Pregenerowane snotlingi
Mysichuch
Profesja: szczurołap.
Historia
Dawno temu miał skończyć jako kolacja dla bandy orków i goblinów. Pobity i wrzucony do jaskini, gdzie miał czekać na poszlachtowanie, nieoczekiwanie odzyskał świadomość. Pomimo braku wielkiego intelektu, szybko dodał dwa do dwóch i postanowił wymknąć się. Odnalazł norę i próbował czmychnąć. Niestety ledwie wczołgał się do środka, stanął oko w oko z olbrzymim szczurem. Zanim zdążył się zastanowić, co zrobić, szczur rzucił się do ataku. Mysichuch był nieuzbrojony, ale wola przetrwania nie pozwoliła mu się poddać. Bił na oślep, gryzł, kopał… niewiele pamięta z przebiegu walki. Chyba w którymś momencie chwycił ostry kamień, którym wybił szczurowi dziurę w czaszce. Wyczołgał się spod zwłok, cały w posoce (sporo z niej własnej). Hałas, który towarzyszył walce, przywabił gotujące gobliny. Położyły się na podłodze i przyglądały się walce. Zanim jednak Mysichuch zdążył dojść do siebie, usłyszał syk i w ostatniej chwili zauważył drugiego szczura, który rzucił mu się do gardła. Dzięki adrenalinie, która jeszcze buzowała mu w żyłach oraz swojej wyjątkowej zręczności, uchwycił szczura w locie. Okręcił się, rzucił szczurem o ziemię i dusił go tak długo, aż był pewien, że nie żyje. Nie zdawał sobie sprawy z okrzyków goblinów, które robiły zakłady. Stracił przytomność, wkrótce potem.
Odzyskał ją, leżąc związany. Szarpnął się, próbując uwolnić. Zwrócił tym na siebie uwagę goblinów - nadal znajdował się w kuchni.
Nie wierzgaj, wypierdku - splunął na niego najbliższy goblin. - Przez Ciebie straciłem dzisiaj kubek wódki! - warknął.
Goblin, który przegrał zakład, postanowił się odkuć. Mysichuch był wystawiany do walk przeciw szczurom, a Grzybul (goblin) organizował zakłady. Układ ten z czasem okazał się korzystny dla nich obu. Grzybul bogacił się, Mysichuch doskonalił się w walce i nabierał sił. Żywił się tym, co podrzucał mu Grzybul i tym, co sam upolował lub wyniósł z walk.
Trwało to tylko jakiś czas. Pewnej nocy ktoś zazdrosny poderżnął gardło Grzybulowi, a Mysichuch (takie imię nadał mu Grzybul) musiał się dostosować. Pozostał w kuchni, gdzie był już znany i zdobył sobie pozycję kfatermajstra - był odpowiedzialny za dostarczanie szczurów i innego mięsa na potrzeby kuchni. Życie toczyło się dobrze, miał spokój, jedzenie i mnóstwo tuneli, w których potrafił zniknąć. Zadawał sobie jednak pytanie, jak długo potrwa, zanim jakiś goblin lub ork zdecyduje, że czas zakończyć jego wesołą egzystancję? Gdy nadarzyła się więc okazja, aby prysnąć razem z pobratymcami i zacząć gdzieś życie z dala od gobasów, nie wahał się zbyt długo.
Umiejętności:
bardzo szybki (rasowa),
broń specjalna: proca,
cichy chód (w oryginale cichy chód w mieście, tutaj będzie po prostu niezależnie od miejsca),
czuły węch(rasowa),
doliniarstwo (rasowa),
język: Gházhakh,
język: snotgob,
odporność na choroby,
odporność na trucizny (immunitet): jagody, pająki, węże.
tresura: pająk (w oryginale tresura: pies),
ukrywanie się (w oryginale ukrywanie się w mieście, tutaj będzie po prostu niezależnie od miejsca),
wykrywanie pułapek,
zastawianie pułapek.
Wyposażenie (105/200 WO):
3 martwe szczury (WO=3*5=15),
tyczka szczurołapa (traktowana jako broń, kij) (WO=25),
2 pułapki na zwierzęta (sidła) (WO=2*5=10),
proca (WO=10),
tresowany pająk, swoim jadem paraliżuje na krótki okres czasu ofiarę (na tyle długo, by do niej podejść i spokojnie zabić),
3 koce (WO=3*5=15),
hubka i krzesiwo (WO=5),
kociołek (WO=10),
torba/plecak (WO=5),
manierka (WO=5),
nóż traktowany jako miecz (WO=10).
Pająk jadowity
Rozumie podstawowe komendy. Po udanym ataku ofiara musi wykonać udany test Wytrzymałości, albo zostaje sparaliżowana na 3K4 rund.
Zasady specjalne:
jest traktowany jako cel mały, trudny do trafienia: modyfikator -20 do trafienia.
Jeżeli postać nosi pancerz, pająk - po wykonaniu pierwszego udanego ataku - dostaje się pod pancerz. Jest następnie chroniony przed atakami o wartość pancerza.
jeżeli atakuje go nieszczęśnik, na którego wszedł, dostaje dodatkowe -10 do trafienia przy użyciu broni dłuższej niż nóż; każdy atak na niego może skończyć się zranieniem siebie samego - w przypadku pudła krytycznego lub porażki w trafieniu większej niż 20 punktów postać trafia sama siebie;
w przypadku zadania ran większych, niż wynosi pozostała Żyw pająka, nadmiarowe obrażenia przechodzą na postać;
jeżeli atakuje ją inna postać stosują się jedynie zasady odnośnie pudłowania i nadmiaru obrażeń wymienione powyżej.
Umiejętności:
akrobatyka,
wspinaczka.
Wszobuj
Profesja: uczeń medyka.
Historia
F rzyciu tszeba mjeć szczenście. A jeśli jesteś snotlingiem, potszebujeż tego sczenścia wiencej. Wszobuj miał go sporo. Nie został zjedzon, ani nie ciepniento nim we wroga. Kazano mó tylko ubijać wszy na zatkach orkuf i goblinuf. Czasami było gożej. Jak komu tsza było przypalić rane, coby nie krfafiła, to morzna było w łep zebrać. Ale oberfać można było zafsze, a przynajmniej szamać było co. Wszobuj został pomagierem takjego jednego goblina, co to leczyć umiał. Na zielska i gżybach siem tesz znał, a nafet miał ksionszke, z tajemnymi znakami, co one sekrety tszymały. Mały snotling czensto za podpurkę do inej ksionszki służył, gdy goblin rytutały tajemne pszy niej óczyniał. I jakoś tak siem to stało, rze w głowie Wszobuja dziwne żeczy dziać siem zaczeły i znaki do niego pszemuwiły. A jak jusz raz zaczęły gadać, to potem nie chciały pszestać. I Wszobuj stał siem wielki!
Nauczył siem leczyć, chociasz tylko na innych snotlingach próbował. Bo wiadomo, mimo fszystko wienkszosc jego pacjentuw i tak umierała. Ale gdy snotling umrze, nikt go nie porzałuje. Gdyby prubował gobliny czy nawet orki leczyć, to jeszcze by go za jego starania zeżreć mogli!
Dlatego tesz całkiem spodobał mu się pomysł, by zostawić te dóże głupie niewcienczne bszydale i wyrószyć z samymi snotlingami.
Umiejętności:
cichy chód na wsi (rasowa),
czuły węch (rasowa)
czytanie i pisanie (chociaż nie oczekujmy zbyt dużo),
czuły słuch (rasowa)
farmacja: substancje naturalne (testujemy Int),
język: Hargházhakh,
język: snotgob,
leczenie ran (testujemy Int),
sekretny język: klasyczny,
ukrywanie się na wsi (rasowa),
widzenie w ciemnościach: 10m (rasowa)
wiedza o magicznych pergaminach.
Wyposażenie (71/100 WO)
Instrumenty medyczne (WO=50),
Słój gliniany z 6 pijawkami medycznymi (WO=10+6*1=16)
nóż traktowany jako miecz (WO=10).
Kamulec
Profesja: gladiator.
Historia
Bić by żyć, to proste. Goblin Grzybul mówi idź na arenę i bij. Idziesz i bijesz. Ty zabijesz albo ciebie zabiją. Nie myślisz. Jak myślisz, to nie żyjesz. Grzybul zabity. Wtedy Pędrak mówić bić. I Kamulec znowu bić. Kamulec silny, silny jak goblin. Zawsze wygrywa. Potem król snotling zabić Pędraka i kazać iść. Kamulec iść. Król kazać wejść w dziura. Kamulec iść.
Umiejętności:
bardzo szybki (rasowa),
bardzo wytrzymały,
broń specjalna: dwuręczna,
broń specjalna: korbacz,
broń specjalna: parująca,
broń specjalna: uliczna,
celny cios,
człowiek-guma (rasowa),
czuły węch (rasowa),
doliniarstwo (rasowa),
język: Gházhakh,
język: snotgob,
rozbrajanie,
silny cios,
uniki,
wyzwalanie się z więzów (rasowa).
Wyposażenie (142/200 WO):
tarcza (WO=25) 1PP wszystkie lokacje,
koszulka kolcza (WO=30) 1PP korpus,
hełm (WO=15) 1PP głowa,
2 kastety (WO=2*1=2),
korbacz (WO=30),
koc (WO=5),
hubka z krzesiwem (WO=5),
kociołek (WO=10),
torba/plecak (WO=5),
manierka (WO=5),
cynowy dzbanek (WO=5),
nóż traktowany jako miecz (WO=10).
Szmalc
Profesja: wędrowny kramarz.
Historia
Cienżko jest być inteligentnym snotlingiem i żyć wśród swoich przygłupich pobratymców. Nawet gobliny czy orki na ogół były głupsze od Szmælca. Mimo, że potrafił walczyć jak żaden z jego pobratymców to los obdarzył go również mózgiem. I wiedział, że życie wojownika nie trwa zbyt długo. Kluczem do przetrwania było znalezienie siem w takiej pozycji, aby każdemu był potrzebny. Szmælc nauczył siem, że dostarczajonc trudnodostempne dobra jest przydatny. I nie starał siem wybijać zbytnio ponad innych, żeby nie przykuwać uwagi. Gdy duża grupa snotlingów opuściła swych wienkszych pobratymców, ruszył razem z nimi, dostrzegajonc w tym szansem na dłuższe i bezpieczniejsze życie. Zdziwił siem jednak w momencie, gdy ich przywódca wytypował go do zwiadu. To nie było zajencie dla niego. Obok Króla dwa inne snoty handlujonce dobrem wszelakim stały i coś tam szeptały. Byli to Mydło i Powidło, jego konkurenci. Całkiem możliwe, że to za ich podszeptem Król wysłał go na badanie jaskiń. Chcieli siem go może pozbyć? Ale nic to, on ich przechytrzy! Jak oni tu zostanom i założom królestwo, to on, Szmælc pierwszy znajdzie sobie dobre miejsce, cobym własnom jaskiniem założyć. W tej jaskini będzie sprzedawał dobra i zła wszelakie. Nawet każe sobie nad wejściem do jaskini swojom podobiznem wyryć, coby wszyscy wiedzieli, że tu Szmælc mieszka i sprzedaje. I znajdzie sobie takie miejsce, że nikt do Mydła i Powidła chodzić nie bendzie, o!
Umiejętności
błaznowanie (rasowa),
broń specjalna: uliczna,
cichy chód na wsi (rasowa),
czuły węch(rasowa)
doliniarstwo (rasowa),
gadanina,
język: Orrakh,
język: snotgob,
opieka nad zwierzętami,
powożenie,
sekretne znaki: wędrownych kramarzy,
szacowanie,
targowanie się,
widzenie w ciemnościach: 10m,
zielarstwo.
Wyposażenie (250/200 WO)
2 zwierzęta transportowe (zamiast konia i wozu, jaszczurki lub żaby, opis poniżej),
Latarnia (WO=20),
Mały koc dla snotlinga 7szt (WO=5*7=35),
Worek (pojemność 200) (WO=7),
Garnek kucharski (WO=20),
Hubka i krzesiwo (WO=5),
Sznur 10m (WO=10*10=100),
lusterko (WO=2),
osełka (WO=10),
paciorki,
tabakierka (WO=1),
gwizdek,
gwoździe 10szt (WO=50),
3 kołki (WO=3*5=15),
kajdany (WO=20),
grot do włóczni (WO=5),
50 kościanych igieł,
nóż traktowany jako miecz (WO=10)
11 noży (towar handlowy) (WO=10/szt)
5 haków stalowych (WO=5/szt),
Młotek, mały (500g) (WO=5).
Jaszczurka transportowa
Może nosić do 600 WO. Może wspinać się po ścianach bez potrzeby wykonywania testów. Rozumie podstawowe komendy. Nie służy do walki (nie wykonana żadnych ataków), ale zaatakowana może się bronić. Można na niej jeździć, ale brak umiejętności jeździectwo będzie wymagał testów ryzyka. Waga jeźdźca równa się jego (Wt+S.)*100
Umiejętności:
widzenie w ciemności:10m
wspinaczka
Żaba wierzchowna
Może nosić do 500 WO. Może wspinać się po ścianach bez potrzeby wykonywania testów. Rozumie podstawowe komendy. Może atakować językiem używając go jako lasso. Można na niej jeździć, ale brak umiejętności jeździectwo będzie wymagał testów ryzyka. Waga jeźdźca równa się jego (Wt+S.)*100
Umiejętności:
akrobatyka,
odporność na trucizny,
pływanie,
widzenie w ciemności:10m,
wspinaczka.
Pchalk
Profesja: banita
Historia
Pchlak, jak sama nazwa wskazuje pchły ma, choduje i podjada. Zdecydował siem na życie poza marginesem społeczeństwa (znaczy się poza snotlingami), aby ratować się przed pożarciem. Nie chciał wrócić i żyć w strachu z dnia na dzień. Atakował osłabione samotne gobosy do czasu, gdy nastało panowanie króla Krowulca, który umożliwiło mu powrót na łono macierzy!
Umiejętności
bardzo szybki,
błaznowanie (rasowa),
cichy chód na wsi,
czuły węch(rasowa),
jeździectwo,
język: Gházhakh,
język: snotgob,
ogłuszanie,
opieka nad zwierzętami,
powożenie,
sekretne znaki: drwala,
sekretny język: bitewny,
silny cios,
ucieczka (rasowa),
ukrywanie się na wsi,
widzenie w ciemnościach: 10m,
wspinaczka,
wykrywanie pułapek,
zastawianie pułapek.
Wyposażenie (195/200 WO)
Mały koc dla snotlinga (WO=5),
Hubka i krzesiwo (WO=5),
Manierka skórzana (1/2l) (WO=5),
Kociołek (1/2l) (WO=5),
Cynowy dzbanek (WO=5),
Torba na ramię (pojemność 200) (WO=5),
Sałdak snotliński (20 strzał + łuk) (WO=15),
Strzały snotlińskie 20szt (WO=20),
Kaftan skórzany dla snotlinga (WO=25) chroni korpus i ręce,
Tarcza mała dla snotlinga (WO=25),
Mały hełm dla snotlinga (WO=15),
Łuk snotliński (WO=40),
Nóż rzeźniczy zakrzywiony w ręku snotlinga traktowany jak zwykły miecz (WO=10),
Nóż rzeźniczy prosty w ręku snotlinga traktowany jak zwykły miecz (WO=10).
Lochotłuk
Profesja: czeladnik (rzeźnik).
Historia
Lochotłuk na co dzień zajmował siem ubijaniem dziczyzny, stond jego imiem. Osiongnoł dzienki temu dużom wprawem w machaniu tasakiem, którym potrafi trafić w czułe miejsce. Stał siem tak dobry, że niektóre snoty, jak Krwawa Kiszka, poczuły siem zaniepokojone. To ona zapewne podszepnęła kórlowi Krowulcowi, żeby go wysłał na zwiad. Ale to nie szkodzi, bo on uwielbia robić jatkem. Żeby tylko znalazło siem co do poćwiartowania po drodze!
Umiejętności
bardzo wytrzymały,
czuły węch (rasowa),
doliniarstwo (rasowa),
gotowanie,
język: Hargházhakh,
język: snotgob,
powożenie,
szybki refleks,
widzenie w ciemnościach: 10m (rasowa),
zwinne palce.
Wyposażenie (45/200 WO)
Zakrzywiony nóż rzeźniczy (WO=10),
Tasak snotlińskiego rzeźnika (WO=10),
Przyprawy mix, 100g (WO=1),
Czosnek 5szt,
Marchewka 1kg (WO=10),
Patelnia miedziana, mała (WO=8),
Szczypce kuchenne, miedziane (WO=2),
Chochelka, miedziana (WO=4).
Śliniak
Profesja: Uczeń alchemika
Historia
Kiedy Śliniak nie nasywał siem jesce Śliniak sostał wsienty do pomocy u gobliniego alchemika, który to był testował na snotach różne wywary. Szaden s nich jesce-nie-śliniaka nie ubił, a jeno ostatni wyszarł mu gembem tak, sze teras nieco niescelonym była. I ślina mu kapała przes dsiurem, dlatego go Śliniakiem zaceli nasywać. Zdonszył siem jednak sporo naucyć nim eksodus snotów siem saczoł i tera głównym alchemikiem króla był. Nic wienc dsiwnego, sze wśród najlepsych wybranych specjalistów do eksploracji lochów wybrał i jego.
Opcjonalne uwagi do odgrywania Śliniaka: zamiast „z” wymawia „s”, zamiast „sz” i „cz” odpowiednio „s” i „c”, zamiast „ż” - „sz” itd..
Umiejętności
błaznowanie (rasowa),
chemia,
cichy chód na wsi (rasowa),
czuły węch (rasowa),
czytanie i pisanie,
język: Hargházhakh,
język: snotgob,
piwowarstwo,
szacowanie,
ucieczka (rasowa),
widzenie w ciemnościach: 10m.
Wyposażenie ( 10/200 WO)
Postrzępiony nóż (WO=10).
Dajo
Profesja: uczeń czarodzieja.
Historia
Dajo jest jednym z tych nielicznych snotów, które zostały obdarzone umiejentnościami magicznymi. Potrafił to docenić nawet gobliński szaman, który wzioł go na ucznia. Szczególnie, że nie musiał zbytnio siem obawiać, że uczeń kiedyś mu zagrozi.
Dajo dzięki swym zdolnościom potrafił sobie wyczarować jedzenie w postaci jakiegoś zwierzaka, wienc nie przymierał głodem. Marzył o tym, że kiedyś zostanie wielkim szamanem władajoncym mocami ognia.
Nie do końca był przekonany o tym, czy powinien uciec wraz z królem Krowulcem, ale z drugiej strony miał szansem zostać nadwornym magiem!
2 punkty magii
Umiejętności
bardzo szybki (rasowa),
człowiek-guma (rasowa),
czuły węch (rasowa),
czytanie i pisanie,
doliniarstwo (rasowa),
język tajemny: magiczny,
język: Gházhakh,
język: snotgob,
rzucanie czarów: magia prosta,
sekretny język: klasyczny,
widzenie w ciemnościach: 10m (rasowa).
Wyposażenie (37/100 WO)
Laska snotlińskiego szamana (WO=25)
Tuba mała (składnik czarów), 6szt (WO=2/szt)
Znane czary
Dźwięki (magia prosta)
Tworzenie małej istoty (magia prosta)
Trupek
Profesja: hiena cmentarna
Historia
Mówiom na mnie Trupek. Bo ja chodzem i zbieram co siem w łapy nawinie na trupowiskach. Nawet jak co trochem gnije, to nie szkodzi. Dużo snotów siem chetnie wymienia. Lochotłuk, albo Mydło i inni. A i inne rzeczy biorom, którem znajdem. Szmelc noże ode mnie ostatnio kupił. A Przykurcz wszystkie kamyki bierze. Dobrom mam robotem, a co!
Trupek pewnie byłby bardzo bogatym snotem, tyle skarbów gromadząc na cmentarzyskach. Niestety, jego niski intelekt powoduje, że głównie bogacą się inne snoty wykorzystując fakt, że Trupek nie potrafi zliczyć nawet do dwóch.
Umiejętności
cichy chód na wsi,
cichy chód w mieście,
czuły węch (rasowa),
doliniarstwo (rasowa),
fobia: mrówki,
język: Gházhakh,
język: snotgob,
sekretne znaki: złodziei,
sekretny język: złodziei,
szacowanie,
ukrywanie się na wsi,
ukrywanie się w mieście,
widzenie w ciemnościach: 10m (rasowa),
wykrywanie pułapek.
Wyposażenie (191/200 WO)
Długi nóż (WO=10),
Kurtka skórzana (WO=20),
Łom (WO=20),
Sznur/lina 10 metrów (WO=100),
Worek (pojemność 200) (WO=7),
Latarnia (WO=20).
Epigobleusz
Profesja: inżynier
Historia
„Epigobleusz wielkim stforem był!” – Epigobleusz
Inż. Epigobleusz
Od maleńkiego snotlinga obdarzony talentem inżynieryjnym, Epigobleusz zawsze tworzył rzeczy doniosłe! Posiadane przez snotlinga wiedza i umiejentności nie som wynikiem nauki czy obserwacji, a jego zupełnie indywidualnymi predyspozycjami. Zupełnie jakby od urodzenia znał podstawowe zasady fizyki i inżynierii. Każda nowa rzecz wychodzonca spod jego młotka powstaje instynktownie, Epigobleusz niekiedy sam nie wie co tworzy, a jedynie wie, że bendzie to przydatne.
Odkrył swoje powołanie przez przypadek już za dzieciaka, kiedy to ork próbował pożreć jego rodziców. Epigobleusz nie myślonc wtedy wiele wyimprowizował ze złomu ogromnom pułapkem na szczury, w którom ork dał się podstempem złapać. Co prawda, chwilem później ork otrzonsnoł siem, podniósł bez wienkszego problemu pułapkem i rodziców zjadł, docenił natomiast talent małego snotlinga schwytał go i uwienził. Ork Groktark wykorzystywał wynalazki Epigobleusza do awansowania swojej pozycji: raz ukryto-ostrzem mordujonc rywala, a innym razem sprzedajonc drewniany most zwodzony za przysługem. Każdego dnia samozwańczy inżynier leciał z wywieszonym jenzykiem, byleby coś podsunonć orkowi i samemu nie trafić na talerz. Pomysłami zaskakiwał samego siebie. Czas leciał, a Epigobleusz stawał siem coraz lepszym majstrem. Prowadził nawet własny notesik, w którym spisywał podpatrzone konstrukcje i własne pomysły. Chciał bowiem w przyszłości założyć swój mały warsztacik.
Skrycie marzył o krainie tylko dla snotlingów, dlatego gdy po raz pierwszy usłyszał o planach Krowulca postanowił mu pomóc. Pokłada w nim ogromne nadzieje, głemboko wierzy, że ucieczka z nim to Jego jedyna szansa na szczenście. Dlatego też od tamtego czasu, w tajemnicy przed orkiem, produkował narzendzia i broń dla reszty buntowników, tak by przygotować ich na planowanom ucieczkem. Z czasem udało im się zgromadzić niezły arsenał. W ramach podzienkowań dostał nawet fajkem od Krowulca.
Fajka ta stała się Jego nieodłon cznym atrybutem, tak jak szkiełko, które zawsze przy sobie nosił. Owe szkiełko zawsze było owiane dozom tajemniczości, nikt nie wiedział właściwie do czego mu ono było. Jedni mówili, że dzienki niemu rozpalał ognisko w samotne zimne dni, inni natomiast, że nosił je na oku by zwyczajnie wyglądać kul.
Tylko Jego najbliżsi wiedzom, że panicznie boi się mrówek. Na sam ich widok skrenca go w środku i ma ochotem uciec w podskokach. Od czasu, gdy dostał fajkem popala. Uspokaja go to. Nie wyleczyło to jednak Jego fobii.
Prywatnie Epigobleusz nie jest zbyt towarzyski, w głembi serca czuje siem lepszy od innych mondrych inaczej snotlingów. Lubi, gdy sprawy przybierajom przez niego wcześniej ustalony obrót. Gdy tak się nie dzieje potrafi obrazić siem i pójść sobie w pizdu.
Umiejętności
błaznowanie (rasowa),
czuły węch (rasowa),
czytanie i pisanie,
inżynieria,
język: Gházhakh,
język: snotgob,
kowalstwo,
powożenie,
stolarstwo,
ucieczka (rasowa),
uniki (rasowa),
widzenie w ciemnościach: 10m (rasowa),
wykrywanie pułapek,
zastawianie pułapek.
Wyposażenie (191 WO)
Długi postrzępiony nóż (WO=10),
Kilof snotliński (WO=20),
Topór bojowy mały, dla snotlinga (WO=25),
Skórzana kurtka dla snotlinga (WO=20),
Torba na ramię (pojemność 200) (WO=5)
Dłuto, 4szt (WO=5/szt),
Szczypce (WO=5),
Pilnik (WO=5),
Kołek stalowy, 2szt (WO=2/szt),
Piła, mała (WO=5),
Drut, przeciętna grubość 10m (WO=2/m),
Fajka kościana (WO=2),
Woreczek na tytoń (kapciuch) (WO=1),
Gwóźdź żelazny (6 cali) 20szt, (WO=1/szt),
Młotek, mały (500g), 4szt (WO=5/szt),
Monokl (WO=3).