side) verificamos se os pés do personagem estão tocando o chão (linha da grade onde passa-se o eixo X, em zero de altura Y), sem que atravesse muito.
- Centralizado em X:
- Para facilitar o espelhamento de deformadores, controles, etc, procuramos alinhar o meio do personagem com o eixo Y, na posição de zero em X. Ou seja, ele deve estar com a edge central vertical alinhada ao eixo Y no meio da grade.
- Simetria:
- Para ajudar na criação de blendShapes faciais e no espelhamento da pintura de pesos de skinning, preferencialmente trabalhamos com modelos de personagens que sejam simétricos no eixo X, ou seja, que os seus 2 lados sejam iguais (esquerdo e direito).
- Escala:
- Escalar um rig pronto é possível na maioria dos casos, mas é sempre uma boa idéia verificarmos se o modelo do personagem está com a escala correta em relação ao projeto. Ou seja, verificarmos se o tamanho do personagem está equivalente aos outros personagens, objetos e os cenários, por exemplo.
- Um dos impedimentos para o rig ser escalável é a implementação de sistemas de simulação de roupas e cabelos, pois estes dependem de um node de núcleo de processamento dos calculos que leva em conta o tamanho do objeto em relação ao mundo e a unidade de medida da cena em metros, centimetros, etc.
- Também devemos evitar o uso final do wrap deformer para não dificultar o rig ser escalavel.
- Portanto, é sempre preferível já iniciarmos o Rigging com o personagem já na escala certa final.
- Normais corretas ou invertidas:
- Se alguma face de uma geometria estiver preta, é bem provável que esteja com as normais invertidas. Nesse caso, devemos corrigir a direção das normais para o lado em que o objeto será iluminado.
- Assim, para um modelo de personagem, as normais devem apontar para fora do objeto, já que a iluminação será externa ao polígono. Já no caso de cenários internos, as paredes, por exemplo, devem ter suas normais apontando para dentro do objeto.
- Unlocked normals:
- Se o objeto for deformar, como é o caso dos personagens, por exemplo, precisamos destravar as normais para que a viewport do Maya possa sempre recalcular a aplicação da iluminação no shader. Isso é importante para evitar alguns borrões pretos que podem aparecer no personagem durante a Animação.
- Set Normal Angle ou Soften Edges:
- Normalmente deixamos mais bonitas as geometrias na viewport aplicando o Set Normal Angle para objetos que são facetados ou (hard edge) em superfícies lisas como máquinas, caixas, paredes, etc.
- Já no caso de personagens, normalmente aplicamos o Soften Edges, para que seja suavizado as faces e ele tenha uma aparência de "smooth" ou um aspecto mais arredondado sem arestas.
- Pivots:
- Em muitos projetos não é necessário a mudança dos pivots dos modelos, mas aconcelhamos fortemente que seja editado todos os pontos de pivot dos modelos para o centro do mundo (0, 0, 0) para que seja fácil a mudança do modelo caso tenha sido transformado.
- Isso é muito útil, principalmente em projetos de jogos, pois normalmente as engines de game levam em conta a localização do pivot dos modelos para o cálculo da posição dos transforms.
- Freeze Transformations:
- Esse comando do menu Edit, faz com que todos os valores de transformação sejam zerados, ou seja, os Translates e Rotates em X, Y e Z vão a zero sem mudar de posição ou orientação os objetos selecionados.
- Isso é muito útil de ser realizado antes do Rigging, pois se por qualquer motivo for movido algum modelo, podemos facilmente voltar ele à posição inicial colocando zero nas translações, rotações e 1 nas escalas.
- Tem UVs:
- Os mapas de UVs abertos são importantes para o Rigging Facial, principalmente, quando grudamos alguns controles nos polígonos de forma a seguirem a superfície do modelo. Isso fazemos através de folículos de hair, que dependem das coordenadas de UVs para se fixarem à geometria.
- Outra utilização das UVs, a mais importante, é para a texturização. Sem UVs não podemos usar mapas de textura e somente cores de shaders. Então, é importante a Modelagem já abrir as UVs antes de iniciarmos o Rigging, pois senão podem pedir para atualizar o modelo no Rigging, justamente por terem novas UVs e isso dificultar o trabalho, as vezes perdendo algum setup pronto. Portanteo, verificar se os modelos tem UVs antes do Rigging é uma boa idéia.
- Display Layer:
- Alguns Modeladores gostam de separar partes de modelos em layers diferentes. Nesse caso, é uma boa prática deletar esses layers de display e deixar apenas 1, no caso chamado Geo_Lyr ou 2, adicionando também o Ctrls_Lyr, se os Animadores pedirem para os controles.
- Dessa maneira nosso Rig fica mais limpo contendo 1 display layer apenas para as geometrias (modelos) e outro para os controles (caso seja de interesse dos Animadores, dependendo do projeto).
- Render Layer:
- Essa feature parece estar obsoleta para as versões mais atuais do Maya, mas convém apresentarmos aqui também.
- Normalmente criamos o Rig usando o render layer default, pois ele já é o padrão do Maya e todos os novos objetos serão criados nesse render layer. Assim, ao se referenciar o Rig em uma cena de Animação que usa o default render layer todos os controles e setup estarão visíveis como o esperado.
- Então, basta verificar se estamos trabalhando com o default render layer em nosso arquivo e vai tudo ser criado corretamente.
- Shaders:
- Esse processo pode ser feito após o Rig finalizado.
- Para ajudar na visualização da Animação da viewport, é comum criamos shaders com materiais simples (lambert) e usarmos cores sólidas, sem saturação para cada parte do modelo.
- Isso também pode ser criado usando arquivos de texturas em baixa resolução.
- Lembre-se de verificar com o Coordenador do projeto se deve fazer esse ajuste dos shaders, pois talvez já enviem os modelos para o Rigging com os shaders de render final prontos e, se usarem algum plugin que por acaso não tenhamos instalado em nosso computador, talvez não visualizemos corretamente as cores, ficando verdes, por exemplo. Então é importante receber a autorização de edição ou não dos shaders.
- Optimize Scene Size:
- Esta opção do menu File faz uma limpeza profunda da cena.
- Normalmente aplicamos ela antes e depois do Rigging.
- Ela descarta alguns nodes inúteis ou irrelevantes da Modelagem e Rigging.
- Aconcelhamos salver uma nova versão do Rig (caso aplique o Optimize Scene Size após terminar o Rig) pois se ele der algum problema em um setup estragando o Rig, podemos voltar ao arquivo anterior sem perder o trabalho.
- Delete History:
- Esse item é um dos itens mais importantes desta listagem!
- É super importante deletar o histórico de todos os modelos antes de iniciarmos o Rigging.
- Assim, conseguimos deixar os modelos finais, limpos, sem cálculos extras e desnecessários de modelagem que seriam sempre calculados durante a Animação.
- Quando terminamos todas as verificações apresentadas aqui, selecionamos todos os modelos e aplicamos o Delete History.
- Save:
- Ao terminar todas essas verificações no arquivo de modelagem antes de iniciar o Rigging, podemos passar ao trabalho de criação do Rigging, salvando o nosso arquivo com um novo nome.
- Essa a nomenclatura de nome de arquivo que usualmente utilizamos:
Vale ressaltarmos que sempre que possível verificamos todos esses itens antes de iniciarmos o processo de Rigging quando o projeto é de qualidade. Entretanto, em projetos cujos prazos são apertados, ou cuja a equipe seja ainda inexperiente e não podemos pedir revisões dos modelos, por exemplo, precisamos relevar alguns dos itens para dar continuidade ao trabalho (principalmente a Topologia), mesmo que diminua um pouco o nível que desejamos para os Rigs. Tudo é uma questão de bom senso para o que buscamos e o que podemos realizar em cada projeto.