Runy

Zobacz też: Krasnoludy, Gazul

Runa umagicznienia

(Rune of enchantment)

Poziom: 1

Punkty Magii: 1

Runę można umieścić na dowolnej broni ręcznej aby była traktowana jak magiczna. Nie zapewnia żadnych więcej dodatków poza tym, że można nią zranić istoty odporne na broń niemagiczną. 

Runa tymczasowa działa przez 1K6 rund, potem przestaje działać.

Runa światła

(Rune of light)

Poziom:  1

Punkty Magii: 1

Runę można umieścić na dowolny przejrzystym lub przeźroczystym klejnocie. Umożliwia klejnotowi świecenie porównywalne do świecy, co z naddatkiem umożliwia krasnoludom korzystanie z widzenia w ciemnościach, głęboko pod ziemią. Na powierzchni klejnot może świecić tak jasno jak pochodnia przez 1K6 tur. Runa nie znika chyba, że jest wykuta jako 

Runa tymczasowa: wtedy świeci maksymalnie tak jasno, jak świeca.

Runa konserwacji

(Rune of preservation)

Poziom: 1

Punkty Magii: 2

Tę runę umieszcza się na beczkach, skrzyniach i podobnych pojemnikach na jedzenie, napoje i inne nietrwałe produkty. Runa ta konserwuje zawartość niemalże w nieskończoność. W ten sposób krasnoludzkie piwo warzone tysiąc lat temu może smakować równie dobrze, jak gdyby mistrz piwowarski dopiero co oznakował je jako zdatne do spożycia.

Runa tymczasowa: rzadko kiedy jest używana, gdyż działałaby tylko do świtu kolejnego dnia po aktywacji.

Runa celności

(Rune of accuracy)

Poziom: 1

Punkty Magii: 2

Może być umieszczona na dowolnej broni zasięgowej lub na pocisku. Wykuta na broni zapewnia +10 US, natomiast wykuta na pocisku zapewnia +20 US. Runa ta nie zapewnia żadnej ochrony przed zniszczeniem pocisku. Często jest umieszczana na dużych machinach miotających, aby zwiększyć ich celność.

Runa bitewna

(Rune of battle)

Poziom: 1

Punkty Magii: 3

Ta ochronna runa może być umieszczona na dowolnym amulecie, elemencie ubrania,  broni itp. Jakiekolwiek trafienie krytyczne otrzymane przez posiadacza runy zostanie obniżone o 1 w tabeli trafień krytycznych: trafienie krytyczne +5 zostanie obniżone do trafienia krytycznego +4, +2 do +1 itd. Jeżeli trafienie krytyczne zostanie zredukowane w ten sposób do 0, posiadacz runy nie otrzymuje żadnego trafienia krytycznego. Runy te kumulują się, dając maksymalną ochronę do 3 punktów. Nawet jeżeli postać będzie posiadała 2 amulety , każdy z trzema takimi runami, trafienie krytyczne nie może być zmniejszone o więcej niż 3 punkty. Każda aktywowana runa przestaje być aktywna do świtu kolejnego dnia. 

Runa tymczasowa: znika po jednokrotnym zadziałaniu. Jeżeli postać posiada więcej niż jedną runę tymczasową, nawet w plecaku, zostanie aktywowana i zniszczona przy pierwszym trafieniu krytycznym - tymczasowa runa bitewna nie może być zachowana do następnego trafienia krytycznego.

Runa spalania

(Rune of burning)

Poziom: 1

Punkty Magii: 2

Ta runa może być umieszczona na dowolnym normalnym pocisku poza amunicją do broni palnej. Odpowiednimi przedmiotami są strzały, bełty, włócznie i podobne. Pocisk z tą runą wybuchnie płomieniem w momencie uderzenia w cel, zadając 1K8 obrażeń od ognia (tylko celom palnym) poza zwykłymi obrażeniami. Runa ta jest często umieszczana na kamiennym lub metalowym grocie, który przetrwa  spalenie  gdy będzie płonąć reszta pocisku.  Po użyciu runa wygasa do świtu kolejnego dnia. Jeżeli jednak zostanie umieszczona na machinie wojennej, będzie działać przez 1K3 godzin zanim wygaśnie. W takim wypadku pociski wystrzelone przez maszynę wybuchną płomieniem po uderzeniu w cel

[rodzi się zatem pytanie, czy można umieszczać tę runę na łukach, kuszach i czy będą działać tak samo?]

Runa tymczasowa: tego rodzaju jest często umieszczana na butelkach z olejem przez co stają się one potężnymi, samozapalającymi bombami.

Runa odnowy

(Rune of restoration)

Poziom: 1

Punkty Magii: 3

Runy tej można używać na dwa sposoby. Może być wyryta na amulecie, który umieszczony na czole rannego krasnoluda, uleczy 1K6 punktów żywotności. Runa wygaśnie do początku kolejnego dnia. Runa zadziała też na inne humanoidy, lecz uleczy jedynie 1K3 PŻ. Nie działa na zwierzętach.

Runa tymczasowa: namalowana na skórze krasnoluda przywróci mu 1K6 PŻ (1K3 u innych humanoidów).

Runa alarmu

(Rune of alarm)

Poziom: 2

Punkty Magii: 5

Można ją umieścić w dowolnym miejscu lub na przedmiocie. Każda żywa istota, która przejdzie w pobliżu 1 jarda lub bliżej aktywuje bardzo głośny alarm. Kowal nakładając runę decyduje, jakiego typu i jakiej głośności dźwięk będzie się rozlegał. Może to być nawet wiadomość głosowa, trwająca do 10 sekund. Kowal może również określić przeciwko jakiej osobie lub kategorii ludzi runa zadziała. Na przykład wiele odrzwi w krasnoludzkich fortecach posiada runy, które pozwalają przejść każdemu krasnoludowi, ale wydają dźwięk głośnego gongu, gdy przejdzie obok nich ktokolwiek inny. Również wiele krasnoludzkich krypt zawiera runę alarmu, która po jej przestąpieniu aktywuje donośny, przerażający głos: Kto śmie naruszać wieczny odpoczynek... oraz imię pochowanego krasnoluda. Runa alarmu umieszczona obok runy strachu może aktywować tą drugą, gdy sama będzie aktywowana. W ten sposób każdy, kto usłyszy alarm, będzie podatny na strach.

Runa zamknięcia

(Rune of locking)

Poziom: 2

Punkty Magii: 4

Umieszczona na drzwiach lub dowolnym innym zamykalnym przedmiocie, takim jak skrzynia lub kasetka na biżuterię, zamyka taki przedmiot tak dokładnie, że nie można otworzyć go inaczej, niż przy użyciu Runy otwarcia. Żadna inna magiczna forma otworzenia, w tym również zaklęcie magii prostej Otwarcie, nie zadziała. Jednakże nic nie przeszkodzi, aby tak zamknięte drzwi po prostu wyważyć bądź zniszczyć. Zaklęcia tego często się używa do zabezpieczenia krypt krasnoludzkich przodków. 

Umieszczona jako runa tymczasowa będzie działać do następnej pełni Mannslieba.

Runa otwarcia

(Rune of opening)

Poziom:

Punkty Magii:


Creations of stone and metal, these ancient golems were slow to rise qnd quick to slumber. Only the most powerful runelords could rouse them. Like the anvils, they were magical machineries faschioned by the supreme artifice of rune masters. The craft to forge them andew was lost, but the gronti-duraz lived still. It meant 'enduring giant' in the dwarf tongue [The Great Betrayal p. 24]

An artefact from an ancient age, forged when the ancestor gods still roamed the deeps of the world, the Throne of Power was unique. It bore the Rune of Eternity, believed to have been inscribed upon its high back by Grungni. The dwarf name for it was Azamar, a rune so potent that nothing in existence could destroy it.

The elder rune on the High King's hammer was slaved to his throne, the earthing point for its magic.

Snorri smashed the hammer into the earth. A flash of lighining, a dense clap of thunder and the High King was gone, carried off by the powewr of the ahmmer's ancient rune magic. High King Snorri Whitebeard emerged at the edge of the battle. [The Great Betralyal p. 30-31]

Runy z książek

Runa bramy

(Rune of gate, Rune of bar)

Potent symbol of protection - nakładana na wieże, wieżyczki, podnoszone kraty itp. [The Great Betrayal p. 345]

Dwarfs, p. 134

Runa niewidzialności

Dwarfs, p. 168 - difficult

Burundi

Starożytni mistrzowie (?) runiczni, wymienieni w the Great Betrayal p. 181: Ranuld Silverthumb, Feldhar Crageye, Negdrik Irontooth, Durgnun Goldbrow, Agrin Fireheart, Ungrinn Lighthand, Jordrikk Forgefist, Kruzkull Stormfinger.

Składniki

For the blood and scale of monsters, jewels thatt could only be found in the dark, forgotten places of the world, were required to craft such an artefact. Rites were not enough; like all magic, rune forging needed ingredients [The Great Betrayal p. 495]

It was a war-rune, a talisman to increase the power of an already mighty weapon. Teh art of crafting such powerful relics was all but lost even in Alaric's day. He must have used one of the elder runes to craft the Sun-Tooth, runes of such power that no runesmith dares carve them more than once in his life [The Runefang p. 386]